Anda di halaman 1dari 5

Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu program pembelajaran atau

pengajaran yang diakses melalui komputer sehingga pemakai dapat berinteraksi dengan komputer.
Perangkat lunak dalam pembelajaran Computer Assisted Instruction(CAI) ini disamping bisa
dimanfaatkan sebagai fungsi pembelajaran berbasis komputer, juga bisa dimanfaatkan sebagai sistem
pembelajaran individual (Individual Learning). Oleh karena itu, pengembangan Model
Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) harus mempertimbangkan prinsip-prinsip belajar,
prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran dan prinsip-prinsip pembelajaran individual(Individual
Learning).

Game merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
TujuanGame adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas-fasilitas belajar
untuk menambahkan kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Strategi
pembelajaran yang di desain dalam bentuk permainan yang disajikan melalui simulasi-simulasi tertentu
agar peserta didik mampu menerapkan semua pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah
yang dimaksud.

Adapun sintak-sintak atau proses pembuatan model pembelajaran Computer Assisted


Instruction(CAI) tipe Game adalah sebagai berikut :

1) Pendahuluan

a) Judul program : merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa

tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan.

b) Tujuan : berupa pemberitahuan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai dari

program Game yang dibuat.

c) Aturan : berisi pemberian informasi tentang aturan yang terdapat dalam program yang

dibuat.

d) Petunjuk permainan : menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dan

bagaimana game tersebut dioperasikan.

2) Kerangka

Berisi tentang komponen-komponen yang terdapat dalam program, seperti bentuk-bentuk kegiatan
yang akan dilalui melalui program tersebut, evaluasi seperti apa disajikan, memberikan tantangan

terhadap pemain dengan berbagai cara, menentukan kesempatan, menentukan kekalahan dan

kemenangan, serta memberikan informasi yang sesuai dengan materi yang digunakan.

3) Penutup

Dalam penutup ini, pemain dihadapkan pada dua pilihan yaitu memilih untuk melanjutkan

permainan atau mengakhiri permainan.

Program CAI games instructional

Memiliki kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang
kurang menarik minat dan motivasi siswa, maka guru dapat menggunakan program CAI games
instructional yang terintegrasi dan terseleksi secara baik. Program CAI instructional games dapat
memberikan penguatan dalam mengajar keterampilan, konsep dan informasi. CAI permainan
menawarkan kepada siswa kemungkinan-kemungkinan yang sangat menarik, tetapi hal itu harus terkait
dengan tujuan utama dan yang terpenting dalam mengembangkan dan memberi penguatan yaitu
menyaring beberapa aspek proses belajar. CAI permainan harus tetap menggunakan nilai-nilai
pendidikan sebagai tujuan utamanya. Umumnya CAI model permainan terkait dengan bentuk kompetisi
sebagai komponen motivasi.

Model Intrukcional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak
perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan
permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a. Karakteristik Intructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran,
yaitu:

1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.

2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan
yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.

3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.

4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan

5. Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan


motivasi kepada pemain.

6. Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.

7. Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games

Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi
yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam
pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi
yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin
siswa.

c. Komponen Intructional Games

1. Pendahuluan (introduction)

Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa
yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk
bermain/direction for use dan pilihan permainan.

2. Bentuk instructional games (body of intructioanl games)

Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara
bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan
alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.

3.Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan
memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan
atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback
untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

Anda mungkin juga menyukai