NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Fofon Jasman
10.11.4098
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
DESIGN AND MAKING OF FILM CARTOON 2D “BUBBLE” USING PUPPET PIN
TECHNIQUE
Fofon Jasman
Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This time, developments in the making of animation has grown rapidly from 2D
animation to 3D animation. In the making of animation, especially 2D animation is much
constituted by various techniques. With the existence of the techniques will facilitate in
creation of a cartoon movie.
Making acartoon "BUBBLE" is using a technique namely puppet pin technique.
Puppet pin technique it self is a new technique. Puppet pin is a tool in Adobe After Effects,
which serves in the movement of the character in the animation. Puppet pin works by
placing a point on the object to move the object.
1
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Puspasani dari STMIK AMIKOM Yogyakarta (2013) pada penelitiannya
yang berjudul Pembuatan Film Kartun 2D “RUNO, THE GREEN CATEPILLAR”
Menggunakan Teknik Straight Ahead And Pose To Pose. Dalam penelitiannya
menggunakan teknik straight a head and pose to pose pembuatan film kartun 2D,
dimana teknik ini adalah teknik dasar yang bayak di pakai oleh para animator untuk
membangun sebuah film kartun 2D. straight a head yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menganimasikan gambar melalui frame by frame
dari awal sampai selesai. Sedangkan pose to pose, animator menggambar hanya
pada keyframe tertentu saja. Jadi straight a head and pose to pose yaitu
menganimasikan gambar satu per satu, baik untuk frame by frame tapi juga untuk
keyframe.
Berdasarkan dari tinjauan pustaka tentang penelitian Pembuatan Film
Kartun 2D di atas, pada penelitian ini di buat tahapan pembuatan film kartun yang
berbeda dalam hal teknik. Dalam penelitian ini penulis ingin bereksperimen dengan
sebuah tool yakni tool puppet pin, dimana nanti tool puppet pin akan berperan
penting dalam penggerakkan karakter dalam film kartun 2D.
2
2.4 Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatan
Menurut pernyataan Suyanto, M (2005), dalam multimedia animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Dimana
dalam penerapan animasi terdapat beberapa jenis, antara lain :
2.4.1 Animasi Cell
Potongan animasi dibuat dari asetat atau cell. Sel dalam dunia
animasi pada umumnya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk
sebuah frame animasi tunggal.
2.4.2 Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi ini menampilkan rangkaian gambar yang berurutan atau
bergantian ditunjukkan secara cepat. Pergantian gambar ini diukur dengan
satuan fps (frame per second).
2.4.3 Animasi Sprite (Sprite Animation)
Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi, bola memantul. Sprite
beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri.
2.4.4 Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
2.4.5 Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva.
2.4.6 Animasi Vektor
Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah
dan panjang. Animasi vector sama dengan animasi sprite. Animasi sprite
menggunakan bitmap, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite.
2.4.7 Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan cabang khusus animasi. Animasi
karakter seperti pada film kartun dan 3 dimensi.
3
2.5.2 Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar
tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat
gambar antisipasi/ancang-ancang.
2.5.3 Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah
“shot”, yaitu mencakup tentang angle, framing, dan scene lenght (durasi).
2.5.4 Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose
Perancanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat
dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan
hingga akhir gerakan.
2.5.5 Follow-Through and Overlaping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang.
2.5.6 Slow In – Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat,
dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba
berhenti.
2.5.7 Arcs
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan
dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada
makluk hidup.
2.5.8 Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik.
2.5.9 Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
2.5.10 Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
2.5.11 Solid Drawing
4
Solid drawing merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga
dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan
garis, shading, dan warna.
2.5.12 Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
5
10. Scanner
11. Komputer
12. Kamera/Webcam
6
Coloring adalah komponen penting dalam multimedia. Tampilan
berikutnya menjelaskan dimana warna datang dari dan bagaimana warna
ditampilkan ditampilkan dilayar komputer. (Vaughan, Tay, 2004)
2.9.2.3 Background dan Foreground
Secara teknis background sebagai setting dikelompokkan menjadi
2, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai
latar depan). (Suyanto, M & Yuniawan, Aryanto, 2006)
2.9.2.4 Animating dan Editing
Editing pada animasi itu berbeda dari editing pada film live-action.
Setiap scene dan setiap frame telah direncanakan dengan hati-hati dan
dibuat dengan susah payah.
