Anda di halaman 1dari 23

PRODISTIK

PROGRAM TERAPAN BIDANG TIK

REGULASI KOMPETISI
PPEMROGRAMAN
ANDROID
A. Syarat Peserta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK, bersifat tim, setiap MA/SMA mengirimkan 1
(satu) tim dengan peserta.
 Peserta belum pernah menjadi juara I pada lomba serupa (Android
programming) yang diadakan PRODISTIK.
 Peserta wajib membawa laptop sendiri yang sudah terinstal aplikasi android
programming: AppInventor.

B. Ketentuan Lomba
 Tema lomba Android Programming: “Teknologi Bergerak dalam mendukung
Masyrakat 5.0”;
 Setiap peserta yang mendaftar akan diundang pada tanggal 16 November 2019
untuk mengikuti seleksi;
 Setiap peserta yang diundang wajib membawa 1 unit laptop sendiri yang telah
terinstal aplikasi yang ditentukan;
 Segala keperluan untuk instalasi (kabel rol, charger, dan lain-lainnya) menjadi
tanggungan peserta;
 Peserta akan diminta untuk berkreasi menghasilkan aplikasi android sebagus
dan semenarik mungkin dengan tema yang diberikan oleh juri saat lomba;
 Peserta diberikan waktu 180 menit untuk live coding menyelesaikan aplikasi
tersebut;
 Peserta dilarang mempersiapkan source code aplikasi yang akan dibuat dari
rumah atau pada tempat penyimpanan di internet;
 Peserta yang masuk pada tahap final akan diuji oleh dewan juri untuk
mempresentasikan karya aplikasi yang telah dibuatnya pada tahap sebelumnya;
 Keputusan dewan juri bersifat mutlak tidak dapat diganggu gugat;
 Apabila peserta ketahuan melakukan kecurangan dalam perlombaan maka
panitia berhak melakukan diskualifikasi terhadap tim tersebut.
 Peserta wajib menggunakan minimal salah satu komponen AppInventor di
bawah ini sebagai salah satu teknologi:
a. Maps
b. Social
c. Sensor
d. Connectivity

C. Kriteria Penilaian
Adapun kriteria penilaian masing-masing tahap sebagai berikut:
 Tahap 1: Desk Evaluasi (Bobot 40%)
1. Aspek Karya (30%)
Meliputi: kreatif, inovatif dan atraktif.
2. Aspek Ide (40%)
Meliputi: Ide yang dibuat original sesuai dengan topik dan dapat
mengedukasi.
3. Aspek Programming (30%)
Meliputi: menggunakan coding yang dinamis.

 Tahap 2: Babak Final (Bobot 60%)


Kemampuan peserta dalam memahami android programming sekaligus teknik
presentasi peserta dalam menjelaskan dihadapan juri.
 Tahapan dalam Desk Evaluation :
1. Peserta mengumpulkan proposal ide lomba yang memuat:
a. Deskripsi ide aplikasi
b. Mockup/screenshoot aplikasi
c. Fungsional/fitur aplikasi
d. File APK yang disimpan dari aplikasi app inventor
2. Proposal dikumpulkan paling lambat tanggal 22 Oktober 2019 ke form
submission yang telah disediakan PRODISTIK.
3. Pengumuman lolos ke babak Final dilakukan tgl 01 November 2019
4. Setiap peserta yang lolos ke babak Final akan diundang pada tanggal 16
November 2019 untuk mengikuti Final.

 Tahapan dalam Babak Final :


1. Peserta wajib membuat aplikasi yang sudah jadi bebas dari error dan
mengumpulkan source code aplikasi yang sudah jadi dan di-compress
(RAR/ZIP) dengan deadline maksimal H-2 atau tanggal 14 November 2019 ke
form submission yang telah disediakan PRODISTIK.
2. Bentuk babak final adalah live coding dengan studi kasus yang diberikan juri
dan akan dipilih 10 terbaik untuk lolos ke babak presentasi.
3. Peserta yang dinyatakan lolos ke babak presentasi, akan diuji kembali oleh
dewan juri untuk mempresentasikan karya aplikasi yang telah dibuatnya
pada tahap sebelumnya dan diberikan tes case tertentu untuk menguji
kemampuan koding peserta.
DESAIN
POSTER
A. Syarat Peserta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK, bersifat tim, setiap sekolah dapat
mengirimkan maksimum 2 (dua) tim.
 Tim Desain Poster beranggotakan 2 (dua) orang terdiri 1 (satu) orang sebagai
art director dan 1 (satu) orang sebagai copy writer.
 Peserta belum pernah menjadi juara I pada lomba serupa (desain poster) yang
diadakan PRODISTIK.

