Anda di halaman 1dari 97

Rangkuman

Discovering Computers 2011-


Living in a Digital World
BAB 1: PENGENALAN KOMPUTER

Apa itu komputer?

• Komputer adalah sebuah alat elektronik, beroperasi dibawah kontrol perintah yang tersimpan di
dalam memori, yang dapat menerima data, memproses data menurut aturan tertentu, menghasilkan,
dan menyimpan hasil untuk penggunaan mendatang
• Siklus proses informasi: Mengumpulkan data (Input)  Memproses  Menghasilkan Informasi
(Output)
• Data adalah kumpulan dari item yang belum diproses, dapat berupa teks, nomor, gambar, audio, video
• Informasi menyampaikan arti yang penting untuk semua orang

Komponen Sebuah Komputer

Sebuah komputer berisi banyak komponen elektrik, elektronik, dan mekanik yang dikenal sebagai hardware

 Input Device : Untuk memasukkan data dan perintah ke dalam komputer. Contoh: Keyboard, mouse,
scanner, mic, webcam
 Output Device : Komponen Hardware yang menyampaikan informasi ke satu orang atau lebih. Contoh:
Printer, monitor, speaker
 System Unit : Tempat yang berisi komponen elektronik sebuah komputer yang digunakan untuk
memproses data. Rangkaian sistem unit biasanya terhubung pada papan sirkuit yang disebut
motherboard, terdiri dari 2 komponen utama: Processor (CPU) & Memori
 Storage Device : Menyimpan data, perintah, dan informasi untuk penggunaan yang akan datang,
tersimpan dalam media penyimpanan seperti USB flash drive, hard disk, optical disc, & memory card
 Communications Device : Memungkinkan komputer untuk mengirim dan menerima data, perintah,
dan informasi dari satu komputer atau lebih ke komputer lain, ataupun dari & ke ponsel
Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Komputer

Keuntungan:

 Cepat: Ketika data, perintah, dan informasi mengalir pada rangkaian elektronik pada komputer
bergerak dengan kecepatan sangat tinggi. Banyak komputer dapat memproses miliaran hingga
triliunan operasi dalam satu detik
 Terpercaya: Komponen elektronik pada komputer modern dapat diandalkan dan terpercaya karena
jarang rusak atau gagal
 Konsistensi: Diberikan input dan proses yang sama komputer akan menghasilkan hasil yang sama
dengan konsisten
 Penyimpanan: Sebuah komputer dapat mentransfer data dengan cepat dari penyimpanan ke memori,
memprosesnya, dan kemudian menyimpannya lagi untuk keperluan mendatang
 Komunikasi: Kebanyakan komputer saat ini dapat berkomunikasi dengan komputer lain, terutama
wireless. Komputer dengan kemampuan ini dapat berbagi input, proses, output, dan penyimpanan
dengan komputer atau pengguna lain

Kerugian:

 Resiko Kesehatan: Penggunaan komputer dengan jangka panjang atau penggunaan yang salah dapat
menyebabkan luka atau gangguan pada tangan, pergelangan, siku, mata, leher, dan tulang belakang
 Pelanggaran Privasi: Di beberapa instansi, data personal dan rahasia tidak dilindungi dengan baik,
beberapa orang telah menemukan pelanggaran privasi dan pencurian identitas
 Keamanan Publik: Pengguna komputer yang tidak curiga dan tidak bersalah menjadi korban dalam
kejahatan yang dilakukan orang asing
 Dampak pada tenaga kerja: Walaupun komputer dapat meningkatkan produktivitas dan menciptakan
lapangan kerja baru, keahlian jutaan pekerja tergantikan oleh komputer
 Dampak pada lingkungan: Ketika Komputer dibuang ke tempat sampah, mereka dapat melepaskan
bahan beracun dan menimbulkan potensi bahaya timbal, merkuri, dan kebakaran

Green computing termasuk mengurangi penggunaan listrik dan sampah lingkungan yang terbentuk
ketika menggunakan komputer. Strategi yang dilakukan antara lain mendaur ulang, mengatur proses produks i,
memperpanjang hidup komputer, dan langsung menyumbangkan atau membuang komputer bekas dengan
baik

Jaringan dan Internet

 Jaringan adalah kumpulan dari beberapa komputer


dan perangkat-perangkat yang terhubung bersama,
seringkali secara nirkabel, melalui perangkat
komunikasi dan media transmisi
 Internet adalah kumpulan jaringan seluruh dunia
yang menghubungkan jutaan bisnis, pemerintahan,
institusi pendidikan, dan berbagai individu. Orang-
orang menggunakan internet karena beberapa
alasan yaitu Berkomunikasi dengan orang lain,
Mengadakan penelitian dan mengakses banyak
informasi & berita, Berbelanja barang & jasa, Bank
& investasi, Berpartisipasi dalam online training,
Melakukan aktivitas hiburan seperti merencanakan liburan, bermain game online, mendengarkan
musik, menonton/editing video, membaca buku & majalah, Mendownload musik & video, Berbagi
informasi, foto, & video, Mengakses dan berinteraksi dengan Web application
 Social networking Web site mendorong anggotanya untuk berbagi ketertarikan, ide, cerita, foto,
musik, dan video dengan pengguna lainnya

 Web berisi jutaan dokumen yang disebut Web pages. Web page dapat berisi teks, grafik, animasi,
audio, dan video. Web site adalah kumpulan web page yang berelasi. Web application adalah web site
yang memungkinkan penggunanya untuk mengakses dan berinteraksi dengan software dari komputer
atau perangkat yang terhubung dengan internet

Computer Software

 Software, disebut juga program, menjelaskan kepada komputer tugas apa yang harus dilakukan dan
bagaimana untuk melakukannya. Dua kategori software adalah:
 System software terdiri dari program yang mengontrol atau mengurus operasi dari komputer
dan perangkatnya. Sebagai antarmuka antara pengguna, application software, dan hardware.
Dua tipe dari system software:
o Operating System merupakan kumpulan program yang mengkoordinasikan segala
aktifitas diantara hardware komputer. Memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
dengan komputer dan software lainnya
o Utility program memungkinkan penggunanya melakukan tugas pemeliharaan, biasanya
terkait dengan mengelola komputer, perangkatnya, atau programnya. Contohnya Anda
dapat menggunakan utility program untuk memindahkan foto digital ke dalam optical
disc
 Application software terdiri dari program-program yang dirancang untuk membuat
penggunanya lebih produktif dan membantunya dengan tugas personal
 Menginstall adalah proses mengatur software agar bekerja dengan komputer, printer, dan hardware
lain
 Programmer, kadang disebut computer programmer atau developer, adalah seseorang yang
mengembangkan software atau menulis perintah yang mengarahkan komputer untuk memproses data
menjadi informasi

Kategori Komputer

a. Personal computer dapat melakukan semua aktivitas input, pengolahan, output, dan penyimpanan
dengan sendirinya. Dua arsitektur yang populer adalah PC & Apple.
 Mobile Computers & Mobile Devices

Mobile computer adalah komputer yang dapat dibawa kemana-mana. Mobile device adalah
komputer yang cukup kecil untuk dipegang. Tipe mobile computer yang paling terkenal adalah
notebook computer.

 Notebook Computer  Mobile Devices  Portable Media Player


 Tablet Pc  PDA (Personal Digital  Digital Camera
 Smart Phone Assistant)
 Handheld Computer

b. Game console adalah komputer mobile yang didesain untuk bermain video games single‐player atau
multiplayer
c. Server mengontrol akses dari hardware, software, dan sumber lain pada sebuah jaringan.
Menyediakan area penyimpanan terpusat untuk program, data, dan informasi
d. Mainframe adalah komputer yang besar, mahal, dan kuat yang dapat menangani ribuan pengguna
yang saling terhubung bersama-sama
e. Supercomputer adalah komputer tercepat dan terkuat. Supercomputer tercepat dapat memproses
lebih dari satu quadrillion perintah dalam satu detik are capable of processing
f. Embedded computer adalah komputer dengan tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dari
perangkat yang lebih besar
 Consumer Electronics: mobile and digital telephones, digital televisions, cameras, video recorders,
DVD players and recorders, answering machines
 Home Automation Devices: thermostats, sprinkling systems, security monitoring systems,
appliances, lights
 Automobiles: antilock brakes, engine control modules, airbag controller, cruise control
 Process Controllers and Robotics: remote monitoring systems, power monitors, machine
controllers, medical devices
 Computer Devices and Office Machines: keyboards, printers, fax and copy machines

Elemen dari Sistem Informasi

Agar bernilai, informasi harus akurat, terorganisir, tepat waktu, dapat diakses, berguna, dan
ekonomis. Untuk menghasilkan informasi membutuhkan 5 elemen:

• Hardware harus terpercaya dan mampu menangani beban kerja yang diinginkan.
• Software harus dikembangkan dengan baik dan teruji
• Data yang dimasukkan ke dalam komputer harus akurat
• Orang-orang (Staff IT) harus terampil dan up-to-date pada teknologi terbaru dan mengajarkan
pengguna agar dapat menggunakan komputer dengan baik
• Prosedur, aplikasi IT harus mempunyai prosedur yang telah didokumentasikan yang menunjukkan cara
mengoperasikan komputer dan menggunakan programnya

Contoh penggunaan komputer

• Home User: Personal financial management, Web access, Communications, Entertainment


• Small Office/Home Office User: Look up information, Send and receive e‐mail messages,
Make telephone calls
• Mobile User: Connect to other computers on a network or the Internet, Transfer information,
Play video games, Listen to music, Watch movies
• Power User: Work with multimedia, Use industry‐specific software
• Enterprise User: Communicate among employees, Process high volumes of transactions, Blog

Penggunaan komputer dalam masyarakat

• Education (Pendidikan), berbagai bentuk materi cetak seperti buku dan manual digunakan sebagai
bahan pembelajaran
• Finance (Keuangan), orang-orang dan perusahaan menggunakan komputer untuk membantu
mengelola keuangannya, ada juga finance software untuk membuat neraca keuangan, pembayaran,
melihat penghasilan dan pengeluaran, mengelola investasi, dan mengevaluasi rencana finansial
• Government (Pemerintahan), untuk menyediakan masyarakat dengan informasi yang up-to-date,
beberapa kantor pemerintahan memiliki Web sites
• Health Care (Kesehatan), hampir semua fasilitas kesehatan menggunakan komputer, antara lain untuk
checkup, uji lab, bedah darurat
• Science (Ilmu Pengetahuan), semua cabang sains menggunakan komputer untuk membantu
mengumpulkan, menganalisa, dan modeling data. Ilmuwan juga menggunakan internet untuk
berkomunikasi dengan koleganya di seluruh dunia.
• Publishing (Publikasi), merupakan proses mempublikasikan hasil pekerjaan ke publik, seperti buku,
majalah, koran, musik, film, dan video
• Travel (Perjalanan), tujuan perjalanan adalah agar sampai dengan selamat ke tempat tujuan sehingga
membutuhkan teknologi terbaru
• Manufacturing (Produksi), Computer-aided manufacturing (CAM) adalah komputer yang digunakan
untuk membantu proses produksi seperti pembuatan dan pemasangan. Industri menggunakan CAM
untuk mengurangi biaya pengembangan produksi, mempercepat waktu pemasaran, dan agar dapat
memenangi persaingan.

BAB 2: KOMPONEN DALAM SYSTEM UNIT

System Unit

 System unit adalah tempat yang berisi komponen elektronik dari komputer yang digunakan untuk
memproses data. Di dalam system unit terdapat: Drive bay, Power supply, Sound card, Video card,
Processor, Memory
 Motherboard adalah papan sirkuit utama pada system unit
 Computer chip adalah sebuah kepingan kecil yang terbuat dari bahan semikonduktor, biasanya silikon,
dimana integrated circuit tertanam
 Integrated circuit berisi banyak jalur mikroskopis yang mampu
membawa arus listrik
 Processor, disebut juga central processing unit (CPU),
menerjemahkan dan membawa perintah dasar untuk
mengoperasikan komputer. Berisi control unit dan
arithmetic logic unit (ALU)
 Control unit adalah komponen dari processor yang
mengarahkan dan mengkoordinasikan berbagai operasi di
dalam komputer. Menerjemahkan setiap perintah yang
diberikan oleh program kemudian memulai aksi yang tepat
untuk membawa perintah
 Arithmetic logic unit (ALU) melakukan operasi aritmetika (+,-
,:,*), perbandingan (<,=,>), dan operasi lain.

Machine cycle
 Di setiap perintah, processor mengulang
sekumpulan empat operasi dasar, yang
menjadi bagian dari machine cycle.
 Fetching adalah proses mendapatkan perintah
program atau data dari memory
 Decoding adalah proses menerjemahkan
perintah menjadi sinyal yang dapat dijalankan
komputer
 Executing adalah proses membawa perintah
 Storing adalah menuliskan hasil pada memory
(bukan ke storage/media penyimpanan)

Pipelining

Kebanyakan personal computer saat ini mendukung pipelining.


Processor memulai melakukan fetching pada perintah kedua sebelum
menyelesaikan machine cycle untuk perintah pertama. Processor yang
menggunakan pipelining lebih cepat karena mereka tidak harus
menunggu menyelesaikan satu perintah machine cycle sebelum
melakukan fetching selanjutnya.

Processor

Processor berisi register yang menyimpan data & perintah sementara. Register berfungsi antara lain
menyimpan lokasi dari mana sebuah perintah diperoleh, menyimpan perintah ketika control unit men-
decode-nya, menyimpan data ketika ALU melakukan perhitungan, dan menyimpan hasil perhitungan

System Clock

 System clock mengontrol waktu seluruh operasi komputer


 Kecepatan system clock disebut clock speed, yang diukur dalam gigahertz (GHz). Semakin cepat clock
speed, semakin banyak perintah yang dapat dijalankan processor dalam satu detik
 Tipe processor lain, system-ona-chip, menggabungkan fungsi dari processor, memory, dan video card
dalam satu chip.

Pendingin

Chip processor menghasilkan panas yang menyebabkan chip “terbakar” sehingga membutuhkan pendingin
tambahan

– Heat sinks terbuat dari keramik atau logam yang permukaan kipasnya menyerap dan mengedarkan
panas yang dihasilkan komponen elektrik seperti processor

– Liquid cooling technology menggunakan aliran cairan terus


menerus, seperti air dan glycol, dalam proses memindahkan
cairan panas dari processor ke radiator-type grill, yang
mendinginkan cairan kemudian mengembalikan cairan dingin ke
processor
Pemrosesan paralel

 Pemrosesan paralel menggunakan banyak processor bersama-sama untuk menjalankan program atau
tugas

Representasi Data

 Sinyal Analog berbentuk sinyal kontinyu yang bervariasi kekuatan dan kualitasnya
 Sinyal Digital berbentuk sinyal yang terdiri dari 2 bentuk: nyala atau mati. Kebanyakan komputer
adalah digital
 Sistem biner adalah sistem nomor yang memiliki hanya dua digit yang unik, 0 dan 1, yang disebut bit.
Bit (singkatan dari binary digit) adalah unit terkecil dari data komputer yang dapat diproses. Ketika 8
bit dikelompokkan bersama sebagai satu unit, mereka membentuk byte. Sebuah byte menyediakan
cukup berbeda kombinasi dari 0s dan 1s untuk mewakili 256 karakter individu.
 Sebuah rangkaian komputer merupakan 0 atau 1 secara elektronik oleh ada atau tidak adanya muatan
listrik

 ASCII (American Standard Code for Information Interchange) adalah


skema coding yang paling banyak digunakan untuk mewakili data

Bagaimana huruf dikonversi dari bentuk biner ke semula

 Langkah 1
Seorang pengguna menekan huruf kapital T (SHIFT + tombol T) pada
keyboard, yang pada gilirannya menciptakan kode khusus, disebut
scan code, untuk huruf T.
 Langkah 2
Scan kode untuk huruf kapital T dikirim ke unit sistem.
 Langkah 3
Unit sistem mengkonversi scan code huruf T ke bentuk kode biner ASCII (01010100) dan
menyimpannya dalam memori untuk diproses.
 Langkah 4
Setelah pengolahan, biner kode untuk huruf T dikonversi ke gambar dan ditampilkan pada perangkat
output.

Memory

 Memori terdiri dari komponen elektronik yang menyimpan instruksi menunggu untuk dieksekusi oleh
prosesor, data yang dibutuhkan oleh instruksi tersebut, dan hasil pengolahan data
 Memori menyimpan tiga item kategori dasar: (1) sistem operasi dan perangkat lunak sistem lainnya
yang mengontrol atau memelihara komputer dan perangkat tersebut; (2) program aplikasi yang
melakukan tugas tertentu seperti pengolah kata; dan (3) data sedang diproses oleh program aplikasi
dan menghasilkan informasi. Peran memori untuk menyimpan data dan program ini dikenal sebagai
stored-program concept.
 Setiap lokasi di memori memiliki alamat
 Ukuran Memori diukur dalam kilobyte (KB
atau K), megabyte (MB), gigabyte (GB), atau
terabyte (TB)

Jenis Memory

 Unit sistem berisi dua jenis memori: volatile & nonvolatile. Bila daya komputer dimatikan, memori
volatile kehilangan isinya. Memori nonvolatile, sebaliknya, tidak kehilangan isinya ketika daya akan
dimatikan dari komputer. Dengan demikian, memori volatile adalah sementara dan memori
nonvolatile adalah permanen.
 RAM adalah jenis yang paling umum dari memori volatile.
 Contoh memori nonvolatile termasuk ROM, flash memory, dan CMOS

RAM

 Pengguna biasanya mengacu pada RAM ketika membahas memori komputer. RAM (random access
memory), juga disebut memori utama, terdiri dari chip memori yang dapat dibaca dari dan ditulis oleh
prosesor dan perangkat lainnya. Kebanyakan RAM adalah volatile, yang berarti kehilangan isinya ketika
daya akan dimatikan dari komputer.

Bagaimana Instruksi Program transfer masuk dan keluar dari RAM

 Langkah 1
Ketika Anda memulai komputer, file sistem operasi tertentu dimuat ke RAM dari hard disk. Operasi
sistem menampilkan antarmuka pengguna pada layar.
 Langkah 2
Ketika Anda memulai browser Web, instruksi program dimuat ke RAM dari hard disk. Webbrowser dan
instruksi sistem operasi tertentu berada di RAM. jendela Web browser muncul di layar.
 Langkah 3
Ketika Anda memulai program paint, instruksi program dimuat ke dalam RAM dari hard disk. Program
paint, bersama dengan browser Web dan instruksi sistem operasi tertentu, berada di RAM. Jendela
program paint muncul di layar.
 Langkah 4
Ketika Anda menghentikan program,
seperti Web browser, instruksi
program dihapus dari RAM. Web
browser tidak lagi ditampilkan di layar.

Tiga jenis dasar chip RAM yang ada: dinamis


RAM, RAM statis, dan RAM magnetoresistive

 Dynamic RAM (DRAM) chip harus


diberi energi terus atau mereka
kehilangan isinya. Banyak variasi dari DRAM chip ada, yang sebagian besar adalah lebih cepat dari
dasar DRAM. Komputer saat ini menggunakan beberapa bentuk SDRAM chip atau chip RDRAM.
 Static RAM (SRAM) chip lebih cepat dan lebih dapat diandalkan daripada variasi chip DRAM. Chip ini
tidak harus diberi energi sesering DRAM chip, dengan demikian, istilahnya statis. Chip SRAM, jauh lebih
mahal daripada Chip DRAM. Aplikasi khusus seperti Cache menggunakan SRAM chip.
 Sebuah jenis baru dari RAM, yang disebut magnetoresistive RAM (MRAM), menyimpan data
menggunakan muatan magnetik bukan listrik . Produsen mengklaim bahwa MRAM memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar, konsumsi daya yang lebih kecil, dan memiliki waktu akses lebih cepat
dari elektronik RAM. Juga, MRAM mempertahankan isinya setelah listrik dihapus dari komputer, yang
bisa mencegah hilangnya data bagi pengguna.

 Chip RAM biasanya berada pada modul memori dan dimasukkan ke dalam slot memory. Tiga jenis
modul memori yang SIMM, DIMM, dan RIMM. Sebuah SIMM (single inline memory module) memiliki
pin di sisi berlawanan dari papan sirkuit yang menghubungkan bersama untuk membentuk satu set
kontak. Dengan DIMM (dual inline memory module), sebaliknya, pin pada sisi berlawanan dari papan
sirkuit tidak terhubung sehingga membentuk dua set kontak. . Sebuah RIMM (Rambus inline memory
module) menyimpan chip RDRAM.
 Jumlah RAM diperlukan dalam komputer sering tergantung pada jenis perangkat lunak yang akan Anda
gunakan

Cache memory mempercepat proses komputer karena menyimpan instruksi yang sering digunakan
dan data Sebagian besar komputer pribadi saat ini memiliki dua jenis memory cache: cache L1 dan cache L2.
Beberapa juga memiliki cache L3.

• L1 cache dipasang langsung di chip prosesor. Cache L1


biasanya memiliki kapasitas yang sangat kecil, mulai
dari 8 KB untuk 128 KB.
• L2 cache sedikit lebih lambat dari cache L1 tapi memiliki
kapasitas yang jauh lebih besar, mulai dari 64 KB 16 MB.
Ketika membahas cache, kebanyakan pengguna
mengacu pada cache L2.
• L3 Cache adalah cache pada motherboard yang terpisah dari chip prosesor. L3 Cache hanya ada pada
komputer yang menggunakan L2 advanced transfer cache. Komputer memiliki hingga 8 MB L3 cache

Memory

Read-only memory (ROM) mengacu pada chip memori menyimpan data permanen dan instruksi.
ROM adalah nonvolatile, yang berarti isinya tidak hilang bila listrik dihapus dari komputer.
• Firmware Manufacturers dari ROM chip sering merekam data, instruksi, atau informasi tentang chip
ketika mereka memproduksi chip. ROM chip ini, disebut firmware, mengandung data permanen,
instruksi, atau informasi. Setelah programmer menulis microcode pada chip PROM, fungsinya seperti
Chip ROM biasa dan tidak dapat dihapus atau berubah.
• EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory) chip, memungkinkan programmer
untuk menghapus microcode dengan sinyal listrik.
• Flash memory adalah jenis nonvolatile memori yang dapat dihapus secara elektronik dan ditulis ulang

CMOS

Complementary Metal-Oxide Semiconductor (CMOS) menyediakan teknologi kecepatan tinggi dan


mengkonsumsi sedikit daya. Teknologi CMOS menggunakan daya baterai untuk mempertahankan informasi
bahkan ketika daya komputer mati. chip memori CMOS yang didukung baterai , misalnya, dapat menyimpan
kalender, tanggal, dan waktu saat ini bahkan ketika komputer dimatikan.

Access time

Access time adalah jumlah waktu yang dibutuhkan prosesor untuk membaca dari memory. Access
time komputer mempengaruhi langsung seberapa cepat komputer memproses Data. Semakin tinggi
megahertz, semakin cepat waktu akses; sebaliknya, semakin rendah nanoseconds, semakin cepat akses waktu.
Diukur dalam nanosecond

Expansion slot

Expansion slot adalah soket pada motherboard yang dapat memegang kartu adapter. Kartu adapter,
kadang-kadang disebut expansion card, adalah sebuah papan sirkuit yang meningkatkan fungsi dari komponen
system unit dan / atau memberikan koneksi ke peripheral. Peripheral adalah perangkat yang terhubung ke
system unit dan dikendalikan oleh prosesor di komputer. Contoh: modem, hard disk drive, printer, scanner,
dan keyboard.

Sound & Video card

Sound card meningkatkan kemampuan menghasilkan suara komputer dengan memungkinkan suara
menjadi masukan melalui mikrofon dan output melalui speaker eksternal atau headphone

Video card, juga disebut graphics card,


mengubah output komputer ke sinyal video yang
bergerak melalui kabel ke monitor, yang menampilkan
sebuah gambar pada layar.

Komputer saat ini mendukung Plug and Play,


yang berarti komputer secara otomatis dapat
mengkonfigurasi kartu adapter dan peripheral lain saat
menginstalnya

Removable flash memory meliputi: Memory


cards, USB flash drives, & PC Cards/ExpressCard modules.
Anda dapat mengubah perangkat removable flash
memory tanpa harus membuka unit sistem atau restart
komputer. Fitur ini, disebut hot plugging, memungkinkan
Anda untuk memasukkan dan mencabut removable flash memory and dan perangkat lain saat komputer
sedang berjalan.

Port & Konektor

Port adalah titik di mana perangkat yang melekat


atau berkomunikasi dengan system unit sehingga
peripheral dapat mengirim data atau menerima informasi
dari komputer. Istilah jack kadang-kadang digunakan untuk
mengidentifikasi audio dan video port. Konektor
menghubungkan kabel ke sebuah port

Port USB dapat menghubungkan hingga 127


peripheral yang berbeda bersama-sama dengan konektor
tunggal. Anda dapat memasang beberapa peripheral
menggunakan port USB tunggal dengan hub USB

Port FireWire

Sebelumnya disebut port IEEE 1394,


sebuah Port FireWire mirip dengan port USB
di yang dapat menghubungkan beberapa
jenis perangkat yang membutuhkan
kecepatan trans misi data yang lebih cepat,
seperti kamera video digital, VCR digital
printer warna, scanner, kamera digital, dan
DVD drive, ke konektor tunggal. Sebuah
FireWire port memungkinkan Anda untuk
menghubungkan hingga 63 perangkat
bersama-sama.

Port Lain

Beberapa port tidak termasuk dalam komputer khusus, tapi yang kadang-kadang digunakan adalah
Bluetooth (menggunakan gelombang radio), SCSI (disk drive, printer), eSATA (hard disk eksternal Serial
Advanced Technology Attachment), IrDA (smart phone), serial, dan MIDI (musik)

• Port replicator adalah perangkat eksternal yang menyediakan koneksi ke peripheral melalui port
dibangun ke dalam perangkat. Stasiun docking, yang merupakan perangkat eksternal yang melekat
pada komputer mobile atau perangkat, berisi sambungan listrik dan menyediakan koneksi ke
peripheral; biasanya juga termasuk slot untuk kartu memori, disk drive optik, dan perangkat lain
• Sebuah bus memungkinkan berbagai perangkat berada di dalam dan melekat pada system unit untuk
berkomunikasi satu sama lain

Bus terdiri dari dua bagian: data bus & address bus. Data bus digunakan untuk mentransfer data
aktual dan address bus digunakan untuk mentransfer informasi tentang di mana data harus berada dalam
memori. Ukuran bus, disebut bus width, menentukan jumlah bit bahwa komputer dapat mengirimkan pada
satu waktu. Word size adalah nomor dari bit prosesor dapat menerjemahkan dan menjalankan pada waktu
yang diberikan

System bus, juga disebut front side bus (FSB), merupakan bagian dari motherboard dan
menghubungkan prosesor ke memori utama. Backside bus (BSB) menghubungkan prosesor ke Cache.
Expansion bus memungkinkan prosesor untuk berkomunikasi dengan peripherals. Expansion slot ini
terhubung ke expansion bus, yang memungkinkan prosesor untuk berkomunikasi dengan perangkat yang
melekat pada kartu adapter.

Jenis-jenis expansion bus:

 PCI bus (Peripheral Component Interconnect bus) adalah high-speed expansion bus yang
menghubungkan perangkat kecepatan tinggi.
 PCI Express (PCIe) bus adalah expansion bus yang memperluas dan menggandakan kecepatan asli PCI
bus.
 Accelerated Graphics Port (AGP) adalah bus yang didesain oleh Intel untuk meningkatkan kecepatan
dengan 3-D graphics & video transmit.
 USB (universal serial bus) & FireWire bus adalah bus yang menghilangkan kebutuhan untuk menginstal
kartu di slot ekspansi.
 Expansion bus untuk PC Card adalah PC Card bus.

Bay adalah tempat terbuka dalam system unit di mana Anda dapat menginstal peralatan tambahan.
Bay berbeda dari slot pada motherboard, yang digunakan untuk instalasi kartu adapter. Sebuah drive bay
adalah sebuah persegi panjang terbuka yang biasanya memegang disk drive. Memungkinkan pengguna untuk
mengakses tempat terbuka di bay dari luar system unit

Power Supply

Power supply mengubah listrik AC stopkontak menjadi listrik DC. Beberapa peripheral eksternal
memiliki AC adaptor, yang merupakan external power supply

Menjaga Komputer atau Mobile Device Anda Bersih

 Bersihkan komputer atau perangkat mobile sekali atau dua kali setahun
 Matikan dan cabut komputer atau perangkat mobile sebelum membersihkannya
 Gunakan kompresi udara untuk meniup debu
 Gunakan antistatic wipe untuk membersihkan bagian luar wadah dan larutan pembersih dan kain
lembut untuk membersihkan layar

BAB 3: INPUT, OUTPUT, DAN STORAGE

3. 1: INPUT
 Input adalah data dan instruksi dimasukkan ke dalam memori komputer. Instruksi dapat dimasukkan
ke dalam komputer dalam bentuk program, perintah, dan tanggapan pengguna.
 Program merupakan serangkaian instruksi terkait yang memberitahu komputer tugas apa yang a kan
dilakukan dan bagaimana melakukannya. Program menanggapi perintah yang diberikan seorang
pengguna.
 Perintah (command) adalah instruksi yang menyebabkan program melakukan tindakan tertentu.
 Respon pengguna (user response) adalah instruksi yang diberikan pengguna dengan membalas
pertanyaan ditampilkan oleh program.
 Perangkat input adalah komponen hardware yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data
dan instruksi ke komputer

Keyboard

 Keyboard adalah perangkat input yang berisi tombol yang ditekan pengguna untuk memasukkan data
dan instruksi ke dalam komputer
 Keyboard komputer desktop sering terhubung melalui kabel ke port USB pada unit sistem. Beberapa
keyboard, bagaimanapun, tidak memiliki kabel penghubung keyboard ke system unit. Sebuah wireless
keyboard, atau cordless keyboard, adalah perangkat bertenaga baterai yang mentransmisikan data ke
unit sistem menggunakan teknologi nirkabel, seperti sebagai gelombang radio (Bluetooth) atau
gelombang cahaya inframerah (IrDA).
 Sebuah keyboard ergonomis memiliki desain yang mengurangi kemungkinan pergelangan tangan dan
tangan cedera
 Ergonomi menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keselamatan ke dalam desain tempat kerja
 Keyboard pada perangkat mobile biasanya lebih kecil dan / atau memiliki key yang lebih sedikit
 Beberapa telepon memiliki input teks prediktif, yang menghemat waktu saat memasukkan teks
menggunakan telepon keypad

Pointing device

Pointing device adalah perangkat input yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol pointer di
layar. Dalam GUI, pointer adalah simbol kecil di layar yang lokasinya dan
bentuknya berubah dimana pengguna menggerakkan pointing device.

Mouse adalah perangkat penunjuk yang sesuai di bawah telapak


tangan Anda dan paling banyak digunakan, bisa dengan kabel ataupun
nirkabel. Jenis baru dari mouse, disebut air mouse, adalah motion-sensing
mouse bahwa, selain tombol khas, memungkinkan Anda untuk mengontrol
objek, memutar media, dan menampilkan slide dengan menggerakkan
mouse di arah yang telah ditentukan melalui udara
 Trackball adalah perangkat penunjuk stasioner dengan bola di atas atau samping
 Touchpad adalah kecil, datar, persegi panjang menunjuk perangkat yang sensitif terhadap tekanan dan
gerak
 Pointing stick adalah pointing device yang sensitif terhadap tekanan berbentuk seperti penghapus
pensil yang diposisikan antara tombol pada keyboard
 Touch screen adalah layar yang sensitif terhadap sentuhan. Layar sentuh yang mengenali beberapa
titik kontak pada saat yang sama diketahui sebagai multi-touch
 Touch-sensitive pads biasanya berisi tombol atau roda yang dioperasikan dengan ibu jari atau jari.

Pen Input

Dengan pen input Anda menyentuh stylus atau pena digital pada permukaan datar untuk menulis,
menggambar, atau membuat pilihan. Stylus adalah logam atau plastik perangkat kecil yang terlihat seperti
tinta pena kecil tapi menggunakan tekanan, bukan tinta.

