BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Negara Indonesia merupakan negara anggota ASEAN (Association of South East
Asian Nations) yang memiliki luas daerah terbesar dan juga jumlah penduduk
terbanyak. Hal ini menyebabkan Indonesia memiliki potensi besar untuk menjadi
negara superpower di tingkat regional. Namun, Indonesia pada saat ini hanya menjadi
pasar yang dieksploitasi oleh negara lain, baik dari segi sumber daya alam maupun
manusianya.
Hal ini akan lebih berdampak ketika wacana ASEAN Economic Community atau
Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA). Rencananya, pelaksanaan MEA akan dimulai
pada Bulan Desember 2015. Dalam wacana MEA, batas perekonomian antarnegara
diminimalkan sehingga pelaku perdagangan dapat bebas melakukan transaksi ke
sesama negara anggota ASEAN.
Kebijakan MEA ini tentunya memicu dampak positif maupun negatif. Dampak
postifinya, pintu perdagangan akan semakin terbuka dan akan memicu tumbuh dan
berkembangnya Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Indonesia. Sehingga,
produk – produk milik Indonesia akan dapat dikenal di negara ASEAN.
Namun, kebijakan ini tentunya akan memicu dampak negatif pula. Diantaranya
adalah peluang bombardir investasi dari negara lain, eksploitasi, dan menurunnya
kualitas sumber daya manusia. Kualitas sumber daya manusia dapat menurun akibat
kebijakan ini, diantaranya adalah timbulnya pola hidup konsumtif, boros, dan
timbulnya sikap hedonisme.
Tentunya, degradasi kualitas sumber daya manusia ini haruslah ditanggulangi.
Salah satunya adalah dengan melakukan pembinaan ataupun kampanye. Metode yang
digunakan beragam. Diantaranya adalah melalui media hiburan, seperti game. Game
banyak disenangi berbagai kalangan tanpa pandang usia. Sehingga, bentuk promosi
melalui game diharapkan dapat berjalan efektif.
Dalam penelitian ini, penulis membuat sebuah game edukasi tentang pencegahan
perilaku konsumtif dan boros. Game yang kami beri nama Hematika ini
menggabungkan antara pendidikan hidup hemat dengan soal matematika dasar.
2
Sehingga, sambil bermain, pengguna tetap akan mendapatkan nilai edukatif dari media
ini dan masyarakat dapat mengambil nilai positifnya dalam rangka menghadapi MEA
2015.
1.2.Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara pembuatan game Hematika?
2. Bagaimana sistem kerja yang terdapat dalam game Hematika?
3. Bagaimana pendapat pengguna (user) terhadap eksistensi game Hematika?
1.3.Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui cara pembuatan game Hematika.
2. Untuk melakukan analisa terhadap sistem kerja yang terdapat dalam game Hematika.
3. Untuk mengkaji pendapat pengguna (user) terhadap eksistensi game Hematika.
1.4.Manfaat Penelitian
Kajian tentang pembuatan game Hematica ini diharapkan dapat bermanfaat bagi
semua kalangan masyarakat. Adapun manfaat-manfaat tersebut adalah:
1. Bagi peneliti : dapat menganalisis bagaimana cara pembuatan dan sistem kerja
Perangkat Lunak game Hematica.
2. Bagi akademisi : dapat dijadikan sebagai sumber informasi ataupun referensi
bahan perbandingan untuk penelitian selanjutnya. Disamping itu juga dapat menambah
khasanah ilmu pengetahuan untuk yang membacanya.
3. Bagi masyarakat : penelitian ini diharapkan akan berkontribusi dalam
memberikan informasi dan pemahaman mengenai keberadaan perangkat lunak game
Hematica.
4. Bagi pemerintah : penelitian ini dapat dijadikan informasi yang diharapkan
dapat mempengaruhi pengambilan keputusan dalam menentukan kebijakan
pembangunan.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Perilaku Konsumtif
(Sumartono, 2002) mengatakan perilaku konsumtif adalah perilaku yang tidak lagi
berdasarkan pada pertimbangan yang rasional, melainkan karena adanya keinginan yang
sudah mencapai taraf yang sudah tidak rasional lagi. Sedangkan Yayasan Lembaga
Konsumen Indonesia (dalam Sumartono, 2002) mengatakan perilaku konsumtif adalah
kencenderungan manusia untuk menggunakan konsumsi tanpa batas dan manusia lebih
mementingkan faktor keinginan dari pada kebutuhan.
Sedangkan Anggasari (dalam Sumartono, 2002) mengatakan perilaku konsumtif
adalah tindakan membeli barang-barang yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga
sifatnya menjadi berlebihan. Lebih lanjut Dahlan (dalam Sumartono, 2002) mengatakan
perilaku konsumtif yang ditandai oleh adanya kehidupan mewah dan berlebihan,
penggunaan segala hal yang dianggap paling mahal yang memberikan kepuasan dan
kenyamanan fisik sebesar-besarnya serta adanya pola hidup manusia yang dikendalikan
dan didorong oleh semua keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan semata.