B. Ketentuan Lomba
 Topik lomba Desain Poster: “Future Indonesia”;
 Pembuatan desain poster dapat dibuat menggunakan aplikasi Coreldraw, Adobe
Illustrator, Adobe Photoshop, maupun aplikasi lainnya yang sejenis (TIDAK
MENGGUNAKAN Aplikasi Microsoft);
 Desain poster harus orisinal dan bukan merupakan tiruan atau jiplakan karya
orang lain atau karya yang mengambil dari situs gambar bebas;
 Desain poster disimpan dalam ukuran A3 dengan dpi 300 dan disimpan dalam
file format jpg;
 Hasil Desain Poster diunggah pada link yang ditentukan panitia dan diberi nama
sebagai berikut:
PROCOMMIT V9 – DESAIN POSTER - [Nama Sekolah] - [Nama Ketua]
Contoh: PROCOMMIT V9 – DESAIN POSTER - MAN 123 Surabaya – Budi Asto
 Lomba Desain poster akan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama adalah
tahap penyisihan, sedangkan tahap kedua adalah tahap final yang akan
dilakukan secara on the spot di acara PROCOMMIT V9.0;
 Tim yang masuk final akan diuji kemampuan desain melalui soal yang akan
diberikan pada acara PROCOMMIT V9.0, adapun informasi terkait soal final akan
disampaikan maksimum 1 minggu sebelum acara PROCOMMIT V9.0;
 Tim yang menjadi finalis harus membawa laptop yang berisi aplikasi desain
beserta kebutuhan kabel extention listrik;
 Keputusan dewan juri bersifat mutlak tidak dapat diganggu gugat;
 Seluruh karya poster yang masuk ke panitia menjadi hak milik panitia;
 Apabila peserta ketahuan melakukan kecurangan dalam perlombaan maka
panitia berhak melakukan diskualifikasi terhadap tim tersebut.

C. Kriteria Penilaian
Adapun kriteria penilaian masing-masing tahap sebagai berikut:
 Tahap 1: Desk Evaluasi (Bobot 50%)
1. Aspek Idea/Kreatifitas (40%)
Meliputi: ketepatan konsep yang dituangkan tim dalam karya desain poster,
pesan yang ingin disampaikan tertuang didalam desain.
2. Aspek Kemampuan IT (30%)
Meliputi: kesesuaian kemampuan peserta menggunakan aplikasi desain.
3. Aspek Orisinalitas (30%)
Meliputi: keaslian karya yang terdiri dari konsep karya hingga eksekusi.

 Tahap 2: Uji Kemampuan IT (Bobot 50%)


1. Tes kompetensi IT (50%)
Meliputi: kemampuan pengoperasian software, Team work, manajemen
waktu dan kreativitas.
2. Kreatifitas (30%)
Meliputi: Keunikan konten dan kesesuaian dengan tema.
3. Originalitas (20%)
Meliputi: keaslian karya yang terdiri dari konsep karya hingga eksekusi.
PEMROGRAMAN
EXCEL
A. Syarat Peserta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK, bersifat individu, setiap MA/SMA mengirimkan
maksimal 2 (dua) peserta.
 Peserta belum pernah menjadi juara I pada lomba serupa (excel programming)
yang diadakan PRODISTIK.
 Peserta wajib membawa laptop sendiri yang sudah terinstall minimal aplikasi
Excel 2013.