Game Controller

Video game dan game komputer menggunakan Game Controller sebagai perangkat input yang
mengarahkan gerakan dan tindakan pada layar benda, contoh: Gamepads, joystick, light gun, dance pad, dan
Motion-sensing game controller

Digital Camera

Kamera Digital adalah perangkat mobile yang memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar
dan menyimpannya secara digital, contoh: Studio cameras, Field cameras, Point-and-shoot camera

Dua faktor yang mempengaruhi kualitas foto kamera digital:

• Resolusi adalah jumlah gambar horisontal dan vertikal di perangkat layar


• Pixel adalah elemen terkecil dalam sebuah layar elektronik. Setiap pixel terdiri dari satu atau lebih bit
data

Voice Input

• Voice input adalah proses memasuki input dengan berbicara ke dalam mikrofon
• Voice recognition adalah kemampuan komputer membedakan ucapan kata
• Audio input adalah proses memasukkan suara apapun ke dalam komputer. Contoh: Speech, Music,
Sound Effects
• Video input adalah proses menangkap gambar-gerak dan menyimpannya pada media penyimpanan
komputer
• Web cam adalah jenis kamera video digital yang memungkinkan pengguna untuk: capture video dan
gambar diam, mengirim pesan e-mail dengan lampiran video, menambahkan gambar hidup untuk
pesan instan, gambar hidup disiarkan melalui Internet, dan membuat panggilan telepon video. Video
conference adalah pertemuan antara dua atau orang lebih terpisah secara geografis
Scanners & Reading Devices

Optical scanner, biasanya disebut


scanner, adalah perangkat input pembaca
cahaya yang membaca teks tercetak dan grafis
dan kemudian menerjemahkan hasil ke dalam
bentuk yang komputer dapat memproses.
Empat jenis scanner: flatbed, pen, sheet-fed, &
drum.

Optical character recognition (OCR)


melibatkan membaca karakter dari dokumen
Turnaround document adalah dokumen Anda
kembali ke perusahaan yang menciptakan dan
mengirimkannya. Optical mark recognition
(OMR) membaca tulisan tangan tanda seperti
lingkaran atau persegi panjang. Perangkat OMR
memindai dokumen dan sesuai dengan pola
cahaya. Bar code reader, juga disebut bar code
scanner menggunakan laser untuk membaca
bar codes. RFID (radio frequency identification)
menggunakan sinyal radio untuk
berkomunikasi dengan tag yang ditempatkan di
dalam atau melekat pada suatu objek

• Magnetic stripe card readers membaca magnetik stripe di bagian belakang kartu seperti: Kartu kredit,
Kartu hiburan, Kartu bank, & Kartu sejenis lainnya
• MICR (magnetic ink character recognition) membaca teks yng dicetak dengan tinta magnet. Seorang
pembaca MICR mengkonversi karakter MICR ke dalam bentuk yang dapat diproses komputer. Industri
perbankan menggunakan MICR untuk mengecek proses
• Data collection devices mendapatkan data langsung di lokasi di mana transaksi atau peristiwa terjadi.
Digunakan di: Restoran, Toko grosir, Pabrik, Gudang, Ruang terbuka

Biometric Input

Biometric mengotentikasi identitas seseorang dengan memverifikasi karakteristik pribadi.. A


biometric identifier berlaku fisiologis (berkaitan dengan fisik atau kimia kegiatan di dalam tubuh) atau
karakteristik. Contoh: Fingerprint reader, Voice verification system, Face recognition system, Signature
verification system, Retinal scanners, Hand geometry system, Iris recognition system

Terminals

Terminal adalah sebuah komputer yang memungkinkan pengguna untuk mengirim data atau
menerima informasi dari komputer host. POS terminal mencatat pembelian, memproses pembayaran, dan
mengupdate persediaan. Automated teller machine (ATM) memungkinkan pengguna untuk mengakses akun
bank mereka. DVD kiosk adalah mesin sewa self-service DVD

3.2 : OUTPUT
Apa itu Output?

Output adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna. Empat jenis output teks, grafik,
audio, dan video. Output device adalah jenis komponen hardware yang menyampaikan informasi kepada satu
orang atau lebih. Perangkat output yang umumnya digunakan termasuk display devices; printers; speakers,
headphones, earbuds; data projectors; interactive whiteboards; force-feedback game controllers & tactile
output.

Display device, atau display, adalah perangkat output yang secara visual menyampaikan teks, grafik,
dan informasi video. Sebuah monitor dikemas sebagai perangkat terpisah. Contoh: LCD monitor, Widescreen.
Liquid crystal display (LCD) menggunakan cairan senyawa untuk menyajikan informasi pada layar

Kualitas monitor LCD atau layar LCD tergantung terutama pada:

 Resolusi adalah jumlah horizontal dan vertikal piksel di perangkat layar. Sebuah resolusi yang lebih
tinggi menggunakan lebih banyak piksel dan dengan demikian menyediakan gambar yang halus, lebih
tajam, dan lebih jelas.
 Response time monitor LCD atau layar adalah waktu dalam milidetik (ms) yang dibutuhkan untuk
menyalakan pixel atau menonaktifkan.
 Brightness (Kecerahan) monitor LCD diukur dalam nits. Sebuah nit adalah satuan Intensitas cahaya
tampak sama dengan satu candela (sebelumnya disebut candela) per satu meter persegi. Semakin
tinggi nits, semakin terang gambar
 Dot pitch, kadang-kadang disebut pixel pitch, adalah jarak dalam milimeter antara piksel pada
perangkat layar. Teks dengan dot pitch lebih kecil lebih mudah dibaca
 Contrast ratio menggambarkan perbedaan intensitas cahaya antara putih paling terang dan hitam
paling gelap yang dapat ditampilkan pada Monitor LCD.

Display Devices

• Graphics processing unit (GPU) mengontrol manipulasi dan tampilan grafis pada perangkat layar
• LCD monitors menggunakan sinyal digital dan harus terhubung ke DVI port, dan HDMI port, atau
DisplayPort
• Plasma monitors perangkat layar yang menggunakan gas teknologi plasma dan menawarkan ukuran
layar sampai 150 inci
• Televisi juga merupakan perangkat output yang baik. Membutuhkan konverter jika Anda
menghubungkan komputer untuk analog televisi
 Televisi digital (DTV) menawarkan kualitas input yang lebih tinggi & lebih jernih
 HDTV adalah yang Bentuk paling lanjut dari Televisi digital
• Monitor CRT adalah monitor desktop yang berisi tabung sinar katoda. Memiliki jejak yang jauh lebih
besar dibandingkan LCD monitor

Printer

Printer menghasilkan teks dan grafis pada media fisik. Informasi yang dicetak disebut hard copy, atau
cetakan. Orientasi Landscape atau portrait
Nonimpact printer membentuk karakter dan grafis pada selembar kertas tanpa benar-benar
mencolok kertas. Contoh: ink-jet printers, photo printers, laser printers, thermal printers, mobile printers,
label and postage printers, plotters, and large-format printers.

• Ink-Jet Printers adalah jenis nonimpact printer yang membentuk karakter dan grafis oleh
penyemprotan tetesan tinta cair ke sepotong kertas.
• Photo Printers adalah printer warna yang menghasilkan gambar kualitas foto lab. Sebagian besar
menggunakan teknologi ink-jet. PictBridge memungkinkan Anda untuk mencetak foto langsung dari
kamera digital
• Laser Printers adalah nonimpact printer kecepatan tinggi, berkualitas tinggi
• Multifunction peripheral (MFP), juga disebut perangkat all-in-one adalah satu perangkat yang terlihat
seperti printer atau mesin fotokopi tapi menyediakan fungsi printer, scanner, mesin fotokopi, dan
mungkin mesin fax
• Thermal printer menghasilkan gambar dengan mendorong pin dipanaskan dengan listrik terhadap
panas-sensitif kertas
• Dye-sublimation printer, kadang-kadang disebut printer foto digital, menggunakan panas untuk
mentransfer pewarna khusus untuk melapisi kertas
• Mobile printer adalah printer kecil, ringan, bertenaga baterai yang memungkinkan pengguna untuk
mencetak dari komputer notebook, ponsel pintar, atau lainnya
• Label printer adalah printer kecil yang mencetak pada bahan jenis perekat
• Postage printer mencetak perangko
• Plotters adalah printer canggih yang digunakan untuk menghasilkan gambar berkualitas tinggi seperti
cetak biru, peta, dan diagram sirkuit.

Impact printer membentuk karakter dan grafis pada selembar kertas dengan mekanisme mencolok
melawan pita bertinta dan terjadi kontak fisik dengan kertas

• Dot-matrix printer menghasilkan cetakan gambar ketika pin kawat kecil pada kepala printer
membenturkan pita bertinta
• Line printer adalah impact printer kecepatan tinggi yang mencetak seluruh baris pada satu waktu.
Kecepatan dari garis printer diukur dengan jumlah baris per menit (lpm) tercetak.

Speaker, Headphone, & Earbud

 Headphone adalah speaker yang menutupi atau ditempatkan di luar telinga


 Earbud (juga disebut earphone) berada di dalam lubang telinga
 Beberapa speaker secara khusus dirancang untuk memainkan audio dari media player portabel
Sebagian besar pengguna komputer memasang speaker pada komputer mereka untuk:

• Menghasilkan suara berkualitas tinggi untuk bermain game


• Berinteraksi dengan presentasi multimedia
• Mendengarkan musik
• Menonton film

Perangkat Output Lain

 Data projector adalah perangkat yang mengambil teks dan gambar yang ditampilkan pada layar
komputer dan memproyeksikannya pada. Contoh: LCD projector, Digital light processing (DLP)
projector
 Interactive whiteboard adalah perangkat sensitif sentuhan, menyerupai papan, yang menampilkan
gambar pada komputer yang terhubung layar
 Force-feedback mengirim resistensi terhadap perangkat dalam menanggapi tindakan pengguna
 Tactile output menyediakan pengguna dengan respon fisik dari alat

3.3: STORAGE
Storage (Penyimpanan) menyimpan data, instruksi, dan informasi untuk penggunaan masa depan.
Setiap komputer menyimpan system software dan application software. Untuk memulai, komputer
menempatkan sebuah sistem operasi (sistem software) dalam penyimpanan, biasanya hard disk, dan dimuat
ke dalam memori (RAM).

Storage medium (media


penyimpanan) juga disebut
secondary storage, adalah bahan
fisik dimana komputer
menyimpan data, instruksi, dan
Informasi. Contoh media
penyimpanan antara lain hard
disks, solid state drives, memory
cards, USB flash drives,
ExpressCard modules, optical
discs, smart cards, magnetic stripe
cards, and microfilm.

Kapasitas adalah jumlah


byte (karakter) media penyimpanan dapat tersimpan

Storage device (perangkat penyimpanan) adalah


perangkat keras komputer yang mencatat atau mengambil
item dari & ke media penyimpanan

• Reading (Membaca) adalah proses mentransfer item


dari media penyimpanan ke dalam memori
• Writing (Menulis) adalah proses mentransfer item dari
memori ke media penyimpanan

Access time mengukur:

 Jumlah waktu perangkat penyimpanan untuk


menemukan item pada media penyimpanan
 Waktu yang dibutuhkan untuk mengirim item dari
memori ke prosesor

Hard disk, juga disebut hard disk drive atau hard


drive, adalah perangkat penyimpanan yang berisi satu atau lebih piringan tidak fleksibel & melingkar yang
menggunakan partikel magnet untuk menyimpan data, instruksi, dan Informasi. Secara tradisional, hard disk
menyimpan menggunakan perekaman longitudinal, yang menyusun partikel magnet secara horizontal di
permukaan disk. Dengan perekaman perpendicular (tegak lurus), sebaliknya, hard disk menyusun partikel
magnetik vertikal, atau tegak lurus ke permukaan disk, membuat kapasitas penyimpanan yang jauh lebih
besar

Karakteristik dari hard disk termasuk kapasitas, platters, read/write heads, cylinders, sector & track,
revolutions per minute, transfer rate, dan access time.

• Platter (piring) terbuat dari aluminium, kaca, atau keramik dan dilapisi dengan bahan alloy yang
memungkinkan item yang akan direkam secara magnetis pada permukaannya.
• Memformat adalah proses membagi disk ke trek dan sektor sehingga sistem operasi dapat menyimpan
dan mencari data dan informasi pada disk

Bagaimana Hard Disk Bekerja?

• Langkah 1
Papan sirkuit mengontrol gerakan kepala aktuator dan motor kecil.
• Langkah 2
Sebuah motor kecil memutar platters (piring-piring) sementara komputer berjalan.
• Langkah 3
Ketika perangkat lunak meminta akses disk, read/write heads menentukan lokasi saat ini atau baru
dari data.
• Langkah 4
Kepala aktuator memposisikan lengan read/write heads di atas lokasi yang benar pada platters untuk
membaca atau menulis data.

Lengan hard disk memindahkan read/write yang


membaca item dan menulis item di dalam drive. Lokasi sering
ditunjukkan oleh silindernya

Head crash terjadi ketika read/write head menyentuh


permukaan piring, biasanya menghasilkan kehilangan data atau
kadang-kadang kehilangan seluruh disk. Jadi,
sangat penting bagi Anda membuat back up
hard disk Anda secara teratur. Backup
merupakan duplikat dari file, program, atau
disk yang ditempatkan pada media
penyimpanan terpisah yang dapat Anda
gunakan dalam kasus jika data asli hilang,
rusak, atau hancur
Disk cache, kadang-kadang disebut buffer, terdiri dari chip memori pada hard disk yang menyimpan
item yang sering diakses seperti data, instruksi, dan informasi

Bagaimana Disk Cache Bekerja

• Langkah 1
Sebuah chip dengan tujuan khusus pada hard disk, disebut controller, menerima permintaan data,
instruksi, atau informasi dari prosesor.
• Langkah 2a
Controller mula-mula memeriksa disk cache untuk item yang diminta.
• Langkah 2b
Jika controller tidak menemukan item yang diminta di cache disk, ini akan menempatkan item yang
diminta pada platter hard disk.
• Langkah 3
Controller mentransfer item yang diminta ke prosesor.

• RAID (redundant array of independent disks) adalah kumpulan dari dua atau lebih hard disk
terintegrasi
• Perangkat network attached storage (NAS) adalah server yang terhubung ke jaringan dengan satu-
satunya tujuan memberikan penyimpanan
• External hard disk adalah hard disk berdiri sendiri yang terhubung ke komputer dengan kabel atau
nirkabel
• Removable hard disk adalah hard disk yang Anda masukkan dan keluarkan dari drive
• Disk controller terdiri dari sebuah chip tujuan khusus dan sirkuit elektronik yang mengontrol transfer
data, instruksi, dan informasi dari disk ke sistem bus dan komponen lain dari komputer
• SATA (Serial Advanced Technology Attachment) menggunakan sinyal serial untuk mentransfer data,
instruksi, dan informasi.
• EIDE (Enhanced Integrated Drive Electronics) adalah antarmuka hard disk yang menggunakan sinyal
paralel untuk mentransfer data, instruksi, dan informasi
• interface SCSI, yang juga menggunakan paralel sinyal, dapat mendukung hingga delapan sampai lima
belas perangkat periferal
• SAS (serial-attached SCSI ) adalah jenis baru dari SCSI yang menggunakan sinyal serial untuk entransfer
data, instruksi, dan informasi

Flash Memory Storage

Flash memory chips adalah jenis solid state media, yang berarti mereka seluruhnya terdiri dari
komponen elektronik, seperti sirkuit terpadu, dan tidak mengandung bagian bergerak. Solid state drive (SSD)
adalah perangkat penyimpanan yang biasanya menggunakan memori flash untuk menyimpan data, instruksi,
dan informasi

SSD memiliki beberapa keunggulan dibandingkan hard disk magnetik

• Waktu akses SSD adalah sekitar 0,1 ms, lebih dari 80 kali lebih cepat daripada hard disk.
• Kecepatan Transfer SSD lebih cepat daripada sebanding hard disk. Sebagai contoh, Kecepatan transfer
SSD berkisar 80-100 MBps, sedangkan kecepatan transfer Hard disk 2,5 inci adalah sekitar 60 MBps.
• SSD menghasilkan lebih sedikit panas dan mengkonsumsi lebih sedikit daya daripada hard disk.
• Produsen mengklaim bahwa SSD akan bertahan lebih dari 50 tahun, yang jauh lebih lama dari 3
sampai 5 tahun umur hard disk.
Kelemahan SSD mereka saat ini memiliki tingkat kegagalan yang lebih tinggi dari hard disk, dan biaya
mereka jauh lebih tinggi per gigabyte.

Memory card adalah removable flash memory yang Anda masukkan dan keluarkan dari slot di
komputer, perangkat mobile, atau card reader / writer Jenis -jenis kartu memori termasuk CompactFlash (CF),
Secure Digital (SD), Secure Digital High Capacity (SDHC), microSD, micro SDHC, xD Picture Card, Memory Stick,
& Memory Stick Micro (M2)

Cloud storage adalah layanan internet yang menyediakan penyimpanan untuk pengguna komputer

Optical disc adalah jenis media penyimpanan yang terdiri dari disc portabel datar, bulat, dibuat
logam, plastik, dan lacquer yang ditulis dan dibaca oleh laser. Umumnya menyimpan item dalam satu trek
spiral dari pusat disk ke ujung. Track dibagi menjadi sektor berukuran merata

Bagaimana Laser Membaca data pada Cakram Optik

• Langkah 1
Dioda laser menyinari cahaya menuju disk.
• Langkah 2
Jika sinar membentur pit, akan tencerai berai. Jika cahaya membenturanah, akan dipantulkan kembali
menuju dioda laser.
• Langkah 3
Cahaya yang dipantulkan dibelokkan ke sebuah lightsensing dioda, yang mengirim sinyal digital 1 ke
komputer. Tidak adanya pantulan cahaya dibaca sebagai sinyal digital 0.

Jenis Optical Disc

• CD-ROM dapat dibaca dari tetapi tidak untuk ditulis


• CD-R adalah cakram optik multisession yang pengguna dapat menulis, tapi tidak menghapus
• CD-RW adalah cakram multisession yang dapat dihapus. Harus mempunyai CD-RW drive

Archive disc: Menyimpan foto dari pusat foto secara online, Resolusi biasanya 7200 piksel per foto,
Biaya ditentukan oleh jumlah foto disimpan

Picture CD: Single-sesi CD-ROM yang menyimpan versi film digital, biasanya menggunakan Resolusi
1024 x 1536, banyak pusat foto menawarkan jasa Picture CD

DVD-ROM adalah cakram optik berkapasitas tinggi di mana pengguna dapat membaca tapi tidak
menulis atau menghapus. Membutuhkan DVD-ROM

Blu-ray Disc-ROM (BD-ROM) memiliki kapasitas penyimpanan 100 GB. DVD-RW, DVD+RW, &
DVD+RAM adalah format DVD rewritable yang berkapasitas tinggi

Jenis lain dari Storage

• Tape adalah pita magnetis dilapisi plastik yang mampu menyimpan data dalam jumlah besar dan
informasi dengan biaya rendah. Tape drive membaca dan menulis data dan informasi pada pita (akses
sekuensial)
• Magnetic stripe card mengandung magnet stripe yang menyimpan informasi
• Smart card menyimpan data pada mikroprosesor tipis yang tertanam dalam kartu
• Microfilm & microfiche menyimpan gambar mikroskopis dari dokumen pada roll atau lembaran film.
Mikrofilm adalah roll 100-215-kaki film. Microfiche adalah lembaran kecil film, biasanya sekitar 4 x 6
inci. Sebuah mikrofilm output komputer perekam adalah perangkat yang merekam gambar pada film
mikroskopis
• Enterprise storage menyimpan data volume besar dan informasi untuk perusahaan besar.
Menggunakan hardware khusus untuk penggunaan berat, maksimal ketersediaan, dan efisiensi
maksimum.

BAB 4: NUMBERING, BIT/BYTE CODE SYSTEM

4.1: NUMBERING

“Working with Numbering Systems by Larry Long”

Penomoran Sistem Komputer


Sistem penomoran heksadesimal hanya digunakan untuk
kenyamanan programmer atau ilmuwan komputer, atau insinyur
komputer ketika membaca dan meninjau display biner memori.
Komputer tidak beroperasi atau memproses hex.

Prinsip Sistem Penomoran

Biner
Heksadesimal
Tabel kesetaraan sistem penomoran yang ditunjukkan pada Gambar 1 menggambarkan bahwa digit
heksadesimal tunggal mewakili empat digit biner (01112 = 716, 11012 = D16, 10102 = A16 dimana subskrip
digunakan untuk menunjukkan basis sistem penomoran). Perhatikan bahwa dalam heksadesimal, atau "hex,"
huruf yang digunakan untuk mewakili agar enam digit lebih tinggi.

KONVERSI ANGKA DARI SATU BASIS KE LAINNYA

Desimal ke Biner atau Heksadesimal


Sebuah angka desimal dapat dikonversi dengan mudah ke dalam jumlah setara dengan basis apapun
oleh penggunaan teknik divisi / sisa. Teknik kedua langkah ini diilustrasikan pada Gambar 5. Ikuti langkah-langkah
untuk mengkonversi desimal ke biner.
Gunakan teknik divisi/sisa twoBstep untuk mengkonversi angka desimal ke nomor setara dengan
basis apapun.

Step 1. Membagi angka (19, dalam contoh ini) berulang kali oleh 2, dan mencatat sisa masing-masing pembagian.
Di pembagian pertama, 19 dibagi 2 adalah sembilan dengan sisa 1. Sisanya selalu salah satu digit biner - 0
atau 1. Dalam pembagian terakhir Anda membagi 1 dengan basis (2) dan sisanya adalah 1 .

Step 2. Memutar sisanya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5; hasil (10011) adalah setara biner dari 19
desimal.

Biner ke desimal dan heksadesimal


Untuk mengkonversi dari biner ke desimal, kalikan bilangan biner dengan nilai posisi mereka, lalu jumlah
produk (lihat Gambar 7).

Kalikan bilangan biner dengan nilai posisi mereka.

Heksadesimal ke Biner
Untuk mengkonversi angka hex ke biner, melakukan prosedur pengelompokan untuk mengkonversi
biner ke hex secara terbalik (lihat Gambar 8)
Tempatkan digit biner dalam empat kelompok, kemudian mengkonversi bilangan biner ke
heksadesimal langsung.

Heksadesimal ke Desimal
Gunakan prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk biner ke desimal konversi (lihat Gambar 7)
untuk mengkonversi hex ke desimal.

ARITMATIKA PADA BINARY DAN HEKSADESIMAL

Contoh aritmetika Biner


Contoh penjumlahan

Example 2 Addition

Contoh Pengurangan
Contoh aritmetika Hexadecimal
Contoh penjumlahan

Contoh Pengurangan
BAB 5: OPERATING SYSTEMS & UTILITY PROGRAMS
System Software

System software terdiri dari program yang mengontrol atau memelihara operasi dari komputer dan
perangkat nya. System software berfungsi sebagai antarmuka antara pengguna, perangkat lunak aplikasi, dan
perangkat keras komputer.

Sebuah sistem operasi (OS) adalah seperangkat program yang berisi instruksi yang bekerja sama untuk
mengkoordinasikan semua kegiatan di antara sumber daya perangkat keras komputer. Sebagian besar sistem
operasi melakukan fungsi serupa yang mencakup:

 Start and shut down a  Coordinate Tasks  Provide Utilities


computer  Configure Devices  Automatically Update
 Provide a user Interface  Establish an Internet  Control a Network
 Manage programs Connection  Administer security
 Manage Memory  Monitor Performance
Memulai dan Mematikan Komputer

Proses memulai atau restart komputer disebut booting. Ketika menyalakan komputer yang telah dimatikan
sepenuhnya, Anda melakukan cold boot. Warm boot, sebaliknya, adalah proses menggunakan sistem operasi
untuk me-restart komputer.

• Langkah 1
Catu daya mengirimkan sinyal ke komponen dalam sistem unit.
• Langkah 2
Prosesor menemukan chip ROM (s) yang berisi BIOS (input / output sistem dasar).
• Langkah 3
BIOS melakukan POST (power-on self-test), yang memeriksa komponen, seperti mouse, keyboard, dan
kartu adapter.
• Langkah 4
Hasil POST dibandingkan dengan data dalam chip CMOS.
• Langkah 5
BIOS dapat mencari file sistem pada USB flash drive atau optical disc drive atau mungkin melihat
langsung pada drive C (hard disk).
• Langkah 6
File sistem dan kernel sistem operasi dimuat ke dalam memori (RAM) dari penyimpanan (hard disk).
• Langkah 7
Sistem operasi memuat Informasi konfigurasi, dapat meminta informasi pengguna, memulai beberapa
proses background, dan menampilkan desktop pada layar.

Boot drive adalah drive yang memulai komputer pribadi Anda. Dalam kebanyakan kasus, drive C (hard disk)
adalah boot drive. Dalam kasus ini, Anda dapat boot dari disk khusus, yang disebut boot disk atau recovery
disk, yang berisi file sistem beberapa yang akan memulai komputer.

Pilihan Shut Down

Mode sleep menyimpan dokumen terbuka dan program ke RAM, mematikan semua fungsi yang tidak
dibutuhkan, dan kemudian menempatkan komputer dalam keadaan daya rendah. Jika, untuk beberapa alasan,
daya akan dimatikan dari komputer yang berada dalam mode sleep, pekerjaan yang belum disimpan bisa
hilang. Hibernate, sebaliknya, menyimpan dokumen yang terbuka dan program ke hard disk sebelum
mematikan daya dari komputer.

User interface mengontrol bagaimana Anda memasukkan data dan instruksi dan bagaimana informasi
ditampilkan di layar
• Dengan graphical user interface (GUI), Anda berinteraksi dengan menu dan gambar visual. Dengan
command-line interface, pengguna menggunakan keyboard untuk memasukkan data dan instruksi
• Bagaimana sistem operasi menangani program secara langsung mempengaruhi produktivitas Anda

Mengelola Program

Sistem operasi single user/single tasking memungkinkan hanya satu pengguna untuk menjalankan satu
program pada satu waktu. Sistem operasi single user/multitasking memungkinkan pengguna tunggal untuk
bekerja pada dua atau lebih program yang berada di memori pada waktu yang sama. Satu di foreground
adalah program aktif, yaitu salah satu yang saat ini digunakan. Program lain yang berjalan tetapi tidak
digunakan adalah di background. Dengan preemptive multitasking, sistem operasi menginterupsi program
yang dieksekusi dan melewati kontrol ke program lain yang menunggu untuk dieksekusi. Sebuah keuntungan
dari preemptive multitasking adalah sistem operasi mendapatkan kembali kontrol jika satu program berhenti
beroperasi dengan benar. Sistem operasi multiuser memungkinkan dua atau lebih pengguna untuk
menjalankan program secara bersamaan. Sistem operasi multiprocessing mendukung dua atau lebih prosesor
menjalankan program pada waktu yang sama.

Mengelola Memori

Tujuan dari pengelolaan memori adalah untuk mengoptimalkan penggunaan random access memory (RAM).
Virtual memory adalah bagian dari media penyimpanan yang berfungsi sebagai RAM tambahan. Karena
virtual memory lebih lambat dari RAM, pengguna dapat melihat komputer melambat ketika menggunakan
memori virtual.

Bagaimana komputer mengunakan virtual memory?

• Langkah 1: Sistem operasi mentransfer data yang baru-baru ini digunakan dan menginstruksikan
program dari RAM ke hard disk karena RAM yang dibutuhkan untuk fungsi lain.
• Langkah 2: Sistem operasi mentransfer data dan instruksi-instruksi program dari hard disk ke RAM
ketika mereka dibutuhkan.

Koordinasi Tugas

Sistem operasi menentukan urutan tugas yang diproses. Tugas, atau pekerjaan, adalah operasi yang dikelola
prosesor. Sambil menunggu perangkat untuk siap, sistem operasi menempatkan item dalam buffer. Buffer
adalah segmen memori atau penyimpanan di mana item ditempatkan sambil menunggu ditransfer dari
perangkat input atau ke perangkat output.

Sistem operasi umumnya menggunakan buffer dengan dokumen tercetak. Proses ini, disebut spooling,
mengirimkan dokumen yang akan dicetak ke buffer, daripada mengirim mereka segera ke printer.

Beberapa dokumen antri dalam buffer. Sebuah program, yang disebut print spooler, menahan dokumen yang
akan dicetak dari sistem operasi dan menempatkan mereka dalam antrian

Konfigurasi Perangkat

Driver, kependekan dari device driver, adalah program kecil yang memberitahu sistem operasi bagaimana
berkomunikasi dengan perangkat tertentu. Plug and Play berarti sistem operasi secara otomatis
mengkonfigurasi perangkat baru seperti Anda menginstal mereka.

Membangun Koneksi Internet

Sistem operasi biasanya menyediakan sarana untuk membangun koneksi Internet. Sebagai contoh, Windows
secara otomatis mengkonfigurasi beberapa koneksi internet broadband segera setelah Anda terhubung ke
line broadband.

Memantau Kinerja
Sistem operasi biasanya berisi performance monitor. Performance monitor adalah program yang menilai dan
melaporkan informasi tentang berbagai sumber daya komputer dan perangkat. Sebagai contoh, pengguna
dapat memantau prosesor, disk, jaringan, dan penggunaan memori.

Menyediakan File Management dan Utility Lainnya

Sistem operasi sering memberikan pengguna dengan kemampuan mengelola file, mencari file, melihat
gambar, mengamankan komputer dari akses yang tidak sah, menghapus program, membersihkan disk,
defragmenting disk, mendiagnosis masalah, back up file dan disk, dan menyiapkan screen saver .

Memperbarui Software Otomatis

Banyak program populer, termasuk sebagian besar sistem operasi, termasuk fitur update otomatis yang
secara otomatis menyediakan update program. Dengan sistem operasi, dengan Windows Update, Anda dapat
men-download dan menginstal sistem operasi penting dan update utility.

Mengontrol Jaringan

Beberapa sistem operasi yang dirancang untuk bekerja dengan server di jaringan. Sistem operasi server adalah
sebuah sistem operasi yang mengatur dan mengkoordinasikan bagaimana beberapa pengguna mengakses
dan berbagi sumber daya pada jaringan. Seorang administrator jaringan menggunakan sistem operasi server
untuk: Menambah dan menghapus pengguna, komputer, dan perangkat lain, Menginstal perangkat lunak dan
mengelola keamanan jaringan

Mengelola Keamanan

Komputer dan administrator jaringan biasanya memiliki account administrator yang memungkinkan mereka
untuk mengakses semua file dan program pada komputer atau jaringan, menginstal program, dan
menentukan pengaturan yang mempengaruhi semua pengguna pada komputer atau jaringan.

Sebuah nama pengguna, atau ID pengguna, adalah kombinasi unik dari karakter, seperti huruf-huruf alfabet
atau angka, yang mengidentifikasi satu pengguna tertentu. Sandi adalah kombinasi pribadi karakter yang
terkait dengan nama pengguna yang memungkinkan akses ke sumber daya tertentu komputer.

Jenis Sistem Operasi

Device dependent program adalah salah satu yang berjalan hanya pada jenis tertentu atau membuat
komputer. Proprietary software adalah milik pribadi dan terbatas pada vendor atau model komputer tertentu.

Stand-Alone Operating System

Stand-Alone Operating System adalah sistem operasi lengkap yang bekerja pada komputer desktop,
komputer notebook, atau perangkat komputasi mobile Beberapa sistem yang berdiri sendiri operasi yang
disebut sistem operasi klien karena mereka juga bekerja bersama dengan sistem operasi server. Contoh saat
ini digunakan sistem operasi yang berdiri sendiri adalah Windows 7, Mac OS X, UNIX, dan Linux.

Windows 7 adalah yang tercepat, sistem operasi Microsoft yang paling efisien untuk tanggal dan tersedia
dalam beberapa edisi. Sebagian besar pengguna memilih salah satu edisi Windows 7 ini: Windows 7 Starter,
Windows 7 Home Premium, Windows 7 Ultimate, atau Windows 7 Professional.

Mac OS X

Sejak dirilis pada tahun 1984 dengan komputer Macintosh, sistem operasi Macintosh Apple telah menetapkan
standar untuk sistem operasi kemudahan penggunaan dan telah menjadi model untuk sebagian besar GUI
baru yang dikembangkan untuk sistem non-Macintosh. Versi terbaru, Mac OS X, adalah sistem operasi
multitasking tersedia hanya untuk komputer yang diproduksi oleh Apple

UNIX
UNIX adalah sistem operasi multitasking yang dikembangkan pada awal tahun 1970 oleh para ilmuwan di Bell
Laboratories.

Linux

Linux adalah salah satu sistem operasi tumbuh lebih cepat. Linux diperkenalkan pada tahun 1991, adalah
sistem operasi multitasking populer UNIXtype. Linux adalah perangkat lunak open source, yang berarti kode
tersedia untuk digunakan, modifikasi, dan redistribusi.

Sistem Operasi Server

 Windows Server 2008 adalah upgrade dari Windows Server 2003


Kebanyakan edisi, termasuk Hyper-V, memiliki teknologi virtualisasi. Virtualisasi adalah praktek berbagi
atau menyatukan sumber daya komputer
 UNIX
Selain menjadi sistem operasi yang berdiri sendiri, UNIX juga merupakan sistem operasi server.
 Linux
Beberapa server jaringan menggunakan Linux sebagai sistem operasi mereka. Dengan demikian, Linux
juga adalah sistem operasi serbaguna.
 Solaris
Solaris, versi UNIX yang dikembangkan oleh Sun Microsystems, adalah sistem operasi server yang
dirancang khusus untuk aplikasi e-commerce.
 NetWare
Novell NetWare adalah sebuah sistem operasi server yang dirancang untuk jaringan client / server.
NetWare memiliki porsi server yang berada pada server jaringan dan sebagian klien yang berada pada
setiap komputer klien yang terhubung ke jaringan.

Embedded Operating System

Sistem operasi tertanam berada pada sebuah chip ROM pada perangkat mobile atau perangkat elektronik
konsumen. Sistem operasi tertanam saat ini termasuk Windows Embedded CE, Windows Mobile, Palm OS,
iPhone OS, BlackBerry, Android Google, tertanam Linux, dan Symbian OS.

Utility Program

Sebuah utility program, juga disebut utility, adalah jenis perangkat lunak sistem yang memungkinkan
pengguna untuk melakukan tugas-tugas pemeliharaan-jenis, biasanya terkait dengan pengelolaan komputer,
perangkat tersebut, atau program-programnya

File Manager

File manager adalah utility yang melakukan fungsi yang terkait untuk mengajukan manajemen. Beberapa
fungsi manajemen file yang dilakukan file manager adalah: menampilkan daftar file pada media penyimpanan;
mengatur file di folder; menyalin, mengubah nama, menghapus, memindahkan, dan menyortir file dan folder;
dan menciptakan cara pintas. Folder adalah lokasi dengan nama tertentu pada media penyimpanan yang
berisi dokumen-dokumen terkait. Shortcut adalah ikon pada desktop atau di folder yang menyediakan
pengguna dengan akses langsung ke program atau file.

Search Utility

Search Utility adalah program yang mencoba untuk mencari file di komputer Anda berdasarkan kriteria yang
Anda tentukan

Image Viewer

Penampil gambar adalah utility yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan, menyalin, dan mencetak
isi dari file grafis, seperti foto
Uninstaller

Uninstaller adalah utility yang menghilangkan program, serta setiap entri terkait dalam file sistem.

Disk Cleanup

Disk cleanup mencari dan menghapus file yang tidak perlu. File yang tidak perlu mungkin termasuk file
program ter-download, file Internet sementara, file terhapus, dan file program yang tidak terpakai.

Disk Defragmenter

Disk Defragmenter adalah utility yang mereorganisasi file dan ruang yang tidak terpakai pada hard disk
komputer sehingga sistem operasi mengakses data yang lebih cepat dan program berjalan lebih cepat. Ketika
isi file yang tersebar di dua atau lebih sektor noncontiguous, file tersebut terfragmentasi.

• Backup utility memungkinkan pengguna untuk menyalin file ke media penyimpanan lain
• Restore utility membalikkan proses dan mengembalikan file ter-backup ke bentuk aslinya
• Screen saver menyebabkan layar tampilan perangkat untuk menampilkan gambar bergerak atau layar
kosong jika tidak ada aktivitas terjadi untuk waktu tertentu
• Firewall pribadi mendeteksi dan melindungi komputer pribadi dari gangguan yang tidak sah
• Virus adalah program komputer berpotensi merusak yang mempengaruhi komputer secaranegatif
• Worm menyalin dirinya berulang kali dalam memori atau melalui jaringan
• Trojan horse bersembunyi di dalam atau terlihat seperti program yang sah
• Program antivirus melindungi komputer terhadap virus
• Spyware adalah program yang ditempatkan pada komputer tanpa sepengetahuan pengguna yang
diam-diam mengumpulkan informasi tentang pengguna
• Spyware remover mendeteksi dan menghapus spyware dan program-program serupa lainnya
• Adware menampilkan iklan online di jendela banner atau pop-up
• Adware remover adalah program yang mendeteksi dan menghapus adware
• Filter adalah program yang menghapus atau memblokir item tertentu dari yang ditampilkan. Empat
filter internet yang banyak digunakan adalah filter Web, program anti-spam, phishing filter, dan pop-
up blocker.
• File compression utility menyusutkan ukuran file (s)
- Mengompresi file membebaskan ruang pada media penyimpanan
- Dua jenis kompresi: Lossy, karena kualitas file berkurang sedikit setiap kali file yang dikompresi,
Anda tidak akan dapat mengembalikan file ke keadaan seperti semula. Lossless, sebaliknya, file
terkompresi dapat dikembalikan ke keadaan seperti semula. File yang dikompresi kadang-kadang
disebut file zip, Bisa di-uncompress
• Media player memungkinkan Anda untuk melihat gambar dan animasi, mendengarkan audio, dan
menonton file video di komputer Anda
• Disc burning software menulis teks, grafik, audio, dan file video pada cakram optik recordable atau
rewritable
• Personal computer maintenance utility mengidentifikasi dan memperbaiki masalah sistem operasi,
mendeteksi dan masalah perbaikan disk, dan termasuk kemampuan meningkatkan kinerja komputer.

BAB 6: APPLICATION SOFTWARE


Application software terdiri dari program yang dirancang untuk membuat pengguna lebih produktif dan /
atau membantu mereka dengan tugas-tugas pribadi. Application software memiliki berbagai kegunaan:

1. Untuk membuat kegiatan bisnis yang lebih efisien


2. Untuk membantu grafis dan proyek multimedia
3. Untuk mendukung rumah, pribadi, dan tugas-tugas pendidikan
4. Untuk memudahkan komunikasi.

Application software yang tersedia dalam berbagai bentuk: packaged, custom, Web application, open source,
shareware, freeware, dan public domain. Paket perangkat lunak diproduksi secara massal, software ritel
memiliki hak cipta yang memenuhi kebutuhan berbagai pengguna, bukan hanya satu pengguna atau
perusahaan.

Custom software melakukan fungsi spesifik untuk bisnis atau industri. Web application adalah Web site yang
memungkinkan pengguna untuk mengakses dan berinteraksi dengan perangkat lunak dari komputer atau
perangkat apapun yang terhubung ke Internet. Open source software adalah perangkat lunak yang disediakan
untuk digunakan, modifikasi, dan redistribusi. Perangkat lunak ini tidak memiliki batasan dari pemegang hak
cipta mengenai modifikasi instruksi internal perangkat lunak dan redistribusi nya.

Shareware merupakan perangkat lunak ber-hak cipta yang didistribusikan tanpa biaya untuk masa percobaan.
Untuk menggunakan program shareware di luar periode itu, Anda mengirim pembayaran kepada
pengembang Program. Freeware merupakan perangkat lunak ber-hak cipta yang disediakan tanpa biaya oleh
seorang individu atau perusahaan yang mempertahankan semua hak untuk perangkat lunak. Public-domain
software telah disumbangkan untuk kepentingan umum dan tidak memiliki batasan hak cipta.

Peran System Software


System Software berfungsi
sebagai antarmuka antara
pengguna, perangkat
lunak aplikasi, dan
perangkat keras komputer

Utility Program

Utility Program adalah


jenis perangkat lunak
sistem yang membantu
pengguna dengan
mengendalikan atau
mempertahankan operasi
komputer, perangkat
tersebut, atau perangkat lunaknya.

Business Software

Business Software adalah application software yang membantu orang untuk menjadi lebih efektif dan efisien
saat melakukan kegiatan bisnis sehari-hari mereka. Bisnis perangkat lunak mencakup program-program
seperti pengolah kata, spreadsheet, database, presentasi, mencatat, manajer informasi pribadi, bisnis
perangkat lunak untuk ponsel, perangkat lunak bisnis suite, manajemen proyek, akuntansi, manajemen
dokumen, dan software komputasi perusahaan.

• Perangkat lunak pengolah kata memungkinkan pengguna untuk membuat dan memanipulasi dokumen
• Clip art adalah kumpulan gambar elektronik, foto, dan gambar lainnya
Spreadsheet software memungkinkan pengguna untuk
mengatur data dalam baris dan kolom dan melakukan
perhitungan. Charting, fitur standar lain software
spreadsheet adalah charting, yang menggambarkan data
dalam bentuk grafik

Database adalah kumpulan data yang terorganisir dengan


cara yang memungkinkan akses, pengambilan, dan
penggunaan data. Database software memungkinkan
pengguna untuk membuat, mengakses, dan mengelola
database

Presentation software memungkinkan pengguna untuk


membuat alat bantu visual untuk presentasi untuk
mengkomunikasikan ide-ide, pesan, dan informasi lainnya ke
grup

Note taking software adalah application software yang


memungkinkan pengguna untuk memasukkan teks yang
diketik, tulisan tangan komentar, gambar, atau sketsa di
manapun pada halaman

Software suite adalah kumpulan program individu yang


tersedia bersama-sama sebagai satu unit

Personal information manager (PIM) adalah perangkat lunak


aplikasi yang meliputi kalender janji, buku alamat,
notepad

Versi perangkat lunak diperkecil tersedia untuk


bekerja dengan ponsel pintar dan perangkat mobile
lainnya.

Sebuah organisasi besar, sering disebut sebagai suatu


perusahaan, membutuhkan solusi komputasi khusus
karena ukuran dan distribusi geografis yang luas.

Perusahaan biasanya membutuhkan solusi komputasi


khusus untuk berbagai unit fungsional. Hampir setiap
perusahaan memiliki unit fungsional berikut: sumber
daya manusia, akuntansi dan keuangan, teknik atau
pengembangan produk, manufaktur, pemasaran,
penjualan, distribusi, layanan pelanggan, dan
teknologi informasi.

Web page authoring software membantu pengguna


dari semua tingkat keahlian membuat halaman web
yang mencakup multimedia dan konten interaktif

 Software untuk penggunaan Home,  Photo Editing dan Perangkat Lunak


Personal, dan Pendidikan Pengelola Foto
 Software Keuangan Pribadi  Clip Art / Galeri
 Software Legal  Video dan Audio Editing Software
 Software Persiapan Pajak  Home Design / Landscaping Software
 Software Desktop Publishing  Software Perjalanan dan Pemetaan
 Paint / Software Editing Gambar  Software Referensi dan Pendidikan
 Software Hiburan

Web Applications

Web Applications adalah situs Web yang memungkinkan pengguna untuk mengakses dan berinteraksi dengan
perangkat lunak dari komputer atau perangkat apapun yang terhubung ke Internet

Alat belajar untuk Aplikasi Software

 Bantuan Online adalah manual


elektronik. Anda dapat
mengajukan pertanyaan atau
mengakses topik Bantuan sesuai
subjek atau abjad
 Bantuan berbasis web
menyediakan update dan sumber
daya yang lebih komprehensif
untuk menanggapi isu-isu teknis
tentang software
 Pelatihan berbasis Web adalah
jenis CBT yang menggunakan
teknologi Internet dan terdiri dari
perangkat lunak aplikasi di Web
 Distance learning (DL) adalah
penyampaian pendidikan di satu
lokasi saat pembelajaran
berlangsung di lokasi lain

BAB 7: PENGELOLAAN DATABASE


Database adalah kumpulan data yang terorganisir dengan cara yang memungkinkan akses, pengambilan, dan
penggunaan data tersebut. Data adalah kumpulan item yang belum diproses, yang dapat mencakup teks,
angka, gambar, audio, dan video. Informasi adalah data yang diolah; yaitu, diorganisir, bermakna, dan
berguna. Selain dokumen, informasi dapat dalam bentuk audio, gambar, dan video.

Dengan database software, sering disebut database management system (DBMS), pengguna membuat
database komputer; menambah, mengubah, dan menghapus data dalam database; mengurutkan dan
mengambil data dari database; dan menciptakan bentuk-bentuk dan laporan dari data dalam database.
Integritas data mengidentifikasi kualitas data.

Garbage in, garbage out (GIGO) adalah ungkapan komputer yang menunjukkan akurasi output komputer
tergantung pada keakuratan input. Jika Anda memasukkan data yang salah ke dalam komputer (garbage in),
komputer akan menghasilkan informasi yang salah (garbage out).

Kualitas informasi yang berharga

Untuk membantu pengambilan keputusan suara, informasi harus memiliki nilai. Untuk menjadi berharga,
informasi harus akurat, dapat diverifikasi, tepat waktu, terorganisir, dapat diakses, berguna, dan hemat biaya.

 Informasi yang akurat adalah bebas dari kesalahan. Informasi yang tidak akurat dapat menyebabkan
keputusan yang salah.
 Informasi yang dapat diverifikasi dapat dibuktikan sebagai benar atau salah.
 Informasi tepat waktu memiliki usia sesuai dengan penggunaannya.
 Informasi terorganisir diatur sesuai dengan kebutuhan dan persyaratan dari pembuat keputusan.
 Informasi yang dapat diakses tersedia ketika pembuat keputusan membutuhkannya.
 Informasi yang berguna memiliki makna kepada orang yang menerimanya.
 Informasi yang hemat biaya harus memberikan nilai lebih daripada biaya produksinya.

Hirarki Data

Data ini disusun dalam lapisan. Dalam profesi komputer, data diklasifikasikan dalam hirarki. Setiap tingkat
yang lebih tinggi dari data yang terdiri dari satu atau lebih item dari tingkat yang lebih rendah. Database berisi
file (kadang-kadang disebut tabel), file berisi record, record berisi field, dan field terdiri dari satu atau lebih
karakter.

Karakter

Bit adalah unit terkecil dari data komputer yang dapat diproses. Delapan bit dikelo mpokkan bersama dalam
sebuah unit terdiri byte. Dalam skema ASCII coding, setiap byte mewakili satu karakter, yang dapat berupa
angka (4), huruf (R), spasi, tanda baca (?), Atau simbol lainnya (&).

Field adalah kombinasi dari satu atau lebih terkait karakter atau byte dan merupakan unit terkecil dari data
yang diakses pengguna. Field name secara unik mengidentifikasi masing-masing bidang. Field size
mendefinisikan jumlah maksimum karakter field dapat berisi. Data type menentukan jenis data pada field
dapat berisi dan bagaimana field digunakan.

Tipe data umum termasuk:

• Text (juga disebut alfanumerik) - huruf, angka, atau karakter khusus


• Numeric (juga disebut nomor) - angka saja
• AutoNumber - nomor unik secara otomatis ditetapkan oleh DBMS untuk setiap record yg ditambahkan
• Currency - dolar dan sen jumlah atau angka yang mengandung nilai-nilai desimal
• Date (juga disebut tanggal / waktu) - bulan, hari, tahun, dan kadang-kadang waktu
• Memo - entri teks panjang
• Yes / No (juga disebut Boolean) - hanya nilai-nilai Ya atau Tidak (atau Benar atau Salah)
• Hyperlink - Alamat E-mail atau alamat Web yang terhubung ke halaman Web di Internet atau dokumen
pada jaringan lokal
• Object (juga disebut BLOB untuk objek besar biner) - foto, audio, video, atau dokumen yang dibuat di
program lain, seperti pengolahan kata atau spreadsheet, disimpan sebagai bitmap dalam database

Lampiran adalah dokumen atau gambar yang dilampirkan ke field, yang dapat dibuka dalam program yang
menciptakan dokumen atau gambar (yang berfungsi mirip dengan e-mail lampiran)

Record

Record adalah sekelompok field terkait. Primary key adalah field yang secara unik mengidentifikasi setiap
record dalam file. Data dalam primary key adalah unik ke record tertentu. Dalam beberapa tabel, primary key
terdiri dari beberapa field, disebut composite key.

Files

Sebuah file data adalah kumpulan dari record terkait yang disimpan pada media penyimpanan seperti hard
disk atau cakram optik. Pemeliharaan file mengacu pada prosedur menyimpan da ta saat ini. Prosedur
perawatan file termasuk menambahkan record ke sebuah file, memodifikasi catatan dalam sebuah file, dan
menghapus catatan dari sebuah file.

Menambahkan Record: Pengguna menambahkan catatan baru ke sebuah file ketika mereka mendapatkan
data baru.

Memodifikasi Record: Umumnya, pengguna memodifikasi record dalam sebuah file karena dua alasan: (1)
untuk memperbaiki data yang tidak akurat atau (2) untuk memperbarui data lama dengan data baru.
Menghapus Record: Ketika record tidak lagi diperlukan, pengguna menghapus itu dari sebuah file.

Memvalidasi data

Validasi adalah proses membandingkan data dengan seperangkat aturan atau nilai untuk mengetahui apakah
data itu benar. Banyak program melakukan cek validitas yang menganalisis data, baik saat Anda memasukkan
atau setelah Anda masukkan, untuk membantu memastikan bahwa itu benar. Pengecekan validitas, kadang -
kadang disebut aturan validasi, mengurangi kesalahan entri data dan dengan demikian meningkatkan
integritas data itu.

Berbagai jenis pemeriksaan validitas meliputi alphabetic checks, numeric checks, range checks, consistency
checks, & completeness checks. Check digits juga memvalidasi keakuratan data.

File Processing vs Database

File processing system

• Setiap departemen memiliki menetapkan sendiri file. Record dalam satu file mungkin tidak
berhubungan dengan record dalam file lain.
• Digunakan selama bertahun-tahun
- Memiliki redundansi data. Masing-masing departemen atau wilayah dalam suatu organisasi memiliki
file sendiri dalam sistem pemrosesan file. Dengan demikian, bidang yang sama disimpan dalam
beberapa file.
- Mengisolasi data. Seringkali sulit untuk mengakses data yang tersimpan dalam file terpisah di
departemen yang berbeda.

Database approach

• Program dan pengguna berbagi data.


• Beberapa pengguna berinteraksi dengan front end. front end adalah program yang umumnya memiliki
antarmuka yang lebih user-friendly dari DBMS. Sebuah aplikasi yang mendukung program front-end
kadang-kadang disebut back end
 Mengurangi redundansi data. Sebagian besar item data disimpan dalam satu file, yang sangat
mengurangi duplikasi data.
 Meningkatkan integritas data. Ketika
pengguna memodifikasi data dalam
database, mereka membuat perubahan
ke salah satu file, bukan beberapa file.
Dengan demikian, pendekatan database
meningkatkan integritas data dengan
mengurangi kemungkinan terjadi
inkonsistensi.
 Berbagi data. Data dalam lingkungan
database dimiliki dan dibagi, biasanya
melalui jaringan, oleh seluruh organisasi.
Data ini adalah independen dari, atau
terpisah dari program yang mengakses
data.
 Memungkinkan akses yang lebih mudah.
Pendekatan database memungkinkan
pengguna non-teknis untuk mengakses
dan memelihara data, menyediakan
mereka memiliki hak yang diperlukan.
 Mengurangi waktu pengembangan. Ini sering lebih mudah dan lebih cepat untuk mengembangkan
program yang menggunakan pendekatan database.
- Sebuah database dapat lebih kompleks daripada sistem pemrosesan file. Orang dengan pelatihan
khusus biasanya mengembangkan database yang lebih besar dan aplikasi yang terkait. Database juga
memerlukan lebih banyak memori, penyimpanan, dan pengolahan daya dari sistem pemrosesan file.
- Data dalam database dapat lebih rentan daripada data dalam sistem pemrosesan file. Jika database
tidak beroperasi dengan benar atau rusak atau hancur, pengguna mungkin tidak dapat melakukan
pekerjaan mereka. Selanjutnya, pengguna yang tidak sah berpotensi mendapatkan akses ke file
database tunggal yang berisi data personal & data rahasia.

Database Management Systems

Database Management Systems (DBMS), atau program database, adalah perangkat lunak yang
memungkinkan Anda untuk membuat, mengakses, dan mengelola database.

Data Dictionary

Data dictionary, kadang-kadang disebut repository, berisi data tentang setiap file dalam database dan masing-
masing field dalam file-file. Untuk setiap file, menyimpan rincian seperti nama file, deskripsi, hubungan file ke
file lain, dan jumlah record dalam file. Untuk masing-masing field, ia menyimpan rincian seperti nama field,
deskripsi, jenis field, ukuran field, nilai default, aturan validasi, dan hubungan field untuk field lain

Karena data dictionary berisi rincian tentang data, beberapa menyebut itu metadata (meta berarti lebih
komprehensif). Sebuah DBMS menggunakan data dictionary untuk melakukan peme riksaan validasi. Ketika
pengguna memasukkan data, data dictionary memverifikasi bahwa data yang dimasukkan sesuai tipe data dari
field tersebut. Sebuah data dictionary memungkinkan pengguna untuk menentukan nilai default untuk field.
Nilai default adalah nilai yang awalnya ditampilkan DBMS di field.
File Retrieval dan Pemeliharaan

Sebuah DBMS menyediakan beberapa alat yang memungkinkan pengguna dan program untuk mengambil dan
memelihara data dalam database. Untuk memenuhi kebutuhan berbagai pengguna data base, dari para ahli
yang terlatih sampai staf nonteknis, DBMS menawarkan beberapa metode untuk mengambil dan memelihara
data. Empat lebih umum digunakan adalah query languages, query by example, forms, and report generators.

Query Language

Bahasa query terdiri dari laporan sederhana yang memungkinkan pengguna untuk menentukan data untuk
menampilkan, mencetak, atau menyimpannya. Setiap bahasa query memiliki tata bahasa dan kosa kata
sendiri.
Query by Example

Kebanyakan DBMS meliputi Query by Example (QBE), sebuah fitur yang memiliki antarmuka pengguna grafis
untuk membantu pengguna dengan mengambil data.

Form

Form, kadang-kadang disebut data entry form, adalah jendela pada layar yang menyediakan area untuk
memasukkan atau memodifikasi data dalam database.

Report Generator

Report Generator, juga disebut report writer, memungkinkan pengguna untuk merancang laporan pada layar,
mengambil data ke dalam desain laporan, dan kemudian menampilkan atau mencetak laporan

Data Security

DBMS menyediakan sarana untuk memastikan bahwa hanya pengguna yang berwenang mengakses data pada
waktu yang diizinkan. Selain itu, sebagian besar DBMS memungkinkan berbagai tingkat hak akses untuk
diidentifikasi untuk masing-masing field dalam database. Hak akses untuk data melibatkan menetapkan siapa
yang dapat memasukkan data baru, memodifikasi data yang ada, menghapus data yang tidak diinginkan, dan
tampilan data.

Banyak organisasi mengadopsi kebijakan principle of least privilege, di mana hak akses pengguna terbatas
pada tingkat terendah yang diperlukan untuk melakukan tugas-tugas yang diperlukan.

Backup dan Recovery

Sebuah DBMS menyediakan berbagai teknik untuk mengembalikan database ke bentuk yang dapat digunakan
dalam kasus itu rusak atau hancur.

Backup, atau salinan dari seluruh database harus dibuat secara teratur.

DBMS lebih kompleks mempertahankan log, yang merupakan daftar kegiatan yang memodifikasi isi dari
database.

Recovery utility menggunakan log dan / atau backup untuk memulihkan database ketika menjadi rusak atau
hancur. Recovery utility mengembalikan database menggunakan teknik roll-forward dan rollback.

Continuous backup adalah rencana cadangan di mana semua data dibackup setiap kali perubahan dibuat.
Teknik backup ini dapat menghabiskan biaya lebih daripada strategi backup lain tetapi semakin populer
karena manfaatnya

Relational, Object-Oriented, & Multidimensional Database

Setiap database dan DBMS didasarkan pada model data yang spesifik. Sebuah model data terdiri dari aturan
dan standar yang mendefinisikan bagaimana database mengatur data. Sebuah model data mendefinisikan
bagaimana pengguna melihat organisasi data. Itu tidak mendefinisikan bagaimana sistem operasi benar-benar
mengatur data pada disk.

Database relasional adalah database yang menyimpan data dalam tabel yang terdiri dari baris dan kolom.
Setiap baris memiliki primary key dan setiap kolom memiliki nama yang unik. Selain menyimpan data,
database relasional juga menyimpan relasi data. Suatu relasi adalah link dalam data. Dalam sebuah database
relasional, Anda dapat mengatur hubungan antara tabel setiap saat. Tabel harus memiliki kolom umum (field).

Structured Query Language (SQL) adalah bahasa query populer yang memungkinkan pengguna untuk
mengelola, mengupdate, dan mengambil data. SQL memiliki kata kunci khusus dan aturan yang pengguna
termasuk dalam pernyataan SQL.
Contoh aplikasi yang sesuai untuk object-oriented database meliputi berikut ini:

- Klip multimedia menyimpan basis data gambar, klip audio, dan / atau video.
- Database groupware menyimpan dokumen seperti jadwal, kalender, manual, memo, dan laporan.
- Database computer-aided design (CAD) menyimpan data tentang desain teknis, arsitektur, dan ilmiah.
- Object-oriented & object-relational databases sering menggunakan bahasa query disebut object query
language (OQL) untuk memanipulasi dan mengambil data. OQL mirip dengan SQL

Multidimensional Databases

Multidimensional Databases menyimpan data dalam dimensi. Sedangkan relational database adalah tabel dua
dimensi, multidimensional database dapat menyimpan lebih dari dua dimensi data. Beberapa dimensi ini,
kadang-kadang dikenal sebagai hypercube, memungkinkan pengguna untuk mengakses dan menganalisis
setiap tampilan data database. Multidimensional database dapat mengkonsolidasikan jenis data dari
beberapa dimensi pada tingkat kecepatan sangat tinggi.

Data warehouse adalah database besar yang menyimpan dan mengelola data yang dibutuhkan untuk
menganalisa riwayat transaksi dan saat ini. Melalui data warehouse, pengelola dan pengguna lainnya
mengakses transaksi dan ringkasan transaksi dengan cepat dan efisien.

Web Database

Web ini menawarkan informasi tentang pekerjaan, tujuan perjalanan, program televisi, foto, film, video, cuaca
lokal dan nasional, acara olahraga, dan informasi legislatif. Anda dapat berbelanj a untuk setiap produk atau
layanan, membeli atau menjual saham, mencari pekerjaan, membuat reservasi penerbangan, mendaftar
untuk kelas kuliah, dan memeriksa nilai semester.

Beberapa database Web adalah collaborative database, di mana pengguna menyimpan dan berbagi foto,
video, rekaman, dan media pribadi lainnya dengan pengguna terdaftar Web Database, biasanya berada pada
server database. Database server adalah sebuah komputer yang menyimpan dan menyediakan akses ke
database. Salah satu jenis program yang mengelola pengiriman dan penerimaan data antara front end dan
database server adalah CGI (Common Gateway Interface) script. CGI script berjalan secara otomatis - segera
setelah Anda klik tombol untuk mengirim atau menerima informasi.

Administrasi Database

Untuk melaksanakan tanggung jawab mereka, IT profesional mengikuti panduan desain database dan perlu
kerjasama dari semua pengguna database yang

Pedoman Database Design

Database dirancang dengan hati-hati membuat lebih mudah bagi pengguna untuk query database,
memodifikasi data, dan membuat laporan

Peran Analis Database dan Administrator

Para analis database dan administrator bertanggung jawab untuk mengelola dan mengkoordinasikan semua
kegiatan basis data. Analis database (DA), atau data modeler, berfokus pada makna dan penggunaan data. DA
memutuskan penempatan yang tepat dari field, mendefinisikan relasi antara data, dan mengidentifikasi hak
akses pengguna. Database administrator (DBA) membutuhkan dalam pandangan yang lebih teknis dari data.
DBA menciptakan dan memelihara data dictionary, mengelola keamanan database, memonitor kinerja
database, dan memeriksa backup dan prosedur pemulihan.

Peran Karyawan sebagai Pengguna

Karyawan harus belajar bagaimana menggunakan data dalam database secara efektif. Jumlah informasi yang
tersedia seringkali mengejutkan pengguna database yang pertama kali. Akses cepat ke informasi membantu
karyawan melakukan pekerjaan mereka secara lebih efektif.
BAB 8: KOMUNIKASI & JARINGAN
Komunikasi

Komunikasi komputer menggambarkan proses di mana dua data atau lebih komputer atau perangkat
mengirim data, instruksi, dan informasi. Untuk komunikasi yang sukses, Anda memerlukan berikut ini:

• Perangkat pengirim yang memulai sebuah instruksi untuk mengirimkan data, instruksi, atau informasi.
• Perangkat komunikasi yang menghubungkan perangkat pengirim ke saluran komunikasi.
• Saluran komunikasi, atau media transmisi dimana data, instruksi, atau informasi melintas.
• Perangkat komunikasi yang menghubungkan saluran komunikasi ke perangkat penerima.
• Perangkat penerima yang menerima transmisi data, instruksi, atau informasi.

Pesan teks (Text Messaging)

Sebuah perangkat mobile dengan pesan teks, juga disebut SMS (short message service), memungkinkan
pengguna untuk mengirim dan menerima pesan teks singkat, biasanya kurang dari 300 karakter, pada ponsel
atau perangkat mobile lainnya atau komputer.

Picture/Video Messaging

Dengan pesan gambar, pengguna dapat mengirim gambar dan file suara, serta pesan teks singkat, ke telepon
atau perangkat mobile lainnya, atau komputer. Dengan pesan video, pengguna dapat mengirim klip video
pendek, biasanya sekitar 30 detik panjangnya, di samping semua layanan pesan gambar

Wireless Instant Messaging

Wireless Instant Messaging (IM) adalah layanan komunikasi internet real-time yang memungkinkan perangkat
wireless mobile untuk bertukar pesan dengan satu atau lebih perangkat mobile atau pengguna secara online
Wireless Internet Access Points

Di rumah, pekerjaan, sekolah, dan di banyak lokasi umum, orang terhubung secara nirkabel ke Internet
melalui titik akses internet nirkabel menggunakan komputer notebook, ponsel pintar, konsol game genggam,
atau perangkat lainnya. Cybercafé, atau Internet cafe, adalah restoran, kedai kopi, atau lokasi lain yang
menyediakan PC dengan akses internet untuk pelanggan

Global Positioning System

Global positioning system (GPS) adalah sistem navigasi yang terdiri dari satu atau lebih penerima berbasis
bumi yang menerima dan menganalisa sinyal yang dikirim oleh satelit untuk menentukan lokasi geografis
penerima. Penerima GPS adalah:

• Banyak tersedia di perangkat mobile seperti perangkat genggam


• Tersedia pada kendaraan baru

Groupware

Groupware adalah perangkat lunak yang membantu kelompok orang bekerja sama dalam proyek dan berbagi
informasi melalui jaringan. Groupware adalah komponen dari konsep yang luas yang disebut komputasi
workgroup, yang mencakup perangkat keras dan perangkat lunak jaringan yang memungkinkan anggota
kelompok untuk berkomunikasi, mengelola proyek, jadwal pertemuan, dan membuat keputus an kelompok.
Fitur utama dari groupware adalah penjadwalan kelompok, di mana kalender kelompok dapat melacak jadwal
beberapa pengguna dan membantu koordinasi janji dan pertemuan.

Voice Mail

Voice mail, yang berfungsi seperti mesin penjawab, memungkinkan seseorang untuk meninggalkan pesan
suara untuk satu atau lebih orang. Tidak seperti mesin penjawab, bagaimanapun, komputer dalam sistem
pesan suara mengkonversi pesan suara analog ke dalam bentuk digital. Setelah didigitalkan, pesan disimpan
dalam kotak suara. Kotak suara adalah lokasi penyimpanan pada hard disk dalam sistem pesan suara.

Kolaborasi

Collaborative software termasuk alat yang memungkinkan pengguna untuk berbagi dokumen melalui
pertemuan online dan berkomunikasi dengan pengguna lain yang terhubung. Pertemuan online
memungkinkan pengguna untuk berbagi dokumen dengan orang lain secara real time. Ketika pertemuan
online berlangsung di Web, hal itu disebut Web conference. Sistem manajemen dokumen menyediakan untuk
penyimpanan dan pengelolaan dokumen perusahaan, seperti dokumen pengolah kata, presentasi, dan
spreadsheet.

Layanan web

Layanan web menggambarkan perangkat lunak standar yang memungkinkan programmer untuk membuat
aplikasi yang berkomunikasi dengan komputer remote lainnya melalui Internet atau jaringan bisnis internal.
Layanan web sering memberikan konten untuk mashup. Mashup adalah aplikasi web yang menggabungkan
layanan dari dua atau lebih sumber, menciptakan aplikasi baru.

Jaringan adalah kumpulan komputer dan perangkat yang terhubung bersama-sama melalui perangkat
komunikasi dan media transmisi. Paragraf berikut menjelaskan keuntungan menggunakan jaringan.