Albarry(1994) bahwa perilaku konsumtif adalah boros atau perilaku yang boros,
yang mengonsumsi barang dan jasa secara berlebihan. Dalam artian luas konsumtif
adalah perilaku yang boros dan berlebihan, yang lebih mendahulukan keinginan daripada
kebutuhan, serta tidak ada skala prioritas atau juga dapat diartikan sebagai gaya hidup
yang bermewah – mewah (Hotpascaman, 2010:12).
2.2.Masyarakat Ekonomi ASEAN
Secara bertahap ASEAN yang beranggotakan Indonesia, Malaysia, Singapura,
Philipina, Thailand, Vietnam, Burma, Laos dan Kamboja memastikan diri masuk
dalam babak baru percaturan geoekonomi dan geopolitik global. Salah satu keputusan
strategis tersebut yaitu pada KTT ASEAN ke-14 di Thailand Desember 2008, semua
negara-negara ASEAN telah meratifikasi Piagam ASEAN (ASEAN Charter) dan
sepakat Piagam ASEAN memasuki tahap entry to force, sehingga tiga pilar ASEAN
Community yang meliputi ASEAN Economic Community, ASEAN Security
Community, dan ASEAN Socio-Cultural Community akan segera diimplementasikan
dan ditargetkan terintegrasi penuh pada tahun 2020, dipercepat menjadi tahun 2015
sesuai hasil KTT di Cebu pada tahun 2007.
4
Faktor sumber daya merupakan negara yang kaya akan sumber daya alam, berbagai
bahan baku industri yang dibutuhkan oleh AS seperti hasil pertambangan,
perkebunan, perikanan, peternakan dan kehutanan sangat melimpah di kawasan ini.
Terakhir alasan faktor politik, agresifnya China menjalin kemitraan strategis dengan
ASEAN juga menjadi salah satu kawasan selain ekonomi juga yang memiliki masa
depan demokrasi yang cerah.
2.3.Game
Game secara etimologi berarti permainan. Di zaman modern dan
perkembanganteknologi yang pesat ini banyak orang yang senang bermain game, mulai
anak kecil hingga orang dewasa tak luput dari permainan ini. Gamesendiri secara istilah
memiliki arti permainan yang menggunakan media elektronik.
Pergertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau kesenangan yang
memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Macmillan, 2009). Selain
itu, game mengandung arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan ataupun untuk rekreasi.Sehingga dapat disimpulkan bahwa game adalah sesuatu
yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.
2.3.1. Definisi Game dari Berbagai Ahli Game
Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul
Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik
berikut:fun(bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain,
non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
Dalam pendapat lain, Clark C. Abt menyatakan game adalah kegiatan yang
melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks
tertentu, misalnya dibatasi oleh peraturan. Sedangkan menurut Greg Costikyan, game
adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan.
Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa
game pada intinya adalah sebuah aktifitas interaktif yang berpusat pada suatu pencapaian.
Dan menurut Agustinus Nalwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas
terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.
6
Genre ini merupakan tiruan dari olahraga asli dalam bentuk permainan di dalam
video game. Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga
yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan
matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai
sumber hiburan, tetapi telah dikembangkan untuk tujuan pendidikan juga (Ghea Putri,
2012: 6-8).
8
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam kurun waktu 3 bulan terhitung dari bulan Oktober
hingga bulan Desember 2014 dan berlangsung di Kampus MAN 3 Kediri.
3.2.Rancangan Penelitian
Untuk melaksanakan penelitian ini dibuat rancangan dengan 2 macam
eksperimen,yang meliputi penelitian intern yang mencakup cara pembuatan software
dan pengujian software serta penelitian ekstern yang meliputi pendistribusian angket
kepada siswa MAN 3 Kediri.
3.2.1. Eksperimen Mengenai Pembuatan dan Pengujian Perangkat
Lunak(Software)Game Hematica.
3.2.1.1. Tujuan
Untuk mengetahui pembuatan perangkat lunak game Hematica sebagai
usaha pengenalan sistem periodik kepada siswa di Man 3 Kediri serta cara
pengujiannya.
3.2.1.2. Alat dan Bahan
Dalam eksperimen ini digunakan alat dan bahan sebagai berikut,
a) Satu unit laptop (Processor AMD E2, RAM 2 GB, Hardisk 500
GB).
b) Macromedia Flash 8
c) Corel Draw X7
d) Browser
3.2.1.3. Langkah Kerja
a. Install Corel Draw X7
b. Desain berbagai user interface yang dibutuhkan.
c. Simpan dan export.
d. Install Macromedia Flash 8.
e. Jalankan software Macromedia Flash 8
f. Pilih New padaprogram Macromedia Flash 8.
g. Masukkan UI(user interface) yang telah dibuat sebelumnya.
h. Tekan F9 untuk membuka panel script
i. Masukkan beberapa kode agar game berjalan seperti yang
dinginkan.
