Anda di halaman 1dari 29

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMK


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Program Keahlian : Semua Program Keahlian
Kelas/Semester : X / Ganjil
Materi Pokok : Logika dan Algoritma Komputer
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu : 6 JP ( 2 x pertemuan @ 3x40 menit)

A. Kompetensi Inti

1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup kajian Simulasi dan Komunikasi Digital. Menampilkan kinerja
di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (command)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Pertemuan ke-1 :
3.1.1 Menjelaskan konsep logika
4.1.1 Menggunakan perintah berdasarkan fungsi

Pertemuan ke-2 :
3.1.2 Mengurutkan prosedur fungsi-fungsi algoritma sederhana dalam
kehidupan sehari-hari
4.1.2 Membuat bagan alir menggunakan berbagai simbol flowchart

D. Tujuan Pembelajaran

Pertemuan ke-1 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan menggali
informasi peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dan menerapkan logika dalam
menarik kesimpulan.

Pertemuan ke-2 :
Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan berdiskusi dan menggali
informasi peserta didik dapat menjelaskan urutan prosedur fungsi algoritma dan menentukan
simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma untuk pemecahan masalah dengan
struktur yang tepat secara kreatif.

E. Materi Pembelajaran
1. Fakta : Notasi algoritma, simbol-simbol diagram alir
2. Konsep : Konsep logika, Pengertian algoritma, ciri-ciri algoritma, deskriptif
algoritma
3. Prosedur : Langkah-langkah penerapan algoritma dan bagan alir

F. Pendekatan, Metode, dan Model Pembelajaran


a. Pendekatan : Saintifik 5M
b. Metode Pembelajaran : Paparan, Diskusi, Presentasi, Penugasan
c. Model Pembelajaran : Problem Based Learning

G. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


1. Alat : Laptop
2. Bahan : Jobsheet
3. Media Pembelajaran : LCD Projector, Powerpoint, internet

H. Sumber Belajar
Tim Seamolec, 2017. “Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1”. Dit PSMK.Kemdikbud
RI.

I. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk
15 menit
mengikuti proses pembelajaran;

1. Ketua kelas memimpin dalam pelaksanaan berdoa


2. Guru memberi salam mengkondisikan peserta didik
(presensi, menanyakan keadaan, menanyakan kesiapan
peserta didik)
3. Peserta didik merespon salam tanda syukur pada
anugerah Tuhan dan saling mendoakan. (PPK)

Motivasi 4. Guru menginformasikan kepada siswa kompetensi dasar


dan indikator yang akan dicapai siswa melalui
pembelajaran materi yang akan diajarkan