B. Ketentuan Lomba
 Topik lomba Excel Programming: “Perhitungan dan Analisis Data”;
 Setiap peserta yang mendaftar akan diundang pada tanggal 16 November 2019
untuk mengikuti seleksi;
 Setiap peserta yang diundang wajib membawa 1 (satu) unit laptop sendiri yang
telah terinstal program yang digunakan;
 Segala keperluan untuk instalasi (kabel rol, charger, dan lain-lainnya) menjadi
tanggungan peserta;
 Peserta akan diminta untuk menyelesaikan 3 (tiga) macam soal yang diberikan;
 Soal dibuat dengan penyelesaian harus menggunakan formula dan makro dalam
Microsoft Excel 2013;
 Peserta diberikan waktu 60-120 menit;
 Keputusan dewan juri bersifat MUTLAK tidak dapat diganggu gugat;
 Apabila peserta melakukan kecurangan dalam perlombaan maka panitia berhak
melakukan diskualifikasi terhadap tim tersebut.

C. Kriteria Penilaian
Adapun kriteria penilaian masing-masing tahap sebagai berikut:
1. Aspek Kesesuaian Format (50%)
Meliputi: ketepatan hasil akhir dari pekerjaan peserta untuk menyelesaikan 3
(tiga) soal yang diberikan panitia.
2. Aspek Ketepatan rumus (50%)
Meliputi: kesesuaian peserta menyelesaikan soal Excel dengan rumus dan
logika yang diminta oleh panitia.
FILM PENDEK BERUPA VIDEO
IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

Pengertian Iklan Layanan Masyarakat


Kasali 1992:121, Public Service Announcement iklan layanan masyarakat adalah suatu
permintaan penyiaran yang dikeluarkan lembaga swadaya masyarakat dan pemerintah
secara langsung sebagai wujud solidaritas terhadap masalah masyarakat.

Liliweri 1992:32, iklan layanan masyarakat adalah bentuk iklan yang bersifat non-
profit, sehingga iklan seperti ini tidak mencari keuntungan setelah pemasangan
informasi kepada masyarakat secara global.

Susamto 1976:203, iklan layanan masyarakat adalah suatu media informasi yang
terkait pada setiap layanan masyarakat, penyebaran informasi yang tidak melalui
pembelian ruang dan waktu yang disiarkan mengenai pelayanan masyarakat dan
dilaksanakan berdasarkan kegiatan non-profit (tidak mengejar keuntungan).

Kriteria Iklan Layanan Masyarakat


 Iklan tidak memiliki tujuan komersil
 Bersifat umum
 Diperuntukan bagi semua lapisan masyarakat
 Tidak bersifat keagamaan
 Tidak bersifat politis
 Berwawasan nasional
 Diajukan oleh organisasi yang sudah diakui dan diterima
 Dapat di iklankan
 Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut mendapat dukungan
media lokal maupun nasional

A. Syarat Peserta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK, bersifat tim, setiap MA/SMA mengirimkan 1
(satu) tim terbaik.
 Tim Lomba beranggotakan 3 (tiga) orang.
 Tim merupakan siswa aktif, bukan alumni dari sekolah yang bersangkutan.
 Peserta belum pernah menjadi juara I pada lomba serupa yang diadakan
PRODISTIK.