9
3.4.Skema Penelitian
4.4.1. Skema Penyusunan Program
Menempatkan
Membuat Men-design
komponen
Deskripsi tampilan
pada
Program program
tempatnya
4.4.2. Skema Pendistibusian Kepada Siswa MAN 3 Kediri dan Analisa Angket
Game yang
siap Pembagian Pengolahan
digunakan kuisioner Data
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1.Hasil Penelitian
Setelah dilakukan penelitian yang meliputi cara penyusunan perangkat lunak dan
pengujiannya, diperoleh paparan data sebagai berikut:
4.1.1. Cara Pembuatan Software Game Hematica
1. Install Corel Draw X7 dan Macromedia Flash 8
2. Jalankan Corel X7 dan desain segala yang dibutuhkan, meliputi pemain,
user interface, lapangan permainan, dan lain lain.
Tombol
START
Tombol
GAME
EXIT
Tombol
fanspage
Tombol setting
6. Setelah itu, klik stage yang sudah terbuka. Kemudian akan muncul gambar
seperti di bawah ini.
Koin,
Sebagai
pilihan
jawaban
dari soal
Pion yang
diberikan
Pause
Gambar 4.11. screenshot game pada stage pertama
15
9. Pada stage ini, pemain harus mengumpulkan koin yang berisi angka sebagai
jawaban dari soal yang diberikan. Jika pemain mengambil koin yang salah,
maka ia akan mati.
10. Selain itu, pada game ini juga terdapat bonus stage, pada stage ini, pemain
harus mengambil barang-barang yang mempunyai harga paling murah.
20%
50%
30%
25%
40%
35%
16
62%
33%
62%
95%
28%
72%
17
90%
4.2.Pembahasan
4.2.1. Cara pembuatan game Hematica menggunakan software Corel X7 dan Macromedia
Flash 8 dapat dilakukan dengan baik
4.2.2. Cara pengoperasian game Hematica sangatlah mudah dan sangat user friendly.
4.2.3. Pada soal uji pertama, dapat diambil pandangan bahwa rata- rata siswa tertarik dengan
gameplay dari game ini. 50% responden menjawab sangat menarik, 30% menjawab
menarik, dan sisanya menjawab kurang menarik.
4.2.4. Pada soal angket kedua, yaitu “seberapa menarik grafik game Hematica bagi Anda?”,
terdapat 3 variasi jawaban. Yang pertama yaitu sangat menarik sebanyak 16 orang. 14
orang menjawab menarik dan sisanya menjawab kurang menarik.
4.2.5. Pada item angket ketiga, yaitu seberapa mudah gameplay dari game ini dimainkan.
Pada item ini, terdapat 21 siswa yang menyatakan sangat mudah, 13 siswa menjawab
mudah, dan sisanya yaitu 6 orang menjawab sulit.
4.2.6. Pada soal uji selanjutnya, yaitu tentang user interface game Hematica, responden
memiliki berbagai jawaban. Yang pertama yaitu responden menyatakan kesulitan
menggunakan user interface pada game ini sebayak 2 orang, 13 orang menyatakan
mudah, dan 25 orang menyatakan sangat mudah.
4.2.7. Dalam angket ini juga terdapat soal uji yang menguji apakah software game Hematica
ini dapat membantu responden dalam mengasah otak. Sebanyak 38 orang menyatakan
bahwa software ini dapat membantu mereka dalam mengasah otak mereka. Dan sisanya
menjawab tidak.
4.2.8. Pada soal uji selanjutnya, terdapat soal uji yang menanyakan apakah software game
Hematica ini dapat menanamkan sikap hemat dalam diri responden. Sebanyak 72%
meyatakan bahwa game ini dapat menanamkan sikap hemat pada diri mereka, dan
sisanya menyatakan tidak.
18
4.2.9. Dan pada soal uji terakhir, diberikan pertanyaan yang menanyakan apakah responden
menyukai game Hematica. Sebanyak 90% menyukainya dan 20 % tidak.
4.2.10. Jika dilihat secara umum, maka dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden
menyatakan setuju terhadap keberadaan game Hematika dan mendukung jika game ini
dikembangkan di tingkat lanjut.
19
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dari penelitian yang telah dilakukan, peneliti mengambilbeberapa kesimpulan, yaitu :
1. Dengan bantuan software Corel Draw X7 dan Macromedia Flash 8, dapat diciptakan
sebuah game edukasi yang bernama Hematica
2. Game Hematica dapat menanamkan sikap hemat bagi penggunanya, serta dapat
mengasah otak penggunanya.
3. Cara pengoperasian game Hematica sangat mudah dan user friendly
4. Game Hematica telah mendapat dukungan dari berbagai pihak
B. SARAN
1. Perlu dilakukan pengembangan lebih jauh agar game ini semakin bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan.
2. Diperlukan adanya sebuah pengenalan kepada pihak – pihak terkait tentang
keberadaan game Hematica ini, sehingga diharapkan adanya bantuan dari pihak –
pihak tersebut.
3. Dukungan dari berbagai pihak sangat diperlukan selain untuk pengembangan game
juga untuk mendorong siswa- siswi agar giat belajar.