Anda di halaman 1dari 7

MATERI PEMBELAJARAN

1. Pengertian tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru.
Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik
ke titik lainnya. Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin
membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi
waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame.
Sebaliknya hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan
utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena
mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena
isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

2. Cara kerja tweening


Cara kerja tweening adalah dengan cara menentukan dua poin keadaan
pada objek awal dan akhir, sedangkan Adobe flash membuat rangkaian
gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini
adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk
maupun warna. Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat
objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame
diantaranya akan dibuat secara otomatis. Animasi motion tween biasa
digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berubah bentuk, dan
mengubah ukuran (skala).

3. Prinsip animasi tweening


Objek harus di-convert menjadi symbol jika tidak, Adobe Flash secara
otomatis akan mengconvert objek dengan nama otomatis, yang akan
mempersulit kita ketika sudah memiliki banyak objek untuk dianimasikan.
Simbol adalah objek Adobe Flash. Setiap symbol yang kita buat akan
masuk ke dalam library. Untuk mengubah sebuah objek menjadi symbol
dapat kita lakukan dengan menyeleksi objek tersebut
menggunakan Selection tool kemudian masuk menu Insert pilih Convert
to Symbol atau dengan menekan tombol F8 pada Keyboard, maka akan
muncul tampilan seperti berikut ini:
Gambar 1. Mengconvert menjadi symbol

Keterangan :
1) Name untuk memberi nama symbol tersebut yang nantinya akan
dicantumkan dalam Library.
2) Type adalah sifat atau fungsi dari symbol.
3) Movie Clip adalah jenis symbol yang diperlukan untuk membuat
objek animasi yang memiliki multiframe sendiri sebagai Timelinenya.
Jadi symbol yang dihasilkannya bias dimainkan secara terpisah dari
movie utama.
4) Grafik adalah jenis symbol yang digunakan untuk membuat objek
statis.
5) Button adalah jenis symbol yang untuk membuat tombol interaktif
yang berfungsi untuk merespon mouse ketika diklik, melewati objek
atau yang lainnya.
6) Registration berfungsi untuk menentukan pusat atau titik putar objek.
Satu keyframe khusus untuk satu symbol dalam animasi tween, 1
keyframe hanya boleh ditempati 1 buah symbol. Apabila terdapat 2
objek atau lebih maka garis putus-putus pada timeline akan muncul
dan animasi tween tidak akan terbentuk sempurna. Gunakan beberapa
layer untuk menganimasikan beberapa objek sekaligus.

4. Metode kerja tweening


a. Animasi objek bergerak merupakan animasi pergerakan/perubahan
koordinat suatu symbol. Jadi, objek yang dapat digunakan pada
Motion Tween hanya objek jenis Symbol.
Gambar 2. Contoh animasi pergerakan objek

b. Animasi objek berputar merupakan animasi dimana objek berputar


pada titik poros yang telah ditentukan

Gambar 3. Contoh animasi objek berputar

c. Animasi mengubah ukuran merupakan animasi pergerakan suatu


objek

Gambar 4. Contoh animasi mengubah ukuran


d. Animasi merubah bentuk

Gambar 5. Contoh perubahan bentuk objek

5. Proses membuat animasi tweening


Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak, langkah
tercepat yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion
Tween. Dengan menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan
posisi pertama dan posisi terakhir obyek dan selanjutnya kita gerakan
dengan Motion Tween.
Langkah-langkah membuat animasi tweening sederhana :
a. Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu File > New

Gambar 6. Tampilan menu File-New

b. Selanjutnya akan terbuka menu New Document, pilih ActionScript 3.0


dan pastikan Frame rate terisi dengan 24 adalah standart frame rate
untuk animasi 2D.

Gambar 7. Tampilan menu ActionScript 3.0 dan Frame rate


c. Dengan menggunakan Oval Tool buatlah sebuah lingkaran, dengan
cara drag and release pada Stage. Perlu diketahui bahwa Flash adalah
program berbasis vector. Setiap objek gambar memiliki 2 penyusun
yaitu outline/stroke (garis tepi) dan fill (isian). Anda dapat merubah
warna, ukuran dan posisi objek gambar dengan menggunakan panel
properties.

Gambar 8. Tampilan Oval Tool

d. Selanjutnya seleksi lingkaran yang anda buat (stroke dan fill nya),
kemudian pilih menu Modify > Convert to Symbol atau menekan
tombol F8. Kemudian anda ketikan bola pada kolom Name dan
pilih Movieclip pada opsi Type.

Gambar 9. Tampilan convert to symbol

e. Klik kanan Frame 30 pada timeline kemudian pilih Insert


Keyframe. Keyframe adalah sebuah frame khusus yang digunakan
sebagai titik penentu gerakan animasi. Pemilihan frame ke 1
dimaksudkan untuk membuat animasi sepanjang 1 detik (30 fps = 1
detik menggunakan timeline sepanjang 30 frame).

Gambar 10 : Tampilan Insert Key Frame


f. Selanjutnya geser posisi bola yang berada di Frame 30 seperti di
gambar. Jadi di frame 1 bola berada di posisi sebelah kiri stage dan di
frame 2 berada di kanan.

Gambar 11. Tampilan keyframe pada obyek

g. Pada timeline, diantara frame 1 dan frame 30 klik kanan kemudian


pilih Create Motion Tween dan Create Classic Tween. Maka timeline
akan berubah menjadi berwarna biru dan bergaris.

Gambar 12. Tampilan Create Motion Tween

h. Simpan project, kemudian jalankan animasi dengan menekan


tombol Ctrl+Enter maka akan terbentuk sebuah file animasi bertipe
SWF dimana bola bergerak dari kiri ke kanan selama 2 detik dan
looping secara terus menerus.

Gambar 13. Tampilan gerakan obyek dari arah kiri ke arah kanan

Bandingkan dengan hasil animasi frame to frame. Dari segi hasil,


tidak ada perbedaan, tetapi dari segi proses, penggunaan animasi
dengan motion tween lebih mudah dan praktis karena kita hanya
menentukan posisi awal dan posisi akhir dari objek yang akan
digerakkan.

Anda mungkin juga menyukai