B. Ketentuan Lomba
 Topik Utama lomba Iklan Layanan Masyarakat (ILM) Procommit V9.0:
“Masyarakat 5.0”, adapun sub temanya sebagai berikut :
- Memasyaratkan Teknologi
- Desa Cerdas (Smart Village)
- Perubahan Peradaban
 Durasi film pendek MAKSIMUM 4 menit, termasuk intro, inti film dan credit
title, jika melebihi durasi akan berdampak pengurangan nilai;
 Pembuatan film pendek dibuat di lingkungan sekolah dan sekitarnya, namun
bukan berarti memproduksi company profile atau profil sekolah;
 Artis dan Aktor adalah siswa, guru atau staf sekolah masing-masing;
 Format file film adalah .MOV atau .MP4 High Definition;
 Peserta diwajibkan mengunggah karya film pendek ke youtube, dengan
ketentuan sebagai berikut:
PROCOMMIT V9 – FILM - [Judul Film] - [Nama Sekolah]
Contoh: PROCOMMIT V9 – FILM - Sekolah Cerdas - MAN 123 Surabaya
 Diharapkan menambahkan thumbnail video yang berisi judul dan potongan
film dengan ukuran 1280 x 720 pixel;
 Video youtube harus menuliskan hashtag #PROCOMMIT2019 dan
#PRODISTIKITS pada deskripsi video;
 Penilaian film pendek ter-favorit akan dipilih berdasarkan jumlah views, like,
dan share pada youtube;
 Peserta diperbolehkan menggunakan aplikasi sesuai kemampuan (VivaVideo,
Ulead Video Studio, Adobe Premiere, Pinnacle, dan lain-lainnya);
 Soundtrack, scoring atau Audio Effect diharapkan hasil karya pribadi atau tim,
bukan karya artis atau band komersil, jika memang menggunakan source tidak
berbayar maka WAJIB disertakan watermark atau keterangan source-nya.
 Film pendek harus dibuat sendiri dan merupakan karya orisinal tim;
 Tim pembuat film pendek bebas menentukan jumlah pemeran dalam film
pendek;
 Aspek terpenting penilaian adalah konsep dan cara menyampaikan sebuah
cerita (bukan perkara paling mutakhir peralatan produksinya);
 Tahap pertama, semua hasil karya akan dinilai juri untuk masuk ke tahap final
pada acara PROCOMMIT V9.0;
 Tim yang terpilih, diundang pada tanggal 16 November 2019 untuk mengikuti
seleksi tahap akhir berupa Uji Kemampuan IT tentang proses produksi film
pendek;
 Setiap tim yang diundang wajib membawa 1 (satu) unit laptop sendiri yang telah
terinstal program yang telah digunakan;
 Segala keperluan untuk instalasi (kabel roll, charger, dan lain-lainnya) menjadi
tanggungan peserta;
 Keputusan dewan juri bersifat MUTLAK tidak dapat diganggu gugat;
 Seluruh karya film yang masuk ke panitia menjadi hak milik panitia;
 Karya peserta WAJIB orisinil, apabila peserta terbukti melakukan kecurangan
dalam perlombaan maka panitia berhak melakukan diskualifikasi terhadap tim
tersebut.

C. Kriteria Penilaian
Adapun kriteria penilaian masing-masing tahap sebagai berikut:
 Tahap 1: Desk Evaluasi (Bobot 60%)
1. Aspek Content (40%)
Meliputi: Ide dasar, Kesesuaian dengan tema, konsep, kedalaman eksplorasi
tema serta komunikatif dalam penyampaian pesan.
2. Aspek Visual dan Audio (40%)
Meliputi: inovasi kreatif film, keunikan ide cerita, teknik pengambilan video
dan audio, serta konsep editing.
3. Kesesuaian dengan tema (20%)
Karya tersebut dirancang dan didesain mengikuti tema lomba yang sudah
ditentukan.

 Tahap 2: Uji Kemampuan IT (Bobot 40%)


1. Kompetensi teknis (bobot 70%)
Meliputi: kemampuan pengoperasian software, penyimpanan dan penyajian
file akhir, ketepatan waktu.
2. Kreativitas (bobot 30%)
Meliputi: kreativitas dan pengembangan ide dalam menjawab soal.
ANIMASI
PROCOMMIT V9.0 yang diselenggarakan pada tahun 2019 membuka lomba bidang
Animasi 2 (dua) Dimensi (2D) atau 3 (tiga) Dimensi (3D), adapun syarat dan ketentuan
lomba dijelaskan sebagai berikut:
A. Syarat Peserta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK, bersifat tim, setiap MA/SMA mengirimkan
maksimal 2 (dua) tim.
 Tim lomba animasi 2D atau 3D beranggotakan 2 (dua) orang.
 Karya animasi yang dikirimkan harus mengikuti materi cerita atau ketentuan yang
telah ditetapkan oleh Juri lomba.

