Anda di halaman 1dari 31

Tugas ​Technology and Operations Management

REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL KALIMANTAN TIMUR:


MAIN PAPAN

Dosen Pengampu:
Budi Hartono, B.Eng., M.P.M., Ph.D
Disusun Oleh:
Dinno Budi Laksono (17/421727/PEK/23304)
Iin Rinawati (17/421755/PEK/23332)
M. Rizqi Agustino (17/421774/PEK/23351)
Sonia Nurul Hayati (17/421808/PEK/23385)
Puraneosya Kusuma Sakti​ (17/421793/PEK/23370)

MAGISTER MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2018
Main Papan

Main Papan merupakan sebuah permainan tradisional yang berasal dari

daerah Kabupaten Paser, Kalimantan Timur dan sekitarnya. Permainan ini cukup

populer di Kalimantan Timur bagi anak-anak yang lahir pada tahun 1990-an.

Main Papan dapat dimainkan sewaktu-waktu, namun akan lebih sering dan ramai

dimainkan ketika musim Main Papan datang. Pada dasarnya cara bermain Main

Papan serupa dengan cara bermain ​bowling​, namun instrumen yang digunakan

berbeda. Jika pada ​bowling ​menggunakan pin, maka Main Papan menggunakan

barisan papan sebagai sasaran lemparan. Sedangkan untuk alat pelemparnya,

Main Papan tidak menggunakan jenis bola tertentu melainkan hanya

memanfaatkan barang-barang yang ada disekitar yang sekiranya mudah dilempar

tapi cukup kuat untuk merubuhkan papan, misalnya batu bulat, batu baterai

ukuran besar, ​gear rantai sepeda maupun bola tenis. Agar membuat permainan

semakin menarik dan menantang, anak-anak biasanya menggunakan kelereng,

karet gelang, kartu bergambar atau koleksi mainan anak-anak lainnya sebagai

barang taruhan.

Gambar 1: Macam-macam Alat Lempar Main Papan

Sumber: Google Image

Seiring perkembangan jaman, permainan ini sudah jarang dimainkan oleh

generasi saat ini, berbagai alasan menjadi penyebabnya. Perubahan memasuki era

digital dengan munculnya ​smartphone yang membuat interaksi sosial secara


langsung (bertatap muka) diantara anak-anak menurun drastis, penyebab lain

yakni berkurangnya jumlah lapangan terbuka untuk bermain anak-anak dan

pemanasan global yang semakin membuat anak-anak merasa malas bermain di

ruang terbuka. Berlatar dari uraian tersebut, penulis berniat untuk melakukan

revitalisasi permainan Main Papan agar permainan tersebut tidak hilang termakan

jaman dan kembali bisa dinikmati oleh anak-anak jaman sekarang.

1. Revitalisasi Main Papan

Pemanfaatan teknologi dapat memberi alternatif bagi permainan

tradisional untuk viral dan dikenal secara lebih luas bagi masyarakat Indonesia

maupun mancanegara. Teknologi yang digunakan dalam upaya revitalisasi

permainan tradisional ini merujuk pada manfaat internet dan pengembangan

permainan berbasis grafis. Permainan Main Papan dimodifikasi menjadi sebuah

aplikasi permainan dan dikembangan dengan fitur yang lebih menarik.

Pengembangan Main Papan dalam bentuk aplikasi tersebut bertujuan menarik

minat masyarakat untuk memainkan permainan Main Papan sekaligus mendapat

pengetahuan mengenai Main Papan dan sejarahnya. Aplikasi Main Papan didesain

menjadi permainan berbasis internet atau ​online supaya dapat diakses kapan saja

dan dimana saja oleh siapa saja serta dapat menghubungkan satu pemain dengan

pemain lainnya walaupun berada di lokasi yang berbeda dengan opsi ​multiplayer​.

Kedepannya, model aplikasi ini akan dikembangkan menjadi ​software

yang dapat diaplikasikan menggunakan teknologi ​Virtual Reality ​(VR).

Teknologi VR memungkinkan pemain untuk melibatkan pergerakan fisik secara

nyata seperti melakukan permainan secara manual. Perangkat VR digunakan


sebagai instrumen pendukung guna meningkatkan ketertarikan masyarakat

terhadap metode bermain modern pada permainan tradisional. Cara bermain Main

Papan yang serupa ​bowling dapat menjadi keunggulan tersendiri ketika

dikombinasikan dengan VR. Pengguna akan lebih familiar dengan cara bermain

meski sedikit berbeda pada aturannya. Teknologi VR memiliki desain futuristik

sehingga memungkinkan Main Papan memiliki daya tarik, menjadi permainan

tradisional yang viral, dan populer.

2. Nilai Proposisi

a. Keunggulan Kompetitif

Keunggulan kompetitif merupakan kemampuan yang diperoleh

melalui karakteristik dan sumberdaya suatu perusahaan untuk memiliki

kinerja yang lebih tinggi dibandingkan dengan perusahaan lain pada

industri atau pasar yang sama. Keunggulan permainan Main Papan

dibanding dengan permainan ​online​ lain adalah sebagai berikut:

i. Merupakan revitalisasi permainan tradisional Kalimantan

Timur yang belum dikenal masyarakat luas sebelumnya.

ii. Bermain Main Papan dapat melatih otak kiri karena

permainan ini mengajarkan ketepatan atau akurasi.

iii. Memberikan pengetahuan kepada pemainnya dibidang

geografis khususnya pada Pulau Kalimantan.

iv. Mengajak pemain untuk mencintai permainan daerah.

Sedangkan keunggulan kompetitif Main Papan dengan

menggunakan teknologi VR yaitu tidak memerlukan ruang yang luas.


