Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian ilmu

computer yang mempelajari bagaimana membuat mesin computer dapat melakukan

pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia atau bahkan lebih baik dari

manusia.penerapan kecerdasan buatan dapat di terapkan di berbagai bidang.

Puzzle secara bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah

masalah atau "enigma" yang diberikan sebagai hiburan; yang biasanya ditulis, atau

dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logistik serius (lihat

masalah pengepakan dan tebakan tur). Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari

permainan papan. Lainnya lagi dibuat hanya sebagai pengetesan atau godaan otak. Dan

seiring berjalan nya waktu permainan puzzle semakin digemari oleh berbagai

kalangan. Sehingga membuat pembuat puzzle membuat sebuah puzzle yang sangat

sulit untuk diselesaikan.

Berdasarkan permasalahan diatas itulah kami membuat sebuah aplikasi yaitu

puzzle solver dengan harapan dapat membantu para pemain puzzle untuk menyelasaikan

sebuah puzzle yang sederhana sampai puzzle yang rumit sekalipun.


1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat diambil suatu

perumusan masalah yaitu :

1. Bagaimana merancang puzzle solver dengan menggunakan metode IDA*

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyajian informasi pada aplikasi puzzle solver dengan metode IDA* ini

diperlukan batasan masalah agar pembahasan lebih fokus, terarah, dan tidak melebar, maka

penulis memberikan batasan-batasan pembahasan masalah yaitu :

1. Aplikasi ini dirancang menggunakan netbeans 6.0.


2. Aplikasi ini hanya digunakan untuk menyelesaikan sebuah puzzle.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah :

1. Menghasilkan suatu sistem yang mampu menyelesaikan sebuah puzzle dari yang sederhana

sampai yang rumit.


2. Menerapkan ilmu Kecerdasan Buatan untuk membangun sistem yang mampu mencari jalan

keluar dari puzzle yang rumit.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari pelaksanaan penelitian ini adalah :

1. Mampu menyelesaikan sebuah puzzle dengan cepat & akurat .

LANDASAN TEORI
2.1. Diagram Tinjauan Teori dan Kontribusi Penelitian

a) Culberson,Joseph Jonathan Culberson, Joseph C & Schaeer, Jonathan.


1998.Pattern Database
b) Eck, David J. 2011.Introduction to Programming Using Java, Sixth Edition
Nasri : Artificial Intellegence Page 1 Jurnal 2014 Kecerdasan Buatan
( Artificial Intelligence)

2.2. Tinjauan Studi

Sebagai bahan kajian teori, beberapa tulisan terkait dengan penelitian ini dapat

dideskripsikan sebagai berikut :

1. Culberson,Joseph Jonathan Culberson, Joseph C & Schae

er, Jonathan. 1998. dengan judul paper “Pattern Database “. Penelitian ini

mengenai sistem pencarian untuk sebuah database. Dalam jurnal ini telah

dijelaskan secara rinci tentang bagaimana algoritma pencarian IDA*. Dan

bagaimana penerapan algoritma tersebut kedalam sebuah kecerdasan

buatan.
2. (Eck, David J. 2011), dengan judul paper “Introduction to Programming

Using Java, Sixth Edition”. Penelitian ini membahas tentang bagaimana

penggunaan bahasa pemrograman java, untuk diterapkan kedalam system

kecerdasan buatan.pada paper ini juga disertakan contoh hasil aplikasi yang

sudah sempurna. Serta peletakan algoritma-algoritma dalam sebuah

program java.

3. Nasri : Artificial Intellegence Page 1 Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014

Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) Nasri Abstrak Kecerdasan

Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu

komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat

melakukan pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan

bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Aplikasi atau program

kecerdasan buatan dapat ditulis dalam bahasa komputer, baik bahasa C,

Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam


perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang

khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan, yaitu LIPS dan PROLOG.

2.3. Tinjauan Pustaka


2.2.1. Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu

sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa

Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai

kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.

Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar

dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa

macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,

permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

2.2.2. Algoritma IDA*

Metode Iterative Deepening A* Iterative-Deepening A* (IDA*) search algorithm adalah

pengembangan dari A*search algorithm yang dikombinasikan dengan iterative deepening

search. IDA* search algorithm merupakan best-first searches yang optimal dalam hal solution

cost, time, dan space. Prinsip algoritma iterative deepening search adalah melakukan depth-

limited search secara bertahap dengan nilai l yang incremental .

2.2.3. Puzzle

Puzzle merupakan media permainan edukatif yang dengan mudah kita

bisa membuatnya sendiri bahkan dengan bahan-bahan bekas di sekeliling kita.


Selain itu banyak manfaat yang di peroleh anak ketika bermain puzzle baik

aspek aspek kognitif, motorik halus, bahasa, maupun aspek sosial emosional.