B. Ketentuan Lomba
 Topik lomba Animasi: “Berolahraga di era 5.0”;
 Animasi diisi oleh karakter 3D atau 2D yang sedang melakukan adegan kegiatan
olahraga;
 Animasi dibuat menggunakan perangkat Blender 3D, editing menggunakan After
Effect dan Premier untuk lomba kategori 3D dan perangkat adobe Flash/animate
atau animation studio atau toonboom untuk kategori lomba 2D;
 Apabila animasi dibuat dalam 3D, materi karakter dapat diunduh saat
pendaftaran;
 Animasi maksimal berdurasi minimal 45 detik dan maksimal 90 detik mengikuti
storyline yang akan dibagikan oleh panitia PROCOMMIT V9.0;
 Pembuatan animasi dibuat di sekolah masing-masing;
 Peserta diwajibkan mengunggah karya animasi ke youtube dengan title:
PROCOMMIT V9.0 - [ANIMASI 2D atau ANIMASI 3D] - [Nama Sekolah] – [Nama ketua]
Contoh: PROCOMMIT V9.0 – Animasi 3D - MAN 123 Surabaya – Achmad Zain
 Animasi di youtube harus menuliskan hashtag #PROCOMMIT2019 dan
#PRODISTIKITS pada deskripsi video;
 Tahap pertama, semua hasil karya akan dinilai juri untuk masuk ke tahap final
pada acara PROCOMMIT V9.0;
 Tim yang terpilih, diundang pada tanggal 16 Nopember 2019 untuk mengikuti
seleksi tahap akhir berupa Uji Kemampuan motion animasi terhadap karakter
animasi;
 Setiap 1 tim yang diundang wajib membawa 1unit laptop sendiri yang telah
terinstal program yang telah digunakan;
 Segala keperluan untuk instalasi (kabel rol, charger, dan lain-lainnya) menjadi
tanggungan peserta;
 Keputusan dewan juri bersifat MUTLAK tidak dapat diganggu gugat;
 Seluruh karya animasi yang masuk ke panitia menjadi hak milik panitia;
 Apabila peserta melakukan kecurangan dalam perlombaan maka panitia berhak
melakukan diskualifikasi terhadap tim tersebut.

C. Kriteria Penilaian
Adapun kriteria penilaian masing-masing tahap sebagai berikut:
 Tahap 1: Desk Evaluasi (Bobot 60%)
1. Aspek Prinsip Animasi (60%)
Meliputi: materi prinsip-prinsip animasi yang terimplementasi dalam animasi,
Kesesuaian dengan tema, penerapan unsur sinematografi dan kualitas render
2. Aspek Visual dan Audio (20%)
Meliputi: kesesuaian tema dan suasana yang dibangun melalui audio, unsur
estetika pada texturing atau properti atau gambar latar animasi
3. Aspek Orisinalitas (20%)
Karya tersebut benar-benar dirancang dan didesain sendiri bukan modifikasi
(edit) dari animasi yang sudah ada.

 Tahap 2: Uji Kemampuan Animator (Bobot 40%)


1. Tes kompetensi Animator (80%)
Meliputi: kemampuan pengoperasian software, Team work, manajemen
waktu, apresiasi terhadap prinsip animasi.
2. Representatif (20%)
Meliputi: animasi yang dibuat sesuai dengan storyline yang dibagikan ketika
babak final.
STORYLINE LOMBA ANIMASI PROCOMMIT V9.0

Juno adalah seorang penggemar permainan ber-genre olahraga, dia remaja berusia 20
tahun, Juno berambut coklat gelap, dia gemar memakai kaos olahraga tim sepakbola
baik klub internasional liga eropa ataupun kaos tim nasional sebuah negara, pada suatu
waktu dia bermain menggunakan alat Virtual Reality (VR) di dalam rumahnya, dia
berada di ruang yang sengaja dia peruntukkan untuk bermain, terdapat monitor
berlayar besar di dinding, terdapat rak dinding yang berisi playstation lengkap dengan
joystick-nya, terdapat 2 (dua) poster tokoh karakter superhero yang terkenal di salah
satu dinding ruangan tersebut, serta terdapat karpet atau alas kecil sebagai alas
bermain.

Juno menggunakan VR untuk bermain sepakbola, dikedua tangannya dia membawa


joystick VR untuk bermain, adegan pertama dia berlari ditempat, kemudian dia
melompat seperti menendang bola, rupanya dia telah mencetak gol kegawang lawan
dan sesaat kemudian dia bergaya selebrasi mencetak gol dan tanpa disadari Juno
terpeleset di karpetnya, Juno jatuh dengan posisi duduk diatas karpet ruangan
bermainnya.