Pemberian 5. Guru menyampaikan cakupan materi dengan


Acuan menayangkan peta konsep
6. Guru menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Apersepsi 7. Guru memberikan informasi tentang hal-hal yang akan
dipelajari khususnya tentang konsep logika dan algoritma
B. Kegiatan Inti
Fase 1: 110 menit
Orientasi peserta didik pada masalah:
8. Guru memberikan tugas kepada peserta didik untuk
menyelesaikan masalah yang tertera pada jobsheet
9. Peserta didik diminta membaca dan memahami masalah
secara individu dan dipersilahkan mengajukan
pertanyaan pada hal-hal yang belum dipahami terkait
masalah yang disajikan
Fase 2:
Mengorganisasikan peserta didik belajar
10. Guru mengorganisasi peserta didik untuk membentuk
kelompok
11. Peserta didik menyaksikan contoh penerapan logika
melalui powerpoint
12. Setiap kelompok mendiskusikan materi untuk
menghimpun berbagai konsep manfaat mempelajari
logika, bagaimana cara otak bekerja dan cara menarik
kesimpulan
13. Guru mendorong peserta didik agar bekerja sama dalam
kelompok
Fase 3:
Membimbing penyelidikan individu dan kelompok.
14. Guru meminta peserta didik melakukan penyelidikan
dengan media yang disediakan tentang contoh kasus
yang tertera pada jobsheet
15. Guru membimbing peserta didik dalam diskusi untuk
menemukan semua kemungkinan kesimpulan dari
masalah yang diberikan secara kritis dan logis
Fase 4:
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
16. Guru meminta peserta didik menyiapkan laporan hasil
diskusi kelompok secara rapih, rinci dan sistematis
17. Guru berkeliling mencermati peserta didik bekerja
menyusun laporan hasil diskusi, dan memberi bantuan,
bila diperlukan.
18. Guru meminta peserta didik menentukan perwakilan
kelompok secara musyawarah untuk menyajikan
(mempresentasikan) laporan di depan kelas.
Fase 5:
Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah.
19. Guru meminta semua kelompok bermusyawarah untuk
menentukan satu kelompok yang mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil diskusinya di depan kelas
secara runtun, sistematis, santun, dan hemat waktu.
20. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik dari
kelompok penyaji untuk memberikan penjelasan hasil
diskusi
21. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik dari
kelompok lain untuk memberikan tanggapan terhadap
hasil diskusi kelompok penyaji dengan sopan.
22. Peserta didik mengevaluasi jawaban kelompok penyaji
serta masukan dari peserta didik yang lain dan membuat
kesepakatan, bila jawaban yang disampaikan peserta
didik sudah benar.
23. Langkah (20), (21), dan (22) sebagai satu siklus dapat
dilaksanakan lagi dan disesuaikan dengan waktu yang
tersedia.
24. Selanjutnya, Guru membuka cakrawala penerapan ide
dari penyelesaian masalah tersebut untuk menemukan
rumus (ide) umum untuk menentukan banyak
kemungkinan yang terjadi dari suatu fenomena.
25. Perwakilan kelompok mengumpulkan semua hasil diskusi
tiap kelompok
Fase 6:
Generalization (menarik kesimpulan/generalisasi)
26. Peserta didik menyimpulkan data hasil diskusi kelompok
dan eksperimen selanjutnya disiapkan menjadi informasi
untuk dikomunikasikan.
27. Guru menyimpulkan hasil bahasan tentang cara berfikir
logis dalam menyelesaikan masalah
C. Kegiatan Penutup
28. Pendidik merefleksikan kembali hasil bahasan 10 menit
29. Pendidik menginformasikan tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang tentang
algoritma dan bagan alir
30. Pendidik mengakhiri kegiatan pembelajaran, dan
motivasi untuk tetap semangat dan untuk selalu belajar
secara mandiri (PPK)
31. Ketua kelas memimpin dalam pelaksanaan berdoa
32. Guru menugaskan siswa untuk merapihkan kelas

Pertemuan 2 Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan
Orientasi Guru menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk
15 menit
mengikuti proses pembelajaran;

1. Ketua kelas memimpin dalam pelaksanaan berdoa


2. Guru memberi salam mengkondisikan peserta didik
(presensi, menanyakan keadaan, menanyakan kesiapan
peserta didik)
3. Peserta didik merespon salam tanda syukur pada
anugerah Tuhan dan saling mendoakan. (PPK)

Motivasi 4. Guru menginformasikan kepada siswa kompetensi dasar


dan indikator yang akan dicapai siswa melalui
pembelajaran materi yang akan diajarkan