Pemain hanya membutuhkan ruang seluas rentangan kedua tangannya

untuk menggerakkan sensor VR yang melekat ditubuh saat permainan

berlangsung.

b. Pesaing

Pesaing langsung bagi permainan Main Papan Online yaitu

permainan serupa yang telah muncul lebih dulu, yaitu ​bowling online

game​, seperti ​Let’s Bowl VR ​Gameplay d​ an ​Bowling VR.​ Hal ini tentu

menjadi tantangan tersendiri bagi Main Papan Online mengingat ​bowling

lebih akrab di benak masyarakat. Nilai yang coba ditonjolkan Main Papan

Online dari pesaingnya adalah pengenalan dan pelestarian permainan

tradisional Indonesia. Main Papan Online juga sekaligus memberikan

pengetahuan seputar lokasi geografis Indonesia yang diawali dari daerah

Kalimantan Timur dan akan semakin meluas seiring dengan tingginya

level permainan.

3. Strategi Operasi

Strategi operasi sangat dibutuhkan untuk menentukan langkah efektif yang

akan digunakan dalam merilis revitalisasi permainan Main Papan agar ​output

yang dihasilkan dapat maksimal sesuai tujuan dan dengan biaya yang efisien.

Output yang dimaksudkan dalam hal ini adalah tingkat penggunaan aplikasi Main

Papan Online oleh konsumen.

a. Target Pengguna

Permainan Main Papan yang telah direvitalisasi dibedakan menjadi

dua, yaitu: Main Papan Online yang akan dimainkan secara ​online melalui
​ C, laptop dan Main Papan yang akan dimainkan
aplikasi ​smartphone, P

dengan menggunakan teknologi VR. Kedua metode bermain tersebut

memiliki target pengguna yang berbeda, berikut penjelasannya:

i. Daring (​online)​

Main Papan Online menargetkan segmen remaja dan

dewasa dengan usia 13 tahun keatas dan memiliki perangkat

berbasis internet (PC, laptop, ​smartphone,​ dll. Pemilihan rentang

usia tersebut karena remaja dengan usia diatas 13 tahun dianggap

telah mampu memahami petunjuk permainan dan mampu

memahami pengetahuan yang diberikan oleh permainan Main

Papan Online. Main Papan Online dibuat dengan basis metode

edukasi yang menyenangkan sehingga diharapkan seluruh

kalangan dapat menikmati manfaatnya.

ii. VR (​Virtual Reality​)

Menurut M. Mihelj et al (2014), ​virtual reality (VR) adalah

simulasi komputer interaktif yang dapat mempengaruhi indra

pengguna bahkan menggantikan satu atau lebih indra manusia,

sehingga pengguna larut ke dalam lingkungan simulasi (​virtual

environment​). Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai,

pengguna mengenakan ​joystick,​ ​earphone​, dan kacamata khusus

(HMD) yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di

dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita


terekndali oleh komputer. Rangsangan sensor berubah sesuai

dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala

atau gerakan-gerakan lainnya. VR mencakup interaktivitas dan

multidimensi yang beroperasi pada level yang sangat tinggi. Selain

joystick,​ perangkat input yang umum digunakan untuk memasuki

virtual environment adalah ​force balls/​ ​tracking balls,​ ​controller

wands​, ​data gloves​, ​voice recognition,​ ​motion trackers/bodysuits,​

dan ​treadmills​ (Putro, 2015).

Gambar 2: Macam-macam Perangkat VR

Sumber: Google Image

Keputusan penggunaan teknologi VR untuk Main Papan

dirasa kurang strategis jika target penggunanya adalah ​end user​,

sebab perangkat alat VR dinilai kurang terjangkau jika harus

dimiliki oleh perseorangan. Berdasarkan pertimbangan tersebut,

maka dicari alternatif lain untuk dapat mengenalkan teknologi ke

masyarakat yang lebih luas, yaitu dengan melakukan kerjasama

dengan layanan arena bermain yang telah ada (​existing)​ , seperti:

Timezone, Game Fantasia, Kids Fun, Fun World, Atlantis, dan

arena bermain sejenis. Arena bermain ​existing juga memiliki nilai

tambah yaitu telah memiliki konsumen yang luas, sehingga dapat

menjadi alat pemasaran yang bagus bagi Main Papan Online,


karena perusahaan tidak akan menutup kemungkinan untuk

melayani apabila terdapat perseorangan yang ingin memiliki

permainan tersebut secara pribadi.

Main Papan versi teknologi VR ini dapat dijual secara

dalam satu paket ataupun terpisah dengan perangkat VR.

Pembelian ​software ​permainannya dapat dilakukan sekali saja dan

dimainkan secara ​offline,​ namun jika ingin mmelakukaan ​update

versi terbaru akan dikenakan biaya tambahan.

b. Siklus Produk

Siklus produk terbagi menjadi empat fase, yaitu: ​introduction,​

growth​, maturity,​ d​ an ​decline.​ Fase ​introduction (​ perkenalan) Main Papan

Online dimulai saat awal rilis di ​playstore ​dan ​appstore.​ Pada fase ini akan

dilakukan berbagai metode pemasaran untuk mempromosikan Main Papan

Online, seperti: pemanfaatan iklan di media sosial, ​endorsement oleh figur

publik, iklan di YouTube maupun pada permainan ​online serupa, dan

pembuatan ​web banner.​ Pada fase ​growth (​ pertumbuhan), Main Papan

Online diasumsikan tumbuh ketika mulai diunduh dan dimainkan oleh

konsumen. Pada fase ini diharapkan pengguna yang telah mengunduh

aplikasi terlebih dahulu dapat turut mempromosikan Main Papan Online

kepada teman-temannya dengan bermain bersama melalui fitur

multiplayer.​

Pada fase ​maturity ​(puncak), Main Papan Online diharapkan dapat

menjadi salah satu permainan ​online yang disarankan oleh aplikasi


playstore d​ an ​appstore untuk diunduh, mengacu pada banyaknya

pengguna yang telah menggunakan dan adanya ​push advertising serta

pemberian ​rating oleh pengguna. Saat mulai memasuki fase ​maturity,​

perusahaan mulai memperbaiki performa sesuai dengan ​feedback dari para

pengguna. ​Feedback ini dapat diperoleh melalui ​user review seperti di

aplikasi Google Play atau dengan cara melakukan pengamatan di media

sosial. Berdasar pada tolok ukur kepuasan pengguna sebagai indikator

performa aplikasi permainan yang baik, diharapkan pengembang terus

berbenah demi keberlangsungan (​sustainability​) Main Papan Online. Pada

fase ​maturity ini juga perlu untuk mengggali lagi ide-ide baru untuk

menghadapi ketika permainan memasuki masa ​decline agar tidak terjadi

jeda momentum ketika produk mulai anjlok di pasaran.