Buatlah adegan Juno bermain sepakbola menggunakan VR di dalam ruangan tersebut


baik untuk kategori animasi 3D dan animasi 2D dengan spesifikasi teknis seperti di
bawah ini :
1. output berupa file video animasi berformat *.mp4
2. ukuran render menggunakan 720 x 1280 pixel dengan framerate 24 fps
3. pencahayaan menggunakan 1 cahaya utama dengan ditambah beberapa cahaya
bantu pada kategori animasi 3D dan menggunakan pencahayaan datar pada
kategori animasi 2D
4. perhatikan dengan baik apa saja aset untuk gambar latar, objek pendukung dan
item dalam staging animasi
ROBOT
CERDAS
Pendahuluan

Lomba Robot Cerdas merupakan kontes “robot cerdas pengikut garis terprogram” antar
MA dan SMA, yang dikembangkan secara berkesinambungan dari versi-versi
sebelumnya. Robot dipertandingkan dalam beberapa babak yaitu babak kualifikasi,
penyisihan, semi final dan final. Algoritma babak kualifikasi diselesaikan di sekolah
masing-masing sesuai dengan studi kasus yang telah ditentukan. Pada babak
kualifikasi, masing-masing tim diminta untuk mengunggah video kemajuan robotnya
untuk kemudian dinilai oleh tim juri. Hasil penilaian ini akan menentukan robot dari
tim mana saja yang dinyatakan lolos dan berhak mendapatkan undangan dari ITS untuk
bertanding di ajang PROCOMMIT V9.0 Bagi tim yang dinyatakan lolos babak penyisihan,
berikutnya tim akan diberikan studi kasus baru. Masing-masing tim diwajibkan mencari
polanya, menentukan solusi penyelesaiannya dan membuatkan programnya sampai
selesai dengan durasi waktu yang telah ditentukan, sistem penilaian ini diistilahkan
“on the spot programming”. Hal ini bertujuan untuk menguji lebih mendalam dan
membuktikan tim dari asal sekolah manakah yang pantas menjadi juaranya.

Untuk meningkatkan kreatifitas, kualitas keilmuan serta wawasan teknologi dari siswa-
siswi Prodistik di bidang IT/Robotika pada tahun 2019 dan untuk memaksimalkan robot
yang sudah pernah dibuat pada procommit versi sebelumnya. Robot dirancang untuk
memiliki kemampuan mengikuti garis dan mengangkut barang dari satu tempat ke
tempat lainnya. Pada tahun ini akan dilakukan modifikasi pada robot-robot tersebut
untuk dapat berkolaborasi mengikuti jalan putih dengan misi memindahkan barang dari
titik awal ke titik tujuan yang telah ditentukan. Dengan demikian kontes robot cerdas
Procommit V9.0 akan mengusung Tema “Masyarakat 5.0”.

A. Syarat Peseta
 Peserta adalah siswa PRODISTIK yang mengikuti workshop dan belum pernah
menjuarai lomba robot cerdas yang diselenggarakan oleh Prodistik.
 Setiap sekolah maksimum mengirimkan 2 (dua) tim, 1 (satu) tim terdiri dari 3
(tiga) orang.
 Tim wajib lolos proses kualifikasi awal pada saat workshop untuk mendapatkan
tiket berlomba di ITS.
 Robot dan perlengkapan atau tools disiapkan oleh masing-masing perserta.
 Kerusakan robot sebelum, saat, dan sesudah acara perlombaan berlangsung
bukan menjadi tanggungjawab panitia.
 Robot tidak boleh mengotori atau merusak arena pertandingan.

B. Lapangan
Lapangan robot yang akan digunakan pada Procommit V9.0 ini terbuat dari bahan
vinyl (printed) berbahan sama seperti versi tahun sebelumnya, dalam rangka
meningkatkan kualitas pertandingan, agar lebih seru dan menantang, maka lapangan
PROCOMMIT V9.0 didesain unik dan berbeda dari versi sebelumnya. Lapangan robot
automatis didesain berbentuk persegi, dengan background warna hitam yang terdiri
dari jalan putih, 8 pertigaan masing-masing dengan posisi barang yang diletakkan
secara acak, 1 kotak untuk start dan finish, detail lapangan ditunjukan seperti pada
Gambar 1.
Gambar 1. Lapangan Pertandingan PROCOMMIT V9.0

C. Barang
Lapangan terdiri dari dua sisi yaitu Biru dan Merah, masing-masing lapangan
memiliki jumlah dan spesifikasi barang yang sama dan berbentuk kubus, pada satu
sisi lapangan terdapat 3 jenis kubus berwarna yaitu warna kuning, hijau dan hitam,
dimensi 1 kubus adalah 3x3x6 cm. dengan spesifikasi sebagai berikut:
 Bahan kubus terbuat dari Styrofoam
 Kertas asturo berwarna sebagai pelapis dalam membedakan warnanya
*posisi kubus diletakkan secara acak, tanda bulat kecil seperti yang tampak pada
lapangan merupakan contoh posisi peletakan kubus, kenyataannya dapat berbeda.