Pemberian 5. Guru menyampaikan cakupan materi dengan


Acuan menayangkan peta konsep
6. Guru menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Apersepsi 7. Guru memberikan informasi tentang hal-hal yang akan
dipelajari khususnya tentang konsep algoritma dan
bagan alir
B. Kegiatan Inti
Fase 1: 110 menit
Orientasi peserta didik pada masalah:
8. Guru memberikan tugas kepada peserta didik untuk
menyelesaikan masalah yang tertera pada jobsheet
9. Peserta didik diminta membaca dan memahami masalah
secara individu dan dipersilahkan mengajukan
pertanyaan pada hal-hal yang belum dipahami terkait
masalah yang disajikan
Fase 2:
Mengorganisasikan peserta didik belajar
10. Guru mengorganisasi peserta didik untuk membentuk
kelompok
11. Peserta didik menyaksikan contoh penerapan algoritma
dan simbol-simbol bagan alir melalui powerpoint
12. Setiap kelompok mendiskusikan materi untuk
menghimpun berbagai konsep bagaimana mengubah
algoritma ke dalam bentuk bagan alir
13. Guru mendorong peserta didik agar bekerja sama dalam
kelompok
Fase 3:
Membimbing penyelidikan individu dan kelompok.
14. Guru meminta peserta didik melakukan penyelidikan
dengan media yang disediakan tentang contoh kasus
yang tertera pada jobsheet
15. Guru membimbing peserta didik dalam diskusi untuk
menemukan semua kemungkinan kesimpulan dari
masalah yang diberikan secara kritis dan logis
Fase 4:
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
16. Guru meminta peserta didik menyiapkan laporan hasil
diskusi kelompok secara rapih, rinci dan sistematis
17. Guru berkeliling mencermati peserta didik bekerja
menyusun laporan hasil diskusi, dan memberi bantuan,
bila diperlukan.
18. Guru meminta peserta didik menentukan perwakilan
kelompok secara musyawarah untuk menyajikan
(mempresentasikan) laporan di depan kelas.
Fase 5:
Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan
masalah.
19. Guru meminta semua kelompok bermusyawarah untuk
menentukan satu kelompok yang mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil diskusinya di depan kelas
secara runtun, sistematis, santun, dan hemat waktu.
20. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik dari
kelompok penyaji untuk memberikan penjelasan hasil
diskusi
21. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik dari
kelompok lain untuk memberikan tanggapan terhadap
hasil diskusi kelompok penyaji dengan sopan.
22. Peserta didik mengevaluasi jawaban kelompok penyaji
serta masukan dari peserta didik yang lain dan membuat
kesepakatan, bila jawaban yang disampaikan peserta
didik sudah benar.
23. Langkah (20), (21), dan (22) sebagai satu siklus dapat
dilaksanakan lagi dan disesuaikan dengan waktu yang
tersedia.
24. Selanjutnya, Guru membuka cakrawala penerapan
simbol-simbol bagan alir dalam menyelesaikan sebuah
masalah
25. Perwakilan kelompok mengumpulkan semua hasil diskusi
tiap kelompok
Fase 6:
Generalization (menarik kesimpulan/generalisasi)
26. Peserta didik menyimpulkan data hasil diskusi kelompok
dan eksperimen selanjutnya disiapkan menjadi informasi
untuk dikomunikasikan.
27. Guru menyimpulkan hasil bahasan tentang cara
membuat algoritma dan bagan alir yang tepat dan efisien
C. Kegiatan Penutup
28. Pendidik merefleksikan kembali hasil bahasan 10 menit
29. Pendidik menginformasikan tentang materi yang akan
dipelajari pada pertemuan yang akan datang tentang
peta minda
30. Pendidik mengakhiri kegiatan pembelajaran, dan
motivasi untuk tetap semangat dan untuk selalu belajar
secara mandiri (PPK)
31. Ketua kelas memimpin dalam pelaksanaan berdoa
32. Guru menugaskan siswa untuk merapihkan kelas

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/ Praktik

2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : lembar penilaian presentasi

3. Instrumen Penilaian (terlampir)

K. Remedial, Pengayaan dan Konseling


1. Remedial
a. Pembelajaran remedial dilakukan bagi peserta didik yang capaian KDnya belum tuntas
b. Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remidial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas dan diakhiri dengan tes
c. Tes remedial, paling banyak dilakukan sebanyak 2 kali dan apabila setelah 2 kali tes
remedial belum mencapai ketuntasan, remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa
tes tertulis kembali

2. Pengayaan
a. Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan minimal KKM = 80 diberikan
materi pembelajaran pengayaan sebagai berikut:
Proses-proses menggali ide.
(Buku : “Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1”. Dit PSMK.Kemdikbud RI.)

3. Konseling
Konseling merupakan tindak lanjut dari penemuan sikap yang tidak baik dari peserta didik (jika
ditemukan)

Mengetahui Jakarta, 16 Juli 2018


Kepala SMK Satya Praja 1 Petarukan Guru Mata Pelajaran

............................................ Hanif Eka Dya Junita, S.Pd.


NIP. ..................................... NIP. -

PERTEMUAN 1
LAMPIRAN 1. RINGKASAN MATERI PEMBELAJARAN

1. Mengomunikasikan Gagasan
Gagasan yang ditemukan oleh seseorang, dapat dikomunikasikan kepada orang lain
dengan berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada orang lain
harus dilatih.
Gagasan apapun dapat dikomunikasikan dalam Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi
Digital. Mata pelajaran yang diajarkan pada Kelas X harus diberlakukan sebagai ajang
belajar mengidentifikasi masalah dan menalar gagasan yang akan dijadikan solusi serta
mengomunikasikannya. Apapun gagasannya.
Memperkenalkan resep makanan yang sudah dibuat, misalnya, dapat menjadi ide kreatif
yang dikomunikasikan melalui berbagai media.
Demikian juga memperkenalkan:
● resep makanan baru sebagai modifikasi resep sebelumnya, atau
● cara memasak agar lebih enak dan menarik, atau
● penataan/penyajian makanan, atau
● cara yang benar menggunakan alat memasak, atau
● memperkenalkan resep makanan sebagai ciptaan baru,
semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Demikian banyak dan luasnya bidang kehidupan yang dapat dijadikan ide kreatif. Ide
kreatif ditemukan bukan saja ketika seseorang menghadapi masalah, tetapi juga untuk
mengantisipasi jika masalah itu muncul dalam kehidupan seseorang.
Meniru membuat sesuatu dari produk yang ada dan mengomunikasikannya, sudah
menjadi ide kreatif.
Apalagi kalau seseorang mau melakukan eksplorasi (penerokaan) tentang perubahan
produk lama menjadi produk baru (modifikasi) melalui:
● perubahan: warna, bentuk, bahan; atau
● penambahan fungsi produk dengan menambahkan bagian tertentu yang diperlukan;
atau
● membuat produk (yang benar-benar) baru;
semuanya dapat menjadi ide kreatif.
Ide kreatif yang terkait dengan benda kerja (kompor, mixer, blender, mesin bor, dan
sejenisnya) dapat ditingkatkan fungsinya dengan melakukan penambahan:
● kecepatan kerja, atau
● ketepatan kerja, atau
● kenyamanan kerja.
Proses kreatif dapat dilakukan melalui 4 tahap: Mengamati – Menirukan – Modifikasi –
Membuat baru (Niteni, Nirokke, Nambahi, Nemokke, Ki Hajar Dewantara).