Ketika pada akhirnya memasuki masa ​decline ​(penurunan),

inovasi-inovasi yang telah digali sejak masa ​maturity product dapat

direalisasikan dalam bentuk pembaruan versi atau lebih jauh meluncurkan

game ​baru dengan seri lanjutan. Contoh inovasi yang dapat dikembangkan

misanya, permainan ini diawali hanya dengan menyediakan peta

Kalimantan Timur, areal peta ini dapat dikembangkan dengan diperluas

hingga keseluruh Indonesia. Tidak hanya sekedar areal petanya, tetapi

tantangan yang diberikan pun dibuat menjadi lebih bervariasi. Pembaruan

versi Main Papan Online ditargetkan dilakukan secara rutin dalam kurun

waktu tertentu sehingga tidak mengganggu kenyamanan pengguna namun

tetap dapat meningkatkan inovasi.


4. Desain Produk

Revitalisasi permainan tradisional merupakan ​sebuah cara yang baik untuk

mengembangkan eksistensi bahkan membangun kembali permainan tradisional

yang pernah populer di era 1990-an. Oleh karena itu, permainan yang dibuat harus

didesain semenarik mungkin agar memperoleh peminat yanng diharapkan

jumahnya melebihi pada masa kejayaan permainan tradisional tersebut.

Dalam pengembangan desain produk, terdapat enam faktor yang

mempengaruhi, yaitu: (1) desain yang baik; (2) desain modular; (3) desain

berbantu komputer/manufaktur berbantu komputer (CAD/CAM); (4) teknologi

virtual reality;​ (​ 5) analisis nilai; dan (6) penilaian keberlanjutan/siklus hidup.

(Heizer dan Render, 2014). Desain produk pada revitalisasi Main Papan berbasis

online s​ ehingga akan sangat bergantung pada penggunaan komputer secara penuh

dan lebih jauh juga memanfaatkan teknologi VR.

Meskipun memaksimalkan pemanfaatan teknologi dalam

pengembangannya, Main Papan Online juga tetap mengedepankan spesifikasi

konten dan karakter yang menampilkan kearifan lokal Indonesia yang kaya akan

keanekaragaman budaya. Desain karakter akan disesuaikan dengan ciri fisik orang

Indonesia secara umum. Atmosfer yang dibangun pada permainan ini juga

diangkat dari kondisi riil lingkungan di Indonesia, sehingga ​brand association

dari permainan ini adalah Indonesia.

Gambar 4.1: Contoh Karakter Memegang Batu dan Gear.


Sumber: Olah Data Sekunder

Selain itu terdapat desain ​background ​yang menyesuaikan dengan kondisi

dan situasi menyerupai pada jaman dahulu dimasa kecil, seperti di lapangan, lahan

kosong dan ataupun halaman rumah. Semua desain berusaha disesuaikan semirip

mungkin dengan versi tradisional.

Gambar 5.2: Lokasi Permainan di Sore Hari


Sumber: Olah Data Sekunder

5. Desain Kualitas Produk

Main Papan Online didesain dengan menggunakan teknologi virtual yaitu

bentuk visual dari komunikasi dimana gambar menggantikan bentuk sebenarnya

dan biasanya memungkinkan pengguna untuk merespon secara aktif (Heizer dan

Render, 2015). Sesuai dengan tujuan revitalisasi, permainan papan tradisional

akan dikonversi menjadi sebuah permainan menggunakan ​software d​ an didukung

dengan peralatan yang canggih serta modern. Didesain sedemikian rupa

menyesuaikan dengan permainan aslinya sehingga esensi yang akan mendekati

bahkan dengan kualitas yang diharapkan dapat melebihi versi tradisional.

Revitalisasi permainan ini dibagi menjadi 2 bentuk hasil akhir. Pertama,

revitalisasi permainan versi ​game online ​yang dapat diakses dan dimainkan di

smartphone.​ Kedua, revitalisasi versi VR lengkap dengan peralatan yang

dipergunakan seperti kacamata VR. Pada bentuk VR akan dikomersilkan ke

penyedia jasa arena permainan seperti TimeZone.

Tujuan akhir yang ingin diperoleh dari kualitas desain permainan ini

adalah dapat memberikan pengalaman unik bagi konsumen yang memainkan

permainan ini. Sehingga diharapankan para pengguna akan dapat merasa lebih

terhanyut ke dalam permainan ini melalui perangkat yang canggih dan modern.