Seperti halnya melatih stimulasi mental, melatih koordinasi antara mata dengan

tangan, keterampilan pemecahan masalah dan penalaran, melatih daya

kreatifitas, melatih konsentrasi, melatih logika, memperkuat daya ingat,

mengenalkan anak pada konsep hubungan, dengan memilih gambar/bentuk,

dapat melatih berfikir matematis (menggunakan otak kiri).

2.2.4. MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management

Server (RDBMS) yang sangat cepat dan bersifat open source.

MySQL dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi.

Keunggulan MySQL dalam mengolah database adalah :

1. Kecepatan.

Berdasarkan hasil pengujian, MySQL memiliki kecepatan yang paling

baik dibandingkan RDBMS lainnya. Contohnya MySQL 4.0 kinerja

query naik sebesar 200% dari kinerja biasa.

2. Mudah digunakan.

Perintah dalam MySQL dan aturan-aturannya relatif mudah diingat dan

diimplementasikan, karena MySQL menggunakan SQL (Structured

Query Language) sebagai bahasa standar database.

3. Open Source
MySQL sudah menggunakan konsep Open Source, siapapun dapat

mengembangkan MySQL dan hasil pengembangannya dipublikasikan

kepada para pemakai.

4. Kapabilitas

MYSQL mampu memproses data yang tersimpan dalam database

dengan jumlah 50 juta record, 60.000 tabel dan 5.000.000.000 jumlah

baris, serta mampu memproses sebanyak 32 indeks per-tabel.

5. Biaya murah

Pemakai dapat menggunakan MySQL tanpa harus mengeluarkan biaya

yang cukup mahal selama mengikuti konsep open source/GNU Public

License.

6. Keamanan

MySQL menerapkan system keamanan dan hak akses secara bertingkat,

termasuk dukungan dengan keamanan data secara pengacakan lapisan

data. Adanya tingkatan user dan jenis akses yang beragam dan sistem

pengacakan password (encrypted password).

2.2.5. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai

komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James

Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian

dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang

terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih

sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-

aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan

dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan

bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan

secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi

seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi

java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java

dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini

java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan

secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak

aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

2.3. Kerangka Pemikiran


METODE PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi

Observasi menurut Kusuma (1987:25) adalah pengamatan yang dilakukan

dengan sengaja dan sistematis terhadap aktivitas individu atau obyek lain yang

diselidiki. Adapun jenis-jenis observasi tersebut diantaranya yaitu observasi

terstruktur, observasi tak terstruktur, observasi partisipan, dan observasi

nonpartisipan.

Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya

mengukur sikap dari responden (wawancara dan angket) namun juga dapat

digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi, kondisi).

Observasi dilakukan untuk melihat dan peneliti kondisi objek secara langsung,

berdasarkan data hasil wawancara yang dilakukan kepada narasumber terkait

sebelumnya.

Adapun observasi yang dilakukan dalam peniltian ini untuk mengamati

bagaimana proses peminjaman dan pengembalian buku yang berlangsung di

Amikom resource center dari mulai datang, meminjam buku, pengembalian buku,

serta bagaimana penanganan denda ketika pengunjung terlambat mengembalikan

buku ataupun penggantian akibat rusak maupun hilang.

a. Observasi
No. Pertanyaan Sangat Puas Cukup Kurang Sangat

Puas Puas Kurang

1 Apakah Anda Puas Dengan

Kemampuan aplikasi puzzle

solver

2 Apakah Anda Puas Dengan

Hasil penyelesaian puzzle

solver

3 Bagaimana Sistem aplikasi

puzzle solver?

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode Pengembangan Sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan

menggunakan metode agile. Dikarenakan Metode Agile adalah jenis pegembangan sistem

jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan

dalam bentuk apapun. Dengan menerapkan prinsip prinsip sebagai berikut :

1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan

terus menerus.
2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai

beberapa bulan.
4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama

pengembangan berjalan.
5. Membangun proyek di lingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang

bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat

menyelesaikan proyek.
6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan

efisien.
7. Software ynag berfungsi adalah ukuran dari kemajuan proyek.
8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk

menjaga perkembangan yang berkesinambungan.


9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile.
10. Kesederhanaan penting.
11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur

dirinya sendiri.
12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera

melakukannya.

DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

https://radityokuncoro.wordpress.com/2014/10/13/iterative-deepening-a/

https://dwinami.wordpress.com/2014/12/10/media-puzzle-untuk-belajar-anak-usia-dini/

http://jurnal-

online.um.ac.id/data/artikel/artikel42671409CEA439260ECC0A6E4CD39651.pdf

https://www.cs.us.es/cursos/ia1-2007/trabajos/trabajo-1/pattern-databases.pdf
http://www.slideshare.net/samirnasri2911/jurnal-kecerdasan-buatan

https://n-puzzle-solver.appspot.com/

Anda mungkin juga menyukai