Hal yang harus dibiasakan sejak awal dalam mata pelajaran ini adalah mengemukakan
gagasan yang benar dengan cara yang baik. Ide kreatifnya ada, tetapi akan menjadi sia-
sia jika gagasannya salah. Ide kreatifnya ada, benar, tetapi cara mengomunikasikannya
tidak baik, hasilnya justru akan memberikan nilai kurang pada diri seseorang.

2. Pengertian Logika

Gambar 2.1 Ilustrasi Berpikir Logis


Logika berasal dari kata λόγος (logos), yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam
kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat.
Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini,
logika tidak dijelaskan secara rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai
kecakapan hidup, berpikir secara lurus, tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan
penerapan logika dalam kehidupan keseharian.
Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapanpun bahkan ketika manusia
menciptakan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Hampir setiap saat, manusia
menggunakan logika dalam kehidupannya yang tidak terbatas pada keterkaitan akan luas
pengertian, definisi, pernyataan/premis, pengambilan keputusan, dan hukum
pertentangan.
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan
disertai bukti-bukti yang ada seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk
akhirnya sampai pada pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang
membutuhkan kemahiran bernalar logis, agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.

Manfaat Mempelajari Logika


Beberapa manfaat yang akan Anda dapatkan setelah mempelajari logika antara lain
sebagai berikut.
1) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
2) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih berkembang.
3) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
4) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana Otak Bekerja
Secara alamiah manusia akan menggunakan akal sehat (common sense) ketika
bernalar. Akal sehat akan menyerap, memahami, dan memutuskan tentang suatu
objek secara langsung dikarenakan seorang dalam keadaan sadar. Kemampuan ini
disebut juga dengan nalar alamiah, yang telah ada sejak manusia lahir. Kemampuan
bernalar harus selalu diasah dan biasa digunakan untuk memecahkan masalah.
Bernalar logis akan melatih otak untuk mengembangkan potensi diri berpikir benar,
berbuat baik dan indah.
Contoh Penarikan Kesimpulan
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat
menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-
pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan
dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
1) Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus.
Contoh:
Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab
Khusu Sandi adalah siswa SMK
s
Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab

Tabel 2.1 Contoh Kesimpulan Deduktif

2) Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum.
Contoh:
Khusu Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
s
Khusu Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
s
Khusu Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan
s
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang
memuaskan

Tabel 2.2 Contoh Kesimpulan Induktif

LAMPIRAN 2: INSTRUMEN PENILAIAN

1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta


Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

KEJADIAN /
NO WAKTU NAMA BUTIR SIKAP POS / NEGTINDAK LANJUT
PERILAKU

2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta


Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

1. Kisi-Kisi Soal

Kisi-Kisi Soal

RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep
dan algoritma logika V 1-2
komputer
3.1.2 Mengurutkan
prosedur fungsi-fungsi
algoritma sederhana dalam V 3-5
kehidupan sehari-hari

2. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan 4 tahap proses kreatif yang pernah di terapkan oleh Ki Hajar
Dewantara!
2. Tuliskan 4 manfaat mempelajari logika !
3. Tuliskan 3 bentuk cara untuk mengomunikasikan dari algoritma!
4. Tuliskan dengan rinci algoritma menyalakan PC !
5. Tuliskan dengan rinci algoritma menginstal browser google chrome!

3. Kunci Jawaban
1. 4 Tahap Menjadi Kreatif (Ki Hajar Dewantara) :
⮚ Niteni (amati)
⮚ Nirokke (tiru)
⮚ Nambahi (Modifikasi)
⮚ Nemokke (Buat Baru)
2. 4 Manfaat mempelajari logika :
⮚ Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas
sistematis.
⮚ Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya lebih
berkembang.
⮚ Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam
berkomunikasi.
⮚ Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.