Pembuatan karakter-karakter lucu yang menyerupai anak-anak kecil Indonesia

dan ​setting tempat yang sesuai dengan kondisi alam di Indonesia pada jaman

dahulu membuat pemain lebih dapat merasakan atmosfer yang ingin

dikembanngkan perusahaan.
6. Konsep Permainan dan Konsep Revitalisasi

Pada dasarnya, permainan Main Papan memiliki konsep yang serupa

dengan permainan ​bowling​, yaitu dengan melempar suatu alat untuk merubuhkan

target yang disusun sedemikian rupa. Main Papan direvitalisasi dan

dikembangkan dalam bentuk aplikasi ​smartphone ​(​online​) dan menggunakan

teknologi VR (​virtual reality)​ ​. D


​ irancang dengan sederhana agar mudah

digunakan.

a. Karakteristik

Permainan ini dikembangkan dengan ​genre permainan ​arcade

ringan dengan ​platform 2​ D, kompatibel untuk sistem operasi iOS dan

Android, dan menggunakan teknologi baru yang sedang berkembang yaitu

VR ​untuk kebutuhan komersial yang lebih besar. Cara bermainnya

sederhana, ​player hanya perlu membidik target seakurat mungkin hingga

target rubuh. Permainan ini menggunakan sensor ​accelometer, y​ aitu sensor

yang berfungsi untuk mengidentifikasi ketepatan arah. Contoh permainan

yang telah menggunakan sensor ini adalah permainan ​online Neeed For

Speed ​dan ​Asphalt8.​ U


​ ntuk menentukan arah alat lempar, ​player hanya

perlu memiringkan ponselnya tanpa menyentuh tombol apapun.

Pada permainan Main Papan ini, penggunaan sensor untuk

mengendalikan arah alat lempar agar dapat mengenai target. Sedangkan

untuk menentukan kekuatan lempar menggunakan alat ukur seperti pada

permainan ​bowling​. Cara mengendalikan dalam permainan Main Papan


Online akan memiliki sensitivitas tinggi sehingga ketika mengatur

kekuatan alat lempar akan menjadi tantangan tersendiri bagi pemain

Gambar 3: Indikator Kekuatan Melempar

​ ww.gamesloon.com​ Image
Sumber: w

b. Konten dan Model

Permainan ini memberikan dan menggunakan konten yang unik,

yakni berupa ​avatar atau foto pengguna untuk ditampilkan pada akun

Main Papan Online, serta karakter pemain dan alat lempar sederhana

seperti yang tersedia di lingkungan sehari hari. Berikut penjelasannya:

i. Setiap pemain dapat mengatur model karakternya sendiri. Meski

karakter standar sudah disediakan dalam sistem namun pemain

tetap diberikan satu kesempatan untuk mengatur jenis kelamin,

warna kulit, gaya rambut, dan pakaian pada awal sebelum

dimulainya permainan. Kemampuan karakter standar memiliki

batas maksimal dibawa rata-rata kemampuan karakter tambahan.

Untuk memiliki lebih banyak karakter, alat lempar dan aksesosris,

player harus menyelesaikan misi, menukarkan poin kemenangan

maupun dengan membeli menggunakan pulsa.


ii. Alat lempar dalam permainan Main Papan menggunakan benda

sederhana yang digunakan pada versi tradisional seperti batu bulat,

batu baterai ukuran besar, ​gear rantai sepeda, bola tenis dan

lain-lain. Pada awal permainan, alat lempar standar yakni berupa

batu bulat, variasi alat lembar akan bertambah seiring dengan

banyaknya level yang diselesaikan dan ​booster yang didapat. Alat

lempar tambahan akan memiliki efek grafis yang menarik ketika

diluncurkan dan ketika merubuhkan papan.

iii. Cara bermainnya adalah player membuat akun, masuk pada akun

yang telah dibuat, dan memilih mode permainan (​single atau

multiplayer)​ , memilih lokasi bermain sesuai yang tersedia pada

peta, menentukan nomor urut peserta, kemudian mulai bermain

dengan diberikan waktu 20 detik tiap gilirannya. Untuk mode

single atau pemain tunggal, tidak dibatasi total waktu permainan

sedangkan untuk ​multiplayer akan dibatasi selama 4 menit total

waktu permainan.

7. Desain Proses

Main Papan Online menyediakan karakter standar dengan

kemampuan dan alat lempar standar pada awal bermain. Pemain belum

bisa meningkatkan kemampuan karakter standar dan alat lempar sebelum

melalui 1-5 level, disesuaikan dengan poin yang didapat pada tiap

rintangan. Pemain mendapat pilihan karakter tambahan dengan

kemampuan khusus dengan menukar poin atau membelinya dengan pulsa.


Opsi transaksi dengan menggunakan pulsa dimaksudkan untuk

memudahkan transaksi bagi pengguna yang tidak memiliki kartu kredit

atau kartu visa. Serupa dengan pilihan karakter, untuk mendapatkan alat

lempar dengan efek grafis khusus ketika terkena target dan cara

meningkatkan kemampuannya adalah dengan menukar poin, membeli

menggunakan pulsa, atau dengan menggunakan ​booster.​ ​Booster ​didapat

dengan membidik dan menghantam ​checkpoint pada tantangan setiap

level. ​Booster tidak hanya dapat disimpan dan digunakan saat sedang

bermain, namun juga dapat dijadikan benda taruhan serta dapat ditukarkan

menjadi poin dengan harga yang setara (dijual).

Fitur yang dinilai menarik dan berbeda dari modifikasi permainan

jenis ini yakni dengan menyajikan peta permainan berdasar pada letak

geografis Pulau Kalimantan lengkap dengan nama-nama kota dan

kabupatennya. Setiap pemain menyelesaikan level permainan pemain akan

disajikan pilihan medan permainan yang berbeda-beda. Pemain akan

menempati wilayah Kalimantan Timur pada awal permainan, disediakan

fitur petunjuk permainan sekaligus penjelasan sejarah awal mula Main

Papan dikenal. Setiap menyelesaikan level maka dengan otomatis akan

memperluas wilayah permainan per Kabupaten, berawal dari hanya

Provinsi Kalimantan Timur meluas hingga keseluruh pulau Kalimantan.

Tantangan disediakan pada setiap kota dengan tingkat kesulitan dan poin

hadiah yang berbeda, serupa dengan konsep permainan balap mobil ​Need
For Speed n​ amun dengan sistem pemberian poin atau hadiah pada

permainan balap mobil ​online Asphalt8.​

Pilihan benda taruhan pun dapat diambil dari setiap kekayaan yang

dimiliki, disesuaikan dengan batas harga yang ditetapkan oleh sistem.