• Memfasilitasi komunikasi - Menggunakan jaringan, orang berkomunikasi secara efisien dan mudah
• Berbagi hardware - Dalam lingkungan jaringan, setiap komputer pada jaringan dapat memiliki akses ke
perangkat keras pada jaringan.
• Berbagi Data dan informasi - Dalam lingkungan jaringan, setiap pengguna komputer yang berwenang
dapat mengakses data dan Informasi disimpan pada komputer lain pada jaringan.
• Berbagi software - Pengguna terhubung ke jaringan memiliki akses ke perangkat lunak pada jaringan.
Untuk mendukung akses beberapa pengguna dari software, kebanyakan vendor menjual versi jaringan
atau lisensi situs perangkat lunak me reka, yang biasanya biayanya lebih murah daripada membeli
salinan individu dari perangkat lunak untuk setiap komputer.
• Mentransfer dana - Disebut electronic funds transfer (EFT), memungkinkan pengguna terhubung ke
jaringan untuk mentransfer uang dari satu rekening bank ke bank lain melalui media transmisi. Kedua
bisnis dan konsumen menggunakan EFT.

LAN, MAN, dan WAN

LAN

Local area network (LAN) adalah jaringan yang menghubungkan komputer dan perangkat di wilayah geografis
terbatas seperti rumah, laboratorium komputer sekolah, gedung perkantoran, atau kelompok dipos isikan
dekat gedung. Setiap komputer atau perangkat di jaringan, disebut node, sering berbagi sumber daya seperti
printer, hard disk yang besar, dan program. Sebuah LAN nirkabel (WLAN) adalah LAN yang tidak menggunakan
kabel.

MAN

Metropolitan area network (MAN) adalah jaringan berkecepatan tinggi yang menghubungkan jaringan area
lokal di daerah metropolitan seperti kota atau kota dan menangani sebagian besar aktivitas komunikasi di
seluruh wilayah itu.

WAN

Wide area network(WAN) adalah jaringan yang mencakup area geografis yang luas (seperti kota, nega ra, atau
dunia) menggunakan saluran komunikasi yang menggabungkan berbagai jenis media seperti saluran telepon,
kabel, dan gelombang radio. Sebuah WAN dapat menjadi salah satu jaringan besar atau dapat terdiri dari dua
atau lebih LAN terhubung bersama-sama. Internet adalah WAN terbesar di dunia.

Arsitektur jaringan

Desain komputer, perangkat, dan media dalam jaringan, kadang-kadang disebut


arsitektur jaringan, dikategorikan sebagai client/server atau peer-to-peer.

Client/Server

Pada jaringan client/server, satu atau lebih komputer bertindak sebagai server,
dan komputer lain pada jaringan meminta layanan dari server. Sebuah server,
kadang-kadang disebut komputer host, mengontrol akses ke perangkat keras,
perangkat lunak, dan sumber daya lain pada jaringan dan menyediakan tempat
penyimpanan terpusat untuk program, data, dan informasi. Klien adalah
komputer lain dan perangkat mobile pada jaringan yang bergantung pada
server untuk sumber daya.

Peer-to-Peer

Salah satu jenis peer-to-peer adalah jaringan sederhana, murah, yang biasanya
menghubungkan kurang dari 10 komputer. Setiap komputer, disebut peer,
memiliki tanggung jawab dan kemampuan yang sama, berbagi perangkat keras
(seperti printer), data, atau informasi dengan komputer lain pada jaringan peer- to-
peer

Internet Peer-to-Peer

Tipe lain dari peer-to-peer, disebut P2P, menggambarkan jaringan internet di mana pengguna mengakses
masing-masing hard disk lain dan bertukar file langsung melalui Internet. Jenis peer-to peer jaringan kadang-
kadang disebut jaringan file sharing karena pengguna dengan perangkat lunak yang cocok dan koneksi
internet mengcopy file dari hard disk orang lain ke hard disk mereka.
Topologi jaringan

Sebuah topologi jaringan mengacu pada tata letak komputer dan perang kat dalam jaringan komunikasi. Tiga
topologi jaringan umum digunakan adalah star, bus, dan ring

• Jaringan Star: Semua komputer dan perangkat (node) pada jaringan terhubung ke perangkat sentral,
sehingga membentuk sebuah bintang
• Jaringan Bus: Terdiri dari kabel pusat tunggal, yang menghubungkan semua komputer dan perangkat
lain
• Jaringan Ring: Kabel membentuk loop tertutup (ring) dengan semua komputer dan perangkat diatur
sepanjang ring

Intranet

Intranet (intra berarti dalam) adalah jaringan internal yang menggunakan teknologi Internet. Intranet
umumnya membuat informasi perusahaan dapat diakses oleh karyawan dan memfasilitasi bekerja dalam
kelompok. Kadang-kadang perusahaan menggunakan extranet, yang memungkinkan pelanggan atau pemasok
untuk mengakses bagian dari intranet.

Standar Jaringan Komunikasi

Ethernet

Ethernet adalah standar jaringan yang menentukan tidak ada komputer pusat atau perangkat di jaringan
(node) harus mengontrol kapan data dapat dikirim

Token Ring

Standar token ring menetapkan bahwa komputer dan perangkat pada jaringan berbagi atau melewatkan
sinyal khusus, yang disebut token, secara searah dan dalam urutan yang telah ditetapkan.

TCP / IP

Singkatan Transmission Control Protocol / Internet Protocol, TCP / IP adalah standar jaringan, khususnya
protokol, yang mendefinisikan bagaimana pesan (data) yang disalurkan dari satu ujung jaringan ke yang lain,
memastikan data tiba dengan benar

Wi-Fi

Komputer dan perangkat yang memiliki kemampuan nirkabel yang sesuai dapat
berkomunikasi melalui gelombang radio dengan komputer atau perangkat lain
menggunakan Wi-Fi (wireless fidelity), yang mengidentifikasi jaringan didasarkan
pada standar 802.11. Wi-Fi kadang-kadang disebut sebagai Ethernet nirkabel
karena menggunakan teknik yang mirip dengan standar Ethernet untuk
menentukan bagaimana secara fisik untuk mengkonfigurasi jaringan nirkabel
Bluetooth

Bluetooth adalah standar jaringan, khususnya protokol, yang mendefinisikan bagaimana dua perangkat
Bluetooth menggunakan radio gelombang pendek untuk mengirimkan data. Transfer data antar perangkat
pada tingkat hingga 3 Mbps

UWB

UWB, yang merupakan singkatan dari ultra-wideband, merupakan standar jaringan yang menentukan
bagaimana dua perangkat UWB menggunakan radio gelombang pendek untuk berkomunikasi pada kecepatan
tinggi dengan satu sama lain

IrDA

Beberapa komputer dan perangkat menggunakan standar IrDA untuk mengirimkan data secara nirkabel ke
satu sama lain melalui inframerah gelombang (IR) cahaya.

RFID

RFID (radio frequency identification) adalah standar, khususnya protokol, yang mendefinisikan bagaimana
jaringan menggunakan sinyal radio untuk berkomunikasi dengan tag ditempatkan di dalam atau melekat pada
suatu objek, binatang, atau orang

WiMAX

WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access), juga dikenal sebagai 802.16, adalah standar
jaringan yang dikembangkan oleh IEEE yang menentukan bagaimana perangkat nirkabel berkomunikasi
melalui udara di wilayah yang luas. WiMAX tower, yang dapat mencakup hingga radius 30 mil,
menghubungkan ke Internet atau ke menara WiMAX lain. Dua jenis spesifikasi WiMAX: fixed wireless dan
mobile wireless.

WAP

Wireless Application Protocol (WAP) adalah standar, khususnya protokol, yang menentukan bagaimana
beberapa perangkat mobile seperti ponsel pintar dapat menampilkan konten dari layanan internet s eperti
web, e-mail, dan chat room. WAP menggunakan jaringan client / server.

Komunikasi Software

Perangkat lunak komunikasi terdiri dari program-program yang (1) membantu pengguna membuat
sambungan ke komputer lain atau jaringan; (2) mengelola transmisi data, ins truksi, dan informasi; dan (3)
menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain. Dua yang pertama adalah
perangkat lunak sistem dan yang ketiga adalah perangkat lunak aplikasi.

Komunikasi melalui Jaringan Telepon

Public switched telephone network (PSTN) adalah sistem telepon di seluruh dunia yang menangani panggilan
telepon suara

Dial-Up Lines

Sebuah Dial-Up Lines adalah koneksi sementara yang menggunakan satu atau lebih saluran telepon analog
untuk komunikasi. Sebuah koneksi dial-up tidak permanen.

Dedicated Lines
Dedicated Lines adalah jenis koneksi always-on yang didirikan antara dua perangkat komunikasi (seperti dial-
up line di mana sambungan dibangun kembali setiap kali digunakan). Kualitas dan konsistensi koneksi pada
dedicated line lebih baik dari dial-up line karena jalur khusus menyediakan koneksi konstan.

ISDN Line

ISDN (Integrated Services Digital Network) adalah satu set standar untuk transmisi digital data melalui saluran
telepon tembaga standar.

DSL

DSL adalah line digital alternatif yang populer untuk usaha kecil atau rumah pengguna. DSL (Digital Subscriber
Line) mentransmisikan pada kecepatan cepat dari yang ada tembaga standar kabel telepon. ADSL (asymmetric
digital subscriber line) adalah jenis DSL yang mendukung kecepatan transfer yang lebih cepat saat menerima
data (downstream rate) daripada saat mengirim data (upstream rate).

FTTP

FTTP, yang merupakan singkatan dari Fiber ke Premises, menggunakan kabel serat optik untuk menyediakan
akses Internet kecepatan sangat tinggi untuk lokasi fis ik permanen pengguna. Dua tipe tertentu dari FTTP
adalah FTTH dan FTTB.

T-Carrier Lines

Sebuah T-Carrier Lines adalah salah satu dari beberapa jenis saluran telepon digital jarak jauh yang membawa
beberapa sinyal melalui saluran komunikasi tunggal.

ATM

ATM (Asynchronous Transfer Mode) adalah layanan yang membawa suara, data, video, dan multimedia
dengan kecepatan yang sangat tinggi.

Komunikasi Perangkat

Sebuah perangkat komunikasi adalah setiap jenis hardware yang mampu me ntransmisikan data, instruksi, dan
informasi antara perangkat pengirim dan perangkat penerima.

Dial-Up Modem

Sebuah modem dial-up adalah perangkat komunikasi yang dapat mengkonversi sinyal digital ke analog sinyal
dan sinyal analog ke sinyal digital, sehingga data dapat melakukan perjalanan sepanjang saluran telepon
analog. Modem digital adalah perangkat komunikasi yang mengirim dan menerima data dan informasi ke dan
dari digital line. Digital Modem: ISDN, DSL, dan kabel.

Wireless Modems

Sebuah modem nirkabel menggunakan jaringan ponsel untuk terhubung ke Internet secara nirkabel dari
komputer notebook, ponsel pintar, atau perangkat mobile lainnya

Network Card

Sebuah kartu jaringan, kadang-kadang disebut network interface card (NIC diucapkan nick), adalah perangkat
komunikasi yang memungkinkan komputer atau perangkat yang tidak memiliki kemampuan built-in jaringan
untuk mengakses jaringan. Tersedia dalam berbagai gaya. Kartu jaringan nirkabel sering memiliki antena.

Wireless Access Points


Sebuah wireless access point adalah perangkat komunikasi pusat yang memungkinkan komputer dan
perangkat untuk mentransfer data secara nirkabel di antara mereka sendiri atau untuk mentrans fer data
secara nirkabel ke jaringan kabel

Router

Sebuah router adalah perangkat komunikasi yang menghubungkan bebe rapa komputer atau router lain
bersama-sama dan mengirimkan data ke tujuan yang benar pada jaringan. Untuk mencegah pengguna yang
tidak sah dari mengakses file dan komputer, banyak router dilindungi oleh firewall built-in, yang disebut
hardware firewall.

Hub dan switch

Sebuah hub atau switch menghubungkan beberapa perangkat dalam jaringan bersama-sama

Jaringan rumah

Setiap komputer jaringan di rumah memiliki kemampuan sebagai berikut:

• Menghubungkan ke Internet pada waktu yang sama


• Berbagi satu koneksi Internet berkecepatan tinggi
• Mengakses file dan program pada komputer lain di rumah
• Berbagi peripheral seperti printer, scanner, hard disk eksternal, atau optical disc drive
• Bermain game multiplayer dengan pemain di komputer lain di rumah
• Menghubungkan konsol game ke Internet
• Berlangganan dan menggunakan VoIP

Wired Home Networks

Ethernet Network

jaringan Ethernet tradisional mengharuskan setiap komputer memiliki kemampuan built-in jaringan atau
memiliki kartu jaringan, yang menghubungkan ke hub jaringan pusat atau perangkat serupa dengan kabel fisik.

Powerline Cable Network

Sebuah jaringan kabel rumah powerline adalah jaringan yang menggunakan baris yang sama yang membawa
listrik ke dalam rumah. Jaringan ini tidak memerlukan kabel tambahan.

Jaringan Phoneline

Sebuah jaringan phoneline adalah jaringan mudah-install dan murah yang menggunakan saluran telepon yang
ada di rumah. Dengan jaringan ini, salah satu ujung kabel terhubung ke adaptor kartu atau PC Card di
komputer dan colokan ujung lainnya di soket telepon di dinding.

Wireless Home Networks

Untuk jaringan komputer dan perangkat yang berlangsung beberapa kamar atau lantai di rumah, mungkin
lebih nyaman untuk menggunakan strategi nirkabel.

Saluran komunikasi

Saluran komunikasi adalah media transmisi dimana data, instruksi, atau i nformasi berjalan dalam sistem
komunikasi.

• Jumlah data yang dapat melakukan perjalanan melalui saluran komunikasi kadang-kadang disebut
bandwidth
• Latency adalah waktu yang dibutuhkan sinyal untuk perjalanan dari s atu lokasi ke lokasi lain pada
jaringan
• Media Transmisi membawa satu atau lebih sinyal
• Media Broadband mengirimkan beberapa sinyal secara bersamaan

Media Transmisi Fisik

Kabel Twisted-Pair

Kabel twisted-pair terdiri dari satu atau lebih twisted-pair kabel dibundel bersama. Setiap kawat twisted-pair
terdiri dari dua kabel tembaga terisolasi terpisah yang memutar bersama-sama.

Kabel koaksial

Kabel koaksial, sering disebut sebagai coax, terdiri dari kawat tembaga tunggal yang dikelilingi oleh setidaknya
tiga lapisan: (1) bahan isolasi, (2) anyaman logam, dan (3) plastik lapisan luar

Kabel serat optik

Inti dari kabel serat optik terdiri dari puluhan atau ratusan helai tipis dari kaca atau plastik yang menggunakan
cahaya untuk mengirimkan sinyal. Setiap helai, disebut serat optik. Kabel serat optik memiliki keuntungan atas
kabel yang menggunakan kawat, seperti twisted-pair dan kabel koaksial:

• Kemampuan membawa sinyal lebih signifikan dari kabel kawat


• Transmisi data lebih cepat
• Tidak rentan terhadap gangguan dari perangkat lain seperti mesin fotokopi
• Keamanan yang lebih baik untuk sinyal selama transmisi karena mereka kurang rentan terhadap
gangguan
• Ukuran yang lebih kecil (lebih tipis dan ringan)

Kekurangan kabel serat optik yang harganya lebih mahal dari twisted-pair atau kabel koaksial dan sulit untuk
menginstal dan memodifikasi.

Wireless Transmission Media

Inframerah

Inframerah (IR) merupakan media transmisi nirkabel yang mengirimkan sinyal dengan menggunakan
gelombang cahaya inframerah

Broadcast Radio

Broadcast Radio merupakan media transmisi nirkabel yang mendistribusikan sinyal radio melalui udara jarak
jauh seperti antar kota, daerah, dan negara-negara dan jarak pendek seperti dalam sebuah kantor atau rumah.

Radio seluler

Radio selular adalah bentuk siaran radio yang digunakan secara luas untuk komunikasi mobile, modem khusus
nirkabel dan ponsel. Sebuah ponsel adalah perangkat telepon yang menggunakan gelombang radio frekuensi
tinggi untuk mengirimkan pesan suara dan data digital.

Microwave

Microwave adalah gelombang radio yang menyediakan transmisi sinyal kecepatan tinggi. Transmisi microwave,
sering disebut nirkabel tetap, melibatkan pengiriman sinyal dari satu stasiun ke yang lain microwave

Komunikasi Satelit

Sebuah satelit komunikasi adalah stasiun luar angkasa yang menerima sinya l gelombang mikro dari stasiun
bumi, menguatkan (memperkuat) sinyal, dan menyiarkan sinyal kembali di wilayah yang luas ke sejumlah
stasiun bumi.
BAB 9: INTERNET & WORLD WIDE WEB

Internet, juga disebut Net, adalah kumpulan jaringan seluruh dunia yang menghubungkan jutaan bisnis,
instansi pemerintah, lembaga pendidikan, dan individu.

Evolusi Internet

Internet berasal sebagai ARPANET pada bulan September 1969 dan memiliki dua tujuan utama (1)
memungkinkan para ilmuwan di lokasi yang berbeda berbagi informasi dan bekerja sama dalam militer dan
proyek-proyek ilmiah dan (2) dapat berfungsi bahkan jika bagian dari jaringan yang cacat atau dihancurkan
oleh bencana seperti serangan nuklir.

Setiap organisasi bertanggung jawab hanya untuk menjaga jaringan sendiri. World Wide Web Consortium
(W3C) mengawasi penelitian dan menetapkan pedoman dan standar

Internet2

Internet2 adalah penelitian dan pengembangan proyek non-profit yang menghubungkan lebih dari 200
universitas dan 115 perusahaan melalui jaringan pribadi berkecepatan tinggi. Didirikan pada tahun 1996,
tujuan dari Internet2 adalah untuk mengembangkan dan menguji teknologi jaringan canggih yang akan
menguntungkan pengguna internet di masa depan jangka pendek.

Menghubungkan ke Internet

Banyak rumah dan pengguna bisnis kecil terhubung ke Internet melalui layanan Internet broadband
berkecepatan tinggi.

• Layanan Internet Kabel menyediakan akses internet kecepatan tinggi melalui jaringan televisi kabel
melalui modem kabel.
• DSL (digital subscriber line) menyediakan koneksi internet kecepatan tinggi menggunakan jalur telepon
tembaga biasa.
• Fiber to the Premises (FTTP) menggunakan kabel serat optik untuk menyediakan akses internet
kecepatan tinggi untuk rumah dan pengguna bisnis.
• Fixed wireless menyediakan koneksi internet kecepatan tinggi menggunakan antena berbentuk piring
di rumah Anda atau bisnis untuk berkomunikasi dengan lokasi tower melalui sinyal radio.
• Jaringan radio selular menawarkan koneksi internet kecepatan tinggi untuk perangkat dengan
teknologi built-in yang kompatibel atau komputer dengan modem nirkabel.
• Jaringan Wi-Fi (wireless fidelity) menggunakan sinyal radio untuk menyediakan koneksi internet
kecepatan tinggi untuk komputer nirkabel yang kompatibel atau benar dilengkapi dan perangkat.
• Layanan Internet satelit menyediakan koneksi internet kecepatan tinggi melalui satelit ke parabola
yang berkomunikasi dengan modem satelit.

Access Provider

Access Provider adalah bisnis yang menyediakan individu dan organisasi akses ke Internet gratis atau berbayar.

ISP (Internet service provider) adalah penyedia akses regional atau nasional. Sebuah ISP daerah biasanya
menyediakan akses internet ke daerah geografis tertentu. Sebuah ISP nasional adalah bisnis yang
menyediakan akses internet di kota-kota dan kota-kota nasional.

Online service provider (OSP) juga memiliki banyak fitur members-only seperti instant messaging atau versi
sendiri dari browser Web. Dua OSP populer adalah AOL (America Online) dan MSN (Microsoft Network).

Wireless Internet service provider, kadang-kadang disebut wireless data provider, adalah perusahaan yang
menyediakan akses internet nirkabel untuk komputer desktop dan notebook dan perangkat mobile, seperti
smart phones dan pemutar media portabel, dengan kemampuan built-in nirkabel (seperti Wi- Fi) atau
komputer yang menggunakan modem nirkabel atau perangkat akses nirkabel.

Alamat Internet

Alamat IP, singkatan alamat Internet Protocol, adalah nomor


yang unik mengidentifikasi setiap komputer atau perangkat
yang terhubung ke Internet. Alamat IP biasanya terdiri dari
empat kelompok angka, masing-masing dipisahkan oleh
periode. Jumlah dalam setiap kelompok adalah antara 0 dan 255.
Sebagai contoh, angka 72.14.207.99 adalah alamat IP.

Domain name adalah versi teks dari sebuah alamat IP. Setiap domain
name mengandung top-level domain (TLD), yang merupakan bagian
terakhir dari domain name. Generic TLD (gTLD), mengidentifikasi jenis
organisasi yang terkait dengan domain. Domain name system (DNS)
adalah metode yang digunakan Internet untuk menyimpan nama
domain dan alamat IP yang sesuai. Ketika Anda menentukan nama
domain, server DNS menerjemahkan nama domain ke alamat IP terkait
sehingga data dan informasi dapat diteruskan ke komputer yang benar.
Sebuah server DNS adalah server internet yang biasanya dikaitkan
dengan penyedia akses internet.

World Wide Web

World Wide Web (WWW), atau Web, terdiri dari kumpulan dokumen elektronik seluruh dunia. Setiap
dokumen elektronik di Web disebut Web page, yang dapat berisi teks, grafik, animasi, audio, dan video. Web
site adalah kumpulan Web page yang terkait dan item terasosiasi, seperti dokumen dan gambar, disimpan
pada server Web. Sebuah server Web adalah sebuah komputer yang memberikan diminta halama n Web ke
komputer Anda. Web server yang sama dapat menyimpan beberapa Web site. Beberapa pakar industri
menggunakan istilah Web 2.0 untuk merujuk ke Web site yang menyediakan sarana bagi pengguna untuk
berbagi informasi pribadi (seperti web site jejaring s osial), memungkinkan pengguna untuk memodifikasi
konten situs Web (seperti wiki), dan perangkat lunak aplikasi telah dibangun ke situs bagi pengunjung untuk
digunakan (seperti e-mail dan pengolah kata program).
Web browser, atau browser, adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mengakses dan melihat halaman web atau akses program Web 2.0. Web browser yang banyak digunakan
untuk komputer pribadi adalah Internet Explorer, Firefox, Opera, Safari, dan Google Chrome. Browser
mengambil dan menampilkan halaman Web awal, kadang-kadang disebut home page browser Link, singkatan
untuk hyperlink, adalah koneksi built-in ke halaman Web lain yang terkait atau bagian dari halaman Web.
Perangkat mobile internet seperti smart phones menggunakan jenis khusus browser, disebut microbrowser,
yang dirancang untuk layar kecil dan daya komputasi yang terbatas. Banyak situs web mendesain halaman
web khusus untuk ditampilkan pada microbrowser. Download adalah proses komputer atau perangkat yang
menerima informasi, seperti halaman Web, dari server di Internet

Alamat web

Sebuah halaman web memiliki alamat yang unik, yang disebut URL (Uniform Resource Locator) atau alamat
Web. Misalnya, halaman rumah untuk situs web Amerika Serikat National Park Service memiliki
http://www.nps.gov. Sebuah browser Web mengambil halaman Web menggunakan alamat Web-nya. Banyak
alamat halaman Web dimulai dengan http: //. Http, yang merupakan singkatan dari Hypertext Transfer
Protocol, adalah seperangkat aturan yang mendefinisikan bagaimana mentransfer halaman di Internet.

Kebanyakan Web browser saat ini mendukung tabbed browsing, di mana bagian atas browser menampilkan
tab (mirip dengan folder tab file) untuk setiap halaman web yang Anda buka. Untuk berpindah dari satu
halaman web yang terbuka ke yang lain, Anda klik tab di browser Web. Tabbed browsing memungkinkan
pengguna untuk memiliki beberapa home page yang secara otomatis terbuka ketika browser dimulai

Mencari Web

Dua jenis perangkat pencarian adalah search engine dan subject directory. Search engine adalah program
yang menemukan situs web, halaman web, gambar, video, berita, peta, dan informasi lain yang berkaitan
dengan topik tertentu. Subject directory mengklasifikasikan halaman Web di set terorganisir kategori, seperti
olahraga atau belanja, dan subkategori terkait.

Search Engine

Search Engine sangat membantu dalam menemukan


informasi yang Anda tidak tahu alamat Web yang tepat
atau tidak mencari situs Web tertentu. Menemukan
informasi yang berkaitan dengan topik tertentu. Mesin
pencari lainnya dapat membatasi pencarian mereka untuk
jenis tertentu informasi, seperti item berikut:

• Image - gambar, diagram, dan lukisan.


• Video - video musik, program televisi, dan klip video.
• Audio - musik, lagu, rekaman, dan suara.
• Publikasi - artikel berita, jurnal, dan buku.
• Maps - peta dari bisnis atau alamat, atau
mengemudi arah ke tujuan.
• Orang atau Bisnis - alamat dan nomor telepon.
• Blog - pendapat dan ide dari orang lain tertentu.

Mesin pencari mengharuskan Anda memasukkan kata atau


frase, yang disebut pencarian teks atau permintaan
pencarian, yang menggambarkan item yang ingin mencari.
Setiap kata dalam teks pencarian dikenal sebagai keyword.
Subject Directory

Subject directory menyediakan daftar link yang dikategorikan dan diatur oleh subjek. Menggunakan alat
pencarian ini, Anda menemukan topik tertentu dengan mengklik link melalui tingkat yang berbeda, bergerak
dari umum ke khusus

Tipe Web Site

Tiga belas jenis situs Web adalah portal, berita, informasi, bisnis /
pemasaran, blog, wiki, jaringan sosial online, pendidikan, hiburan,
advokasi, aplikasi Web, konten aggregator, dan pribadi

Mengevaluasi Situs Web

Jangan berasumsi bahwa informasi yang disajikan di Web adalah


benar atau akurat. Setiap orang, perusahaan, atau organisasi dapat
mempublikasikan halaman Web di Internet. Tidak ada yang
mengawasi isi dari halaman web ini.

Multimedia di Web

Multimedia mengacu pada setiap aplikasi yang menggabungkan


teks dengan grafis, animasi, audio, video, dan/atau virtual reality.
Multimedia membawa halaman Web untuk hidup, meningkatkan
jenis informasi yang tersedia di Web, memperluas potensi
menggunakan Web, dan membuat internet menjadi tempat yang
lebih menghibur untuk mengeksplorasi.

Grafik

Sebuah gambar grafis, atau grafis, adalah representasi digital dari informasi non-teks seperti gambar, grafik,
atau foto.
Beberapa web site menggunakan thumbnail pada halaman mereka karena grafis dapat memakan waktu untuk
menampilkan. Thumbnail adalah versi kecil dari grafis yang lebih besar. Anda biasanya dapat mengklik
thumbnail untuk menampilkan gambar yang lebih besar

Animasi

Banyak halaman web menggunakan animasi, yang merupakan penampilan gerak dibuat dengan menampilkan
serangkaian gambar diam secara berurutan.

Audio mencakup musik, pidato, atau suara lainnya. Dikompresi untuk mengurangi ukuran file. Anda
mendengarkan audio pada komputer Anda menggunakan pemutar. Streaming adalah proses mentransfer
data dalam terus menerus dan bahkan aliran

Video

Di Web, Anda dapat melihat klip video atau menonton video langsung. Video terdiri dari gambar yang
ditampilkan dalam gerakan. Video terdiri dari gambar-gerak yang dimainkan kembali pada berbagai kecepatan

Virtual Reality

Virtual reality (VR) adalah penggunaan komputer untuk mensimulasikan lingkungan yang nyata atau
membayangkan yang muncul sebagai tiga-dimensi (3-D) ruang. VR melibatkan tampilan 3-D gambar yang
dieksplorasi dan dimanipulasi pengguna secara interaktif.

Plug-in

Kebanyakan Web browser memiliki kemampuan menampilkan elemen multimedia dasar pada halaman Web.
Kadang-kadang, browser mungkin perlu program tambahan, yang disebut plug-in. Sebuah plug-in, atau add-
on, adalah program yang memperluas kemampuan browser.

Penerbitan web adalah pengembangan dan pemeliharaan halaman web. Untuk mengembangkan halaman
Web, Anda tidak perlu menjadi seorang Programmer komputer. Lima langkah utama dalam penerbitan Web
adalah sebagai berikut:

1. Rencanakan situs Web. Pikirkan tentang isu-isu yang dapat mempengaruhi desain situs Web.
Mengidentifikasi tujuan dari situs Web dan karakteristik orang-orang yang ingin mengunjungi situs
Web. Menentukan cara untuk membedakan situs Web Anda dari yang lain yang sejenis.
2. Menganalisis dan merancang sebuah situs web. Desain tata letak elemen dari situs Web seperti link,
teks, grafik, animasi, audio, video, dan virtual reality. Hardware yang dibutuhkan mungkin termasuk
kamera digital, Web cam, scanner, kartu suara, dan mikrofon.
3. Membuat situs Web. Gunakan program pengolah kata untuk membuat halaman Web dasar yang
berisi teks dan grafis. Gunakan Web page authoring software untuk membuat situs Web yang lebih
canggih yang mencakup teks, grafik, animasi, audio, video, dan efek khusus. Untuk fitur-fitur canggih
seperti mengelola pengguna, password, chat room, dan e-mail, Anda mungkin perlu membeli Web
site management software khusus.
4. Menyebarkan situs Web. Mentransfer halaman web dari komputer Anda ke server Web. Banyak
penyedia akses Internet menawarkan ruang penyimpanan pelanggan mereka pada server Web.
Pilihan lain adalah web layanan hosting, yang menyediakan ruang penyimpanan pada server Web
untuk biaya bulanan yang wajar. Untuk membantu orang lain menemukan halaman Web Anda,
daftarkan alamat Web Anda dengan berbagai mesin pencari untuk memastikan situs Anda akan
muncul dalam daftar hit untuk pencarian untuk kata kunci tertentu.
5. Menjaga situs Web. Kunjungi situs web secara teratur untuk memastikan isi situs web saat ini dan
semua link bekerja dengan baik.

E-Commerce

E-commerce, singkatan dari perdagangan elektronik, adalah transaksi bisnis yang terjadi melalui jaringan
elektronik seperti internet. Siapapun dengan akses ke komputer atau perangkat mobile, koneksi internet, dan
sarana untuk membayar barang atau jasa yang dibeli dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Beberapa orang
menggunakan istilah m-commerce (mobile commerce) untuk mengidentifikasi e-commerce yang terjadi
menggunakan perangkat mobile. Tiga jenis e-commerce adalah business to consumer, consumer-to-consumer,
dan business-to-business. Business-to-consumer (B2C) e-commerce terdiri dari penjualan barang dan jasa
kepada masyarakat umum. Konsumen-to-consumer (C2C) e-commerce terjadi ketika salah satu konsumen
menjual secara langsung ke yang lain, seperti dalam sebuah lelang online. Kebanyakan e-commerce, meskipun,
sebenarnya terjadi antara perusahaan, yang disebut business-to-business (B2B) e-commerce.

Layanan Internet lainnya

E-Mail

E-mail (kependekan dari electronic mail) adalah transmisi pesan dan file melalui jaringan komputer. Anda
menggunakan program e-mail untuk membuat, mengirim, menerima, meneruskan, menyimpan, mencetak,
dan menghapus pesan e-mail. Outlook dan Windows Live Mail adalah dua program desktop populer e -mail;
Gmail dan Windows Live Hotmail adalah dua aplikasi web e-mail populer gratis.

Mailing Lists

Sebuah mailing list, juga disebut e-mail list atau distribution list, adalah sekelompok nama e-mail dan alamat
diberi nama tunggal. Ketika pesan dikirim ke milis, setiap orang pada daftar menerima salinan pesan di kotak
surat. Untuk menambahkan nama e-mail Anda dan alamat ke mailing list, Anda berlangganan. Untuk
menghapus nama Anda, Anda berhenti berlangganan dari milis.

Instant Messaging

Instant messaging (IM) adalah layanan komunikasi internet real-time yang memberitahu Anda ketika satu atau
lebih orang sedang online dan ke mudian memungkinkan Anda untuk bertukar pesan atau file atau bergabung
dengan pribadi chat room dengan mereka. Real time berarti bahwa Anda dan orang -orang dengan siapa Anda
berbicara sedang online pada saat yang sama. Beberapa suara dan video percakapan mendukung layanan IM

Chat Room

Sebuah chat adalah percakapan diketik real-time yang terjadi pada komputer. Sebuah chat room adalah
lokasi pada server internet yang memungkinkan pengguna untuk chatting dengan satu sama lain. Siapapun di
chat room dapat berpartisipasi dalam percakapan, yang biasanya khusus untuk topik tertentu.

VoIP

VoIP, (Voice over IP, atau Internet Protocol) juga disebut telepon Internet, memungkinkan pengguna untuk
berbicara dengan pengguna lain melalui Internet. Artinya, VoIP menggunakan Internet (bukan public switched
telephone network) untuk menghubungkan satu pihak pemanggil lokal atau jarak jauh disebut parties .

Newsgroup dan Message Boards


Sebuah newsgroup adalah daerah online di mana pengguna telah menulis diskusi tentang topik ter tentu.
Untuk berpartisipasi dalam diskusi, pengguna memposting pesan, disebut sebuah artikel, untuk newsgroup,
dan pengguna lain di newsgroup membaca dan membalas pesan. Thread atau ulir diskusi terdiri dari artikel
asli dan semua balasan terkait berikutnya. Suatu jenis kelompok diskusi web-based yang tidak memerlukan
pembaca berita adalah message board. Banyak situs web menggunakan message board bukannya newsgroup
karena mereka lebih mudah untuk digunakan.

FTP

FTP (File Transfer Protocol) merupakan standar Internet yang memungkinkan upload dan download berkas
dengan komputer lain di Internet. Upload adalah kebalikan dari download; yaitu, upload adalah proses
mentransfer dokumen, grafik, dan objek lain dari komputer Anda ke server di Internet. Banyak sistem operasi
memiliki kemampuan FTP. Server FTP adalah sebuah komputer yang memungkinkan pengguna untuk meng -
upload dan / atau download file menggunakan FTP. Sebuah situs FTP adalah kumpulan file termasuk teks,
grafik, klip audio, klip video, dan file program yang berada pada server FTP

Netiquette

Netiquette, yang merupakan kependekan dari Internet etiquette, adalah kode perilaku yang dapat diterima
pengguna yang harus diikuti sementara di Internet; itu adalah perilaku yang diharapkan dari individu saat
online. Netiquette mencakup aturan untuk semua aspek internet, termasuk World Wide Web, e-mail, instant
messaging, chat room, FTP, dan newsgroup dan message boards.

Netiquette - Golden Rule: Perlakukan orang lain seperti Anda ingin mereka memperlakukan Anda.

1. Dalam e-mail, chat room, dan newsgroup:

• Jauhkan pesan singkat. Gunakan tata bahasa yang benar, ejaan, dan tanda baca.
• Berhati-hatilah ketika menggunakan sarkasme dan humor, karena dapat disalahartikan.
• Bersikap sopan. Hindari bahasa yang kasar.
• Baca pesan sebelum Anda mengirimkannya.
• Gunakan baris subjek yang bermakna.
• Hindari mengirim atau memposting “api”, yaitu pesan kasar atau menghina. Tidak berpartisipasi dalam
“perang api”.
• Hindari mengirim spam, yang merupakan versi Internet dari junk mail. Spam adala h pesan e-mail atau
newsgroup yang tidak diinginkan yang dikirim ke banyak penerima atau newsgroup sekaligus.
• Jangan menggunakan huruf kapital semua, yang setara dengan BERTERIAK!
• Gunakan emoticon untuk mengekspresikan emosi. Emoticon populer termasuk :) Senyum : | Tidak
peduli :o Terkejut :( Cemberut :\ Ragu-ragu
• Gunakan singkatan dan akronim untuk frase:
 btw - by the way
 imho - in my humble opinion
 fyi - for your information
 ttfn - ta ta for now
 fwiw - for what it’s worth
 tyvm - thank you very much
• Jelas mengidentifikasi spoiler, yang merupakan pesan yang mengungkapkan solusi untuk permainan
atau akhir film atau program.

2. Baca FAQ (frequently asked questions), jika ada. Banyak newsgroup dan halaman Web memiliki FAQ.

3. Jangan menganggap materi akurat atau up-to-date. Jadilah pemaaf kesalahan orang lain.

4. Jangan pernah membaca e-mail pribadi seseorang.


BAB 10: BAHASA PEMROGRAMAN DAN PENGEMBANGAN PROGRAM

Program komputer dan bahasa pemrograman

Sebuah program komputer adalah serangkaian instruksi yang mengarahkan komputer untuk melakukan tugas-
tugas. Seorang programmer komputer, sering disebut pengembang, menciptakan dan memodifikasi program
komputer. Untuk membuat sebuah program, programmer kadang-kadang menulis, atau kode, instruksi
program menggunakan bahasa pemrograman. Sebuah bahasa pemrograman adalah sekumpulan kata -kata,
singkatan, dan simbol-simbol yang memungkinkan programmer untuk mengkomunikasikan instruksi
komputer. Programmer menggunakan alat pengembang program untuk membuat sebuah program. Sebuah
program yang menyediakan lingkungan yang user-friendly untuk program pembangunan sering disebut
program development tool. Dua jenis bahasa adalah tingkat rendah dan tingkat tinggi. Sebuah bahasa tingkat
rendah adalah bahasa pemrograman yang bergantung mesin. Sebuah bahasa tergantung mesin berjalan pada
satu jenis tertentu dari komputer. Dengan bahasa tingkat tinggi, sebaliknya, setiap instruksi bahasa biasanya
sama dengan beberapa instruksi mesin. Bahasa tingkat tinggi biasanya machine-independent. Sebuah bahasa
machine-independent dapat berjalan pada berbagai jenis komputer dan sistem operasi.

Bahasa Tingkat Rendah

Dua jenis bahasa tingkat rendah adalah bahasa


mesin dan bahasa assembly. Bahasa mesin, yang
dikenal sebagai bahasa pemrograman generasi
pertama, adalah satu-satunya bahasa yang
secara langsung dikenali komputer. Instruksi
bahasa mesin menggunakan serangkaian angka
biner (1 dan 0) atau kombinasi angka dan huruf
yang mewakili digit biner. Biner digit sesuai
dengan menyalakan dan mematikan listrik.
Seperti yang Anda bayangkan, coding dalam
bahasa mesin membosankan dan memakan
waktu. Dengan bahasa assembly, generasi kedua
dari bahasa pemrograman, seorang programmer
menulis petunjuk menggunakan kode instruksi
simbolis. Kode instruksi simbolis merupakan
singkatan bermakna. Dengan bahasa assembly,
programmer menulis singkatan seperti A untuk
addition, C untuk compa re, L untuk load, dan M
untuk multiply. Sebuah source program adalah
program yang berisi instruksi bahasa, atau kode,
yang akan dikonversi ke bahasa mesin. Untuk
mengkonversi bahasa assembly source program
ke dalam bahasa mesin, programmer
menggunakan sebuah program bernama
assembler.
Bahasa prosedural

Dalam bahasa prosedural,


programmer menulis instruksi yang
memberitahu komputer apa yang
harus dicapai dan bagaimana
melakukannya.

Dengan bahasa prosedural, sering


disebut bahasa generasi ketiga
(3GL), seorang programmer
menggunakan serangkaian kata-
kata bahasa Inggris-seperti untuk
menulis instruksi. Misalnya, ADD
singkatan dari addition atau PRINT
berarti untuk mencetak.
Sebuah compiler adalah program
terpisah yang mengubah source
program seluruh ke dalam bahasa mesin sebelum dijalankan. Versi bahasa mesin yang dihasilkan dari
kompilasi 3GL disebut kode objek atau program objek. Compiler menyimpan kode objek pada media
penyimpanan untuk eksekusi nanti. Penerjemah, sebaliknya, menerjemahkan dan mengeksekusi satu
pernyataan pada suatu waktu. Penerjemah membaca pernyataan kode, mengkonversi ke satu atau lebih
instruksi bahasa mesin, dan kemudian mengeksekusi instruksi bahasa mesin mereka. Semua ini dilakukan
sebelum berpindah ke pernyataan kode berikutnya dalam program ini. Setiap kali program sumber berjalan,
interpreter menerjemahkan dan mengeksekusinya, pernyataan demi pernyataan. Penerjemah tidak
menghasilkan program objek.

C bahasa pemrograman, yang dikembangkan pada awal tahun


1970 oleh Dennis Ritchie di Bell Laboratories, awalnya
dirancang untuk menulis perangkat lunak sistem. Kini, banyak
program yang ditulis dalam C. Ini termasuk sistem operasi dan
perangkat lunak aplikasi seperti pengolah kata dan
spreadsheet program. C adalah bahasa yang kuat yang
membutuhkan keterampilan pemrograman profesional.
Banyak programmer menggunakan C untuk bisnis dan
masalah ilmiah. C berjalan pada hampir semua jenis komputer
dengan sistem operasi, tetapi paling sering digunakan dengan
sistem operasi UNIX dan Linux.

COBOL

COBOL (Common Business-Oriented Language) berevolusi dari upaya bersama antara pemerintah Amerika
Serikat, bisnis, dan universitas besar di awal 1960-an. Perwira angkatan laut Grace Hopper, pelopor dalam
pemrograman komputer, adalah pengembang utama COBOL. COBOL adalah bahasa pemrograman yang
dirancang untuk aplikasi isnis. Meskipun program COBOL umumnya panjang, pernyataan seperti bahasa
Inggris mereka membuat kode mudah untuk dibaca, ditulis, dan dipelihara. COBOL terutama berguna untuk
transaksi pengolahan, seperti gaji dan penagihan, pada komputer mainframe. Program COBOL juga berjalan
pada jenis komputer.

Bahasa Pemrograman Object-Oriented dan Program

Programmer komputer Development Tools menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP)
atau alat pengembangan program berorientasi objek untuk menerapkan desain berorientasi objek. Sebuah
objek merupakan orang, tempat, acara, atau transaksi yang nyata. Keuntungan utama dari OOP adalah
kemampuan untuk menggunakan kembali dan memodifikasi objek yang ada. Program yang dikembangkan
menggunakan pendekatan berorientasi objek memiliki beberapa keunggulan. Objek dapat digunakan kembali
dalam banyak sistem, yang dirancang untuk penggunaan berulang, dan menjadi stabil dari waktu ke waktu.
Selain itu, programmer membuat aplikasi lebih cepat karena mereka merancang program menggunakan
objek-objekyang ada. Bahasa pemrograman berorientasi bjek dan alat pengembangan program bekerja
dengan baik dalam lingkungan RAD. RAD (rapid application development) adalah metode pengembangan
perangkat lunak, di mana programmer menulis dan mengimplementasikan program di segmen bukannya
menunggu sampai seluruh program selesai. Kebanyakan alat pengembangan program berorientasi objek
adalah IDE. IDE (integrated development environment) termasuk alat untuk membangun antarmuka
pengguna grafis, editor untuk memasukkan kode program, compiler dan / atau interpreter, dan debugger.
Beberapa IDE bekerja dengan bahasa pemrograman tunggal. Bahasa pemrograman lainnya, s eperti Java, C #, F
#, C ++, dan versi terbaru dari Visual Basic, adalah bahasa berorientasi objek yang lengkap.

Java

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems. Ketika
programmer mengkompilasi program Java, kode obyek yang dihasilkan biasanya disebut bytecode, yang
merupakan mesin independen. Java kemudian menggunakan just-in-time (JIT) compiler untuk mengkonversi
bytecode menjadi kode tergantung mesin yang dieksekusi segera. Programmer menggunakan Java Platform,
Standard Edition (Java SE), yang dikembangkan oleh Sun Microsystems, untuk membuat program yang berdiri
sendiri untuk komputer desktop dan server. Demikian pula, programmer menggunakan Java Platform, Micro
Edition (Java ME) untuk membuat program untuk ponsel pintar dan perangkat mobile lainnya. Java EE (Java
Platform, Enterprise Edition) adalah satu set teknologi dibangun di Sun Java SE yang memungkinkan
programmer untuk mengembangkan dan menyebarkan aplikasi besar untuk organisasi, sering digunakan
dalam Web 2.0 lingkungan untuk aplikasi Web. Tujuan dari Java EE adalah untuk menyederhanakan dan
mengurangi waktu pengembangan program dengan mengembangkan standar, objek dapat digunakan kembali.

.NET

Microsoft .NET Framework, atau .NET (diucapkan dot net), adalah satu set teknologi yang memungkinkan
hampir semua jenis program untuk berjalan di Internet atau jaringan bisnis internal, serta komputer yang
berdiri sendiri dan perangkat mobile. Demikian pula, ASP.NET merupakan framework aplikasi web yang
menyediakan alat yang diperlukan untuk pembuatan situs web dinamis. Fitur .NET termasuk CLR dan kelas.
CLR (Common Language Runtime) adalah sebuah lingkungan yang memungkinkan programmer untuk
mengembangkan program .NET menggunakan be rbagai bahasa. Sebuah bahasa .NET-kompatibel
mengkompilasi kode sumber program ke Microsoft Intermediate Language (MSIL). CLR kemudian mengubah
MSIL menjadi kode obyek menggunakan compiler just-in-time. CLR mendukung kelas sehingga
programmer .NET dapat mengakses berbagai fungsi umum dalam program mereka, yang menghemat waktu
pengembangan. Menggunakan NET dan / atau ASP.NET, programmer dapat dengan mudah mengembangkan
aplikasi Web, layanan Web, dan program Windows. Contoh bahasa yang mendukung NET termasuk C ++, C #,
F #, Visual Basic, Delphi, dan PowerBuilder
C ++

Dikembangkan pada tahun 1980 oleh Bjarne Sroustrup di Bell


Laboratories, C ++ (diucapkan SEE-plus-plus) adalah bahasa pemrograman
berorientasi objek yang merupakan perpanjangan dari bahasa
pemrograman C. C ++ mencakup semua unsur bahasa C, plus memiliki
fitur tambahan untuk bekerja dengan objek, kelas, peristiwa, dan konsep
berorientasi objek lainnya. Programmer biasa menggunakan C ++ untuk
mengembangkan database dan aplikasi web. Banyak perangkat lunak
aplikasi, seperti pengolah kata dan spreadsheet program, juga ditulis
dalam C ++

C#

C # (dibaca SEE-sharp) adalah bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada C ++ yang
dikembangkan terutama oleh Anders Hejlsberg, kepala arsitek Microsoft dan insinyur dibedakan. C # telah
diterima sebagai standar untuk aplikasi Web dan berbasis XML layanan Web

F#

F # (dibaca EFF-sharp), yang disertakan dengan versi terbaru dari Visual Studio (dibahas pada bagian
berikutnya), adalah bahasa pemrograman yang menggabungkan manfaat dari bahasa berorientasi objek
dengan manfaat bahasa fungsional. Sebuah bahasa fungsional adalah bahasa pemrograman yang
pemrograman struktur alaminya berguna dalam program matematika. Manfaat program yang ditulis dalam F
# meliputi akses mudah ke perpustakaan NET dan kinerja mirip dengan C # program.

Visual Studio

Visual Studio adalah Microsoft suite alat pengembangan program yang membantu programmer dalam
program pembangunan untuk Windows, Windows Mobile, atau sistem operasi yang mendukung .NET. Visual
Studio mencakup dukungan untuk membangun keamanan dan kehandalan dalam aplikasi melalui bahasa
pemrograman yang, alat RAD, IDE, bahasa query khusus yang disebut LINQ (Language Integrated Query), dan
sumber daya lainnya yang mengurangi waktu pengembangan

Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer dengan mudah untuk
membangun program berbasis obyek berorientasi tugas yang kompleks. Visual Basic didasarkan pada bahasa
pemrograman BASIC, yang dikembangkan oleh Microsoft Corporation di awal 1990-an. Bahasa ini mudah
dipelajari dan digunakan. Dengan demikian, Visual Basic sangat ideal untuk programmer awal.

Visual C ++ adalah bahasa pemrograman berbasis C ++. Tidak hanya adalah bahasa pemrograman berorientasi
objek yang kuat Visual C ++, memungkinkan programmer untuk menulis Windows, Windows Mobile, dan
aplikasi .NET cepat dan efisien. Fitur yang membuat Visual C ++ begitu kuat termasuk template dapat
digunakan kembali, akses langsung ke lokasi memori tingkat mesin, s ebuah compiler mengoptimalkan, dan
pelaporan kesalahan canggih.

Visual C # adalah bahasa pemrograman yang menggabungkan elemen pemrograman C ++ dari dengan mudah,
lingkungan pengembangan yang cepat. Tujuan dari Visual C # adalah untuk mengambil kompleksitas dari
Visual C ++ dan masih memberikan bahasa pemrograman berorientasi objek.

Bahasa Pemrograman Visual


Sebuah bahasa pemrograman visual adalah bahasa yang menggunakan antarmuka visual atau grafis untuk
menciptakan semua kode sumber. Antarmuka grafis, yang disebut lingkungan pemrograman visual (VPE),
memungkinkan programmer untuk drag dan drop objek untuk mengembangkan program. Contoh bahasa
pemrograman visual meliputi Alice, Mindscript, dan Prograph. Delphi Borland Delphi adalah alat yang ampuh
program pembangunan yang ideal untuk membangun perusahaan skala besar dan aplikasi Web dalam
lingkungan RAD. Programmer menggunakan Delphi untuk mengembangkan program cepat untuk Windows,
Linux, dan platform NET.

PowerBuilder

PowerBuilder, yang dikembangkan oleh Sybase, adalah alat RAD lain yang kuat pengembangan program yang
paling cocok untuk aplikasi berorientasi objek berbasis Web, NET,
dan perusahaan berskala besar. Programmer juga menggunakan
PowerBuilder untuk mengembangkan aplikasi client / server kecil
dan menengah. PowerBuilder termasuk antarmuka yang konsisten,
penyihir, dan banyak fitur lainnya yang memungkinkan
programmer untuk mengembangkan aplikasi dengan cepat

Bahasa Pemrograman Lainnya dan Pengembangan Perangkat

4GLs

Sebuah 4GL (bahasa generasi keempat) adalah bahasa


nonprocedural yang memungkinkan pengguna dan programmer
untuk mengakses data dalam database. Dengan bahasa
nonprocedural, programmer menulis petunjuk Inggris -seperti atau
berinteraksi dengan lingkungan grafis untuk mengambil data dari
file atau database. Bahasa nonprocedural biasanya lebih mudah digunakan daripada bahasa prosedural.
Banyak alat pengembangan program berorientasi objek menggunakan 4GLs. Salah satu yang populer adalah
SQL 4GL. Seperti dibahas dalam Bab 10, SQL adalah bahasa query yang memungkinkan pengguna untuk
mengelola, update, dan mengambil data dalam DBMS relasional. Bahasa-bahasa ini kuat memungkinkan
administrator database untuk mendefinisikan database dan strukturnya. Mereka juga memungkinkan
pengguna untuk mempertahankan dan mengakses data dalam database.

Generator aplikasi

Generator aplikasi adalah program yang menciptakan source code atau kode mesin dari spesifikasi fungsi yang
diperlukan. Bila menggunakan generator aplikasi, programmer atau pengguna bekerja denga n alat-alat
berbasis menu dan antarmuka pengguna grafis untuk menentukan spesifikasi yang diinginkan. Generator
aplikasi yang paling sering dibundel dengan atau disertakan sebagai bagian dari DBMS.

Macro

Sebuah makro adalah serangkaian pernyataan yang menginstruksikan aplikasi bagaimana menyelesaikan
tugas. Macro memungkinkan pengguna untuk mengotomatisasi tugas -tugas rutin, berulang, atau sulit dalam
perangkat lunak aplikasi seperti pengolah kata, spreadsheet, atau program database. Artinya, pengguna dapat
membuat program sederhana dalam perangkat lunak dengan menulis macro. Anda biasanya membuat makro
di salah satu dari dua cara: (1) merekam makro atau (2) menulis makro.

Pengembangan Halaman Web


Para
desainer
halaman
Web, yang
dikenal
sebagai
pengembang
Web,
menggunaka
n berbagai
teknik untuk
membuat
halaman
Web.

HTML dan
XHTML

HTML
(Hypertext Markup Language) adalah bahasa format khusus yang programmer gunakan untuk format
dokumen untuk ditampilkan di Web. Anda melihat halaman Web yang ditulis dengan HTML di browser Web
seperti Internet Explorer, Safari, Firefox, Opera, atau Google Chrome. Demikian pula, XHTML (extensible
HTML) adalah sebuah bahasa markup yang memungkinkan situs Web yang akan ditampilkan lebih mudah
pada microbrowsers di ponsel pintar dan perangkat mobile lainnya, serta pada komputer desktop dan
notebook

XML dan WML

XML (Extensible Markup Language) adalah format semakin populer untuk berbagi data yang memungkinkan
pengembang Web untuk membuat tag disesuaikan, serta penggunaan tag yang telah ditetapkan, digunakan
untuk mengembangkan sebuah situs web tunggal yang isinya dapat diformat untuk menampilkan tepat pada
berbagai perangkat. XML memisahkan Web konten halaman dari format, yang memungkinkan browser Web
untuk menampilkan isi dari halaman Web dalam bentuk yang sesuai untuk perangkat layar. Perangkat nirkabel
menggunakan subset dari XML yang disebut WML. WML (wireless markup language) memungkinkan
pengembang Web untuk merancang halaman khusus untuk microbrowsers. Banyak ponsel pintar dan
perangkat mobile lainnya menggunakan WML sebagai bahasa markup mereka. Sebuah style sheet berisi
deskripsi karakteristik suatu dokumen. (Dokumen pengolah Banyak kata menggunakan style sheet untuk
menentukan format karakter dan paragraf.) XML bekerja dengan XSL (Extensible Stylesheet Language), yang
merupakan bahasa untuk menciptakan sebuah style sheet yang menjelaskan bagaimana menyajikan data
yang dijelaskan dalam dokumen XML pada Halaman web. XML, misalnya, dapat menginstruksikan browser
Web untuk menampilkan data berani dan terpusat. Perpanjangan dari XSL, disebut XSLT (Extensible Stylesheet
Language Transformations), menciptakan style sheet yang menjelaskan bagaimana mengubah dokumen XML
menjadi jenis-jenis dokumen. Ketika pengguna meminta halaman web, misalnya, server menggunakan format
yang dijelaskan dalam file XSLT untuk mengubah XML ke dalam format yang sesuai, seperti WML untuk
microbrowser ponsel pintar, halaman Web untuk komputer notebook, atau label Format untuk program
mailing label. Dua aplikasi dari XML adalah RSS 2.0, yang merupakan singkatan dari Really Simple Syndication,
dan ATOM, yang spesifikasi yang agregator konten digunakan untuk mendistribusikan konten ke pelanggan
Script, Applet, Servlets, dan ActiveX Controls
Bahasa markup memberitahu browser bagaimana menampilkan teks dan gambar, mengatur daftar dan
tombol pilihan, dan membangun link pada halaman Web. Dengan menambahkan konten dinamis dan elemen
interaktif seperti bergulir pesan, animasi grafis, bentuk, jendela pop-up, dan interaksi, halaman Web menjadi
jauh lebih menarik. Untuk menambahkan elemen-elemen ini, pengembang Web menulis program kecil yang
disebut script, applet, servlet, dan kontrol ActiveX. Program-program ini dijalankan dalam program lain.

Sebuah script adalah program ditafsirkan yang berjalan pada klien. Artinya, script berjalan pada komputer
Anda, bukan berjalan pada server Web.

Sebuah applet juga biasanya berjalan pada klien dalam program ditafsirkan, tetapi applet itu sendiri disusun.
Dengan demikian, applet biasanya berjalan lebih cepat daripada naskah Script dan applet menggeser
pekerjaan komputasi dari server Web untuk klien. Sebuah servlet, sebaliknya, adalah sebuah applet yang
berjalan di server. Mirip dengan applet, kontrol ActiveX adalah program kecil yang berjalan pada komputer
klien, bukan server. Kontrol ActiveX menggunakan teknologi ActiveX. ActiveX adalah seperangkat teknologi
berorientasi objek dari Microsoft yang memungkinkan komponen pada jaringan untuk berkomunikasi satu
sama lain.

Script CGI

Untuk mengirim dan menerima informasi antara komputer dan server Web, script, applet, atau servlet
menggunakan CGI. CGI (common gateway interface) adalah standar komunikasi yang mendefinisikan
bagaimana sebuah server Web berkomunikasi dengan sumber-sumber luar. Banyak kali, sumber luar database.
Program yang mengelola pengiriman dan penerimaan di seluruh CGI adalah script CGI.

Bagaimana Script CGI Bekerja

• Programmer menyimpan program CGI dalam folder khusus pada server Web, seperti / cgi-bin.
• Webmaster menciptakan link antara program CGI dan halaman Web. Bila pengguna menampilkan
halaman Web, program CGI otomatis dimulai.
• Ketika pengguna mengirimkan permintaan, itu dikirim ke program CGI. Kontak program CGI database
dan meminta informasi bagi pengguna. Program CGI menerima informasi dari database, merakit dalam
format bahasa markup, dan mengirimkannya ke browser Web pengguna.

Bahasa Scripting

• Programmer menulis skrip, applet, servlet, atau kontrol ActiveX menggunakan berbagai bahasa. Ini
termasuk beberapa bahasa dibahas sebelumnya, seperti Java, C ++, C #, F #, dan Visual Basic. Beberapa
programmer menggunakan bahasa scripting. Sebuah bahasa scripting adalah bahasa ditafsirkan yang
biasanya mudah dipelajari dan digunakan. Bahasa scripting populer termasuk JavaScript, Perl, PHP,
Rexx, Tcl, dan VBScript. JavaScript adalah bahasa ditafsirkan yang memungkinkan programmer untuk
menambahkan konten dinamis dan elemen interaktif ke halaman Web. Unsur-unsur ini meliputi pesan
peringatan, teks bergulir, animasi, menu drop-down, bentuk input data, jendela pop-up, kuis interaktif,
dan terbaliknya tikus
• Perl (Practical Extraction and Report Language) awalnya dikembangkan oleh Larry Wall di NASA Jet
Propulsion Laboratory sebagai bahasa prosedural yang mirip dengan C dan C ++. Rilis terbaru dari Perl,
bagaimanapun, adalah bahasa scripting ditafsirkan. Karena Perl memiliki kemampuan pengolahan teks
yang kuat, telah menjadi bahasa populer untuk menulis skrip.
• PHP, yang merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, adalah bahasa scripting gratis, open
source. PHP, yang merupakan bahasa yang mirip dengan C, Java, dan Perl, digunakan terutama di Linux
Web server. Pengembang web membuat halaman web yang dinamis dengan memasukkan script PHP
bersama dengan HTML atau XHTML di halaman web.
• Rexx (REstructured eXtended eXecutor) dikembangkan oleh Mike Cowlishaw di IBM sebagai ditafsirkan
bahasa scripting prosedural untuk kedua programmer profesional dan pengguna non teknis. Selain
semua sistem operasi IBM, Rexx bekerja dengan Windows, Mac OS, dan sebagian besar sistem operasi
UNIX.
• Tcl (Tool Command Language) adalah bahasa scripting ditafsirkan diciptakan oleh Dr John Ousterhout
dan dikelola oleh Sun Microsystems Laboratories. Tcl memiliki program pendamping, yang disebut
Tool Kit (Tk), yang memungkinkan pengembang Web untuk membangun antarmuka pengguna grafis
• VBScript (Visual Basic, Scripting Edition) adalah bagian dari bahasa Visual Basic yang memungkinkan
grammers pro untuk menambah kecerdasan dan interaktivitas ke halaman web. Seperti JavaScript,
pengembang Web menanamkan kode VBScript langsung ke HTML atau dokumen XHTML. Programer
sudah akrab dengan Visual Basic memilih VBScript sebagai bahasa scripting mereka, sehingga mereka
tidak harus belajar bahasa scripting baru.

Dynamic HTML

HTML dinamis (DHTML) adalah jenis HTML yang memungkinkan pengembang Web untuk memasukkan grafis
yang lebih menarik dan interaktivitas di halaman Web, tanpa halaman Web mengakses server Web. Artinya,
komputer klien secara otomatis update dan mengubah konten sendiri. Halaman Web ini menampilkan lebih
cepat dari halaman web yang dibuat dengan HTML. HTML dinamis bekerja dengan menggunakan model objek
dokumen, Cascading style sheet, dan bahasa scripting. Model objek dokumen (DOM) mendefinisikan setiap
item pada halaman Web sebagai objek. Sebuah cascading style sheet (CSS) berisi format untuk bagaimana
suatu objek tertentu harus ditampilkan dalam browser Web. Misalnya, CSS menentukan barang-barang
seperti warna latar belakang, gambar dan link yang berwarna, font, dan ukuran font.

Ruby on Rails

Ruby on Rails (RoR), juga disebut Rails, adalah kerangka open source yang menyediakan teknologi untuk
mengembangkan, situs Web berorientasi objek yang digerakkan database. Rails menggunakan bahasa
scripting yang bebas, berorientasi objek yang disebut Ruby, yang berasal dari berbagai bahasa termasuk Ada,
LISP, Perl, dan Smalltalk. Rails dirancang untuk membuat pengembang Web lebih produktif dengan
menyediakan lingkungan yang mudah digunakan dan menghilangkan langkah memakan waktu dalam proses
pengembangan Web.

Web Development 2.0 Program

Seperti telah dibahas sebelumnya, Web 2.0 mengacu pada situs web yang menyediakan sarana bagi pengguna
untuk berbagi informasi pribadi, memungkinkan pengguna untuk memodifikasi konten situs Web, dan
memiliki aplikasi perangkat lunak yang dibangun ke dalam situs bagi pengunjung untuk menggunakan. Web
2.0 termasuk situs jejaring sosial, wiki, blog, lelang online, dan aplikasi web seperti Google Docs. Situs Web 2.0
sering menggunakan RSS, dan Ajax. Ajax, yang merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML,
adalah metode untuk menciptakan aplikasi Web interaktif yang dirancang untuk memberikan tanggapan
langsung terhadap permintaan pengguna. Kebanyakan situs Web 2.0 juga menggunakan API sehingga
pengembang Web dapat membuat aplikasi Web mereka sendiri. API (application programming interface)
adalah kumpulan alat yang programmer gunakan untuk berinteraksi dengan lingkungan seperti situs web atau
sistem operasi

Web Page Authoring Software


 Anda tidak perlu belajar HTML untuk mengembangkan halaman Web. Anda dapat menggunakan
perangkat lunak Web page authoring untuk membuat halaman
 Web yang canggih yang mencakup gambar, video, audio, animasi, dan efek lainnya. Web software
halaman authoring menghasilkan HTML dan XHTML tag dari desain halaman web Anda. Dengan Web
software halaman authoring, Anda dapat melihat atau memodifikasi HTML atau XHTML terkait dengan
halaman Web. Empat authoring program halaman web populer adalah Dreamweaver, Expression Web,
Flash, dan SharePoint Designer.

Pengembangan Program Multimedia

Authoring software multimedia memungkinkan programmer untuk meng gabungkan teks, grafik, animasi
audio, dan video dalam presentasi interaktif. Banyak programmer menggunakan multimedia authoring
software untuk pelatihan berbasis komputer (CBT) dan pelatihan berbasis Web (WB T). Authoring program
halaman web populer biasanya berbagi fitur serupa dan mampu menciptakan aplikasi yang serupa. Program
populer termasuk ToolBook dan Director.

Pengembangan Program

Program pengembangan
terdiri dari serangkaian
langkah programmer
gunakan untuk membangun
program komputer. Siklus
hidup pengembangan sistem
panduan teknologi informasi
(TI) profesional melalui
pengembangan sistem
informasi. Demikian juga,
siklus hidup pengembangan
program (PDLC)
membimbing pemrogram
komputer melalui
pengembangan program.

Bagaimana Memulai Pengembangan Program?

Langkah 1 - Menganalisis Kebutuhan

Langkah pertama dalam pengembangan program ini adalah


untuk menganalisis kebutuhan dari masalah program harus
diatasi, sehingga programmer dapat mulai mengembangkan
solusi yang tepat. Dalam kebanyakan kasus, solusinya
membutuhkan lebih dari satu program. Langkah Menganalisis
Persyaratan terdiri dari tiga tugas utama: (1) meninjau
persyaratan, (2) bertemu dengan analis sistem dan pengguna,
dan (3) mengidentifikasi input, pengolahan, output, dan komponen data.
Pertama, programmer mengulas persyaratan. Persyaratan mungkin dalam bentuk kiriman seperti bagan,
diagram, dan laporan. Selama langkah ini, programmer juga bertemu dengan analis sistem dan pengguna. Hal
ini memungkinkan programmer untuk memahami tujuan dari persyaratan dari perspektif pengguna. Setelah
spesifikasi desain ditetapkan, programmer mendefinisikan input, pemrosesan, output (IPO), dan persyaratan
data untuk masing-masing program. Banyak programmer menggunakan grafik IPO untuk menunjukkan
komponen input, proses, dan output . Bagan IPO mengidentifikasi input program, output-nya, dan langkah-
langkah proses yang diperlukan untuk mengubah input menjadi output. Programmer meninjau isi grafik IPO
dengan analis sistem dan pengguna. Hal ini memungkinkan programmer untuk memastikan bahwa mereka
benar-benar memahami tujuan dari program ini.

Langkah 2 - Mendesain Solusi

Langkah selanjutnya adalah merancang solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Merancang solusi
melibatkan merancang algoritma solusi untuk memenuhi persyaratan. Algoritma solusi, juga disebut logika
program, adalah deskripsi grafis atau tertulis dari prosedur langkah-demi-langkah untuk memecahkan
masalah. Menentukan logika untuk program adalah tugas programmer yang paling menantang

Desain terstruktur

Dalam desain terstruktur, kadang-kadang disebut desain top-down, programmer biasanya dimulai dengan
desain umum dan bergerak ke arah desain yang lebih rinci. Pendekatan ini mengubah set asli dari persyaratan
menjadi lebih kecil, bagian yang lebih mudah dikelola. Programmer me nggunakan grafik hirarki, juga disebut
bagan struktur, menunjukkan modul program grafis. Sebuah grafik hirarki mengandung persegi panjang dan
garis. Persegi panjang adalah modul. Modul utama adalah di bagian atas grafik. Semua modul lainnya
ditempatkan di bawah modul utama. Modul terhubung oleh garis untuk menunjukkan hubungan mereka.
Program yang
dikembangkan
menggunakan
manfaat desain
terstruktur dari
mereka
kesederhanaan,
kehandalan,
mudah dibaca,
usability, dan
maintainability.

Desain Object-
Oriented

Dengan Desain Object-Oriented (OO), programmer mempaket data dan program (atau
prosedur) menjadi satu kesatuan, sebuah objek. Ketika struktur suatu objek berubah,
program apapun yang mengakses objek secara otomatis mengakses perubahan. Konsep data
dan prosedur kemasan ke satu objek disebut enkapsulasi. Artinya, suatu objek
mengenkapsulasi (menyembunyikan) rincian objek. benda dikelompokkan ke dalam kelas.
Untuk mewakili kelas dan hubungan hirarkis grafis mereka, progra mer menggunakan
diagram kelas. Dalam diagram ini, sebuah situs konstruksi membutuhkan banyak pekerjaan
yang dilakukan, pekerjaan selesai oleh beberapa pekerja, dan setiap pekerja menerima satu
gaji untuk pekerjaan yang dilakukan

Kontrol Struktur
Apakah menggunakan desain terstruktur atau desain berorientasi objek, programmer biasanya menggunakan
struktur kontrol untuk menggambarkan tugas-tugas program untuk dilakukan. Sebuah struktur pengendalian,
juga dikenal sebagai construct, menggambarkan urutan logis dari instruksi program. Tiga struktur kontrol
dasar adalah urutan, pilihan, dan pengulangan.

Struktur urutan Kontrol

Sebuah struktur pengendalian urutan menunjukkan satu atau lebih


tindakan satu sama lain. Tindakan meliputi input, proses, dan output.
Semua tindakan harus dijalankan; yaitu, tidak dapat dilewati.

Struktur Kontrol Pemilihan

Sebuah struktur pengendalian pemilihan menunjukkan program aksi apa


yang harus dilakukan, berdasarkan kondisi tertentu. Dua jenis umum dari
struktur kontrol pemilihan adalah if-then-else dan kasus (case). Ketika
program mengevaluasi kondisi dalam struktur pengendalian if-then-else, itu
menghasilkan salah satu dari dua kemungkinan: benar atau salah. Dengan
struktur pengendalian kasus, kondisi dapat menghasilkan salah satu dari

tiga atau lebih kemungkinan. Ukuran minuman, misalnya, mungkin


menjadi salah satu pilihan ini: kecil, sedang, besar, atau ekstra besar.
Struktur pengendalian kasus akan menentukan harga minuman
berdasarkan ukuran yang dibeli.

Struktur Pengulangan

Kontrol Struktur kontrol pengulangan memungkinkan program untuk melakukan satu atau lebih tindakan
berulang kali selama kondisi tertentu terpenuhi. Banyak programmer menyebut membangun ini sebagai satu
lingkaran. Dua bentuk struktur kontrol pengulangan adalah do-while dan do-until. Sebuah struktur
pengendalian do-while mengulangi satu atau beberapa kali selama kondisi benar. Struktur pengendalian ini
menguji kondisi pada awal loop, suatu proses yang disebut pretest. Jika hasil dari kondisi benar, program
mengeksekusi tindakan di dalam lingkaran. Kemudian, program loop kembali dan menguji kondisi tersebut
lagi. Jika hasil dari kondisi masih benar, program mengeksekusi tindakan di dalam lingkaran lagi. Proses
perulangan ini berlanjut sampai kondisi yang diuji menjadi salah. Pada saat itu, program berhenti berulang
dan bergerak untuk satu set tindakan. Struktur pengendalian Do-until mirip dengan do-while tapi memiliki dua
perbedaan utama: di mana melakukan tes kondisi dan ketika berhenti perulangan. Pertama, struktur
pengendalian do-until mengetes kondisi di akhir loop, suatu proses yang disebut posttest. Tindakan dalam
struktur pengendalian do-until akan selalu mengeksekusi setidaknya sekali. Loop dalam struktur pengendalian
do-while, sebaliknya, tidak mungkin mengeksekusi sama sekali. Artinya, jika kondisi seketika salah, tindakan
atau tindakan dalam loop do-while tidak akan pernah dieksekusi.

Desain Alat

Untuk membantu dokumen solusi algoritma, Programmer menggunakan alat desain. Dua alat desain
terstruktur adalah diagram alur Program dan pseudocode. Sebuah alat desain untuk desain berorientasi objek
adalah UML

• Sebuah flowchart program, atau hanya flowchart, grafik menunjukkan logika dalam algoritma solusi.
American National Standards Institute (ANSI) menerbitkan satu set standar untuk flowchart program
awal 1960-an. Standar-standar ini, masih dipakai saat ini, menentukan simbol untuk berbagai operasi
dalam logika program ini. Programmer menghubungkan simbol-simbol pada flowchart program yang
dengan garis yang solid. Garis-garis ini menunjukkan arah program. Garis putus -putus pada diagram
alur menghubungkan simbol com ment. Sebuah simbol komentar,juga disebut simbol penjelasan,
menjelaskan atau mengklarifikasi
logika dalam algoritma solusi. Di masa
lalu, programmer digunakan template
untuk melacak simbol untuk diagram
alur pada selembar kertas. Hari ini,
programmer menggunakan software
flowcharting komersial untuk
mengembangkan diagram alur.
Software ini memudahkan untuk
memodifikasi dan memperbarui
diagram alur. Dua program
flowcharting populer adalah
SmartDraw dan Visio.
• Pseudocode menggunakan bentuk
kental bahasa Inggris untuk
menyampaikan logika program.
Beberapa programmer lebih memilih untuk menjelaskan logika dari solusi algoritma dengan kata-kata
(pseudo), bukannya teknik flowcharting grafis. Kode Pseudo juga menggunakan lekukan untuk
mengidentifikasi struktur kontrol. Awal dan akhir dari awal modul pada margin kiri.
• UML (Unified Modeling Language)
telah diadopsi sebagai notasi standar
untuk objek pemodelan dan
pengembangan. Notasi ini digunakan
dalam diagram yang menyajikan
berbagai pandangan dari sistem yang
dikembangkan. Dua kategori dasar
dari diagram dalam UML adalah
diagram struktur dan
diagram perilaku.

Langkah 3 - Validasi Desain

Setelah programmer
mengembangkan algoritma
solusi, mereka harus
memvalidasi, atau check,
desain program untuk akurasi. Selama langkah ini, programmer memeriksa logika untuk akurasi dan upaya
untuk mengungkap kesalahan logika. Sebuah kesalahan logika adalah cacat dalam desain yang menyebabkan
hasil yang tidak akurat. Dua teknik untuk meninjau algoritma solusi adalah cek meja dan inspeksi. Ketika
programmer melakukan pemeriksaan meja, mereka menggunakan data uji untuk melangkah melalui logika nya.
Data uji adalah data sampel yang meniru data real program akan memproses setelah berada di produksi.
Pengguna harus membantu dalam pengembangan data uji. Programmer yang mengembangkan algoritma
solusi biasanya melakukan cek meja, tetapi programmer lain juga dapat melakukan tugas ini.

Memeriksa meja melibatkan lima langkah.

1. Mengembangkan berbagai set data uji (input).


2. Tentukan hasil yang diharapkan (output) untuk setiap set data, tanpa menggunakan algoritma
solusi.
3. Langkah melalui algoritma solusi menggunakan satu set data uji dan menuliskan hasil aktual
yang diperoleh (output) dengan menggunakan algoritma solusi.
4. Bandingkan hasil yang diharapkan dari Langkah 2 dengan hasil aktual dari Langkah 3.
5. Ulangi langkah 3 dan 4 untuk setiap set data uji.

Langkah 4 - Melaksanakan Desain

Implementasi dari desain termasuk menggunakan alat pengembangan program yang membantu programmer
dengan menghasilkan atau menyediakan beberapa atau semua kode, atau termasuk menulis kode yang
menerjemahkan desain ke dalam program komputer dan, jika perlu, menciptakan user interface. Coding
program melibatkan menerjemahkan algoritma solusi ke dalam bahasa pemrograman (kadang -kadang di atas
kertas) dan kemudian mengetik kode pemrograman bahasa ke dalam komputer.

Extreme Programming

Sebagai alternatif untuk coding dalam langkah ini pengembangan program, beberapa perus ahaan
menggunakan pemrograman ekstrim untuk mengembangkan program. Extreme programming (XP) adalah
strategi yang mengusulkan bahwa programmer harus segera mulai coding dan pengujian solusi secepat
persyaratan yang ditetapkan. Kode terus diuji dan disempurnakan sampai berhasil.

Langkah 5 - Uji Solusi

Setelah kode programmer dan memasuki program, langkah berikutnya adalah untuk menguji itu. Pengujian
menyeluruh sangat penting. Setelah programmer menempatkan program ke dalam produksi, banyak
pengguna bergantung pada program dan output untuk mendukung kegiatan sehari -hari mereka dan
keputusan. Tujuan dari pengujian program ini adalah untuk memastikan program berjalan dengan benar dan
bebas dari kesalahan. Kesalahan ditemukan selama langkah ini biasanya adalah salah satu dari dua jenis: (1)
kesalahan sintaks atau (2) kesalahan logika. Sebuah kesalahan sintaks terjadi ketika kode melanggar sintaks,
atau tata bahasa, dari bahasa pemrograman. Salah mengeja perintah, meninggalkan tanda baca yang
diperlukan, atau mengetik kata perintah, disebut kata kunci, rusak semua akan menyebabkan kesalahan
sintaks. Programmer biasanya menemukan kesalahan sintaks pertama kali mereka mencoba untuk
mengkompilasi atau menafsirkan kode program di komputer. Tujuan lain dari menggunakan data uji adalah
mencoba untuk menyebabkan kesalahan run-time, yang merupakan kesalahan atau peristiwa yang
menyebabkan program untuk berhenti berjalan. Jika tingkat upah bagi karyawan tidak dapat melebihi $ 55,00
per jam, maka data uji harus menggunakan beberapa tingkat upah yang berlaku, seperti $ 25,00 dan $ 10,50,
serta beberapa yang tidak valid, seperti $ -32,00 dan $ 72,50. Ketika memasuki tingkat gaji yang tidak valid,
program tidak harus berhenti berjalan melainkan harus menampilkan pesan kesalahan dan memungkinkan
pengguna untuk masuk kembali upah. Jika program menerima tingkat upah yang tidak valid, maka
mengandung kesalahan logika. Jika berhenti berjalan, ia memiliki kesalahan run-time. Selain itu, program ini
harus menangani kesalahan data pengecualian seperti pembagian dengan nol. Proses menemukan dan
memperbaiki sintaks dan logika kesalahan dalam program yang dikenal sebagai debugging program.
Kesalahan Program sendiri adalah bug. Dengan demikian, menghapus kesalahan adalah debugging. Bug istilah
berasal ketika kerusakan salah satu komputer pertama konon dijiplak untuk bug yang sebenarnya. Sebuah
ngengat bersarang di komponen elektronik komputer adalah penyebab kerusakan Kebanyakan bahasa
pemrograman termasuk utilitas debug. Sebuah utilitas debug, atau debugger, membantu programmer dengan
mengidentifikasi kesalahan sintaks dan menemukan kesalahan logika. Dengan debugger, programmer
meneliti nilai-nilai Program (seperti hasil perhitungan a) saat program berjalan dalam gerakan lambat.
Beberapa perusahaan perangkat lunak mendistribusikan beta dari software mereka untuk pengguna. Sebuah
beta adalah program yang memiliki sebagian besar atau semua fitur dan fungsi diimplementasikan. Pengguna
menguji program beta dan mengirimkan laporan bug kepada perusahaan perangkat lunak. Hal ini
memungkinkan produsen perangkat lunak untuk memperbaiki kesalahan sebelum perangkat lunak tersebut
dirilis ke publik untuk dijual.
Langkah 6 - Mendokumentasikan Solusi

Dalam mendokumentasikan solusi, programmer melakukan dua kegiatan: (1) meninjau kode program dan (2)
meninjau semua dokumentasi. Pertama, programmer meninjau program untuk setiap kode mati dan
menghapusnya. Kode mati adalah instruksi program yang program tidak pernah dijalankan. Ketika
programmer menulis sebuah program, mereka sering menulis bagian kode pada suatu waktu. Kadang -kadang,
mereka memutuskan untuk tidak menggunakan kode, tetapi meninggalkannya dalam program pula. Mati
(tidak terpakai) kode ini tidak melayani tujuan dan tidak harus ada. Berikutnya, programmer harus
menjalankan program satu waktu akhir untuk memverifikasi itu masih bekerja. Setelah meninjau kode
program, programmer memberikan program dan semua dokumentasi untuk sistem analis. Dokumentasi
mencakup semua grafik, algoritma solusi, data uji, dan daftar kode program yang berisi komentar global dan
internal. Programmer harus memastikan semua dokumentasi lengkap dan akurat. Hal ini menjadi sangat
berharga jika program ini membutuhkan perubahan di masa depan. Dokumentasi yang tepat sangat
mengurangi jumlah waktu programmer baru menghabiskan belajar tentang program yang ada.

BAB 11: KEAMANAN DAN KESELAMATAN KOMPUTER, ETIKA, DAN PRIVASI

Risiko Keamanan Komputer

Risiko keamanan komputer adalah setiap kejadian atau tindakan yang dapat menyebabkan hilangnya atau
kerusakan perangkat keras komputer, perangkat lunak, data, informasi, atau kemampuan pemrosesan.
Sementara beberapa pelanggaran keamanan komputer yang disengaja, banyak yang disengaja. Sebuah
pelanggaran yang disengaja dari keamanan komputer sering melibatkan tindakan yang disengaja yang
melawan hukum. Setiap tindakan ilegal yang melibatkan komputer umumnya disebut seba gai kejahatan
komputer (computer crime). Cybercrime merujuk tindakan ilegal online atau berbasis internet. Software yang
digunakan oleh penjahat cyber kadang-kadang disebut crimeware. Pelaku cybercrime dan gangguan lain
dibagi ke dalam tujuh kategori dasar: hacker, cracker, script kiddie, mata-mata perusahaan, karyawan tidak
etis, cyberextortionist, dan cyberterrorist.

• Istilah hacker, meskipun awalnya kata pujian untuk penggemar komputer, sekarang memiliki makna
menghina dan mengacu pada seseorang yang mengakses komputer atau jaringan secara ilegal.
Beberapa hacker mengklaim maksud dari pelanggaran keamanan mereka adalah untuk meningkatkan
keamanan.
• Seorang cracker adalah seseorang yang mengakses komputer atau jaringan secara ilegal namun
memiliki maksud menghancurkan data, mencuri informasi, atau tindakan berbahaya lainnya. Kedua
hacker dan cracker telah mempunyai keterampilan komputer dan jaringan yang maju.
• Seorang script kiddie memiliki maksud yang sama seperti cracker tetapi tidak memiliki keterampilan
teknis dan pengetahuan. Script kiddies sering menggunakan prewritten hacking dan program cracking
untuk membobol komputer.
• Beberapa mata-mata perusahaan memiliki keterampilan komputer dan jaringan yang sangat baik dan
disewa untuk membobol komputer te rtentu serta mencuri data dan informasi eksklusif, atau untuk
membantu mengidentifikasi risiko keamanan dalam organisasi mereka sendiri. Perusahaan yang tidak
bermoral menyewa mata-mata perusahaan, sebuah praktek yang dikenal sebagai spionase perusahaan,
untuk mendapatkan keuntungan kompetitif.
• Karyawan tidak etis mungkin membobol komputer majikan mereka untuk berbagai alasan. Beberapa
hanya ingin mengeksploitasi kelemahan keamanan. Lainnya mencari keuntungan finansial dari menjual
informasi rahasia. Karyawan yang tidak puas mungkin ingin balas dendam.
• Cyberextortionist adalah seseorang yang menggunakan e-mail sebagai kendaraan untuk pemerasan.
Pelaku ini mengirim organisasi pesan e-mail yang mengancam menunjukkan mereka akan mengekspos
informasi rahasia, mengeksploitasi lubang keamanan, atau melancarkan serangan yang akan
kompromi jaringan organisasi - jika mereka tidak membayar sejumlah uang.
• Cyberterrorist adalah seseorang yang menggunakan internet atau jaringan untuk menghancurkan atau
merusak komputer untuk alasan politik. Cyberterrorist mungkin menargetkan sistem kontrol lalu lintas
udara milik negara, perusahaan listrik, atau infrastruktur telekomunikasi. Istilah, cyberwarfare,
menggambarkan serangan yang tujuannya berkisar menonaktifkan jaringan komputer pemerintah
untuk melumpuhkan sebuah negara. Cyberterrorism dan cyberwarfare biasanya membutuhkan tim
individu yang sangat terampil, jutaan dolar, dan beberapa tahun perencanaan.

Serangan Internet dan Jaringan

Informasi yang dikirimkan melalui jaringan memiliki resiko keamanan yang lebih tinggi dari informasi yang
disimpan di tempat organisasi. Dalam sebuah organisasi, administrator jaringan biasanya mengambil langkah-
langkah untuk melindungi jaringan dari risiko keamanan. Untuk menentukan apakah komputer Anda rentan
terhadap serangan internet atau jaringan, Anda bisa menggunakan layanan keamanan online. Layanan
keamanan online adalah sebuah situs Web yang mengevaluasi komputer Anda untuk memeriksa kerentanan
Internet dan e-mail. Layanan ini kemudian membe rikan rekomendasi bagaimana untuk mengatasi kerentanan.

Virus komputer, Worms, Trojan Horses, dan Rootkit

• Virus komputer adalah sebuah program komputer yang berpotensi merusak, mempengaruhi, atau
menginfeksi, komputer dengan negatif dengan mengubah cara komputer bekerja tanpa pengetahuan
atau izin pengguna. Setelah virus menginfeksi komputer, dapat menyebar ke seluruh komputer dan
dapat merusak file dan perangkat lunak sistem, termasuk sistem operasi.
• Worm adalah sebuah program yang menyalin dirinya berulang kali, misalnya dalam memori atau pada
jaringan, dengan menggunakan sumber daya dan mungkin mematikan komputer atau jaringan.
• rojan horse adalah sebuah program yang bersembunyi di dalam atau terlihat seperti program yang sah.
Sebuah kondisi atau tindakan tertentu biasanya memicu Trojan horse. Tidak seperti virus atau worm,
Trojan horse tidak mereplikasi dirinya ke komputer lain.
• Rootkit adalah program yang bersembunyi di komputer dan memungkinkan seseorang dari lokasi yang
jauh untuk mengambil kontrol penuh dari komputer. Setelah rootkit terinstal, pembuat rootkit dapat
mengeksekusi program, mengubah pengaturan, memonitor aktivitas, dan mengakses file pada
komputer remote. Meskipun rootkit dapat memiliki kegunaan yang sah, seperti dalam penegakan
hukum, penggunaannya dalam kegiatan keji dan ilegal ini berkembang pesat.

Virus komputer, worm, trojan horse, rootkit dan diklasifikasikan sebagai malware (perangkat lunak
berbahaya), yang merupakan program yang bertindak tanpa sepengetahuan pengguna dan sengaja me ngubah
operasi komputer. Programmer yang tidak bermoral membuat malware dan kemudian mengujinya untuk
memastikan dapat memberikan muatannya.

Sebuah komputer yang terinfeksi oleh virus, worm, Trojan horse, atau rootkit sering memiliki satu atau lebih
dari gejala berikut:

• Sistem operasi berjalan lebih lambat dari biasanya


• Memori yang tersedia kurang dari yang diharapkan
• File menjadi rusak
• Layar menampilkan pesan yang tidak biasa atau gambar
• Musik atau suara dengan tidak biasa dimainkan secara acak
• Program dan file yang ada hilang
• Program atau file tidak bekerja dengan baik
• Program diketahui atau file misterius muncul
• Sifat sistem berubah
• Sistem operasi tidak dapat dinyalakan
• Sistem operasi menutup tiba-tiba

Perlindungan terhadap Virus Komputer dan Malware lainnya

Salah satu teknik yang digunakan program antivirus untuk mengidentifikasi virus adalah untuk mencari virus
signatures. Virus signatures, juga disebut virus definition, adalah pola tertentu yang dikenal dari kode virus.
Pengguna komputer harus memperbarui file virus signatures mereka secara teratur. Kegiatan penting ini
memungkinkan program antivirus untuk melindungi terhadap virus dibuat sejak program antivirus dirilis
dan/atau diupdate terakhir. Teknik lain yang menggunakan program antivirus untuk mendeteksi virus adalah
dengan menyuntik (inoculate) file program yang ada. Untuk menyuntik sebuah file program, program
antivirus mencatat informasi seperti ukuran file dan tanggal pembuatan file dalam file penyuntikan terpisah.
Sebuah tipuan virus adalah pesan e-mail yang memperingatkan pengguna dari virus tidak ada atau malware
lainnya. Seringkali, hoax ini dalam bentuk surat berantai yang meminta pengguna untuk mengirim salinan
pesan e-mail ke orang sebanyak mungkin.

Tips untuk Mencegah Virus dan Malware lainnya

1. Jangan pernah memulai komputer dengan removable media yang dimasukkan ke dalam drive atau
terpasang di port, kecuali media yang tidak terinfeksi.
2. Jangan membuka lampiran e-mail kecuali Anda mengharapkan itu dan itu adalah dari sumber yang
terpercaya.
3. Mengatur keamanan makro dalam program sehingga Anda dapat mengaktifkan atau menonaktifkan
macro. Mengaktifkan macro hanya jika dokumen tersebut dari sumber yang terpercaya dan Anda
mengharapkan itu.
4. Install program antivirus pada semua komputer Anda. Perbarui perangkat lunak dan file virus signature
secara teratur.
5. Scan semua program terdownload dari virus dan malware lainnya.
6. Jika program antivirus memberitahu lampiran e-mail terinfeksi, segera hapus atau karantina lampiran.
7. Sebelum menggunakan removable media, pindai media dari malware. Ikuti prosedur ini walau untuk
shrink-wrapped software dari pengembang utama. Beberapa perangkat lunak komersial telah
terinfeksi dan didistribusikan ke pengguna yang tidak curiga.
8. Menginstal sebuah program firewall pribadi.
9. Tetap terinformasi tentang peringatan virus baru dan virus hoax.

Botnet

Sebuah botnet adalah sekelompok komputer yang disepakati terhubung ke jaringan seperti internet yang
digunakan sebagai bagian dari jaringan yang menyerang jaringan lain, biasanya untuk tujuan jahat. Sebuah
komputer yang disepakati, dikenal sebagai zombie, adalah salah satu yang pemiliknya tidak menyadari
komputer sedang dikendalikan jarak jauh oleh orang luar. Sebuah bot adalah program yang melakukan tugas
yang berulang pada jaringan. Penjahat cyber menginstal bot berbahaya pada komputer yang tidak dilindungi
untuk membuat botnet, juga disebut zombie army. Pelaku kemudian menggunakan botnet untuk mengirim
spam melalui e-mail, menyebarkan virus dan malware lainnya, atau melakukan serangan DoS.

Serangan Denial of Service

Sebuah serangan denial of service, atau serangan DoS, adalah serangan yang tujuannya adalah untuk
mengganggu akses komputer untuk layanan Internet seperti Web atau e-mail. Jenis yang lebih dahsyat dari
serangan DoS adalah serangan DDoS (distributed DoS), di mana zombie army digunakan untuk menyerang
komputer atau jaringan komputer. Serangan DDoS telah mampu menghentikan operasi sementara di berbagai
situs Web

Back Doors

Sebuah Back Doors adalah program atau set instruksi dalam sebuah program yang memungkinkan pengguna
untuk melewati kontrol keamanan ketika mengakses program, komputer, atau jaringan. Setelah pelaku
mendapatkan akses ke komputer tidak aman, mereka sering memasang back door atau memodifikasi program
yang ada untuk memasukkan back door, yang memungkinkan mereka untuk terus mengakses komputer dari
jarak jauh tanpa sepengetahuan pengguna.

Spoofing

Spoofing adalah teknik penyusup digunakan untuk membuat jaringan atau transmisi internet terlihat sah ke
komputer korban atau jaringan. ada beberapa jenis skema spoofing . Salah satu jenisnya, yang disebut e -mail
spoofing, terjadi ketika alamat pengirim atau komponen lain dari header e-mail yang diubah sehingga muncul
e-mail berasal dari pengirim yang berbeda.

Perlindungan terhadap Botnet, Serangan DoS / DDoS, Kembali Doors, dan Spoofing

Firewall

Firewall adalah hardware dan/atau perangkat lunak yang melindungi sumber daya jaringan dari gangguan
oleh pengguna pada jaringan lain seperti Internet. Proxy server adalah server di luar jaringan organisasi yang
mengendalikan komunikasi yang masuk ke jaringan organisasi. Proxy server hati -hati menyaring semua pesan
masuk dan keluar.

Intrusion Detection Software

Untuk memberikan perlindungan ekstra terhadap hacker dan penyusup lainnya, organisasi besar dapat
menggunakan perangkat lunak pendeteksi gangguan untuk mengidentifikasi pelanggaran keamanan mungkin.
Intrusion detection software secara otomatis menganalisa semua lalu lintas jaringan, menilai kerentanan
sistem, mengidentifikasi setiap gangguan yang tidak sah, dan memberitahukan administrator jaringan pola
perilaku yang mencurigakan atau pelanggaran sistem.

Honeypots

Beberapa organisasi menggunakan honeypots sehingga mereka dapat menganalisis serangan yang dilakukan.
Sebuah honeypot adalah sebuah komputer rentan yang telah diatur untuk menarik penyusup untuk masuk ke
dalamnya. Komputer-komputer ini, yang muncul nyata untuk penyusup, sebenarnya dipisahkan dengan aman
dari jaringan organisasi. Honeypots memungkinkan organisasi untuk belajar bagaimana penyusup
mengeksploitasi jaringan mereka dan juga berusaha untuk menangkap pelaku yang telah melakukan
kerusakan di tempat lain pada jaringan mereka.

Akses dan Penggunaan tidak sah

Tipe lain dari risiko keamanan komputer adalah akses dan penggunaan yang tidak sah. Akses yang tidak sah
adalah penggunaan komputer atau jaringan tanpa izin. Penggunaan yang tidak sah adalah penggunaan
komputer atau data untuk kegiatan yang tidak disetujui atau mungkin ilegal. Pengamanan terhadap akses
tidak sah dan Penggunaan Organisasi mengambil beberapa langkah untuk membantu mencegah akses yang
tidak sah dan penggunaan

- Kebijakan penggunaan diterima


- Nonaktifkan sharing file dan printer
- Firewall
- Intrusion detection Software

Mengidentifikasi dan Autentikasi Pengguna

Sebuah kontrol akses adalah ukuran keamanan yang mendefinisikan siapa yang dapat mengakses komputer,
kapan mereka dapat mengaksesnya, dan tindakan apa yang dapat mereka ambil saat mengakses komputer.
Selain itu, komputer harus menjaga jejak audit yang tercatat dalam file baik upaya akses yang sukses maupun
tidak sukses. Banyak sistem menerapkan kontrol akses menggunakan proses dua tahap yang disebut
identifikasi dan otentikasi. Identifikasi memverifikasi bahwa individu adalah pengguna yang valid. Otentikasi
memverifikasi bahwa individu adalah orang yang diakui. Tiga metode identifikasi dan otentikasi termasuk
nama pengguna dan password, possessed objects, dan perangkat biometrik. Sebuah nama pengguna, atau
user ID (identifikasi), adalah kombinasi unik dari karakter, seperti huruf-huruf alfabet atau angka, yang
mengidentifikasi satu pengguna tertentu. Password adalah kombinasi pribadi karakter yang terkait dengan
nama pengguna yang memungkinkan akses ke sumber daya tertentu komputer. Disampi ng password,
beberapa organisasi menggunakan passphrases untuk otentikasi pengguna. Sebuah passphrase adalah
kombinasi pribadi kata-kata, sering mengandung campuran huruf besar dan tanda baca, terkait dengan nama
pengguna yang memungkinkan akses ke sumber daya tertentu komputer. Beberapa situs web menggunakan
CAPTCHA untuk lebih melindungi password pengguna. Sebuah CAPTCHA, yang merupakan singkatan dari
Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart, adalah program yang
dikembangkan di Carnegie Mellon University untuk memverifikasi bahwa masukan pengguna tidak dihasilkan
komputer. Sebuah CAPTCHA menampilkan serangkaian karakter menyimpang dan mengharuskan pengguna
memasukkan karakter dengan benar untuk terus menggunakan situs Web.

Possessed Object

Possessed Object adalah item yang harus Anda bawa untuk mendapatkan akses ke fasilitas komputer atau
komputer. Contoh Possessed Object adalah lencana, kartu, smart card, dan kunci. Possessed Object sering
digunakan dalam kombinasi dengan nomor identifikasi pribadi. Personal identification number (PIN) adalah
password numerik, baik ditugaskan oleh sebuah perusahaan atau dipilih oleh pengguna. Perangkat biometrik
mengotentikasi identitas seseorang dengan menerjemahkan karakteristik pribadi, seperti sidik jari, menjadi
kode digital yang dibandingkan dengan kode digital yang tersimpan di komputer memverifikasi karakteristik
fisik atau perilaku. Jika kode digital di komputer tidak sesuai dengan kode karakteristik pribadi, komputer
menyangkal akses ke individu.

Digital Forensics

Digital Forensics, juga disebut computer forensics, network forensics, atau cyberforensics, adalah penemuan,
pengumpulan, dan analisis bukti yang ditemukan di komputer dan jaringan. Forensik digital melibatkan
pemeriksaan media komputer, program, data dan file log di komputer, server, dan jaringan. Banyak daerah
menggunakan forensik digital, termasuk penegak hukum, jaksa pidana, intelijen militer, lembaga asuransi, dan
departemen keamanan informasi di sektor swasta.

Pencurian dan Vandalisme Hardware

Pencurian dan vandalisme perangkat keras merupakan jenis lain dari risiko keamanan komputer. Pencurian
hardware adalah tindakan mencuri peralatan komputer. Vandalisme hardware adalah tindakan mengotori
atau merusak peralatan komputer. Vandalisme hardware banyak bentuknya, dari seseorang yang memotong
kabel komputer untuk individu membobol laboratorium komputer bisnis atau sekolah dan tanpa tujuan
menghancurkan komputer.

Perlindungan terhadap Pencurian dan Vandalisme Hardware

Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan dan sekolah menggunakan berbagai
langkah-langkah keamanan.

• Kontrol akses fisik


• Sistem alarm
• Kabel untuk mengunci peralatan
• Sistem lokasi Real time
• Sandi, yang dimiliki benda, dan biometrik

Pencurian Software

Risiko lain keamanan komputer adalah pencurian software. Pencurian perangkat lunak terjadi ketika
seseorang (1) mencuri software media, (2) sengaja menghapus program, (3) secara ilegal menyalin program,
atau (4) register secara ilegal atau mengaktifkan program. Jenis yang paling umum dari lisensi termasuk
software yang dibeli oleh pengguna individu adalah perjanjian lisensi single-user, juga disebut end-user
license agreement (EULA). Perjanjian lisensi pengguna biasanya mencakup banyak kondisi berikut yang
menentukan tanggung jawab pengguna pada penerimaan perjanjian.

Pengguna diijinkan untuk:

• Menginstal perangkat lunak pada satu komputer. (Beberapa perjanjian lisensi memungkinkan
pengguna untuk menginstal perangkat lunak pada satu komp uter desktop dan satu komputer
notebook.)
• Membuat satu salinan dari perangkat lunak sebagai cadangan.
• Memberikan atau menjual perangkat lunak untuk individu lain, tetapi hanya jika perangkat lunak akan
dihapus dari komputer pengguna pertama.

Pengguna tidak diizinkan untuk:

• Menginstal perangkat lunak pada jaringan, seperti laboratorium komputer sekolah.


• Memberikan salinan ke teman dan kolega, sambil terus menggunakan perangkat lunak.
• Mengekspor perangkat lunak.
• Menyewa atau menyewakan perangkat lunak. Kecuali ditentukan lain oleh perjanjian lisensi, Anda
tidak memiliki hak untuk menyalin, meminjamkan, meminjam, menyewa, atau mendistribusikan
perangkat lunak dengan cara apapun .

Pencurian informasi

Pencurian informasi merupakan jenis lain risiko keamanan kompu ter. Pencurian informasi terjadi ketika
seseorang mencuri informasi pribadi atau rahasia. Jika dicuri, hilangnya informasi dapat menyebabkan
kerusakan sebanyak (jika tidak lebih dari) hardware atau software yang dicuri.

Enkripsi

Enkripsi adalah proses mengkonversi data dibaca ke dalam karakter yang tidak terbaca untuk mencegah akses
yang tidak sah. Anda memperlakukan data dienkripsi seperti data lainnya. Artinya, Anda bisa menyimpannya
atau mengirimkannya dalam pesan e-mail. Untuk membaca data, penerima harus mendekripsi, atau
menguraikan, itu menjadi bentuk yang dapat dibaca. Dalam proses enkripsi, tidak terenkripsi, data dibaca
disebut plaintext. Data terenkripsi (diacak) disebut ciphertext. Algoritma enkripsi, atau cypher, adala h
seperangkat langkah-langkah yang dapat mengkonversi plaintext terbaca menjadi ciphertext yang tidak
terbaca.

Contoh Public Key Encryption

• Pengirim menciptakan dokumen yang akan dikirim e-mail ke penerima.


• Pengirim menggunakan kunci publik penerima untuk mengenkripsi pesan.
• Penerima menggunakan kunci pribadinya untuk mendekripsi pesan.
• Penerima dapat membaca atau mencetak pesan terdekripsi.

Digital signature adalah kode terenkripsi bahwa seseorang, situs Web, atau organisasi terlampir ke pesan
elektronik untuk memverifikasi identitas pengirim pesan. Kode biasanya terdiri dari nama pengguna dan hash
dari seluruh atau sebagian dari pesan. Sebuah hash adalah rumus matematika yang menghasilkan kode dari isi
pesan. Digital signature sering digunakan untuk memastikan bahwa seorang penipu tidak berpartisipasi dalam
transaksi Internet. Banyak Web browser juga menggunakan enkripsi. Beberapa browser menawarkan tingkat
perlindungan yang dikenal sebagai enkripsi 40-bit. Banyak juga menawarkan enkripsi 128-bit dan enkripsi
1024-bit, bahkan tingkat perlindungan yang lebih tinggi karena mereka memiliki kunci enkripsi lagi. Aplikasi
yang memerlukan keamanan yang lebih, seperti bank, perusahaan perdag angan, atau penjual online yang
menggunakan kartu kredit atau informasi keuangan lainnya, memerlukan enkripsi 128-bit atau 1024-bit.

Sebuah situs Web yang menggunakan teknik enkripsi untuk mengamankan data dikenal sebagai situs aman
(secure site). Situs aman menggunakan sertifikat digital bersama dengan protokol keamanan. Dua protokol
keamanan populer adalah Transport Layer Security dan Secure HTTP. Organisasi sering menggunakan VPN.
Sebuah sertifikat digital adalah pemberitahuan yang menjamin pengguna ata u situs Web yang sah. Certificate
authority (CA) adalah orang atau perusahaan yang berwenang memberikan dan memverifikasi sertifikat digital.
Transport Layer Security (TLS), penerus Secure Sockets Layer (SSL), menyediakan enkripsi semua data yang
melewati antara klien dan server Internet. Secure HTTP (S-HTTP) memungkinkan pengguna untuk memilih
skema enkripsi untuk data yang lewat antara klien dan server. Dengan S-HTTP, klien dan server keduanya
harus memiliki sertifikat digital. Ketika pengguna ponsel terhubung ke kantor utama menggunakan koneksi
internet standar, virtual private network (VPN) menyediakan pengguna mobile dengan koneksi yang aman ke
server jaringan perusahaan, seperti jika pengguna memiliki jalur pribadi.

Kerusakan sistem

Kerusakan sistem jenis risiko lain keamanan komputer. Sebuah kerusakan sistem adalah kerusakan komputer
berkepanjangan. Kerusakan sistem juga dapat menyebabkan hilangnya hardware, software, data, atau
informasi. Berbagai penyebab dapat menyebabkan kerusakan sistem. Ini termasuk penuaan perangkat keras;
bencana alam seperti kebakaran, banjir, atau badai; peristiwa acak seperti masalah tenaga listrik; dan bahkan
kesalahan dalam program komputer.

Perlindungan terhadap Kerusakan Sistem

Untuk melindungi terhadap variasi daya listrik, gunakan surge protector. Surge protector, juga disebut surge
suppressor, menggunakan komponen listrik khusus untuk menghaluskan noise kecil, memberikan arus stabil,
dan menjaga tegangan berlebih dari komputer dan peralatan elektronik lainnya. Untuk perlindungan listrik
tambahan, beberapa pengguna menghubungkan uninterruptible power supply ke komputer. Uninterruptible
power supply (UPS) adalah perangkat yang berisi sirkuit surge protection dan satu atau lebih baterai yang
dapat memberikan daya selama hilang sementara atau permanen dari daya

Backing Up - The Ultimate Safeguard

Backup merupakan duplikat dari file, program, atau disk yang dapat digunakan jika aslinya hilang, rusak, atau
hancur. Dengan demikian, untuk membuat cadangan file berarti membuat sal inan itu. Simpan Backup
cadangan di tempat tahan api dan tahan panas atau lemari besi, atau offsite. Offsite berarti di lokasi yang
terpisah dari situs komputer. Sebuah tren yang sedang berkembang adalah dengan menggunakan cloud
storage sebagai lokasi offsite. Kebanyakan program cadangan untuk pengguna rumahan menyediakan full
backup dan selective backup. Full backup menyalin semua file di komputer. Dengan selective backup,
pengguna memilih folder dan file untuk dimasukkan dalam backup. Beberapa pengguna menerapkan
kebijakan backup tiga generasi untuk mempertahankan tiga salinan dari file-file penting. Grandparent adalah
salinan tertua dari file. Parent adalah salinan tertua kedua file. Child salinan terbaru dari file.

Keamanan Wireless

Meskipun akses nirkabel memberikan banyak kemudahan untuk pengguna, ia juga menimbulkan risiko
keamanan tambahan. Satu studi menunjukkan bahwa sekitar 80 persen dari jaringan nirkabel tidak memiliki
perlindungan keamanan. Beberapa pelaku terhubung ke jaringan nirkabel lain untuk mendapatkan akses
internet gratis; orang lain mungkin mencoba untuk mengakses data rahasia organisasi. Dalam salah satu
teknik, yang disebut war driving atau access point mapping, individu mencoba untuk mendeteksi jaringan
nirkabel melalui komputer notebook atau perangkat mobile saat mengemudi kendaraan melalui daerah yang
mereka curigai memiliki jaringan nirkabel. Beberapa individu menggunakan war flying, di mana mereka
menggunakan pesawat terbang bukan kendaraan untuk mendeteksi jaringan nirkabel tanpa jaminan. Selain
menggunakan firewall, beberapa perlindungan yang meningkatkan keamanan jaringan nirkabel termasuk
konfigurasi ulang titik akses nirkabel dan memastikan peralatan menggunakan satu atau lebih standar
keamanan nirkabel seperti Wi-Fi Protected Access dan 802.11i.

• Sebuah wireless access point (WAP) harus dikonfigurasi sehingga tidak menyiarkan nama jaringan,
dikenal sebagai SSID (service set identifier). Pengguna harus mengubah default SSID untuk mencegah
pengguna yang tidak sah mengakses jaringan nirkabel mereka. WAP juga dapat diprogram sehingga
hanya perangkat tertentu dapat mengaksesnya.
• Wi-Fi Protected Access (WPA) adalah standar keamanan yang meningkatkan standar keamanan yang
lebih tua dengan otentikasi pengguna jaringan dan menyediakan teknik enkripsi yang lebih maju.
• Jaringan 802.11i, kadang-kadang disebut WPA2, standar keamanan jaringan terbaru, sesuai dengan
standar keamanan pemerintah dan menggunakan teknik enkripsi lebih canggih dari WPA.

Kekhawatiran kesehatan Penggunaan Komputer Komputer dan Risiko Kesehatan

Sebuah repetitive strain injury (RSI) adalah cedera atau gangguan otot, saraf, tendon, ligamen, dan sendi. RSI
yang berhubungan dengan komputer meliputi tendonitis dan carpal tunnel syndrome. Tendonitis adalah
peradangan tendon karena gerakan berulang atau stres pada tendon itu. Carpal tunnel syndrome (CTS) adalah
peradangan pada saraf yang menghubungkan lengan bawah ke telapak pergelangan tangan. Menekuk
pergelangan tangan dengan berulang atau kuat dapat menyebabkan CTS atau tendonitis pergelangan tangan.
Tipe lain dari kondisi yang berhubungan dengan kesehatan karena penggunaan komputer adalah computer
vision syndrome (CVS). Anda mungkin memiliki CVS jika Anda memiliki mata sakit, lelah, terbakar, gatal, atau
kering; penglihatan kabur atau ganda; penglihatan kabur setelah berkepanjangan menatap perangkat layar;
sakit kepala atau sakit leher; kesulitan fokus bergeser antara perangkat layar dan dokumen; kesulitan fokus
pada gambar layar; color fringes atau after-images ketika Anda melihat jauh dari perangkat layar; dan
meningkat sensitivitas terhadap cahaya.

Teknik untuk Kemudahan Kelelahan mata

• Setiap 10 sampai 15 menit, istirahatkan mata.


- Lihatlah ke kejauhan dan fokus pada sebuah objek selama 20 sampai 30 detik.
- Putar mata Anda dalam lingkaran lengkap.
- Tutup mata Anda dan istirahat mereka untuk setidaknya satu menit.
• Kedipkan mata Anda setiap lima detik.
• Tempatkan perangkat display Anda sejauh panjang lengan dari mata Anda dengan atas layar sejajar
dengan mata atau di bawah.
• Gunakan font besar.
• Jika Anda mengenakan kacamata, tanyakan kepada dokter Anda tentang kacamata komputer.
• Sesuaikan pencahayaan.

Ergonomi dan Kerja Desain

Ergonomi adalah ilmu terapan yang ditujukan untuk menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keselamata n
dalam desain item di tempat kerja.

• Lengan: siku pada sekitar 90 ° dan lengan dan tangan kira-kira sejajar dengan lantai
• Ketinggian keyboard: 23-28 inci tergantung pada ketinggian pengguna disesuaikan kursi tinggi dengan
4 atau 5 kaki untuk stabilitas kaki rata di lantai
• Sudut pandang: 20 ° ke tengah layar
• Jarak pandang: 18-28 inci

Kecanduan Komputer
Komputer dapat memberikan hiburan dan kenikmatan. Beberapa pengguna komputer, bagaimanapun,
menjadi terobsesi dengan komputer dan internet. Kecanduan komputer terjadi ketika mengkonsumsi
komputer diseluruh kehidupan sosial seseorang. Kecanduan komputer merupakan masalah kesehatan
tumbuh tetapi dapat diobati melalui terapi dan dukungan kelompok.

Gejala dari pengguna dengan kecanduan komputer meliputi berikut ini:

• Sangat membutuhkan waktu komputer


• Gembira saat di depan komputer
• Tidak dapat menghentikan aktivitas komputer
• Marah bila tidak di depan komputer
• Mengabaikan keluarga dan teman-teman
• Masalah di tempat kerja atau sekolah

Etika dan Masyarakat

• Etika komputer adalah pedoman moral yang mengatur penggunaan komputer dan sistem informasi
• Akurasi informasi adalah perhatian. Tidak semua informasi di Web benar

Hak kekayaan intelektual

Kekayaan intelektual (IP) mengacu pada karya yang unik dan asli seperti ide, penemuan, seni, tulisan, proses,
perusahaan dan nama produk, dan logo. Hak kekayaan intelektual adalah hak yang pencipta berhak untuk
pekerjaan mereka. Isu-isu tertentu timbul seputar IP saat ini karena banyak dari karya-karya ini tersedia
secara digital. Sebuah hak cipta memberikan penulis dan seniman hak eksklusif untuk menduplikasi,
mempublikasikan, dan menjual bahan mereka. Sebuah hak cipta melindungi setiap bentuk nyata dari ekspresi.
IT Code of Conduct merupakan pedoman tertulis yang membantu menentukan apakah tindakan komputer
tertentu adalah etis atau tidak etis.

IT Code of Conduct

1. Komputer tidak dapat digunakan untuk merugikan orang lain.


2. Karyawan tidak mengganggu kerja komputer orang lain .
3. Karyawan tidak boleh ikut campur dalam file komputer orang lain.
4. Komputer tidak boleh digunakan untuk mencuri.
5. Komputer tidak boleh digunakan untuk memberikan kesaksian palsu.
6. Karyawan tidak boleh menyalin atau menggunakan perangkat lunak ilegal.
7. Karyawan tidak boleh menggunakan sumber daya lain komputer tanpa otorisasi.
8. Karyawan tidak boleh menggunakan kekayaan intelektual orang lain sebagai milik mereka.
9. Karyawan harus mempertimbangkan dampak sosial dari program dan sistem mereka desai n.
10. Karyawan harus selalu menggunakan komputer dengan cara yang menunjukkan pertimbangan dan
menghormati sesama manusia.

Green computing melibatkan mengurangi listrik dan limbah lingkungan saat menggunakan komputer. Orang
menggunakan, dan sering membuang sumber daya seperti listrik dan kertas saat menggunakan komputer.
Masyarakat telah menyadari limbah ini dan mengambil langkah-langkah untuk memerangi itu. Komputer
pribadi, perangkat layar, dan printer harus sesuai dengan pedoman dari program ENERGY STAR. Amerika
Serikat Departemen Energi (DOE) dan Badan Perlindungan Lingkungan Amerika Serikat (Environmental
Protection Agency/EPA) mengembangkan program ENERGY STAR untuk membantu mengurangi jumlah listrik
yang digunakan oleh komputer dan perangkat terkait. Program ini mendorong produsen untuk membuat
perangkat yang efisien energi-yang memerlukan sedikit daya ketika mereka tidak digunakan.

Saran Green computing

1. Gunakan komputer dan perangkat yang sesuai dengan program ENERGY STAR.
2. Jangan meninggalkan komputer berjalan semalaman.
3. Matikan monitor, printer, dan perangkat lain jika tidak digunakan.
4. Gunakan LCD monitor bukan monitor CRT.
5. Gunakan metode paperless untuk berkomunikasi.
6. Daur ulang kertas.
7. Beli kertas daur ulang.
8. Daur ulang toner cartridges.
9. Daur ulang komputer lama, printer, dan perangkat lainnya.
10. Telekomunikasi untuk hemat gas.
11. Gunakan konferensi video dan VoIP untuk pertemuan.

Privasi informasi

Privasi informasi mengacu pada hak individu dan perusahaan untuk menyangkal atau membatasi
pengumpulan dan penggunaan informasi tentang mereka. Di masa lalu, privasi informasi lebih mudah untuk
dipertahankan karena informasi disimpan di lokasi yang terpisah.

Cara Menjaga Informasi Pribadi

1. Isi hanya informasi yang diperlukan pada formulir rebate, garansi, dan pendaftaran.
2. Jangan cetak nomor telepon atau nomor Jaminan Sosial di cek pribadi.
3. Memiliki nomor telepon yang tidak terdaftar atau tidak diterbitkan.
4. Jika Caller ID tersedia di wilayah Anda, cari tahu bagaimana untuk memblokir nomor Anda dari
menampilkan pada sistem penerima.
5. Jangan menulis nomor telepon Anda pada pembayaran atau penerimaan kredit.
6. Tanyakan pedagang untuk tidak menulis nomor kartu kredit, nomor telepon, nomor Jaminan Sosial,
dan nomor SIM di belakang cek pribadi Anda.
7. Pembelian barang dengan uang tunai, bukan kredit atau cek.
8. Hindari klub belanja dan kartu pembeli.
9. Jika pedagang mengajukan pertanyaan pribadi, mencari tahu mengapa mereka ingin tahu sebelum
melepaskan informasi.
10. Menginformasikan pedagang yang Anda tidak ingin mereka distribusikan informasi pribadi Anda.
11. Permintaan, secara tertulis, untuk dihapus dari milis.
12. Mendapatkan laporan kredit Anda setahun sekali dari masing-masing tiga agen pelaporan kredit utama
(Equifax, Experian, dan TransUnion) dan memperbaiki kesalahan.
13. Meminta salinan gratis catatan medis Anda setahun sekali dari Biro Informasi Medis.
14. Batasi jumlah informasi yang Anda berikan kepada situs Web. Isi informasi saja diperlukan.
15. Instal manajer cookie untuk menyaring cookie.
16. Hapus file history Anda ketika Anda selesai browsing.
17. Mengatur account e-mail gratis. Gunakan alamat e-mail ini untuk bentuk merchant.
18. Matikan sharing file dan printer pada koneksi internet Anda.
19. Instal firewall pribadi.
20. Mendaftar untuk e-mail filtering melalui penyedia akses internet atau menggunakan program anti -
spam seperti Brightmail.
21. Jangan membalas spam untuk alasan apapun.
22. Surf Web anonim dengan program seperti Freedom WebSecure atau melalui situs web anonim seperti
Anonymizer.com.

Profil elektronik

Ketika Anda mengisi formulir seperti berlangganan majalah, kartu pendaftaran garansi produk, atau form entri
kontes, pedagang yang menerima form biasanya memasukannya ke dalam database. Demikian juga, setiap
kali Anda mengklik iklan di Web atau mendaftar software online, informasi dan preferensi masuk database.
Pedagang kemudian menjual isi database mereka ke perusahaan pemasaran nasional dan perusahaan iklan
Internet. Dengan menggabungkan data ini
dengan informasi dari sumber-sumber publik seperti SIM dan pendaftaran kendaraan, perusahaan-
perusahaan ini membuat profil elektronik individu.

Cookie

Cookie adalah file teks kecil yang disimpan server Web pada komputer Anda. File Cookie biasanya berisi data
tentang Anda, seperti melihat nama pengguna atau preferensi.

• Sebagian besar situs Web memungkinkan untuk digunakan personalisasi cookie untuk melacak
preferensi pengguna. Pada situs tersebut, pengguna mungkin akan diminta untuk mengisi formulir
yang meminta informasi pribadi, seperti nama mereka, kode pos, atau preferensi situs. Sebuah situs
web berita, misalnya, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan preferensi melihat mereka untuk
menampilkan harga saham tertentu atau ramalan cuaca lokal. Situs Web menyimpan preferensi
mereka dalam cookie pada hard disk pengguna.
• Beberapa situs web menggunakan cookie untuk menyimpan password pengguna, sehingga mereka
tidak perlu memasukkannya setiap kali mereka masuk ke situs Web.
• Situs belanja online umumnya menggunakan session cookie untuk melacak item di keranjang belanja
pengguna. Dengan cara ini, pengguna dapat memulai ketertiban selama satu sesi Web dan
menyelesaikannya pada hari lain di sesi lain. Session cookie biasanya berakhir setelah waktu tertentu,
seperti seminggu atau sebulan.
• Beberapa situs web menggunakan cookie untuk melacak seberapa sering pengguna mengunjungi situs
dan halaman web yang mereka kunjungi saat di lokasi.
• Situs Web dapat menggunakan cookie untuk menargetkan iklan. Situs -situs tersebut menyimpan
kepentingan pengguna dan kebiasaan browsing di cookie.

Bagaimana Cookies Bekerja

• Ketika Anda mengetik alamat web dari sebuah situs Web di jendela browser, program browser
menelusuri hard disk Anda untuk cookie yang terkait dengan situs Web.
• Jika browser menemukan cookie, ia akan mengirimkan informasi dalam file cookie ke situs Web.
• Jika situs Web tidak menerima informasi cookie, dan mengharapkan itu, situs menciptakan nomor
identifikasi untuk Anda dalam databasenya dan mengirimkan nomor ke browser Anda. Browser pada
gilirannya menciptakan file cookie berdasarkan nomor itu dan menyimpan file cookie di hard disk Anda.
Situs Web sekarang dapat memperbarui informasi dalam file cookie setiap kali Anda mengakses situs
ini.

Spam

Spam adalah pesan e-mail atau newsgroup yang tidak diinginkan yang dikirim ke banyak penerima atau
newsgroup sekaligus. Spam adalah pesan Internet junk. E-mail filtering adalah layanan yang memblok pesan
e-mail dari sumber yang ditunjuk. Layanan ini biasanya mengumpulkan spam di lokasi pusat dimana pe ngguna
dapat melihatnya setiap saat. Sebuah alternatif untuk e-mail filtering adalah untuk membeli program anti-
spam yang mencoba untuk menghapus spam sebelum mencapai kotak masuk Anda.

Phishing

Phishing adalah scam dimana pelaku mengirimkan pesan e-mail yang terlihat resmi dan mencoba untuk
mendapatkan informasi pribadi dan keuangan Anda. Sebuah phishing filter adalah program yang
memperingatkan atau memblok Anda dari situs Web berpotensi penipuan atau mencurigakan. Pharming
adalah scam, mirip dengan phishing, di mana pelaku mencoba untuk mendapatkan informasi pribadi dan
keuangan Anda, kecuali mereka melakukannya melalui spoofing. Artinya, ketika Anda mengetik alamat web di
browser Web, Anda akan diarahkan ke situs Web yang tampak sah. Situs web palsu meminta Anda
memasukkan informasi rahasia.

Hukum privasi
Satu hukum dengan celah hukum yang jelas adalah 1.970 Fair Credit Reporting Act. Tindakan membatasi hak
orang lain melihat laporan kredit hanya orang-orang dengan kebutuhan bisnis yang sah. Masalahnya adalah
bahwa hal itu tidak mendefinisikan kebutuhan bisnis yang sah.

Social Engineering

Terkait dengan penggunaan komputer, rekayasa sosial didefinisikan sebagai mendapatkan akses tidak sah
atau memperoleh informasi rahasia dengan mengambil keuntungan dari sifat manusia percaya dari beberapa
korban dan naif dari orang lain. Beberapa engineer sosial mengelabui korban mereka untuk mengungkapkan
informasi rahasia seperti nama pengguna dan password di telepon, secara pribadi, atau di Internet.

Pemantauan karyawan

Pemantauan karyawan melibatkan penggunaan komputer untuk mengamati, merekam, dan meninjau
penggunaan karyawan dari sebuah komputer, termasuk komunikasi seperti pesan e-mail, aktifitas keyboard
(digunakan untuk mengukur produktivitas), dan situs Web yang dikunjungi. Banyak program ada yang mudah
memungkinkan pengusaha untuk memantau karyawan. Content filtering adalah proses membatasi akses ke
materi tertentu di Web. Lawan filtering konten berpendapat bahwa pelarangan bahan melanggar jaminan
kebebasan konstitusional berbicara dan hak-hak pribadi. Web filtering software adalah program yang
membatasi akses ke situs Web tertentu. Beberapa juga menyaring situs yang menggunakan kata -kata tertentu.
Lainnya memungkinkan Anda untuk menyaring pesan e-mail, chat room, dan program.
BAB 12: PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Sebuah sistem adalah seperangkat komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama. Anda
gunakan untuk mengamati, dan berinteraksi dengan banyak sistem selama kegiatan sehari -hari. Suatu sistem
informasi (IS) adalah kumpulan perangkat keras, perangkat lunak, data, orang, dan prosedur yang bekerja
sama untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Sistem informasi mendukung kegiatan harian, jangka
pendek, dan jangka panjang dari pengguna. Dengan berjalannya waktu, jenis informasi yang dibutuhkan
pengguna sering berubah. Sebagai pengguna komputer dalam bisnis, Anda suatu hari nanti dapat
berpartisipasi dalam modifikasi sistem yang ada atau pengembangan sistem baru. Dengan demikian, penting
bagi Anda memahami pengembangan sistem. Pengembangan sistem adalah seperangkat kegiatan yang
digunakan untuk membangun suatu sistem informasi.

Fase Pengembangan sistem


Kegiatan pengembangan sistem sering dikelompokkan ke dalam kategori yang lebih besar yang disebut fase.
Koleksi fase terkadang disebut system development life cycle (SDLC). Banyak SDLCs berisi lima fase:

1. Perencanaan
2. Analisis
3. Desain
4. Pelaksanaan
5. Operasi, Dukungan, dan Keamanan

Pedoman Pengembangan Sistem


Pengembangan sistem harus mengikuti tiga pedoman umum: kegiatan kelompok ke fase, melibatkan
pengguna, dan menentukan standar.

1. Kegiatan kelompok atau tugas ke dalam fase: Banyak SDLC memiliki fase yang sama. Yang lain memiliki
lebih atau kurang fase. Apapun, semua SDLC memiliki kegiatan serupa.
2. Melibatkan pengguna: Pengguna termasuk orang untuk siapa sistem yang sedang dibangun. Pelanggan,
karyawan, mahasiswa, entri data panitera, akuntan, manajer penjualan, dan pemilik semua adalah
contoh dari pengguna. Anda, sebagai pengguna, mungkin berinteraks i dengan sistem informasi di bank
Anda, perpustakaan, toko, pusat kebugaran, kerja, dan sekolah.
3. Tentukan standar: Standar adalah set aturan dan prosedur organisasi mengharapkan karyawan untuk
diterima dan diikuti. Standar membantu orang yang bekerja pada proyek yang sama menghasilkan
hasil yang konsisten.

Siapa yang Berpartisipasi dalam Pengembangan Sistem?

Pengembangan sistem harus melibatkan perwakilan dari masing-masing departemen di mana sistem yang
diusulkan akan digunakan. Ini mencakup baik pengguna non-teknis dan profesional TI. Meskipun peran dan
tanggung jawab anggota tim pengembangan sistem dapat berubah dari organisasi ke organisasi, ini
menyajikan deskripsi umum tugas untuk berbagai anggota tim. Selama pengembangan sistem, analis sistem
bertemu dan bekerja dengan berbagai orang. Seorang analis sistem bertanggung jawab untuk merancang dan
mengembangkan sistem informasi. Analis sistem adalah contact person pengguna yang utama .
Project Management

Manajemen proyek adalah proses perencanaan, penjadwalan, dan kemudian mengendalikan kegiatan selama
pengembangan sistem. Tujuan dari manajemen proyek adalah untuk memberikan sistem yang diterima
pengguna dalam kerangka waktu yang disepakati, sambil mengurus biaya. Beberapa organisasi menggunakan
manajemen proyek ekstrim (extreme project management) untuk mempercepat waktu pengembangan.
Manajemen proyek ekstrem adalah pendekatan manajemen proyek yang digerakkan oleh tim, di mana
seorang pemimpin proyek lebih menjadi peserta dan fasilitator daripada seorang manajer selama proyek.
Untuk merencanakan dan menjadwalkan proyek secara efektif, pemimpin proyek mengidentifikasi unsur-
unsur berikut:

• Goal, tujuan, dan harapan dari proyek, secara kolektif disebut ruang lingkup
• kegiatan yang diperlukan
• Perkiraan waktu untuk setiap kegiatan
• Perkiraan biaya untuk setiap kegiatan
• Order kegiatan
• Kegiatan yang dapat dilakukan pada waktu yang sama

Sebuah alat yang populer digunakan untuk


merencanakan dan menjadwalkan hubungan waktu
antar kegiatan proyek adalah bagan Gantt. Gantt chart,
yang dikembangkan oleh Henry L. Gantt, adalah bar
chart yang menggunakan bar horizontal untuk
menunjukkan tahapan atau kegiatan proyek. Sisi kiri,
atau sumbu vertikal, menampilkan daftar kegiatan yang
dibutuhkan. Sebuah sumbu horisontal di bagian atas
atau bawah tabel merupakan waktu.

Alat lain yang digunakan untuk perencanaan dan


penjadwalan waktu disebut bagan PERT.
Dikembangkan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat, PERT chart, singkatan dari Program
Evaluation and Review Technique chart,
menganalisa waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas dan mengidentifikasi waktu
minimum yang diperlukan untuk seluruh proyek.
PERT chart, kadang-kadang disebut diagram jaringan, bisa lebih rumit untuk dibuat daripada Gantt chart,
tetapi lebih cocok daripada Gantt chart untuk perencanaan dan penjadwalan besar, proyek-proyek kompleks.

Penilaian kelayakan (Feasibility Assessment)

Kelayakan adalah ukuran dari seberapa cocok pengembangan sistem akan bagi organisasi. Sebuah proyek
yang layak pada satu titik selama pengembangan sistem mungkin menjadi tidak layak pada suatu titik
kemudian. Dengan demikian, analis sistem sering mengevaluasi kembali kelayakan selama proyek
pengembangan sistem.

Seorang analis sistem biasanya menggunakan setidaknya empat tes untuk mengevaluasi kelayakan proyek:
kelayakan operasional, kelayakan jadwal, kelayakan teknis, dan kelayakan ekonomi.
• Kelayakan operasional (Operational feasibility) mengukur seberapa baik sistem informasi yang
diusulkan akan bekerja. Akankah pengguna menyukai sistem baru? Apakah mereka akan
menggunakannya? Apakah akan memenuhi kebutuhan mereka? Apakah akan menyebabkan
perubahan dalam lingkungan kerja mereka? Apakah aman?
• Kelayakan Jadwal (Schedule feasibility) mengukur apakah tenggat waktu yang ditetapkan untuk proyek
ini adalah wajar. Jika tenggat waktu tidak masuk akal, pemimpin proyek mungkin membuat jadwal
baru. Jika tenggat waktu tidak dapat diperpanjang, maka ruang lingkup proyek dapat dikurangi untuk
memenuhi tenggat waktu yang diwajibkan.
• Kelayakan teknis (Technical feasibility) mengukur apakah organisasi memiliki atau dapat memperoleh
perangkat keras, perangkat lunak, dan orang-orang yang diperlukan untuk menyampaikan dan
kemudian mendukung sistem informasi yang diusulkan. Untuk sebagian besar proyek sistem informasi,
perangkat keras, perangkat lunak, dan orang-orang biasanya tersedia untuk mendukung sistem
informasi. Tantangannya adalah mendapatkan dana untuk membayar sumber daya tersebut.
• Kelayakan ekonomi (Economic feasibility), juga disebut kelayakan biaya / manfaat, mengukur apakah
manfaat seumur hidup dari sistem informasi yang diusulkan akan lebih besar dari biaya seumur
hidupnya. Seorang analis sistem sering berkonsultasi nasihat dari seorang analis bisnis, yang
menggunakan berbagai teknik keuangan, seperti return on investment (ROI) dan analisis payback,
untuk melakukan analisis biaya / manfaat.

Dokumentasi

Selama pengembangan sistem, anggota tim proyek menghasilkan banyak dokumentasi. Dokumentasi adalah
pengumpulan dan peringkasan data serta informasi. Ini termasuk laporan, diagram, program, atau kiriman lain
yang dihasilkan selama pengembangan sistem. Sebuah project notebook berisi semua dokumentasi untuk
satu proyek. Project notebook mungkin berupa three-ring binder sederhana. Banyak organisasi,
bagaimanapun, memiliki perangkat lunak yang digunakan sistem analis untuk membuat project notebook
otomatis. Pengguna dan profesional TI melihat dokumentasi yang ada ketika bekerja dengan dan
memodifikasi sistem saat ini. Penting bahwa semua dokumentasi ditulis dengan baik, menyeluruh, konsisten,
dan dapat dimengerti. Sistem informasi akhir harus tercermin secara akurat dan lengkap dalam dokumentasi
dikembangkan di seluruh proyek pembangunan.