3. 3 Bentuk cara mengomunikasikan algoritma :


⮚ Diagram alir
⮚ Pseudocode
⮚ Bahasa Pemrograman

4. Algoritma menyalakan PC :
⮚ Siapkan PC
⮚ Sambungkan Kabel Catu Daya PC Ke Sumber Listrik
⮚ Tekan tombol ON pada PC
⮚ Pastikan Lampu Indikator menyala dan Kipas berputar
⮚ Jika tidak maka cek kembali sambungan kabel catu daya komputer
⮚ Jika ya monitor akan amenampilkan proses boot
⮚ Monitor menampilkan windows
⮚ Selesai

5. Algoritma menginstal browser Google Chrome :


⮚ Siapkan konektifitas internet
⮚ Buka browser internet eksplorer
⮚ Ketik pada URL “google chrome”
⮚ Klik tombol download
⮚ Unduhan berjalan
⮚ Jika Unduhan selesai klik Jalankan dan mulai menginstal
⮚ Mulai Chrome

4. Pedoman Penskoran dan Rubriknya


Nilai dari masing-masing soal esai di atas :
Soal No. 1 : 20
Soal No. 2 : 20
Soal No. 3 : 20
Soal No. 4 : 20
Soal No. 5 : 20
N = Nilai
Skor Maksimal = 100
𝑆𝐾𝑂𝑅 𝑃𝐸𝑅𝑂𝐿𝐸𝐻𝐴𝑁
N= × 100
𝑆𝐾𝑂𝑅 𝑀𝐴𝐾𝑆𝐼𝑀𝐴𝐿

Rubrik
Soal No. 1
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 tahap dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 tahap dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 tahap dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 tahap dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 tahap menjadi kreatif

Soal No. 2
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 4 manfaat dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 manfaat dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 manfaat dengan tepat
Skor 5 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 manfaat dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 4 manfaat mempelajari logika

Soal No. 3
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan 3 bentuk dengan tepat
Skor 15 : Jika peserta didik mampu menuliskan 2 bentuk dengan tepat
Skor 10 : Jika peserta didik mampu menuliskan 1 bentuk dengan tepat
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan 3 bentuk cara mengomunikasikan algoritma

Soal No. 4
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah algoritma menyalakan PC dengan baik
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah algoritma menyalakan PC dengan
baik
Soal No. 5
Skor 20 : Jika peserta didik mampu menuliskan langkah algoritma menginstal browser Google
Chrome dengan baik
Skor 0 : jika peserta didik tidak mampu menuliskan langkah algoritma menginstal browser
Google Chrome dengan baik

3. Penilaian Keterampilan
INSTRUMEN PENILAIAN PRESENTASI
Nama Satuan Pendidikan : SMK Satya Praja 1 Petarukan
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

1. Kisi-Kisi
Kompetensi DasarIndikator Pencapaian kompetensi Indikator soal Butir Soal
4.1 Menggunakan 4.1.1 Menggunakan Peserta didik mampu Buatlah algoritma
fungsi-fungsi perintah berdasarkan membuat dari masalah
perintah fungsi algoritma untuk sederhana berikut!
(Command) memecahkan a. Cara membuat
masalah mie goreng
sederhana instant
b. Cara
mempartisi
Hardisk
c. Langkah
menggunakan
speaker
bluetooth

2. Kegiatan
Siswa melakukan presentasi dan mendiskusikan hasil jawaban soal yang diberikan dari masing-
masing kelompok. Setiap pendapat dan gagasan dicatat oleh masing-masing kelompok.
3. Pedoman Penskoran dan Rubriknya
Aspek yang Dinilai
Kemampuan Total Skor
Nilai Akhir
No Nama Siswa Kelengkapan Materi
Penulisan Materi
Presentasi
4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
1
2

SKOR
NO ASPEK KRITERIA YANG DINILAI
MAKS
● Presentasi terdiri atas, Judul, Isi Materi
dan Daftar Pustaka
● Presentasi sistematis sesuai materi
4
● Menuliskan rumusan masalah
1 Kelengkapan Materi ● Dilengkapi gambar / hal yang menarik
yang sesuai dengan materi
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
● Materi dibuat dalam bentuk chart /
Power Point
● Tulisan terbaca dengan jelas
4
● Isi materi ringkas dan berbobot
2 Penulisan Materi ● Bahasa yang digunakan sesuai dengan
materi
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
● Percaya diri, antusias dan bahasa yang
lugas
● Seluruh anggota berperan serta aktif
4
● Dapat mengemukanan ide dan
3 Kemampuan presentasi berargumentasi dengan baik
● Manajemen waktu yang baik
● Hanya 3 kriteria yang terpenuhi 3
● Hanya 2 kriteria yang terpenuhi 2
● Hanya 1 kriteria yang terpenuhi 1
SKOR MAKSIMAL 12

𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 = × 100
𝑁𝑁𝑁𝑁 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁
Lampiran 3. Jobsheet

Simulasi dan
JOBSHEET 1 Komunikasi
Digital
Menerapkan Logika dan Algoritma
GURU
Komputer
MATERI: Konsep Logika dan Algoritma Hanif Azhari, S.Pd
Komputer
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :

A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menentukan notasi algoritma dengan tepat
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
membuat algoritma pemecahan masalah matematis dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma pemecahan masalah
sederhana dengan struktur yang tepat secara kreatif

B. Teori Singkat
Algoritma menurut Microsoft Press Computer and Internet Dictionary (1998) adalah urutan
langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang ditekankan adalah urutan
langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh
melompat-lompat dan disusun secara sistematis. Sedangkan yang dimaksud dengan langkah-
langkah logis adalah kita harus dapat mengetahui dengan pasti setiap langkah yang kita buat.

Ciri Algoritma
1. Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
2. Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak masukan (data).
3. Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah, algoritma
harus berhenti.
C. Alat dan Bahan
1. Personal Computer / Laptop
2. Internet
3. Jobsheet/Lembar Kerja Siswa

D. Materi Praktik / Percobaan


1. Memecahkan masalah sederhana menggunakan algoritma dan flowchart

E. Langkah Kerja
1. Berdoa sebelum memulai praktikum
2. Persiapkan alat dan bahan
3. Catat penggunaan PC / Laptop pada kartu penggunaan PC / Laptop dengan lengkap
4. Nyalakan PC / Laptop
5. Pastikan PC / Laptop booting dengan baik hingga masuk ke sistem windows
6. Catat dan laporkan apabila ada kerusakan PC/ Laptop
7. Kerjakan tugas yang diberikan oleh tenaga pendidik dan buatlah laporannya lalu kumpulkan
8. Apabila selesai pemakaian, matikan PC / Laptop dan rapihkan kembali posisi PC / Laptop
seperti semula
9. Berdoa setelah praktikum
10. Bersihkan ruangan dari sampah dan kotoran

F. Petunjuk Keselamatan Kerja


1. Pakailah wearpack ketika praktikum
2. Dilarang membawa makanan dan minuman ke dalam kelas
3. Ikuti aturan K3
4. Hindari terjadinya laporan kerja sobek / kotor

G. Tugas Siswa

TUGAS : Buatlah algoritma dari masalah sederhana kehidupan sehari-hari berikut!


a. Cara membuat mie goreng instant
b. Cara mempartisi hardisk
c. Langkah menggunakan speaker bluetooth

Hasil Algoritma dan flowchart


________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
___________________________________________
PERTEMUAN 2
LAMPIRAN 1. RINGKASAN MATERI PEMBELAJARAN

1. Pengertian Algoritma
Setelah Anda mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan
benar”, Anda akan mempelajari tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”.
Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-langkah
yang sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Misalnya sebagai
berikut.
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan
lauk. Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah
sebagai berikut.
a. Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang
diperlukan.
b. Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
c. Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
d. Goreng tempe sebentar.
e. Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
f. Aduk hingga semua bumbu meresap.
g. Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain secukupnya.
h. Tumis tauge siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah
penyelesaian masalah, yang dinamakan dengan algoritma.
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan
untuk mencapai tujuan.
Algoritma Anda ikuti setiap hari ketika melakukan aktivitas,
misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika
memakai pakaian di pagi hari. Algoritma yang baik merupakan
tindakan yang benar dan masuk akal.
Gambar 2.2 Ilustrasi
Penyajian Algoritma Algoritma
Terdapat berbagai bentuk cara untuk
mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa
pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir.