Seorang pemain dapat bertaruh dengan poin yang telah dikumpulkan,

booster,​ karakter tambahan, dan alat lempar tambahan yang dimiliki,

namun pemain tidak dimungkinkan untuk bertaruh dengan uang maupun

karakter dan alat lempat standar. Main Papan Online memiliki bonus level

ditiap Kabupaten dan bonus level harian sehingga dipastikan pemain akan

tetap mampu untuk bertaruh ditiap levelnya.

Terdapat fitur ​single player maupun ​multiplayer.​ Pada fitur ​single

player p​ emain dapat memilih untuk bertanding dengan teman atau akan

ditandingkan dengan siste. Pemain melempar secara bergantian, diberikan

waktu 20 detik setiap giliran melempar kearah papan hingga merubuhkan

barisan papan, dan tidak ada batas waktu total. Sedangkan pada fitur

multiplayer,​ pemain dapat membentuk tim dengan anggota maksimal lima

orang secara acak dengan orang asing maupun dengan terhubung oleh

teman yang juga memiliki akun Main Papan Online. Permainan dalam

fitur ini memiliki total batas waktu permainan selama 4 menit dengan

masing-masing pemain diberi waktu 20 detik untuk melempar,

pemenangnya adalah yang paling banyak merubuhkan papan.

8. Keputusan Lokasi
Lokasi yang diterapkan pada permainan Main Papan ini adalah seperti

pada halaman yang luas atau lapangan yang divisualisasikan dalam tampilan

permainan ​online atau VR. pada perkembangannya, lokasi permainan dapat

disesuaikan dengan tantangan yang diberikan dan tidak terpaku dengan lapangan.

9. Keputusan Tata Letak

Tata letak utama menggunakan lokasi Pulau Kalimantan. Mulai dari

Kalimantan Timur hingga kabupaten dan kotanya, sampai dengan seluruh wilayah

Pulau Kalimantan terjelajah. Kemudian pada pengembangan permainannya, akan

meluas pada pulau-pulau lain disekitar Kalimantan hingga keseluruh wilayah di

Indonesia. Perluasan wilayah permainan pada peta menyesuaikan perkembangan

dan pencapaian pemain dalam menyelesaikan level.

10. Pemasaran Produk

Ciri khas pada produk merupakan hal yang sangat penting demi memiliki

posisi pasar pada pikiran (​mind share)​ sehingga mudah diingat. Pada permainan

Main Papan Online memiliki slogan “Main Papan dalam Genggaman”. Slogan

tersebut diharapkan dapat menjadi motivasi bagi masyarakat untuk tidak ragu

dalam mengakses dan memankan Main Papan Online, sebab diketahui bahwa

tujuan awal melakukan revitalisasi Main Papan disebabkan oleh keengganan

anak-anak untuk bermain di ruang terbuka. Enggannya anak-anak untuk bermain

Main Papan di ruang terbuka memiliki banyak faktor namun hanya memiliki satu

resiko yakni Main Papan tidak terlestarikan. Slogan “Main Papan dalam

Genggaman” diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat luas untuk


mengenal lebih dekat permainan tradisional Kalimantan Timur yang dirasa belum

dikenal secara luas oleh masyarakat di luar Pulau Kalimantan.

Untuk membuat produk permainan Main Papan Online sukses dipasaran,

kami akan melakukan beberapa hal dibawah ini:

a. Mengadakan ​roadshow d​ an memberi kesempatan kepada ​gamer

untuk mencoba dan memberi ​review p​ ositif yang diasumsikan akan

meningkatkan nilai permainan Main Papan Online.

b. Mengundang selebgram atau ​vloger u​ ntuk memainkan game dan

disiarkan langsung di instalive atau YouTube.

11. Rincian Pembiayaan

a. Perhitungan Pembiayaan

Dalam mengembangkan permainan Main Papan secara ​online,​

diestimasikan pembuatan software aplikasi permainan ​online y​ aitu selama

2 bulan. Maka rincian anggaran yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

Laptop Rp. 40.000.000,00


Internet dan listrik Rp. 2.000.000,00
Papan sketsa Rp. 6.000.000,00
Biaya kontrak programmer Rp. 40.000.000,00
Biaya akomodasi dan lain-lain Rp. 4.000.000,00 ​+
Total biaya Rp. 92.000.000,00

Sedangkan untuk mengembangkan ​software p​ ermainan Main

Papan dengan menggunakan teknologi VR, rincian anggaran yang

dibutuhkan adalah sebagai berikut:

Kacamata VR Rp. 18.000.000,00


Biaya kontrak progammer Rp. 40.000.000,00 ​+
Total biaya Rp. 58.000.000,00

Maka total anggaran yang diperlukan untuk mengembangkan

permainan Main Papan secara online dan dengan teknologi VR adalah

sebesar Rp. 150.000.000,00.

b. Peramalan

Peramalan adalah suatu seni dan ilmu pengetahuan dalam

memprediksi peristiwa pada masa mendatang. Peramalan akan melibatkan

pengambilan data historis (seperti penjualan tahun lalu) dan

memproyeksikan mereka ke masa yang akan datang dengan model

matematika (Heizer dan Render, 2015). Metode peramalan dapat

digunakan untuk memprediksi berapa jumlah permainan Main Papan yang

diunduh oleh pengguna ​smartphone.​ Permainan Main Papan Online tentu

belum memiliki histori penjualan pada aplikasi ​appstore a​ tau ​playstore

untuk dijadikan acuan dasar metode peramalan yang akan dilakukan.

Maka data histori yang akan digunakan yakni miliki permainan ​online

serupa dengan permainan Main Papan Online yang telah memiliki data

historis setidaknya selama tiga tahun dan masih melakukan pembaruan

versi hingga saat ini.