D. Robot
Dimensi Robot manual dan automatis (Panjang X Lebar X Tinggi) maksimum adalah
25x25x25cm. Bagian apapun dari robot termasuk body dilarang melebihi dimensi
tersebut. Sebagai bentuk fair play maka PCB robot diseragamkan menggunakan PCB
hasil workshop PROCOMMIT V9.0 dari TIM Prodistik-ITS. Modifikasi dengan cara dan
untuk tujuan apapun dilarang, kecuali bagian tertentu yang diperbolehkan sesuai
ketentuan.

E. Aturan Pertandingan
a) Babak Kualifikasi
Babak ini tim diminta untuk mengupload video kemajuan robotnya pada situs
youtube, yang dapat menunjukkan kemampuan-kemampuan robotnya dengan
kriteria sebagai berikut:
Robot automatis:
- Robot mampu bergerak secara automatis mengikuti jalan berwarna putih.
- Robot mampu menunjukkan gerakan maju, mundur, belok kanan, belok kiri
dan gerakan-gerakan lain yang dapat ditambahkan secara bebas kreatif oleh
masing-masing tim.
- Robot mampu mendeteksi keberadaan kubus yang ada didepan dan robot
secara automatis.
Ketentuan durasi video kemajuan maksimum 3 menit, berikutnya video yang
diupload akan dilakukan penilaian berdasarkan skoring dari masing-masing
kriteria tersebut, kemudian hasil nilai skoring yang memenuhi standart nilai
minimal, akan dinyatakan lolos dan diundang resmi oleh ITS sehingga berhak
untuk ikut bertanding di ajang PROCOMMIT V9.0 di ITS-Surabaya.

b) Babak Penyisihan
1. Setiap pertandingan pada babak ini, tim dipersilahkan mengumpulkan poin
sebanyak-banyaknya dan dengan waktu yang secepat-cepatnya, serta akan
lebih optimal poin yang telah berhasil dikumpulkan jika dengan zero pinalti
(tanpa pelanggaran).
2. Diakhir babak, poin yang telah berhasil dikumpulkan oleh masing-masing
robot akan dilakukan skoring dari yang tertinggi sampai ke yang terendah,
tim yang dinyatakan lolos pada babak selanjutnya adalah 16 atau 8 peringkat
terbesar yang akan ditentukan pada hari H.
3. Setiap kali pertandingan, akan running 4 robot automatis, masing-masing 2
disisi merah dan 2 disisi biru, atau sesuai ketentuan panitia
4. Pada masing-masing arena robot terdapat 3 kubus berwarna masing-masing
kuning, hijau dan hitam yang siap untuk dipindahkan.
5. Masing-masing robot automatis akan dapat tugas untuk mengambil kubus
sesuai dengan warna yang diperintahkan (warna dan jumlah kubus adalah
acak), jika robot berhasil mengambil dan meindahkan kubus dengan benar,
maka tim akan mendapat nilai 50.
6. Jika seluruh poin 5 berhasil dilakukan dengan benar dan robot dapat menuju
titik finish, maka tim akan mendapatkan tambahan nilai 50.

c) Babak Final
1. Tim yang dinyatakan lolos ketahap ini, akan dikarantina
2. Pelanggaran komunikasi dalam bentuk apapun, akan membuat tim yang
bersangkutan terdisfikualifikasi.
3. Tim akan diberikan waktu 60 menit (durasi waktu ini dapat berubah sesuai
ketentuan dewan juri) untuk melengkapi programnya pada case studi yang
baru.