2. Pemanfaatan Bagan Alir


a. Fungsi Bagan Alir
Bagan alir (Flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan
menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah.
Terdapat berbagai alasan bagi seseorang untuk menggunakan flowchart, antara lain
sebagai berikut.
1) Dokumentasi Proses
Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses menjadi lebih terorganisasi
dengan baik.
2) Petunjuk untuk memecahkan masalah
Runtutan langkah dari yang umum menuju ke khusus atau sebaliknya merupakan petunjuk
pemecahan masalah yang digambarkan dengan bagan alir.
3) Pemrograman
Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang akan dibuat.
Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigasi pengguna pada tampilan (user
interface) aplikasi yang akan dibuat.
4) Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.
b. Simbol-Simbol Bagan Alir
Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah
input, proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing-
masing kegunaannya.
Simbol Nama dan Kegunaan
Terminator
Simbol ini berfungsi untuk menandai awal dan akhir
sebuah flowchart, dan terdiri dari dua label
● Mulai (Start) untuk menandai awal flowchart, dan
● Akhir (End) untuk menandai akhir dari flowchart.
Proses (Process)
Simbol ini menyatakan proses yang dilaksanakan pada
tahapan tertentu.
Keputusan (Decision)
Simbol ini digunakan untuk pengambilan keputusan
terhadap suatu kondisi. Terdapat dua keadaan yang
harus dipenuhi, yaitu:
● Ya (Yes) jika dalam pengambilan keputusan
menghasilkan keadaan benar, atau;
● Tidak (No) jika pengambilan keputusan menghasilkan
keadaan salah.
Subproses (Subprocess /Alternate process)
Simbol ini adalah simbol proses yang dapat dibuat
menjadi lebih detail menjadi bagian-bagian proses
(subproses) lainnya.
Dokumen (Document)
Simbol ini digunakan untuk menunjukkan penggunaan
dokumen yang terkait, misalnya berupa masukan atau
hasil dari proses.
Data
Simbol ini menyatakan data tertentu yang terkait pada
sebuah flowchart.
Pangkalan Data (Database)
Simbol ini menunjukkan pemakaian database pada
sebuah flowchart.
Tampilan (Display)
Simbol yang menyatakan peralatan output, misalnya layar
tv.
Kartu (Punched card)
Simbol yang menyatakan kartu, dapat digunakan untuk
masukan dan keluaran.
Penunjuk alir (Flow direction)
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap
langkah dalam flowchart, dan menunjukkan kemana arah
aliran diagram.
Masukan manual (Manual input).
Simbol ini merepresentasikan masukan yang dapat dilihat
secara manual.
Operasi manual (Manual operation)
Simbol ini merepresentasikan operasi yang dapat dilihat
secara manual.
Persiapan (Preparation)
Simbol merepresentasikan persiapan yang dapat
dilakukan sebelum menuju ke langkah berikutnya.
Simbol konektor digunakan untuk menghubungkan suatu
langkah dengan langkah lain dalam sebuah flowchart.
Connector/ On-
Terdiri dari:
page reference
● On-page digunakan sebagai titik awal penghubung
suatu langkah (biasanya pada halaman yang sama);

Off-page ● Off-page digunakan sebagai titik temu penghubung


connector/ Off- suatu langkah (dari on-page, dan biasanya terdapat
page reference pada halaman yang berbeda).
Simbol Anotasi
Simbol ini merepresentasikan informasi deskriptif
tambahan, komentar atau catatan penjelasan.

Tabel 2.3 Tabel Simbol-simbol Bagan Alir


c. Contoh Penerapan Bagan Alir
1) Berangkat sekolah
Berangkat sekolah merupakan aktivitas harian siswa SMK, terdapat berbagai langkah yang
dapat dipersiapkan sebelum berangkat hingga sampai ke sekolah. Kegiatan tersebut
dapat dibuatkan menjadi salah satu bagan alir sebagai berikut.
Gambar 2.3 Bagan Alir Berangkat Sekolah

Proses mandi, sarapan, dan berangkat ke sekolah merupakan salah satu contoh subproses
yang dapat dibagi lagi menjadi proses-proses lainnya. Masing-masing akan dijelaskan
melalui algoritma sebagai berikut.

LAMPIRAN 2: INSTRUMEN PENILAIAN


1. Penilaian Sikap
INSTRUMEN PENILAIAN SIKAP

Nama Satuan Pendidikan : SMK Satya Praja 1 Petarukan


Tahun Pelajaran : 2019/2020
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

/ PERKEJADIAN/
NO WAKTU NAMA BUTIR SIKAP POS / NEGTINDAK LANJUT
PERILPERILAKU

2. Penilaian Pengetahuan
INSTRUMEN PENILAIAN PENGETAHUAN

Nama Satuan Pendidikan : SMK Negeri 26 Jakarta


Tahun Pelajaran : 2018/2019
Kelas / Semester : X / Semester 1
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

5. Kisi-Kisi Soal

Kisi-Kisi Soal

RANAH KOGNITIF
NO.
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR
SOAL
C1 C2 C3 C4 C5 C6
3.2 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep
dan algoritma logika V 1-2
komputer
3.1.2 Mengurutkan
prosedur fungsi-fungsi
algoritma sederhana dalam V 3-5
kehidupan sehari-hari

