Anda di halaman 1dari 18

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DISUSUN OLEH :

Agung Nur Fachdillah


NIM : 16532635
Kelas : 2C Informatika

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2016/2017

1
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : Agung Nur Fachdillah

NIM : 16532635

SEMESTER : 2 (Genap)

TAHUN AKADEMIK : 2016/2017

..................... Laporan praktikum Pemrograman Praktikum Berbasis Objek ini disetujui


dengan Nilai :

Mengetahui Menyetujui
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing

(Dyah Mustikasari, S.T., M.Eng) (Indah Puji Astuti, M.Kom)


NIK 19871007 201609 13 NIK 19860424 201609 13

2
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
berkesempatan dalam memberikan limpahan kesehatan, rahmatdankarunia-Nya sehingga
makalah yang berjudul “ Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek” ini dapat diselesaikan
dengan baik. Makalah ini disusun dalam hal Laporan Praktikum.

Atas tersusunnya makalah ini, Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah
ini masih terlalu banyak kekurangan.Oleh karena itu, saya harap kritik dan saran yang
membangun dari berbagai pihak demi makalah ini bias lebih baik lagi. Penulis juga berharap
semoga makalah ini dapat bermanfaat dalam hal ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Ponorogo, 3 Mei 2017

Penyusun

Agung Nur Fachdillah

3
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN................................................................................................................. 2
KATA PENGANTAR ............................................................................................................................ 3
DAFTAR ISI........................................................................................................................................... 4
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................................... 5
1.1 Latar Belakang .............................................................................................................................. 5
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penulisan........................................................................................................................... 5
1.4 Manfaat Penulisan ......................................................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................................. 7
2.1 Pemrogaman Berorientasi Pada Objek ......................................................................................... 7
2.2 Pengertian Java ............................................................................................................................. 7
2.3 Sejarah Java .................................................................................................................................. 8
2.4 Pengertian Netbeans...................................................................................................................... 8
BAB III ................................................................................................................................................... 9
PEMBAHASAN ..................................................................................................................................... 9
3.1 Mengenal Java Netbeans............................................................................................................... 9
3.2 Pengoperasian Java Netbeans ...................................................................................................... 9
1. PRAKTIKUM SOAL 104 .......................................................................................................... 9
2. PRAKTIKUM SOAL_201 ....................................................................................................... 11
3. PRAKTIKUM SOAL 303 ........................................................................................................ 12
4. PRAKTIKUM 403 .................................................................................................................... 13
5. PRAKTIKUM SOAL 501 ........................................................................................................ 14
6. PRAKTIKUM SOAL 601 ........................................................................................................ 17
BAB IV ................................................................................................................................................. 18
PENUTUP ............................................................................................................................................ 18
Kesimpulan ....................................................................................................................................... 18
Daftar Pustaka ................................................................................................................................... 18

4
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented


programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang
berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini
dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika
pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data,
dan mengirim pesan ke objek lainnya,

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas


yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik
peranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa
OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa struktur dasar Program Java?
2. Bagaimana proses mengkompilasi program Java?
3. Bagaimana penggunaan IDE Netbeans untuk membuat program Java?

1.3 Tujuan Penulisan


1. Memberikan pengetahuan tentang struktur dasar program Java.
2. Memberikan pengetahuan tentang proses mengkompilasi program Java.
3. Memberikan pengetahuan tentang penggunaan IDE Netbeans untuk
membuat program Java.

5
1.4 Manfaat Penulisan

Bahasa Pemrograman JAVA digunakan untuk membuat seluruh


bentuk aplikasi, dekstop, web dan lainnya, sebagai mana dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman konvensional lainnya.
 Multiplatform
 Memudahkan pemrogram untuk mendesain, membuat,
mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program
dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir.
 Perpustakaan kelas yang lengkap.
 Bergaya C++
 Pengumpulan sampah otomatis.
 Tulis sekali, perbaiki di mana saja.
 Mudah didekompilasi
 Penggunaan memori yang sangat banyak.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pemrogaman Berorientasi Pada Objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming


disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

2.2 Pengertian Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk


aplikasi, desktop, web, mobile dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman
Java ini berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming), dan dapat
dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya
terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem
operasi dan bersifat open source. Dengan slogannya “Write once, run anywhere”.

Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++
namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi
berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose).

Paradigma OOP menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah


ke modelobjek. Contoh Pemisalan Objek dalam OOP :

Objek-objek dalam dunia nyata, mempunyai 2 karakteristik khusus : Status


dan Perilaku. Contohnya, Laptop punya status (jumlah baterai, jumlah ram, sebuah
layar) dan perilaku (mengeksekusi, menonton, mengerjakan).

Bahasa yang berorientasi pada objek pun mempunyai karakteristik yang


sama dengan objek-objek di dunia nyata. Yaitu status yang dalam bahasa
pemrograman biasanya disimpan sebagai Variabel dan perilaku yang
diimplementasikan sebagai Method.

7
2.3 Sejarah Java

Bahasa ini resmi rilis pada tahun 1995, dan sebelum itu mengalami banyak
perubahan sampai menjadi bahasa pemrograman yang utuh.
Pada tahun 1991, dibentuknya suatu tim yang diberi nama “Green”.
Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling. Java sendiri
dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan
Mike Sheridan dari perusahaan Sun Microsystems, Inc yang merupakan bagian dari
Oracle..

Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat


digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap
perusahaan memiliki tipe yang berbeda.Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka
menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal.

Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi


pertamanya. Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7
(Star Seven), namun produk ini gagal dipasaran.Setelah itu dibuat produk yang
baru yang menjadi cikal bakal Java, pada awalnya bahasa pemrograman yang
dibuat tersebut diberi nama “Oak“ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama
pohon yang ada didepan jendela James Gosling), tapi kemudian diubah menjadi
“Java” pada tahun 1995 karena nama “Oak” telah dijadikan hak cipta dan
digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya.
Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada
musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini.
Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm
merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

2.4 Pengertian Netbeans

NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan


Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing sebuah teknologi
Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam
platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris. Suatu IDE adalah
lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak
yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode
editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger. Netbeans merupakan
software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah
pengembangan bersama, bebas biaya NetBeans merupakan sebuah proyek kode
terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus
tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra.

8
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Mengenal Java Netbeans


Netbeans mengacu pada dua hal yakni platform untuk pengembangan
aplikasi dekstop Java dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang
dibangun menggunakan platform Netbeans.Platform Netbeans memungkinkan
aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang
disebut modul. sebuah modul adalah suatu arsip java yang memuat kelas-kelas Java
untuk berinteraksi dengan Netbeans Open API dan file manifestasi yang
mengidentifikasikannya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-
modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul baru. karena modul dapat
dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform Netbeans dapat
dikembangkan dengan mudah oleh pihak ketiga secara penuh.

3.2 Pengoperasian Java Netbeans

1. PRAKTIKUM SOAL 104


Coding dibawah ini menentukan volume tabung dengan rumus yang sudah
dimasukkan ke dalam coding

9
Output adalah hasil dari pengkalkulasian coding tersebut

jari-jari yang kita masukkan, semisal: 25, panjang tabung: 12

volume tabungnya adalah: 23550

10
2. PRAKTIKUM SOAL_201
Soal Praktikum 201 membahas kriteria kegemukan dengan menggunakan Indeks
Masa Tubuh (IMT).
Codingnya seperti ini:

Menentukan kriteria dengan rumus: IMT = b/t2 (b: badan/kg) (t= tinggi/m)

11
output dari codingan diatas

Dengan isi input 60 kg, dan tinggi badan 1,60 m, menghasilkan kalkulasi 23,437498
Dengan kriteria NORMAL.

3. PRAKTIKUM SOAL 303


Praktikum Soal 303 berisi program untuk mencetak bilangan prima mulai dari
bilangan prima pertama (2) sampai dengan bilangan prima terakhir, yang banyaknya
bilangan primanya ditentukan oleh pengguna.
Codingnya:

Diprogram bilangan prima dibatasi sampai angka 100

Output dari program cetak bilangan prima:

Hasil dari program tadi mencetak bilangan prima:


(2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67,71,73,79,83,89,97)

12
4. PRAKTIKUM 403
Membuat program untuk mencari nilai terbesar dan nilai terkecil dari 3 buah bilangan.
Coding:

Outputnya:

Dalam inputan pertama memasukkan bilangan dengan jumlah 3 bilangan yang


dikalkulasikan sebagai bilangan terbesar
Bil. 1: 2, 2: 5, 3: 6, jadi bil. Terbesar adalah 6
Dalam inputan kedua memasukkan bilangan dengan jumlah 3 bilangan yang
dikalkulasikan sebagai bilangan terkecil
Bil. 1: 34, 2: 898989, 3: 0, jadi bil. Terkecil adalah 0

13
5. PRAKTIKUM SOAL 501
Membuat program statistik dengan menganalisis tiap-tiap menu
Codingnya:

14
Output:
1. input data, memasukkan dengan jumlah bilangan dahulu, setelah itu memasukkan angka
dari jumlah bilangan tersebut.

15
2. Tampilkan Data: menampilkan data yang kita input

3. Distribusi Frekuensi: nilai data yang muncul saat kita inputkan dalam distribusi frekuensi
antara 1-100 yang mempunyai kelas tertentu yang sebelumnya berupa data acak kemudian di
susun menjadi data yang berkelompok.

4. Statistik:
Hasil rata-rata : jumlah nilai data yang kita input kan di bagi berapa kali kita menginputkan
jumlah bilangan.
Nilai minimum : nilai terkecil dari data yang kita inputkan
Nilai maksimum : nilai terbesar dari data yang kita inputkan

5. Keluar: keluar dari program yang dijalankan

16
6. PRAKTIKUM SOAL 601
Membuat program untuk membaca file teks mhs.txt
Coding:

Output program:

Data tersebut tersimpan di direktori E/ , dengan nama mhs.txt


Dengan bentuk output seperti diatas

17
BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan
1. Java bersifat case sensitive : dimana huruf kapital dan huruf kecil tidak dianggap sama

2. Secara umum, Java mengabaikan kosong. Spasi kosong terdiri dari karakter yang tidak
tampil pada layar, seperti kosong tab, ganti baris dan lainnya yang digunakan untuk membuat
kode java lebih menarik dan mudah untuk dibaca atau dipahami.

3. Brace atau kurung kurawal {} merupakan simbol pengelompokan yang digunakan untuk
menandai awal dan akhir sesi program dalam Java.

4. Kode program dapat disisipi komentar-komentar yaitu teks yang menerangkan kode.
Simbol khusus harus mendahului komentar agar kompilator mengabaikan teks tersebut.
Setiap pernyataan Java diakhiri dengan symbol titik koma (;).

Daftar Pustaka

- Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek


- Internet: https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek

18

Anda mungkin juga menyukai