Permainan ​online serupa yang dimaksud antara lain yaitu ​Bowling

King, Championship World Bowling 3D, Bowling Paradise 3, Strike! Ten

Pin Bowling, d​ an ​Bowling Game 3D. P


​ ada permainan ​Bowling King yang

dirilis pada 20 Maret 2014 hingga saat ini sudah diunduh sebanyak

10.000.000+ pengguna, kemudian permainan ​Championship World


Bowling 3D y​ ang dirilis sejak 24 April 2017 hingga sekarang sudah

diunduh sebanyak 50.000+ pengguna, pada permainan ​Bowling Paradise ​3

sudah diunduh sebanyak 500.000+ sejak rilis pada 18 september 2015 lalu.

Selanjutnya pada ​Strike! Ten Pin Bowling d​ iunduh sebanyak 5.000.000+

sejak dirilis pada 31 Maret 2015 sedangkan untuk ​Bowling Game 3D

sudah diunduh sebanyak 100.000+ sejak dirilis pada 17 November 2016.

Tabel 1: Daftar Aplikasi Permainan Bowling Online


Nama Tanggal Durasi waktu Jumlah Rata-rata/bulan
Permainan Rilis sejak rilis diunduh
sampai
sekarang

Bowling King 20 Maret 4 tahun 26 hari 10.000.000+ 10.000.000/49


2014 (49 bulan) = 204.081,634

Championship 24 April 11 bulan 22 hari 50.000+ 50.000/12


World Bowling 2017 (12 bulan) = ​4.166,667
3D

Bowling 18 2 tahun 6 bulan 500.000+ 500.000/31


Paradise 3 Septembe 28 hari (31 = 16.129,032
r 2015 bulan)

Strike! Ten Pin 31 Maret 3 tahun 15 hari 5.000.000+ 5.000.000/36


Bowling 2015 (36 bulan) = 138.888,888

Bowling Game 17 1 tahun 4 bulan 100.000+ 100.000/17


3D Free November 29 hari = ​5.882,353
2016 (17 bulan)

Sumber : googleplay

Dari data di atas, karena permainan Main Papan Online merupakan

permainan yang baru akan dirilis maka diprediksikan bahwa permainan

Main Papan akan diunduh sebanyak 5000 kali per bulannya. Maka selama

satu tahun akan diunduh sebanyak 5.000 x 12 bulan = 60.000. Jadi


permainan main papan diramalkan akan terunduh sebanyak 60.000 kali

dalam setahun.

Setiap pengguna mengunduh permainan Main Papan Online akan

dikenakan biaya sebesar Rp 5.000,00 maka estimasi hasil penjualan Main

Papan Online selama setahun akan mendapatkan omset sebesar:

60.000 x Rp 5.000,00 = Rp 300.000.000,00.

Sedangkan untuk versi VR, permainan Main Papan akan dijual

dalam bentuk paket. Satu paket Main Papan VR terdiri dari ​software

beserta satu set perangkat VR yaitu kacamata VR, studio bermain VR

berukuran 2m x 3m. Paket Main Papan VR dipatok dengan harga per

paket sebesar Rp 50.000.000,00. Permainan main papan ini akan

dipasarkan pada jasa layanan bermain modern seperti Timezone, Game

Fantasia, Kids Fun, Fun World, Atlantis, dan lain-lain. Pada rilis pertama

di wilayah DI Yogyakarta, diasumsikan terdapat empat jasa layanan

bermain modern yang akan membeli Main Papan VR. Maka dari hasil

keempat penjualan Main Papan VR akan didapat omset sebesar:

4 x Rp 50.000.000,00 = Rp 200.000.000,00.

Sesuai dengan perhitungan diatas, dari versi ​online d​ an VR

diharapkan hasil penjualan revitalisasi permainan tradisional Main Papan

akan mendapatkan total omset sebesar:

Rp 300.000.000,00 + Rp 200.000.000,00 = Rp 500.000.000,00

c. Payback Period

PBP = 150.000.000/(penerimaan yang diharapkan) x 1 tahun


PBP = 150.000.000/500.000.000 x 1 tahun

= 0,3 Tahun

Dengan perhitungan menggunakan PBP maka dana yang

diinvestasikan oleh investor akan kembali dalam waktu 0,3 tahun atau 3.6

bulan. Perhitungan ini akan digunakan untuk meyakinkan investor bahwa

dengan menginvestasikan uang mereka pada proyek revitalisasi mainan

tradisional Kalimantan Timur yaitu Main Papan akan memberikan

keuntungan kepada mereka sekaligus turut andil dalam berkontibusi

terhadap pelestarian mainan tradisional Indonesia.

12. Persediaan dan Rantai Suplai

Tidak seperti perusahaan yang membuat produk barang jadi, atau

perusahaan yang bergerak dibidang manufaktur. Manajemen persediaan pada

perusahaan atau dalam proses pengembangan ​software t​ entu saja berbeda. Tidak

menciptakan sebuah produk fisik tetapi membuat aplikasi. Persediaan disini,

khususnya pada revitalisasi permainan ini cukup unik. ​Developer ​atau

programmer d​ alam pengembangan permainan ini harus memiliki persediaan

“​Coding​” atau ​resources u​ ntuk membangun aplikasi. Berbeda dengan manufaktur,

mereka menyimpan persediaan seperti barang mentah ataupun barang setengah

jadi dan ketika barang sudah jadi. Persediaan ​Coding ​disini meliputi ​framework

dasar sebuah aplikasi, diagram alir, dan desain. Untuk dimasa yang akan datang

bahwa aplikasi permainan ini akan selalu mengalami pembaharuan versi dan

konten maka ​developer ​juga harus memiliki persediaan ​coding s​ ejak awal yang

nantinya akan menjadi dasar pengembangan program. Kreasi dan variasi dapat
diakali dengan melakukan pengeditan pada ​coding,​ sehingga manajemen

persediaan ini sejak awal akan lebih efisien dalam hal waktu dan biaya.