6. Soal
Test Tertulis
1. Tuliskan makna dari kata latin logos!
2. Tuliskan maksud dari berpikir logis!
3. Tuliskan 3 ciri algoritma!
4. Pada sebuah kasus algoritma ada kondisi yang membutuhkan keputusan, maka
simbol bagan alir yang tepat untuk menggambarkan kondisi tersebut adalah?
5. Tuliskan algoritma dan gambarkan flowchart dari cara login email gmail
7. Kunci Jawaban
1. Logos bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan dinyatakan dalam
bahasa
2. Berpikir logis yaitu berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai
dengan hukum logika
3. Ciri Algoritma
⮚ Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
⮚ Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak masukan (data).
⮚ Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah,
algoritma harus berhenti.

4. Keputusan / Decision
5. Tuliskan algoritma dan gambarkan flowchart dari cara login email gmail :
Algoritma :
⮚ Menyiapkan komputer atau laptop
⮚ Koneksikan komputer ke jaringan internet
⮚ Klik Browser
⮚ Buka link www.gmail.com pada url
⮚ Pada Username/email masukkan email
⮚ Pada Password masukkan password
⮚ Jika password salah, maka ulangi hingga 3x
⮚ Jika benar, login berhasil
⮚ Selesai

Flowchart:

START

Siapkan
komputer/
laptop
Koneksikan
komputer ke internet

Klik Browser

Buka link
www.gmail.com

Masukkan
username/email

Masukkan password

Ulangi 3x

NO
Password
benar?

YES

Login Berhasil

END

Simulasi dan
JOBSHEET 2 Komunikasi
Digital
Menerapkan Logika dan Algoritma
GURU
Komputer
MATERI: Konsep Logika dan Algoritma Hanif Azhari, S.Pd
Komputer
Nama : NILAI/PARAF
Kelas :
No. Absen :

A. Tujuan Praktikum
1. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menentukan notasi algoritma dengan tepat
2. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
membuat algoritma pemecahan masalah matematis dengan benar
3. Setelah selesai melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan praktikum peserta didik dapat
menentukan simbol flowchart untuk menggambarkan algoritma pemecahan masalah
sederhana dengan struktur yang tepat secara kreatif

B. Teori Singkat
Algoritma menurut Microsoft Press Computer and Internet Dictionary (1998) adalah urutan
langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang ditekankan adalah urutan
langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh
melompat-lompat dan disusun secara sistematis. Sedangkan yang dimaksud dengan langkah-
langkah logis adalah kita harus dapat mengetahui dengan pasti setiap langkah yang kita buat.

Ciri Algoritma
1. Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran.
2. Masukan dari algoritma dapat nol (tidak ada) atau banyak masukan (data).
3. Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah, algoritma harus
berhenti.

C. Alat dan Bahan


1. Personal Computer / Laptop
2. Internet
3. Jobsheet/Lembar Kerja Siswa

D. Materi Praktik / Percobaan


1. Memecahkan masalah sederhana menggunakan algoritma dan flowchart

E. Langkah Kerja
1. Berdoa sebelum memulai praktikum
2. Persiapkan alat dan bahan
3. Catat penggunaan PC / Laptop pada kartu penggunaan PC / Laptop dengan lengkap
4. Nyalakan PC / Laptop
5. Pastikan PC / Laptop booting dengan baik hingga masuk ke sistem windows
6. Catat dan laporkan apabila ada kerusakan PC/ Laptop
7. Kerjakan tugas yang diberikan oleh tenaga pendidik dan buatlah laporannya lalu kumpulkan
8. Apabila selesai pemakaian, matikan PC / Laptop dan rapihkan kembali posisi PC / Laptop
seperti semula
9. Berdoa setelah praktikum
10. Bersihkan ruangan dari sampah dan kotoran

F. Petunjuk Keselamatan Kerja


1. Pakailah wearpack ketika praktikum
2. Dilarang membawa makanan dan minuman ke dalam kelas
3. Ikuti aturan K3
4. Hindari terjadinya laporan kerja sobek / kotor

G. Tugas Siswa

TUGAS : Buatlah flowchart dari masalah sederhana kehidupan sehari-hari berikut!


a. Cara membuat mie goreng instant
b. Cara mempartisi hardisk
c. Langkah menginstal ulang OS komputer dengan windows 7

Hasil Algoritma dan flowchart


________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_____________________________________________________________
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
___________________________________________

Anda mungkin juga menyukai