7
3. Analisis Dan Perancangan
3.1 Tinjauan Umum
Untuk membuat film kartun 2D, ada beberapa tahap yang harus diikuti
dalam perancangannya tahap yang pertama yaitu tahap pra-produksi, pada tahap
ini akan menentukan tema, membuat logline, penulisan sinopsis, pembuatan
karakter, dan storyboard. Pada tahap kedua tahap produksi yaitu akan membahas
tentang pembuatan film kartun dengan software yang akan dipakai. Dan masuk
pada tahap terakhir tahap pasca produksi yaitu menggabungkan semua elemen
menjadi dalam satu media. Pada bab ini akan membahas tentang tahap pra-
produksi.
3.2 Analisis
Sebelum kita merancang dan membuat film kartun ada baiknya kita
menganalisa dulu film kartun yang kita buat, seperti menganalisa kekuatan dan
kelemahan serta peluang dan ancaman dari proyek film kartun 2D ini.
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam perancangan film kartun “BUBBLE”. Kebutuhan sistem
meliputi hardware, software, dan brainware.
3.2.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah piranti yang digunakan untuk melakukan
pengolahan, penyimpanan dan penyajian data. Spesifikasi hardware yang
digunakan dalam pembuatan film kartun “BUBBLE” terdiri dari :
a. Notebook Asus K42JC
Spesifikasi :
Processor : Intel® Core™ i5 460M
Memory : 4 GB DDR3
Hardisk : 500 GB
Graphic : NVIDIA ® GeForce ® 310 with 1GB DDR3
VRAM
Optical Drivers : Blu-Ray DVD Combo
Display : 14.0 inch 16:9 HD (1366x768) LED Backlight
b. Speaker Simbada
c. Headset Simbada
d. Mouse Logitech
e. Printer Canon Pixma MP287
3.2.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
8
Software aplikasi yang digunakan dalam pembuatan film kartun ini
terdiri dari :
a. Windows 8.1 Pro
b. Adobe After Effect CS6
c. Adobe Photoshop CS6
d. Adobe Audition CS6
e. Adobe Premiere CS6
Bubble Sabit
9
4. Bagaimana akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-
citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik ?
Karena terdesak mereka saling tolong menolong dan melupakan
perbedaan diantara mereka.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu?
Kita hidup dalam banyak perbedaan, jangan jadikan perbedaan
sebagai penghabat dalam persahabatan, jadikan perbedaan sebagai
persatuan dalam kekuatan.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda ?
Dengan sudut pandang orang pertama, menggunakan sound FX dan
ekspresi wajah untuk menceritakan sekaligus menekankan tiap
adegan.
7. Bagaiman tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami
perubahan dalam cerita ini ?
3.3.4 Pembuatan Karakter
Dalam pembuatan karakter pada film kartun ini, saya mengubah
karakter dari bentuk aslinya atau bisa di bilang memodifikasi karakternya biar
sesuai dengan tema dan cerita. Terdapat tiga karakter dari film kartun
“BUBBLE” ini yakni :
a. Bubble Sabit
Bubble sabit merupakan tokoh utama dari pembuatan film kartun
“Bubble ” ini.
10
c. Burung
Burung merupakan karakter penjahat atau bisa juga di sebut
karakter pemangsa yang akan memangsa para bubble yang dikiranya
makanan.
2 00:00:10 Pembukaan
kedua film
kartun
“BUBBLE”
dengan
disertai
judul.
11
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Tahap implementasi pada film kartun ini yaitu tahap uji coba pada
penerapan dari tahap analisis dan perancangan film kartun yang sudah dibahas
pada bab sebelumnya.
4.1.1 Uji Coba Film Kartun
Uji coba film kartun “BUBBLE” ini terletak pada uji coba gerakan
karakter bubble dan karakter lainnya berdasarkan penerapan teknik puppet
pin. Selain itu uji coba juga di lakukan dengan penerapan tentang prinsip-
prinsip animasi pada film ini. seperti timing and spacing, exaggeration, solid
drawing, dan lainnya.
4.1.2 Pemeliharaan Sistem
Pemeliharaan sistem pada film kartun ini maksudnya yaitu
penyimpanan film kartun yang telah selesai ke dalam bentuk cd/dvd, agar
nantinya file dari film kartun ini tidak keteteran dalam bentuk file mentah.
4.2 Pembahasan
Pembahasan merupakan tahap-tahap dari pembuatan film kartun. Dalam
pembahasan ini terdapat beberapa tahap untuk menyelesaikan film kartun yakni
tahap proses produksi dan pasca produksi, dan kemudian menampilkan hasil
akhir dari desain film kartun.
4.2.1 Proses Produksi
Tahap proses produksi merupakan tahap kedua setelah tahap pra
produksi. Tahap ini menunjukkan bagaimana cara penulis dalam membuat
tokoh karakter, background, dan foreground.
Tabel 4.1 Diagram Proses Produksi
12
4.2.1.1 Drawing
Drawing pada film kartun “BUBBLE” dilakukan dengan cara dua
tahap. Tahap pertama menggambar secara manual di kertas
menggunakan pensil setelah itu discan dan menghasilkan format digital.
Tahap kedua yaitu dengan cara tracing melalui Adobe Photoshop CS6.
4.2.1.2 Tracing dan Coloring
1. Tracing
Tracing merupakan membuat ulang gambar dengan
menggunakan softtware Adobe Photoshop CS6. Tracing gambar
dilakukan setelah gambar discan dan menjadi format digital dan
kemudian di import ke photoshop. Dan kemudian di photoshop
dilakuakan menggambar ulang dengan menggunakan tool yakni
pen tool untuk memperjelas gambar.
2. Coloring
Setelah di tracing, kemudian gambar langsung bisa di
coloring. Coloring adalah memberikan warna secara digital
menggunakan Adobe Photoshop CS6. Pemberian warna di
photoshop dilakukan dengan cara menggunakan Paint Bucket
tool yang ada di Toolbox.
4.2.1.3 Background dan Foreground
Pembuatan background dan foreground ini sama saja seperti
pembuatan karakter yaitu dengan cara tracing gambar.
4.2.1.4 Animating dan Editing
1. Animating
Animating pada film ini menggunakan teknik puppet pin yaitu
sebuah tool dari software animasi editing yakni Adobe After Effect.
Menganimasikan karakter pada puppet pin menggunakan
beberapa titik-titik untuk menggerakkan struktur dari kerangka
karakter.
13
Gambar 4.6 Puppet Pin Position Pertama
14
Gambar 4.10 Tampilan Penggabungan
Setelah semua selesai, terlebih dahulu mengecek apakah ada yang
kurang atau tidak dengan memutar (play) project film, klik tombol play pada
Time Control. Jika sudah tidak ada yang kurang, project film siap untuk di
render.
Pada rendering menggunakan software khusus dari Adobe yakni
Adobe Media Encoder CS6. Cara merendering pada adobe Adobe Media
Encoder CS6 yaitu pilih menu file kemudian pilih add premiere pro sequence
kemudian cari file .prproj selanjutnya mengatur format dari video hasil render
nanti, disini saya mengguanakn format .AVI untuk file videonya.
4.2.3 Hasil Desain Akhir
Hasil desain akhir dari film kartun 2D “BUBBLE” telah disesuaikan
dengan storyboard yang telah dibuat. Berikut adalah sebagian dari gambar
dari hasil desain akhir :
15
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Setelah selesai dalam perancangan dan pembuatan film kartun 2D
“BUBBLE”, dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut :
1. Dengan teknik puppet pin atau tool puppet pin lebih memudahkan
menggerakkan/menganimasikan karakter karena tidak memerlukan
gambar yang begitu banyak. Dengan puppet pin kita hanya perlu satu
gambar dengan posisi yang ditentukan selanjutnya kita tinggal
menerapkan pin pada setiap sendi-sendi gerak dari objek yang akan
di animasikan.
2. Dalam film kartun ini juga terdapat pesan moral yang bagus untuk di
tonton. Pesan moral yang disampaikan yaitu dalam kehidupan jangan
kita memandang perbedaan seseorang itu adalah bahan dari ejekan,
tapi jadikan perbedaan antara kita sebagai persatuan dalam
membentuk kekuatan.
3. Didalam film kartun “BUBBLE” ini yang bertemakan perbedaan,
terdapat satu karakter yang berbeda fisik dengan karakter lainnya
seperti bubble yang umumnya bulat tapi satu ini berbentuk bulan sabit
bila dilihat dari bentuk depan. Ini dilakukan agar mendukung dari tema
dan cerita yang dibuat.
5.2 Saran
Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak terdapat kekurangan, dan
dari kekurangan tersebut akan muncul beberapa saran dalam memperbaiki
kekurangannya yaitu sebagai berikut :
1. Pembuatan film kartun sebaiknya di kerjakan secara tim sesuai
dengan spesifikasi bidang keahliannya masing-masing.
2. Menguasai software yang akan di gunakan untuk proses
menggambar, coloring, dan editing agar lebih mudah dan
memepercepat dalam pengerjaan dalam pembuatan film kartun 2D.
3. Sangat dibutuhkan orang yang ahli dalam menggambar, karena
gambar adalah bagian terpenting dalam pembuatan film kartun 2D.
4. Memilih karakter dalam film kartun sesuai dengan ceritanya, dan
jangan mengubah bentuk karakter dari bentuk aslinya.
16
DAFTAR PUSTAKA
: Andi Offset.
Vaughan, Tay. 2004. Making It Work Sixth Edition. Burr Ridge: McGraw-Hill
Technology Education.
17