Anda di halaman 1dari 13

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani Kelas: 5 Pintar Bilangan Murid: 33 orang

Tarikh : 09 Julai 2019 (Selasa) Masa : 8.10 pagi – 8.40 pagi

Kemahiran / Fokus : Kemahiran Asas Melompat Pada Sesuatu Jarak

Tajuk : Lompat Berjarak

Standard Kandungan : 1.10 Berkebolehan melakukan kemahiran asas lompatan dengan lakuan yang betul
2.10 Berkebolehan mengaplikasi konsep pergerakan dan prinsip mekanik dalam kemahiran asas
lompatan
5.2 Menunjukkan keyakinan dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti fizikal

Standard Pembelajaran : 1.10.1 Berlari dan melompat pada satu jarak


2.10.1 Mengenal pasti perkaitan antara kelajuan melonjak dengan jarak lompatan dalam lompat
jauh.
5. 2.2 Mempamerkan keyakinan untuk melakukan pelbagai kemahiran pergerakan

Objektif Pembelajaran : Pada akhir sesi pengajaran dan pembelajaran murid dapat:

1. Psikomotor - Berlari dan melakukan lompatan sebanyak 2 daripada 4 percubaan dengan lakuan yang betul.
2. Kognitif - Mengenal pasti lakuan yang betul bagi kemahiran lari landas, lonjakan, layangan, dan mendarat semasa
melakukan lompat jauh
3. Afektif - Menunjukkan keyakinan dalam pelbagai kemahiran semasa melakukan aktiviti yang dijalankan.

Elemen Merentas Kurikulum (EMK) : Penerapan nilai: Yakin, kerjasama, berdaya saing, tidak berputus asa
Penggabungjalinan: Sains, Matematik
Keusahawanan: Kesanggupan belajar daripada kesilapan.

Sumber/BBM : Wisel (1), Skitle (15), Gelung (20), Kad gambar (5), Gambar (4)

Kemahiran Berfikir : Mengingat, menyelesaikan masalah, merumus

Strategi PdPc : Berpusatkan murid, berpusatkan bahan, berpusatkan aktiviti

1
BAHAGIAN/ AKTIVITI FOKUS PENGAJARAN ORGANISASI ALATAN/ CATATAN
MASA

1. Permulaan 1. Kehadiran Fasa permulaan


2. Kesihatan
Permainan ’Lompat Cepat’
( 5 minit ) 3. Pakaian Strategi PdPc:
4. Memanaskan 1. Murid dibahagikan kepada 5
badan
kumpulan.  Berpusatkan
- Permainan : bahan
Lompat Cepat 2. Murid berdiri di garisan permulaan.  Berpusatkan
3. Apabila wisel dibunyikan, murid murid
 Meningkatkan
suhu badan berlari dan melompat ke dalam BBM:
untuk aktiviti
gelung-gelung yang disediakan
regangan. Wisel, gelung, skitle
 Meningkatkan sehingga tiba di garisan penamat.
kadar degupan Petunjuk:
3. Murid yang telah melakukan
jantung.
Kon (garisan
 Mewujudkan lompatan beratur di kawasan garisan
permulan)
keseronokan. penamat.
Kon (garisan
4. Permainan diteruskan dengan murid penamat)
seterusnya dalam kumpulan.
Gelung
5. Kumpulan yang paling cepat
Murid
menghabiskan lompatan dikira
sebagai pemenang.

