Anda di halaman 1dari 15

TUGAS KELOMPOK

Komputerisasi Pembelajaran Fisika


( Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer)

OLEH :
KELOMPOK III
NURMALINDA : H0416311
RAHMAWATI HASAN : H0416324
NURJANNAH : H0416309
SARNIATI : H0416307
SYARIFUDDIN : H0416310

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULAWESI BARAT
MAJENE
2018
Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
A. MODEL DRILLS
1. Defenisi
Model drills adalah suatu model pembelajaran yang di rancang untuk
melatih siswa tentang bahan pelajaran atau materi pembelajaran yang
sudah diberikan atau di jelaskan oleh guru. Dalam model ini siswa diberi
sebuah permasalahan atau pertanyaan-pertanyaan yang harus di pecahkan
oleh siswa, kemudian komputer akan memberikan respon atau
memberikan umpan balik kepada siswa atas jawaban yang telah diberikan
oleh siswa.
2. Flow Chart/Bagan Alir

3. Langkah-langkah Produksi
Perencanaan produksi model drills meliputi:
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
b. Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
1) Pendahuluan
2) Tujuan (SK-KD-Indikator)
3) Pengalaman Belajar
4) Treatment, dan
5) Storyboard
c. Flowchart PBK Model Drills
4. Proses Produksi Program
Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah
seorang programmer program pembelajaran komputer harus
“mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program
yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses
produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a. Pendahuluan (Introduction), meliputi:
1) Judul Program (Tittle Page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya
halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian
siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul
atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang
sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam
program PBK tersebut.
2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan
pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus
(TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan tersebut berupa
standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus
dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut.
b. Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
1) Model Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi
dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks,
gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
2) Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang
dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus
diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan
kemampuan monitor untuk penyajiannya.
3) Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat
ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi
dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai
isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem
belajar dengan komputer.
4) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi
grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara
efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa.
Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada
program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum
di lingkungan sekitar.
5) Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan
arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
6) Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang
informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil
akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah
sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan
seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat
dikembangkan dengan menggunakan program/software Macomedia Flash,
Direktor MX atau program lainnya.
B. MODEL TUTORIAL
1. Defenisi
Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana
diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran
khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan
software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk
memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa
mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Pada model
tutorial ini komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi
terjadi antara komputer dengan peserta didik.
2. Flow Chart/Bagan Alir

3. Langkah-langkah Produksi
Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b. Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
1) Pendahuluan
2) Tujuan (SK-KD-Indikator)
3) Pengalaman Beajar
4) Treatment, dan
5) Storyboard
c. Flowchart PBK Model Tutorial
4. Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di
sinilah seorang desainer program pembelajaran computer harus
“mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program
yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses
produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a. Pendahuluan (Introduction), meliputi:
1) Judul Program (Title Page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya
halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul
program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi
kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan
dalam program tutorial ini.
2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi
dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI
model tutorial.
3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut.
4) Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam
program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan
dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.
5) Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)
Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk
menggunakan program.
b. Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
1) Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan
informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto dan image
yang dianimasikan.
2) Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang
dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus
memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan
kemampuan monitor untuk penyajiannya.
3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat
ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi
dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai
isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem
belajar dengan komputer.
4) Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi
grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara
efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa.
Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada
program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum
di lingkungan sekitar.
5) Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan
arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
c. Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar
siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk
menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan
memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat
berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam
bentuk jawaban singkat, sedangan respons diberikan untuk
menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
d. Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar
feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk
mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah
proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang
kembali.
e. Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang
diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk
teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk
menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau
tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program
komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika
respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan
punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah.
f. Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami
materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum
adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa.
g. Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran
berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan
dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
h. Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang
informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama,
sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah
mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa,
maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan
dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss,
Direktor MX, atau program lainnya.
C. MODEL ANIMASI/SIMULASI
1. Defenisi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi
pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran
dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan
memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang
serasi dan harmonis.
2. Flow Chart/Bagan Alir
3. Langkah-langkah Produksi
a. Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
2) Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
a) Pendahuluan
b) Tujuan (SK-KD-Indikator)
c) Treatment, dan
d) Storyboard
3) Flowchart PBK Model Simulasi
b. Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi
langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
Seorang perancang atau pengembang CBI harus ”mengerahkan”
seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi
yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran
secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model
simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan
materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret
mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup dan
dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya
halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul
program merupakan bagian penting untuk memberikan
informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan
disajikan dalam program simulasi ini.
b) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan
khusus dari materi program yang dirancang.
c) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
a) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang
dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya
menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar,
grafik, foto dan image yang dianimasikan.
b) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-
benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas
program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi
siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara
teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya.
c) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang
dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa
terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik
sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajari
d) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan
presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat
digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan
warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian
dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan,
bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial
harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan
gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan
keserasian warna.
e) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa
dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan
siswa.
f) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-
poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika
program sudah mengumpulkan tentang seluruh data
kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan
untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial
dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash,
Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.
D. MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
1. Defenisi
Games dalam pembelajaran merupakan Untuk belajar dan mengajar.
Memberikan informasi fakta dan prinsip, proses, struktur dan sistem yang
dinamis, serta kemampuan dalam memecahkan masalah. Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa
petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering
disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20).
2. Flow Chart/Bagan Alir

3. Langkah-langkah Produksi
a. Rencana program pembelajaran
b. GBPPPBK; pendahuluan, tujuan (SK-KD-Indikator), pengalaman
belajar, perlakuan dan skenario.
c. Flowchart program pembelajaran berbasis komputer model
instructional games.
4. Proses produksi program
a. Pembukaan, terdiri dari;
1) Judul program (informasi awal tentang apa yang akan dipelajari
oleh peserta didik)
b. Tujuan (permainan harus menjelaskan ketercapaian dari pengetahuan
yang dipelajari, bukan keberuntungan semata dan kemampuan yang
tidak diinginkan).
c. Aturan untuk pemain, penggunaan alat,prosedur .
d. Petunjuk bermain (informasi setiap tindakan yang harus
dilakukan,termasuk cara mengoperasikan komputer memulai games
Pilihan (terus bermain atau berhenti, waktu berapa lama akan bermain,nama
yang digunakan, bentuk dan warna untuk membedakan antara pemain)

Anda mungkin juga menyukai