F. Selesainya Pertandingan
Selesainya pertandingan bisa jadi terjadi pada beberapa kondisi:
 Waktu pertandingan habis (durasi waktu akan diumumkan lebih lanjut).
 Dehentikan oleh wasit.
o Peserta tidak menunjukkan fairplay
o Robot tabrakan
o Robot merusak lintasan

G. Penentuan Pemenang
 Nilai yang didapat robot adalah jumlah nilai yang berhasil dikumpulkan dengan
benar, tentunya akan dikurangi penalti-penalti jika ada.
 Pemenang ditentukan dari jumlah nilai tertinggi yang dikumpulkan.
 Jika nilainya sama, maka pemenang ditentukan dari waktu tercepat dalam
mendapatkan nilai.
 Jika semua robot yang sedang bertanding tidak dapat mengumpulkan nilai
(nilai=0) setelah waktu pertandingan habis (pada babak setelah penyisihan),
maka pemenang ditentukan dengan pertimbangan tim juri.
 Keputusan juri adalah mutlak dan tidak bisa diganggu gugat.

H. Penalti
1. Robot start sebelum gong berbunyi. Penalti= -5.
2. Setiap seluruh bagian robot keluar lapangan atau berada di area lapangan
berwarna hitam, Penalti= -5.
3. Setiap bagian apapun dari robot yang melintas garis hijau Penalti= -5.
4. Robot dapat mengambil kubus namun tidak sesuai dengan warna yang
diperintahkan, pinalti=-5 (robot kembali ke start dan kubus/kubus
dikembalikan ke posisi semula).
5. Robot mendorong kubus sampai keluar dari batas area kubus, Penalti= -5.
6. Sebelum pertandingan dimulai, masing-masing robot diberikan kesempatan
untuk melakukan persiapan selama 60 detik, jika robot tidak diletakkan pada
kotaks start setelah waktu persiapan habis. Penalti= -5.
7. Setiap robot mengalami error (berputar, hang atau diam dll). Penalti= -2.

I. Diskualifikasi
a. Robot merusak lapangan.
b. Anggota tim tidak mematuhi arahan dari wasit.
c. Tim peserta tidak menunjukkan semangat fair play.
d. Peserta dipanggil dan tidak hadir sebanyak 3 kali

J. Pelaksanaan Pertandingan
Pertandingan dilaksanakan dalam beberapa babak:
 Babak penyisihan (knock out)
 Babak semi final
 Babak final

K. Ketentuan Pendukung
Detail lomba: (akan dijelaskan lebih lanjut sesaat sebelum lomba dimulai)
DIPEGANG PESERTA
 Bendera pass (warna putih) dikibarkan jika perserta menyerah
 Bendera retry (warna merah) dikibarkan jika robot error dan ingin direstart
ulang
DIPEGANG WASIT
 Bendera poin (warna kuning)

Modifikasi yang diperbolehkan*):


 Ban.
 Bodi robot.
 Arus Battery lipo bebas namun tetap 3 sel atau setara dengan 11.1V
 Tambahan kapasitor 100nF

Hal yang diperbolehkan saat melakukan persiapan 60 detik, sesaat sebelum


perlombaan dimulai adalah sebagai berikut:
1) Memperbaiki/menyesuaikan/mendownload program robot.
2) Mengganti battery
3) Mencoba lapangan untuk keperluan pengambilan data, dll.
Ket : *)jenis dan bahan asesoris yang digunakan robot bebas namun tidak
berpotensi merusak atau menggores lapangan).

Catatan : jika dikemudian hari terdapat kekurangan atau kekeliruan pada


peraturan lomba robot cerdas ini, akan dilakukan perbaikan secepatnya
LOMBA KARYA
ILMIAH

COMING SOON
TANGGAL-TANGGAL PENTING PROCOMMIT V9.0
NO KEGIATAN TANGGAL PELAKSANAAN
Masa Pendaftaran (Pengisian Form 29 Agustus 2019 - 30 September
1
Pendaftaran) 2019
2 Batas Pengumpulan Karya 22 Oktober 2018
Batas Pengumpulan Video Profil Robot
3 menyusul
untuk Lomba Robot Cerdas
Pengumuman Babak Final untuk semua
4 01 November 2019
Lomba
5 Final PROCOMMIT V9.0 16 November 2019

Catatan: Semua informasi terkait PROCOMMIT V9.0 akan diupload ke


website www.prodistik.net dan akan di email melalui email
prodistik@gmail.com
Contact Person: Putri (0857-3339-8959) / Rony (0838-3971-8940)

Anda mungkin juga menyukai