2
2.Perkembangan: 1. Pengenalan isi Aktiviti 1 Aktiviti 1 Fasa imaginasi
pelajaran - Cetusan idea
( 12 minit ) berdasarkan
 Guru  Guru menerangkan tentang tajuk kontekstual
menyatakan isi serta fasa-fasa yang terdapat
pelajaran dalam lompat jauh. [Lampiran 1] Pengajaran
dengan  Guru mendemonstrasi lakuan Kontekstual
mengaitkannya melompat menggunakan 1 kaki  Membuat lakuan
dengan dan mendarat menggunakan dua yang betul
permainan kecil. kaki. berdasarkan
 Menyatakan  Seorang murid diminta membuat demonstrasi
Aktiviti 2
fokus PdPc. demonstrasi cara melompat guru.
dengan lakuan yang betul.
Aktiviti 1:  Guru menerangkan peraturan yang Petunjuk:
Tunjuk cara melalui membatalkan lompat jauh.
gambar dan Guru
demonstrasi oleh
guru. Aktiviti 2 – Lari, Lonjak, Mendarat Murid
 Murid mendengar dan melihat Skitle
Aktiviti 2: lakuan yang ditunjukkan oleh guru.
Individu  Murid akan melompat dengan Nilai
 Pengukuhan sebelah kaki dan mendarat dengan  Tidak berputus
kemahiran kedua-dua belah kaki. asa
(Berlari pada  Murid seterusnya akan
satu jarak dan meneruskan aktiviti sehingga ke

3
melompat) individu terakhir. Penggabungjalinan
 Lakuan dilakukan sebanyak 4 set. -Sains
 Guru membetulkan kesalahan jika
ada.
 Pengukuhan dan tunjuk ajar
diberikan kepada murid yang
kurang menguasai kemahiran.
3. Kemuncak: Permainan Kecil : Permainan ‘Lompat Gelung’ Fasa kemuncak -
Lompat Gelung 3 pengukuhan
( 8 minit )
 Murid berdiri dalam kumpulan 2 kemahiran
 Mengaplikasikan masing-masing.
kemahiran  Tiga gelung akan disediakan bagi 1 BBM
melompat dan setiap kumpulan dan dilabel mata
mendarat dalam 1, 2 dan 3 mengikut jarak.  Gelung
 Apabila wisel ditiup, murid perlu  Kad Gambar
permainan
berlari ke kon di hadapan untuk  Kon

 Menilai sama mewarnakan anggota tubuh badan


ada murid dan nyatakan fasa yang terlibat KB
menguasai dalam kad gambar. [Lampiran 2]
 Setelah selesai, murid meneruskan  Menyelesaikan
kemahiran. masalah
larian ke kawasan lompatan dan
 Mengingat
 mewujudkan mendarat di dalam gelung.
 Gelung yang paling dekat akan Penggabungjalinan:
keseronokan
mendapat 1 mata, gelung yang
 Sains
kedua 2 mata dan gelung yang
 Matematk
paling jauh dapat 3 mata.
 Murid yang mendarat di luar
kawasan gelung tidak

4
memperolehi mata.
 Ahli kumpulan lain akan
meneruskan setelah murid
pertama selesai.
 Mata dikira mengikut kumpulan. Petunjuk:
Kumpulan yang memperolehi mata Murid
terkumpul tertinggi dikira
Kon lonjakan
pemenang.

 Sekiranya terdapat dua kumpulan Kon permulaan


yang memperolehi mata yang Gelung
sama, kumpulan yang
menghabiskan lompatan dalam Kad Gambar
masa yang lebih singkat dikira
pemenang

4. Penutup: Rumusan: Berada dalam kawasan yang


1. Menyejukkan Badan ditetapkan
( 5 minit ) - Pergerakan tai chi
1. Menyejukkan
- Tarik nafas tiga kali perlahan dan
badan hembus panjang yang terakhir.

2. Rumusan Pelajaran
- Rumusan kognitif & Psikomotor
- Rumusan Afektif
2. Soal jawab
antara guru dan
murid

Penilaian PdP: Penilaian Prestasi


Lembaran Kerja [Lampiran 3]

5
Lampiran 1

1. FASA LARI LANDAS

6
2. FASA LONJAKAN

7
3. FASA LAYANGAN

8
4. FASA MENDARAT

9
Lampiran 2

10
Lampiran 3

11
12
13

Anda mungkin juga menyukai