Sedangkan pada rantai pasokan dalam pembangunan aplikasi permainan,

yang paling utama adalah ide. Bagaimana ide dapat dibuat dan dibentuk sesuai

interpretasi pada kenyataan, maka diperlukan analis yang mengamati terkait

kebutuhan aplikasi permainansesuai dengan selera pengguna. ​Programmer ​akan

bekerja sesuai dengan pesanan desain dan kebutuhan, sedangkan analis akan

mengamati kebutuhan dan perkembangan yang diperlukan dan disesuaikan

dengan keinginan pengguna. Jadi, rantai pasokan yang mengalir terjadi pada saat

analis memberikan masukan dan ide kepada ​programmer s​ esuai dengan

kebutuhan aplikasi permainan.

13. Desain Pekerjaan

Desain pekerjaan menentukan tugas untuk individu atau grup. Terdapat

lima komponen desain pekerjaan yaitu spesialisasi pekerjaan, perluasan pekerjaan,

komponen psikologis, tim yang diarahkan sendiri, sistem motivasi dan insentif

(Heizer, 2017). Desain pekerjaan bertujuan untuk mengatur detail pekerjaan yang

disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan.

Sesuai dengan contoh struktur pada Gambar 13.1 yang akan digunakan

dalam proyek revitalisasi permainan Main Papan di atas, berikut penjelasan

deskripsi kerjanya:

a. Investor ​merupakan pihak yang mendukung pelaksanaan

pengembangan revitalisasi dalam bentuk pengadaan dana maupun

barang. Pihak investor diharapkan turut andil dalam pengawasan


pelaksanaan proyek dalam rangka mencegah penyimpangan

maupun hal-hal yang berpotensi menjadi hambatan pada

subordinatnya.

Gambar 13.1: Struktur Organisasi Proyek Permainan Main Papan

Sumber: Olah Data Sekunder

b. Manajer Proyek ​bertanggung jawab atas kinerja subordinatnya

sekaligus menjadi jembatan antara subordinat dengan investor,

memastikan pekerjaan sesuai dengan ​blueprint ​yang disetujui dan

selesai tepat waktu.

c. Software Developer, Desain Software dan Programer ​menjadi

ujung tombak terlaksanaknya proyek ini. Maka dibutuhkan

personil tim dengan kemampuan, visi dan misi sesuai dengan

harapan investor dan manajer proyek.

Tim Perumus revitalisasi permainan Main Papan akan berada pada posisi

Manajer Proyek. Ranah bidang pekerjaan Tim Perumus akan disesuaikan dengan
tugas pokok dan fungsi Manajer Proyek yang ditentukan pada rancangan kontrak

oleh investor terhadap Tim Perumus.

14. Pemeliharaan Aset

Pemeliharaan meliputi seluruh aktivitas yang terlibat dalam

mempertahankan perlengkapan dari sistem agar dapat berjalan dengan baik.

Tujuan dari pemeliharaan adalah untuk mempertahankan kapabilitas dari sistem

(Heizer, 2015). Pada permainan Main Papan ​online ​pemeliharaan dapat dilakukan

secara berkala untuk mempertahankan stabilitas dan kinerja dari aplikasi

permainan Main Papan dengan memberikan opsi “​update”​ . Pemeliharaan

permainan diperkirakan akan memakan waktu selama beberapa jam hingga

seharian penuh, bergantung pada pemeliharaan apa yang akan dilakukan. Saat

sedang dilakukan pemeliharaan permainan Main Papan akan mengalami

gangguan berupa ​glitch​ selama perbaikan berlangsung.

Pemeliharaan yang dilakukan bersifat perbaikan pada beberapa kendala

yang dihadapi pemain ketika memainkan permainan Main Papan, memperbaiki

inovasi fitur-fitur permainan, menambah desain lokasi baru. Selain itu juga

melakukan penambahan patch, perbaikan bug, dan penambahan hadiah yang

bersifat musiman jika pemain berhasil menyelesaikan permainan untuk naik level

selanjutnya. Setelah pemeliharaan pada permainan selesai dilakukan, server akan

menginformasikan kembali kepada pengguna bahwa permainan sudah bisa

terhubung dengan lancar kembali. Akan tetapi pengguna juga akan diminta untuk

mengupdate aplikasi pada playstore atau appstore.

Ciri-ciri dari pemeliharaan pada permainan Main Papan online yaitu:


1. Permainan Main Papan mengalami gangguan (​glitch atau ​lacking​)

untuk sementara waktu.

2. Tidak bisa tersambung ke server game/​ muncul bacaan jika

permainan tidak tersambung jika pemain belum meng-​update

aplikasi dalam kurun waktu satu hari.

3. Ada pemberitahuan gangguan pada setiap jadwal pemeliharaan di

halaman depan Main Papan saat login.

Sedangkan pada permainan Main Papan dengan teknologi VR,

pemeliharan bisa dilakukan dengan cara pemeriksaan berkala pada arena

permainan dengan teknologi VR tersebut. Pemeriksaan dilakukan secara

menyeluruh pada perangkat yang digunakan untuk mendukung permainan Main

Papan. Seperti memeriksa kualitas kacamata VR dan perangkat pendukung

lainnya. Pemeliharaan dilakukan guna memastikan bahwa perangkat yang

digunakan untuk permainan Main Papan dengan teknologi VR berfungsi dengan

baik serta tidak berpotensi mencelakai pengguna. Saat sedang dilakukan

pemeliharaan pada permainan Main Papan dengan teknologi VR permainan ini

untuk sementara tidak dapat dimainkan oleh pengguna dan akan dipasang tanda

bahwa permainan ini sedang dalam tahap ​maintenance​.