Teknik Pengumpulan Data dan Informasi

Selama pengembangan sistem, anggota tim proyek mengumpulkan data dan informasi. Mereka
membutuhkan data yang akurat dan tepat waktu dan informasi untuk banyak alasan. Mereka harus menjaga
proyek sesuai jadwal, mengevaluasi kelayakan, dan mepastikan sistem memenuhi persyaratan. Sistem analis
dan profesional TI lainnya menggunakan beberapa teknik untuk mengumpulkan data dan informasi. Mereka
meninjau documentasi, mengamati, survei, wawancara, melakukan sesi desain bersama aplikasi, dan
penelitian.

• Dokumentasi Review - Dengan meninjau dokumentasi seperti bagan organisasi, memo, dan menit
pertemuan, analis sistem belajar tentang sejarah proyek. Dokumentasi juga menyediakan informasi
tentang organisasi seperti operasi, kelemahan, dan kekuatan.
• Amati - Mengamati orang membantu analis sistem memahami persis bagaimana mereka melakukan
tugas. Demikian juga, mengamati mesin memungkinkan Anda untuk melihat cara kerjanya.
• Survey - Untuk mendapatkan data dan informasi dari sejumlah besar orang, analis sistem
mendistribusikan survei.
• Wawancara - Wawancara adalah pengumpulan teknik data dan informasi yang paling penting untuk
analis sistem. Hal ini memungkinkan sistem analis untuk mengklarifikasi tanggapan dan menyelidiki
selama umpan balik tatap muka.
• Sesi JAD - Daripada wawancara tunggal satu persatu, analis sering menggunakan sesi desain aplikasi
bersama untuk mengumpulkan data dan informasi. Sesi Joint-application design (JAD), atau kelompok
fokus, adalah serangkaian pertemuan panjang, terstruktur, kelompok di mana pengguna dan
profesional TI bekerja sama untuk merancang atau mengembangkan aplikasi .
• Penelitian - Koran, majalah komputer, buku referensi, pameran dagang, Web, vendor, dan konsultan
adalah sumber informasi. Sumber-sumber ini dapat memberikan sistem analis dengan informasi
seperti perangkat keras dan perangkat lunak produk dan penjelasan dari proses dan prosedur baru
terbaru. Selain itu, sistem analis sering mengumpulkan statistik Website seperti jumlah pengunjung,
halaman Web yang paling sering dikunjungi, dll, dan mengevaluasi statistik ini sebagai bagian dari
penelitian mereka.

Siapa yang Memulai Proyek Pengembangan Sistem?

Seorang pengguna dapat meminta Organisasi sistem baru atau diubah mungkin ingin meningkatkan hardware,
software, atau teknologi. Situasi di luar kendali organisasi mungkin memerlukan perubahan. Manajemen
mungkin memerintahkan perubahan. Seorang pengguna dapat meminta sistem informasi baru atau
termodifikasi menggunakan permintaan untuk layanan sistem atau permintaan proyek

Tahap perencanaan

Tahap perencanaan untuk proyek dimulai ketika komite pengarah menerima permintaan proyek. Seperti
disebutkan sebelumnya dalam bab ini, komite pengarah adalah badan pengambilan keputusan bagi suatu
organisasi. Komite ini biasanya terdiri dari 5-9 orang. Ini biasanya mencakup campuran wakil presiden,
manajer, pengguna nonmanagement, dan personil TI. Selama fase perencanaan, empat kegiatan utama
dilakukan: (1) meninjau dan menyetujui permintaan proyek; (2) memprioritaskan permintaan proyek; (3)
mengalokasikan sumber daya seperti uang, orang, dan peralatan untuk proyek yang disetujui; dan (4)
membentuk tim pengembangan proyek untuk setiap proyek yang disetujui.

Tahap analisis

Tahap analisis terdiri dari dua kegiatan utama: (1) melakukan penyelidikan awal dan (2) melakukan analisis
rinci.

Penyelidikan awal

Tujuan utama dari penyelidikan awal, kadang-kadang disebut studi kelayakan, adalah untuk menentukan sifat
yang tepat dari masalah atau perbaikan dan memutuskan apakah itu layak dikejar. Haruskah organisasi terus
menetapkan sumber daya untuk proyek ini? Untuk menjawab pertanyaan ini, analis sistem melakukan studi
umum proyek. Kemudian, analis sistem menyajikan temuan nya dalam sebuah laporan. Kegiatan pertama
pada pemeriksaan pendahuluan adalah untuk mewawancarai pengguna yang mengajukan permintaan proyek.
Tergantung pada sifat permintaan, anggota tim proyek dapat mewawancarai pengguna lain jug a.

Analisis rinci

Analisis rinci melibatkan tiga kegiatan utama: (1) mempelajari bagaimana sistem ini bekerja; (2) menentukan
keinginan, kebutuhan, dan persyaratan para pengguna; dan (3) merekomendasikan solusi. Analisis rinci
kadang-kadang disebut desain logis karena sistem analis mengembangkan solusi yang diusulkan tanpa
memperhatikan perangkat keras atau perangkat lunak tertentu

Process Modeling

Pemodelan Proses , kadang-kadang


disebut analisis terstruktur dan desain,
adalah teknik analisis dan desain yang
menggambarkan proses yang
mengubah input menjadi output.

Entity-Relationship Diagram

Entity-relationship diagram (ERD)


adalah alat yang secara grafis
menunjukkan hubungan antara
entitas dalam sebuah sistem. Entitas
adalah obyek dalam sistem yang
memiliki data.

Data Flow Diagram

Sebuah data flow diagram


(DFD) adalah alat yang
secara grafis menunjukkan
aliran data dalam suatu
sistem. Elemen-elemen kunci
dari DFD adalah arus data,
proses, yang menyimpan
data, dan sumber-sumber.
Sebuah aliran data,
ditunjukkan dengan garis
dengan panah, menunjukkan
input atau output dari data
atau informasi ke dalam atau
keluar dari suatu proses. Sebuah proses, yang digambarkan sebagai sebuah lingkaran, mengubah aliran input
data ke dalam aliran data output. Sebuah penyimpanan data, ditampilkan sebagai persegi panjang tanpa sisi,
adalah tempat pemegang data dan informasi. Sebuah sumber, digambarkan sebagai persegi, mengidentifikasi
entitas di luar lingkup sistem. Sumber mengirim data ke sistem atau menerima informasi dari s istem.

Project Dictionary

Project dictionary, kadang-kadang disebut repositori, berisi semua dokumentasi dan kiriman dari proyek.
Project dictionary membantu setiap orang melacak jumlah besar rincian dalam suatu sistem. Kamus
menjelaskan setiap item yang ditemukan pada DFD dan ERD. Setiap proses, menyimpan data, aliran data, dan
sumber pada setiap DFD memiliki entri dalam kamus proyek. Setiap entitas pada ERD memiliki entri dalam
kamus proyek. Kamus ini juga berisi sebuah entri untuk setiap item data yang terkait dengan entitas.
Structured English adalah gaya penulisan yang menggambarkan langkah-langkah dalam proses. Banyak analis
sistem menggunakan bahasa Inggris terstruktur untuk menjelaskan rincian proses.
Kadang-kadang, proses terdiri dari banyak kondisi atau aturan.
Dalam hal ini, analis sistem dapat menggunakan tabel keputusan
(decision table) atau pohon keputusan (decision tree) bukan
structured english . Sebuah tabel keputusan adalah tabel yang berisi
daftar berbagai kondisi dan tindakan yang sesuai dengan kondisi
masing-masing. Sebuah pohon keputusan juga menunjukkan kondisi
dan tindakan, tetapi itu menunjukkan mereka secara grafis.

Setiap item data memiliki sebuah entri di bagian


data dictionary dari project dictionary. Data
dictionary menyimpan item data nama, deskripsi,
dan rincian lainnya tentang masing-masing item
data. Beberapa DBMS secara otomatis
menghasilkan data dictionary. Bagi yang lain, analis
sistem menciptakan data dictionary. Pada tahap
selanjutnya dari sistem pembangunan, analis sistem
mengacu dan update data kamus.

Pemodelan Objek

Objek modeling, kadang-kadang disebut analisis


object-oriented (OO) dan desain, menggabungkan data dengan proses yang bekerja pada data yang menjadi
satu kesatuan, disebut objek. Sebuah objek adalah item yang dapat berisi data dan prosedur yang membaca
atau memanipulasi data tersebut. Banyak analis sistem, bagaimanapun, memilih untuk menggunakan alat-alat
yang didefinisikan dalam UML. Meskipun digunakan di semua jenis pemodelan bisnis, UML (Unified Model ing
Language) telah diadopsi sebagai notasi standar untuk objek pemodelan dan pengembangan. UML adalah alat
grafis yang memungkinkan analis untuk mendokumentasikan sistem. Ini terdiri dari banyak diagram antar
terkait. Setiap diagram menyampaikan pandangan sistem. Versi terbaru termasuk UML 13 diagram yang
berbeda untuk membantu analis dalam pemodelan sistem. Dua alat yang lebih umum adalah use case
diagram dan class diagram.
Use Case Diagram

Diagram use case secara grafis menunjukkan bagaimana aktor


berinteraksi dengan sistem informasi. Seorang aktor adalah pengguna
atau badan lain seperti program. Fungsi aktor dapat melakukan
disebut kasus penggunaan. Dengan demikian, diagram use case
menunjukkan aktor dan kasus penggunaan mereka. Karena diagram
ini mudah dimengerti, analis menemukan bahwa diagram use case
adalah alat yang ideal untuk berkomunikasi persyaratan sistem
dengan pengguna.

Class Diagram

Sebuah
diagram kelas
secara grafis menunjukkan kelas dan subclass dalam
sistem. Pada diagram kelas, objek dikelompokkan ke
dalam kelas. Setiap kelas dapat memiliki satu atau
lebih tingkat yang lebih rendah disebut subclass.
Setiap subclass mewarisi metode dan atribut dari
benda-benda di kelas yang lebih tinggi tersebut.

Sistem Proposal

Analis sistem telah mempelajari sistem yang sekarang


dan ditentukan semua kebutuhan pengguna. Langkah
berikutnya adalah untuk berkomunikasi solusi yang
mungkin untuk proyek dalam proposal sistem. Tujuan
dari proposal sistem adalah untuk menilai kelayakan
setiap alternatif solusi dan kemudian
merekomendasikan solusi yang paling layak untuk
proyek, yang sering melibatkan memodifikasi atau bangunan pada sistem saat ini. Ketika komite pengarah
membahas usulan sistem dan memutuskan alternatif mana untuk mengejar, itu mempertimbangkan apa kah
untuk memodifikasi sistem yang ada, membeli paket perangkat lunak dari sumber luar, membangun
perangkat lunak custom sendiri, dan / atau outsourcing beberapa kebutuhan IT atau semua nya untuk
perusahaan luar. Keputusan akhir biasanya adalah campuran dari pilihan ini.

Packaged Software

Packaged Software adalah software yang diproduksi secara massal, memiliki hak cipta, siap pakai yang
tersedia untuk dibeli. Packaged Software tersedia untuk berbagai jenis komputer. Ini termasuk pengolah kata,
spreadsheet, pencatat, database, manajemen dokumen, desktop publishing, paint/editing gambar, authoring
halaman web, keuangan pribadi, hukum, persiapan pajak, pendidikan / referensi, e-mail, dan perangkat lunak
browser Web. Vendor menawarkan dua jenis paket perangkat lunak: horizontal dan vertikal. Software pasar
horisontal memenuhi kebutuhan berbagai jenis organisasi. Program yang dibahas dalam Bab 3 adalah
horisontal. Jika sebuah organisasi menggunakan cara yang unik untuk memenuhi aktivitasnya, maka itu juga
mungkin memerlukan software pasar vertikal. Software pasar vertikal khusus dirancang untuk bisnis tertentu
atau industri. Contoh organisasi yang menggunakan software pasar vertikal termasuk bank, sekolah, rumah
sakit, kantor real estate, perpustakaan, dan perusahaan asuransi. Masing-masing industri ini memiliki
persyaratan pengolahan informasi yang unik. Software pasar horisontal cenderung lebih banyak tersedia dan
lebih murah daripada software pasar vertikal. Anda dapat mencari software pasar vertikal dan horisontal di
Web. Sumber-sumber lain termasuk majalah komputer, pameran dagang, dan publikasi perdagangan. Sebuah
publikasi perdagangan adalah majalah yang ditulis untuk bisnis tertentu atau industri. Software untuk industri
ini sering diiklankan dalam publikasi perdagangan.

Custom Software

Alih-alih membeli paket perangkat lunak, beberapa organisasi menulis aplikasi mereka sendiri dengan
menggunakan bahasa pemrograman seperti C ++, C #, F #, Java, JavaScript, dan Visual Basic. Application
Software yang dikembangkan oleh pengguna atau permintaan pengguna disebut custom software.
Keuntungan utama dari custom software adalah bahwa hal itu sesuai dengan persyaratan organisasi .
Kelemahannya adalah biasanybitu lebih mahal dan memakan waktu lebih lama untuk merancang dan
mengimplementasikan dari paket perangkat lunak. Organisasi Outsourcing dapat mengembangkan perangkat
lunak kustom di-rumah menggunakan tenaga IT mereka sendiri atau mengoutsourcing perkembangannya,
yang berarti memiliki sumber luar pengembangannya untuk mereka. Beberapa organisasi outsourcing hanya
mengembangkan aspek perangkat lunak operasi TI nya.

Tahap desain

Tahap desain terdiri dari dua kegiatan utama: (1) jika perlu, memperoleh hardware dan software dan (2)
mengembangkan semua rincian dari sistem informasi baru atau termodifikasi. Analis sistem sering melakukan
dua kegiatan ini pada saat yang sama bukan secara berurutan.

Mendapatkan Hardware dan Software yang Diperlukan

Bila komite pengarah menyetujui solusi, analis sistem memulai aktivitas memperoleh perangkat keras atau
perangkat lunak tambahan atau mengevaluasi penyedia cloud storage yang menawarkan perangkat keras
atau perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan organisasi. Analis sistem dapat melewatkan kegiatan ini jika
solusi disetujui tidak memerlukan perangkat keras atau perangkat lunak baru. Jika kegiatan ini diperlukan,
pemilihan produk atau penyedia sangat penting untuk keberhasilan sistem informasi. Kegiatan ini terdiri dari
empat tugas utama: (1) mengidentifikasi spesifikasi teknis, (2) meminta proposal vendor, (3) menguji dan
mengevaluasi proposal vendor, dan (4) membuat keputusan.

Mengidentifikasi Spesifikasi Teknis

Langkah pertama dalam memperoleh perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan adalah
mengidentifikasi semua perangkat keras dan perangkat lunak persyaratan sistem baru atau diubah. Untuk
melakukan hal ini, analis sistem menggunakan berbagai teknik penelitian. Mereka berbicara dengan sistem
analis lain, mengunjungi toko vendor ', dan mencari Web. Banyak jurnal perdagangan, surat kabar, dan
majalah menyediakan beberapa atau semua kontennya yang dicetak sebagai e-zine. E-zine (diucapkan ee-
zeen), atau majalah elektronik, adalah publikasi yang tersedia di Web. Setelah analis sistem mendefinisikan
persyaratan teknis, langkah berikutnya adalah untuk meringkas persyaratan ini untuk vendor potensial. Analis
sistem dapat menggunakan tiga jenis dasar dokumen untuk tujuan ini: sebuah RFQ, RFP, atau RFI. Request for
quotation (RFQ) mengidentifikasi produk yang diperlukan. Dengan RFQ, vendor mengutip harga untuk produk
yang terdaftar. Dengan request for proposal (RFP), vendor memilih produk yang memenuhi persyaratan yang
ditentukan dan kemudian mengutip harga . Software yang tersedia membantu dengan penciptaan RFP
profesional. Sama seperti kedalaman suatu sistem informasi yang bervariasi, demikian panjangnya sebuah
RFQ atau RFP. ada yang sesingkat beberapa halaman. ada juga yang terdiri dari lebih dari seratus halaman.
Alih-alih sebuah RFQ atau RFP, beberapa organisasi lebih suka menggunakan request for information. request
for information (RFI) adalah metode kurang formal yang menggunakan bentuk standar untuk meminta
informasi tentang produk atau layanan.

Meminta Proposal vendor

Sistem analis mengirim RFQ, RFP, atau RFI untuk hardware dan software vendor potensial. Mereka memiliki
berbagai cara untuk menemukan vendor. Banyak mempublikasikan katalog produk mereka di Web. Secara
online katalog menyediakan informasi up-to-date dan akses mudah ke produk, harga, spesifikasi teknis, dan
informasi pemesanan. Sumber lain untuk perangkat keras dan produk piranti lunak adalah value -added
reseller. Sebuah value-added reseller (VAR) adalah sebuah perusahaan yang membeli produk dari produsen
dan kemudian menjual kembali produk tersebut kepada publik - menawarkan layanan tambahan dengan
produk. Contoh layanan tambahan termasuk dukungan kepada pengguna, pemeliharaan peralatan, pelatihan,
instalasi, dan jaminan. Untuk menjadi VAR resmi, sebagian besar produsen memiliki persyaratan VAR yang
harus dipenuhi. Berbagai istilah yang mengidentifikasi hubungan VAR dengan produsen adalah mitra strategis,
mitra bisnis, reseller resmi, atau penyedia solusi. Beberapa VAR menawarkan satu produk atau layanan.
Lainnya menyediakan sistem lengkap, juga dikenal sebagai turnkey solution

Konsultan IT

Alih-alih menggunakan vendor, beberapa organisasi menyewa konsultan IT atau sekelompok konsultan IT;
yaitu, mereka mengoutsourcing tugas ini. Konsultan IT adalah seorang profesional yang disewa berdasarkan
keahlian komputer, termasuk layanan dan saran. Konsultan TI sering mengkhususkan diri dalam
mengkonfigurasi hardware dan software untuk bisnis dari semua ukuran.

Pengujian dan Mengevaluasi vendor Proposal

Setelah mengirim RFQ dan RFP untuk vendor potensial, analis sistem akan menerima kutipan dan proposal
selesai. Mengevaluasi proposal dan kemudian memilih salah satu yang terbaik adalah tugas yang sulit. Hal ini
penting untuk seobjektif mungkin saat mengevaluasi setiap proposal. Kadang -kadang penting untuk
mengetahui apakah perangkat lunak dapat memproses volume transaksi tertentu secara efisien. Dalam hal ini,
analis sistem melakukan tes benchmark. Sebuah tes benchmark mengukur kinerja perangkat keras atau
perangkat lunak.

Membuat Keputusan

Setelah menilai proposal, analis sistem menyajikan rekomendasi kepada komite pengarah. Rekomendasi bisa
untuk penghargaan kontrak untuk vendor atau tidak melakukan pembelian pada saat ini.

Desain rinci
Setelah analis sistem mengidentifikasi data dan proses persyaratan, langkah berikutnya adalah untuk
mengembangkan spesifikasi desain rinci untuk komponen dalam solusi yang diajukan. Sebuah desain rinci
kadang-kadang disebut desain fisik karena menentukan perangkat keras dan perangkat lunak adalah
komponen fisik yang diperlukan untuk prosedur otomatis. Kegiatan yang akan dilakukan meliputi
pengembangan desain untuk database, input, output, dan program.

Mendesain Database

Selama mendesain database, analis sistem dibangun berdasarkan kamus data yang dikembangkan selama
tahap analisis. Analis sistem bekerja sama dengan analis database dan database administrator untuk
mengidentifikasi elemen data mereka yang saat ini ada di dalam organisasi dan yang baru. Hasil desain
database disebut model data.

Input dan Output Desain

Selama kegiatan ini, analis


sistem dengan hati-hati
mendesain setiap menu,
layar, dan laporan yang
ditentukan dalam
persyaratan. Output sering
dirancang pertama karena
mereka dapat membantu
untuk menentukan
persyaratan untuk input.
Jadi, sangat penting bahwa
output diidentifikasi dengan benar dan bahwa pengguna setuju untuk mereka. Analis sistem biasanya
mengembangkan dua jenis desain untuk setiap input dan output: mockup dan grafik tata letak. Sebuah
mockup adalah contoh dari input atau output yang berisi data aktual.

Analis sistem menunjukkan maket untuk pengguna untuk persetujuan mereka. Karena pengguna akan bekerja
dengan input dan output dari sistem, sangat penting untuk melibatkan pengguna selama input dan output
desain. Setelah pengguna menyetujui mockup, analis sistem mengembangkan grafik layout untuk
programmer. Sebuah grafik tata letak lebih teknis dan mengandung notasi pemrograman. Banyak program
database menyediakan alat-alat untuk desain teknis

Program Design

Selama mendesain program, analis sistem mempersiapkan paket spesifikasi program, yang mengidentifikasi
program-program yang diperlukan dan hubungan antara masing-masing program, serta spesifikasi input,
output, dan basis data.

Prototyping

Banyak analis sistem saat ini menggunakan prototipe selama desain rinci. Sebuah prototipe, kadang -kadang
disebut proof of concept, adalah model kerja dari sistem yang diusulkan. Analis sistem benar-benar
membangun bentuk fungsional dari solusi selama mendesain. Keuntungan utama dari prototipe adalah
pengguna dapat bekerja dengan sistem sebelum selesai - untuk memastikan memenuhi kebutuhan mereka.
Masalah umum dengan prototipe adalah mereka memiliki dokumentasi yang tidak memadai, atau lebih buruk,
tidak ada sama sekali. Kelemahan lain adalah bahwa pengguna cenderung untuk merangkul prototipe s ebagai
sistem final, yang mungkin bukan hasil dari analisis yang ekstensif. Prototyping dapat menjadi alat yang efektif
jika tim pengembangan dan pengguna mendisiplinkan diri untuk mengikuti semua kegiatan pengembangan
sistem. Prototyping tidak harus menghilangkan atau mengganti kegiatan; harus meningkatkan kualitas
kegiatan ini.

CASE tool

Banyak analis sistem menggunakan perangkat lunak komputer untuk membantu selama pengembangan
sistem. alat-alat Computer-aided software engineering (CASE) dirancang untuk mendukung satu atau lebih
kegiatan pengembangan sistem. CASE tools biasanya meliputi diagram untuk mendukung proses dan
pemodelan objek. Produk CASE terintegrasi, kadang-kadang disebut I-CASE atau meja kerja CASE, termasuk
memiliki kemampuan sebagai berikut:

• Proyek Repository - Menyimpan diagram, spesifikasi, deskripsi, program, dan setiap penyampaian
lainnya yang dihasilkan selama pengembangan sistem.
• Graphics - Memungkinkan menggambar diagram, seperti DFD dan ERD.
• Prototyping - Menciptakan model dari sistem yang diusulkan.
• Jaminan Kualitas - Menganalisa kiriman, seperti grafik dan kamus data, untuk akurasi.
• Code Generator - Menciptakan program komputer yang sebenarnya dari spesifikasi desain.
• Rumah tangga - Menetapkan account pengguna dan menyediakan backup dan pemulihan fungsi.

Teknik Ulasan kualitas

Banyak orang harus meninjau spesifikasi desain rinci sebelum mereka diberikan kepada tim pemrograman.
Reviewer harus mencakup pengguna, analis sistem, manajer, staf TI, dan anggota tim pengembangan sistem.
Salah satu teknik ulasan yang populer adalah inspeksi. Inspeksi adalah review formal setiap penyampaian
pengembangan sistem. Sebuah tim dari empat sampai lima orang meneliti kiriman, seperti laporan, diagram,
maket, grafik tata letak, dan entri kamus. Tujuan dari pemeriksaan ini adalah untuk mengidentifikasi
kesalahan dalam item yang diperiksa. Setiap kesalahan diidentifikasi dirangkum dalam laporan sehingga
mereka dapat diatasi dan diperbaiki.

Tahap Implementasi

Tujuan dari tahap implementasi adalah untuk mendirikan, atau membangun, sistem baru atau termodifikasi
dan kemudian mengirimkannya ke pengguna. Anggota tim pengembangan sistem melakukan empat kegiatan
utama dalam fase ini: (1) mengembangkan program, (2) menginstal dan menguji sistem baru, (3) melatih
pengguna, dan (4) dikonversi ke sistem baru.

Mengembangkan Program

Jika organisasi membeli paket perangkat lunak dan tidak ada modifikasi perangkat lunak yang diperlukan, tim
pengembangan dapat melewati kegiatan ini. Untuk perangkat lunak custom atau paket perangkat lunak yang
membutuhkan modifikasi, namun, program dikembangkan atau dimodifikasi baik dengan perusahaan luar
atau di rumah. Programmer menulis atau memodifikasi program dari paket spesifikasi program yang dibuat
selama tahap analisis. Sama seperti pengembangan sistem mengikuti kegiatan terorganisir , begitu juga
pengembangan program. Kegiatan pengembangan program ini dikenal sebagai siklus hidup pengembangan
program. Siklus hidup pengembangan program ada enam langkah: (1) menganalisis kebutuhan, (2) merancang
solusi, (3) memvalidasi desain, (4) melaksanakan desain, (5) menguji solusi, dan (6) Mendokumentasikan
solusi.

Menginstal dan Uji Sistem Baru

Jika organisasi memperoleh perangkat keras atau perangkat lunak baru, seseorang harus menginstal dan
mengujinya. Sistem analis harus menguji program individu. Mereka juga harus memastikan bahwa semua
program bekerja sama dalam sistem. Analis sistem tidak ingin kesalahan dalam sistem setelah itu dikirim ke
pengguna. Pengujian dilakukan selama langkah ini mencakup unit tests, systems tests, integration tests, dan
acceptance tests. Sebuah tes unit memverifikasi bahwa setiap program individu atau objek bekerja dengan
sendirinya. Sebuah tes sistem memverifikasi bahwa semua program dalam sebuah aplikasi bekerja sama
dengan baik. Tes integrasi memverifikasi bahwa aplikasi bekerja dengan aplikasi lain. Tes penerimaan
dilakukan oleh pengguna akhir dan memeriksa sistem baru untuk memastikan bahwa ia bekerja dengan data
yang sebenarnya.

Melatih pengguna

Menurut sebuah penelitian terbaru, pelatihan pengguna yang buruk adalah salah satu dari sepuluh alasan
mengapa proyek pengembangan sistem gagal. Pengguna harus dilatih dengan benar pada fungsi sistem ini.
Pelatihan melibatkan menunjukkan pengguna persis bagaimana mereka akan menggunakan hardware baru
dan perangkat lunak dalam sistem. Beberapa pelatihan berlangsung sebagai salah-satu sesi atau model kuliah.
Organisasi lainnya menggunakan pelatihan berbasis Web, yang merupakan teknik instruksi mengendalikan
sendiri dan menjalankan sendiri secara online. Apapun cara yang digunakan, itu harus mencakup sesi hand-on
dengan data sampel yang realistis.

Mengkonversi ke Sistem Baru

Kegiatan implementasi akhir adalah mengubah


dari sistem lama ke sistem baru. Perubahan ini
dapat terjadi dengan menggunakan satu atau
lebih dari strategi konversi berikut: langsung,
paralel, bertahap, atau pilot

Dengan konversi langsung (direct conversion),


pengguna berhenti menggunakan sistem lama
dan mulai menggunakan sistem baru pada
tanggal tertentu. Keuntungan dari strategi ini adalah bahwa hal itu tidak memerlukan biaya transisi dan teknik
implementasi cepat. Beberapa analis sistem menyebutnya teknik ini abrupt cut over. Kelemahannya adalah
bahwa hal ini sangat berisiko dan dapat mengganggu operasi jika sistem baru tidak bekerja dengan benar
pertama kalinya. Konversi paralel (Parallel conversion) terdiri dari menjalankan sistem lama bersama sistem
baru untuk waktu tertentu. Hasil dari kedua sistem dibandingkan. Jika hasilnya sama, organisasi mengakhiri
sistem lama secara langsung atau pada fase itu. Keuntungan dari strategi ini adalah bahwa Anda dapat
memperbaiki masalah dalam sistem baru sebelum Anda mengakhiri sistem yang lama. Kelemahannya adalah
bahwa hal itu mahal untuk beroperasi dua sistem pada waktu yang sama.

Sistem yang lebih besar yang memiliki beberapa situs sering menggunakan konversi bertahap (phased
conversion). Dengan konversi bertahap, setiap lokasi mengkonversi pada waktu yang terpisah. Sebagai contoh,
sistem akuntansi mungkin mengkonversi piutangnya, hutang, buku besar, dan situs penggajian di fase terpisah.
Setiap situs dapat menggunakan konversi langsung atau paralel. Dengan konversi pilot (pilot conversion),
hanya satu lokasi dalam organisasi menggunakan sistem baru - sehingga dapat diuji. Setelah situs pilot
menyetujui sistem baru, situs lain mengkonversi menggunakan salah satu strategi konversi lainnya . Pada awal
konversi, data yang ada harus dibuat siap untuk sistem baru. Konversi manual dan file komputer yang ada
sehingga sistem baru dapat menggunakannya dikenal sebagai konversi data.

Operasi, Dukungan, dan Fase Keamanan (Security Phase)

Tujuan dari operasi, dukungan, dan fase keamanan adalah untuk memberikan bantuan berkelanjutan untuk
sistem informasi dan penggunanya setelah sistem diimplementasikan. Operasi, dukungan, dan fase keamanan
terdiri dari tiga kegiatan utama: (1) melakukan kegiatan pemeliharaan, (2) memonitor kinerja sistem , dan (3)
menilai sistem keamanan. Kegiatan pemeliharaan sistem informasi termasuk memperbaiki kesalahan dalam,
serta meningkatkan operasi sebuah sistem. Untuk menentukan kebutuhan perawatan awal, analis sistem
harus bertemu dengan pengguna. Tujuan dari pertemuan ini, yang disebut post-implementation system
review, adalah untuk mengetahui apakah sistem informasi adalah melakukan sesuai dengan harapan
pengguna. Kadang-kadang pengguna mengidentifikasi kesalahan dalam sistem. Masalah dengan desain
(logika) biasanya menjadi penyebab kesalahan ini. Sebagai contoh, total kolom mungkin tidak benar. Jenis
kesalahan mengembalikan analis ke tahap perencanaan untuk melakukan perawatan korektif, yang
merupakan proses mendiagnosa dan memperbaiki kesalahan dalam sistem informasi. Kadang-kadang,
pengguna memiliki perangkat tambahan atau persyaratan tambahan yang melibatkan memodifikasi atau
memperluas sistem informasi yang ada. Pemeliharaan adaptif adalah proses termasuk fitur baru atau
kemampuan dalam suatu sistem informasi. Untuk melakukan perawatan adaptif, analis kembali ke tahap
perencanaan. Selama fase ini, analis sistem memonitor kinerja sistem informasi baru atau termodifikasi.
Tujuan dari pemantauan kinerja adalah untuk menentukan apakah sistem ini tidak efisien atau tidak stabil
pada titik apapun. Jika ya, analis sistem harus menyelidiki solusi untuk membuat sistem informasi yang lebih
efisien dan dapat diandalkan, proses yang disebut pemeliharaan perfektif - kembali ke tahap perencanaan.
Organisasi saat ini sering memiliki chief security officer (CSO) yang bertanggung jawab atas keamanan fisik
organisasi properti dan orang-orang dan juga bertanggung jawab mengamankan sumber daya komputasi.
Sangat penting bahwa CSO termasuk dalam semua proyek pengembangan sistem untuk memastikan bahwa
semua proyek memadai menangani keamanan informasi.

Mengembangkan Rencana Keamanan Komputer

Tanggung jawab penting dari CSO adalah untuk mengembangkan rencana keamanan komputer. Sebuah
rencana keamanan komputer merangkum secara tertulis semua pengamanan yang berada di tempat untuk
melindungi aset informasi organisasi. Sebuah rencana keamanan komputer harus melakukan berikut:

1. Identifikasi semua aset informasi dari sebuah organisasi, termasuk perangkat keras, perangkat lunak,
dokumentasi, prosedur, orang, data, fasilitas, dan perlengkapan.
2. Identifikasi semua risiko keamanan yang dapat menyebabkan kerugian aset informasi. Urutkan risiko
dari yang paling mungkin ke paling tidak mungkin terjadi. Tempatkan perkiraan nilai pada setiap risiko,
termasuk kehilangan bisnis. Misalnya, apa kerugian yang diperkirakan jika pelanggan tidak dapat
mengakses komputer selama satu jam, satu hari, atau satu minggu?
3. Untuk setiap risiko, identifikasi pengamanan yang ada untuk mendeteksi, mencegah, dan pulih dari
kerugian.

Anda mungkin juga menyukai