15. Studi Kelayakan Dasar

Kualitas ​software dinilai sebagai faktor dasar yang akan mempengaruhi

sukses atau tidaknya suatu ​online game dikembangkan. Salah satu standar yang

dapat digunakan untuk mengevaluasi kualitas ​software adalah ISO 9126, yang

meliputi enam karakteristik, yaitu:


a. Functionality​, yaitu kemampuan dari segi fungsi aplikasi permainan yang

menyediakan kepuasan. Pengujian dilakukan menggunakan ​checklist

serangkaian daftar fungsi untuk melihat kesesuaian kesatuan fungsi dalam

melakukan tugas tertentu berdasarkan definisi karakter dan

subkarakteristik aspek ​functionality.​ Fungsi yang diuji disesuaikan dengan

kebutuhan pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan

pendapat ahli di bidang aplikasi ​gaming.​

b. Reliability​, yaitu kemampuan aplikasi permainan dari segi perawatan

dengan level performansi. Pengujian dilakukan dengan dengan

memberikan ​stress testing dengan membuat aplikasi permainan diuji

dengan banyak pengguna dan banyak aksi di satu waktu tertentu. Dengan

pengujian ini, dapat diketahui sejauh mana kekuatan kinerja sistem.

c. Usability​, yaitu atribut yang menunjukkan tingkat kemudahan

pegoperasian perangkat lunak, yang meliputi kemampuan aplikasi

permainan untuk dipahami oleh pengguna, kemampuan aplikasi permainan

untuk memungkinkan pengguna mempelajari aplikasi ini, kemampuan

aplikasi permainan yang memungkinkan pengguna menjalankan dan

mengatur aplikasi, dan kemampuan aplikasi permainan untuk menarik

bagi pengguna.

d. Efisiensi,​ yaitu menyangkut waktu eksekusi dan kemampuan yang

berhubungan dengan sumber daya fisik yang digunakan ketika aplikasi

permainan dijalankan. Pengujian ini dilakukan dengan mencatat ​loadtime

dari halaman-halaman di aplikasi permainan.


e. Maintainability,​ yaitu tingkat kemudahan aplikasi permainan dalam

megakomodasi perubahan-perubahan. Pengujian ​maintainability dapat

dilakukan dengan menguji instrumen sebagai berikut (Fuadah, 2015):

Aspek Aspek Dinilai Hasil Diperoleh

Instrumentation Terdapat peringatan dari Ketika ada kesalahan yang dillakukan


sistem jika terjadi kesalah oleh ​user,​ maka sistem akan
beseta identifikasi mengeluarkan peringatan untuk
kesalahan mengidentifikasi kesalahan.

Consistency Penggunaan satu model Bentuk rancangan sistem pengolah


rancangan pada seluruh data mempunyai bentuk yang sama.
rancangan sistem Hal ini dapat dilihat padda bagian
imlementasi sistem.

Simplicity Kemudahan dalam Mudah untuk dikelola, diperbaiki, dan


pengelolaan, perbaikan, dikembangkan. Hal ini dapat dilihat
dan pengembangan sistem pada tahapan proses penulisan kode
program

f. Portability​, yaitu kemampuan yang berhubungan dengan kemampuan

aplikasi permainan yang dikirim ke lingkungan yang berbeda. Pegujian ini

dilakukan dengan cara mencoba aplikasi ini di berbagai media

(​smartphone, PC, Laptop, VR) yang akan digunakan untuk mengetahui

aplikasi dapat berjalan dengan baik.

Studi kelayakan Main Papan Online dari aspek bisnis telah dibahas secara

lengkap pada bagian Peramalan.


DAFTAR PUSTAKA

Heizer, Jay dan Barry Render. 2015. ​Manajemen Operasi: Manajemen


Keberlangsungan dan Rantai Pasokan​, Edisi 11. Salemba Empat: Jakarta.
Heizer, Jay, Barry Render and Chuc Munson. 2017. ​Operations Management:
Sustainability and Supply Chain Management,​ 12th ed. USA: Pearson
Education, Inc.
Mihelj, M., Novak, D., & Beguš, S. (2014). ​Virtual Reality Technology and
Applications (Vol. 68).​ (S. G. Tzafestas, Ed.) New York, London:
Springer.
Putro, Hendro Trieddiantoro. (2015). Kajian Virtual Reality (makalah studi
mandiri tidak diterbitkan)​. Program Pascasarjana Teknik Arsitektur
Universitas Gadjah Mada.
Ari. Berbagai macam Sensor Pada Android dan Fungsinya​.
http://www.ilmu-android.com/2015/01/berbagai-macam-sensor-pada-andr
oid-dan.html. ​Diakses pada 13 April 2018.
Yusra, Yenny. ​Lima Tahap Membuat Desain Produk Startup.​
https://dailysocial.id/post/lima-tahap-membuat-desain-produk-startup​.
Diakses Pada 13 April 2018.
Miniclip SA. 2014. Bowling King​.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pnixgames.bowlingking
&hl=en​. Diakses pada 15 April 2018.
Game Mania Studio. 2017. ​Championship World Bowling 3D​.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gms.championship.worl
d.bowling​. Diakses pada 15 April 2018.
Innolab. 2015. Bowling Paradise 3.​
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Innolab.MyBowlingPar
adiseGooPlay​. Diakses pada 15 April 2018.
Touch Mechanics. ​Strike! Ten Pin Bowling.​
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.touchmechanics.strike​.
Diakses pada 15 April 2018.
EivaaGames. 2016. ​Bowling Game 3D Free​.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eivaagames.BowlingGa
me3DFree​. Diakses pada 15 April 2018.
Fuadah, Umma Ridho. 2015. Pengembangan dan Analisis Kualitas Sistem
Informasi Inventari Laboratorium Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika
FT UNY “Laborastory” Berbasis Web. Skripsi tidak diterbitkan.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai