Anda di halaman 1dari 25

LAPORAN

KULIAH KERJA LAPANGAN

APLIKASI BENGKEL ONLINE MENGGUNAKAN ALGORITMA


DIJKSTRA

Disusun sebagai salah satu syarat wajib dalam kegiatan Kuliah Kerja Lapangan
Program Studi Teknik Informatika

Oleh :
Nurul Hidayah
2017150090

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER (FASTIKOM)

UNIVERSITAS SAINS AL-QUR’AN JAWA TENGAH

DI WONOSOBO

2020
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN KULIAH KERJA LAPANGAN

APLIKASI BENGKEL ONLINE MENGGUNAKAN ALGORTIMA


DIJKSTRA

Telah disetujui dan disahkan


di……………………………….pada tanggal…………………………….

Ketua
Program Studi Teknik Informatika, Dosen Pebimbing,

Nahar Mardiyantoro., M.Kom Hidayatus Sibyan., S.Kom., M.Kom.


NIDN.0624038301 NIDN.0630118903
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami haturkan kepada Allah SWT karena dengan
rahmat dan anugerah dari-Nya kami dapat menyelesaikan laporan ini.
Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad
SAW beserta keluarga dan para sahabatnya hingga pada umatnya sampai akhir
zaman.
Selanjutnya, kami mengharapkan kritik dan saran dari pembaca supaya
kami dapat merevisi kembali laporan ini. Karena kami sangat menyadari bahwa
laporan yang telah kami buat ini masih memiliki banyak kekurangan.
Kami ucapkan terimakasih kepada setiap pihak yang telah mendukung serta
membantu kami selama proses penyelesaian hingga rampungnya laporan ini.
Demikianlah yang dapat kami haturkan, kami berharap supaya laporan yang
telah kami buat mampu memberikan manfaat kepada setiap pembacanya.

Wonosobo, 12 Februari 2020


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i


LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii
DAFTAR ISI ................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... v
DAFTAR TABEL ........................................................................................... vi
BAGIAN I. PELAKSANAAN KULIAH KERJA LAPANGAN ................... 1
A. Gambaran Umum ................................................................................. 1
B. Dasar Pemunculan Ide .........................................................................
BAGIAN II. KARYA INOVATIF ..................................................................
A. Pendahuluan .........................................................................................
B. Landasan Teori ....................................................................................
C. Pembahasan .........................................................................................
D. Kesimpulan ..........................................................................................
E. Daftar Pustaka ......................................................................................
BAGIAN III. Lampiran-lampiran ....................................................................
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
BAGIAN I

PELAKSANAAN KULIAH KERJA LAPANGAN

I. GAMBARAN UMUM
1.1. PT SOLUSI 247
A. Profile Perusahaan

SOLUSI247 adalah perusahaan ICT yang didirikan pada tahun

2000, dan berfokus pada pemrosesan data skala besar, sistem

manajemen basis data relasional (RDBMS), dan pemrosesan file flat

paralel masif. Karena jumlah data yang tumbuh secara eksponensial

menghadirkan beberapa tantangan signifikan, perusahaan ini

mengadopsi Hadoop, platform Big Data terdepan. Dengan dukungan

spesialis bersertifikat, perusahaan ini dapat membuat alat dan aplikasi

yang sangat produktif dan mudah digunakan untuk MapReduce. Salah

satu alat itu disebut HGrid247, alat yang memungkinkan pembuatan

kode otomatis dan pemrosesan waktu nyata. Produk dan layanan yang

disediakan secara konsisten memastikan kepuasan pelanggan, yang

dapat dibuktikan dengan fakta bahwa perusahaan ini telah

mengimplementasikan cluster Hadoop yang melibatkan ± 200 node

untuk perusahaan telekomunikasi di seluruh Indonesia.

SOLUSI247 terus tumbuh pesat tahun demi tahun. Pengalaman

16 tahun dalam mengelola proyek Big Data di industri telekomunikasi

telah menjadikan SOLUSI247 perusahaan spesialis yang diakui dan

tepercaya di Indonesia. Bersama dengan mitra dan pelanggan,


perusahaan ini telah melakukan banyak investasi untuk merekayasa

solusi dan melaksanakan proyek, yang semuanya bersama-sama

membuahkan hasil positif. Ini telah memperkuat kerja sama antara

Perusahaa dan mitra perusahaan.

Berdasarkan pengalaman yang panjang, Solusi247 menemukan

bahwa investasi teknologi dan implementasi yang sesuai adalah dua

pilar utama yang mendukung bisnis perusahaan ini. Dari perusahaan

sangat percaya bahwa investasi teknologi dengan sendirinya tidak

menjamin kesuksesan bisnis, tetapi sebaliknya membutuhkan upaya

yang signifikan dalam proses implementasi. Pperusahaan ini tidak

hanya berspesialisasi dalam mengembangkan teknologi, tetapi juga

berkomitmen untuk memberikan solusi terbaik untuk setiap mitra.

Perusahaan Solusi247 akan berusaha untuk terus belajar dan

mengembangkan lebih lanjut kompetensi dan keterampilan tim

perusahaan. Perusahaan ingin memasukkan input mitra untuk

meningkatkan produktivitas, proses internal, dan standar praktik

terbaik. Perusahaan akan terus melangkah maju dengan menciptakan

nilai tambah bagi semua pelanggan, mitra, staf, dan tim

pengembangan TI di PT Solusi247.

Adapun Visi dan Misi dari PT Solusi247 adalah sebaga berikut :

a. Menjadi Konsultan Teknologi Informasi 'High End' & Middle End

', Solusi Outsource dan Penyedia Dukungan Operasional, yang

terbukti menjamin ‘Keberhasilan Pelanggan’.


b. Untuk menjadi Mitra Bisnis yang menang untuk kedua sisi dan

selalu ‘Mudah melakukan dengan Bisnis’.

c. Menjadi ‘Salah Satu Perusahaan Teknologi Informasi Terbaik’ di

Indonesia.

B. Proses Bisnis
a. Braja Big Data
Braja Big Data Appliance adalah sistem serbaguna dan

fleksibel untuk Hadoop dan ekosistemnya. Braja terdiri dari

komponen-komponen Big Data yang sudah diinstal dan

dikonfigurasikan untuk manajemen data besar skala besar.

Meskipun Braja dilengkapi dengan komponen Big Data yang

telah diinstal sebelumnya, Braja sangat fleksibel dan dapat

disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, karena menggunakan

paket manajemen data Distribusi YAVA Hadoop. Alat beroperasi

pada Linux dan JVM. Ini termasuk Apache Ambari untuk

administrasi dan pemantauan cluster-lebar. Untuk analisis

mendalam, ini juga menghubungkan ke distribusi open-source dari

lingkungan statistik R. Daripada membangun sistem Anda dari

awal, Braja menghilangkan upaya panjang dan padat karya untuk

memilih dan mengkonfigurasi perangkat keras, menentukan open-

source yang sesuai. komponen dan versi sumber, dan

mengintegrasikan dan menyesuaikan konfigurasi keseluruhan.


b. Yava

Platform Manajemen Data YAVA, atau yang biasa disebut

YAVA adalah platform kompilasi sumber terbuka yang

menyediakan lingkungan manajemen data besar dengan

manajemen dan pemantauan cluster Hadoop. Kombinasi antara

kekuatan ekosistem Apache Hadoop dan kemudahan penggunaan,

YAVA dirancang untuk membantu mempercepat adopsi

implementasi Hadoop.

c. HGrid 247
Hadoop adalah kerangka kerja perangkat lunak sumber

terbuka untuk menyimpan data dan menjalankan aplikasi pada

kelompok perangkat keras komoditas. Ini menyediakan

penyimpanan besar untuk semua jenis data, kekuatan pemrosesan

yang sangat besar dan kemampuan untuk menangani tugas atau

pekerjaan bersamaan yang hampir tidak terbatas. Hadoop

mengimplementasikan paradigma komputasi yang disebut

MapReduce, di mana aplikasi dikelompokkan ke dalam sejumlah

fragmen kecil pekerjaan untuk memproses dan menghasilkan set

data yang besar. Selain itu, ia menyediakan sistem file terdistribusi

(HDFS) yang menyimpan data pada node komputer. MapReduce

dan HDFS dirancang sedemikian canggihnya sehingga

kemungkinan kegagalan simpul ditangani secara otomatis oleh

framework. Solusi247 menawarkan solusi yang disebut HGrid247

Workflow Designer, yang merupakan alat GUI yang dapat


membantu pengguna dengan mudah mendesain alur kerja dengan

menggunakan antarmuka drag-and-drop. HGrid247 secara otomatis

menghasilkan kode MapReduce yang dapat dieksekusi di cluster

Hadoop. Dengan cara ini, pengguna tidak memerlukan kompetensi

kode Java yang tinggi.

Menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Gartner, 70%

dari gudang data tradisional dibatasi oleh kinerja dan kapasitas.

HGrid247 memungkinkan pengguna untuk dengan mudah

mengekstraksi, menyiapkan, dan menganalisis set data besar, dan

memanfaatkan informasi tersebut untuk menciptakan keunggulan

bisnis yang sebenarnya. Antarmuka drag-and-drop dan alat

terintegrasi yang mudah akan membantu Anda menurunkan data

warehouse Anda ke Hadoop, sehingga memungkinkan untuk

memaksimalkan potensi bisnis Anda sepenuhnya. Dukungan

Arsitektur Lambda menyediakan solusi yang kuat dan andal untuk

berbagai kasus penggunaan. Dukungan proses streaming

memungkinkan Anda untuk mengimplementasikan Hadoop waktu-

nyata dan memanfaatkan manfaat untuk keunggulan kompetitif

yang sebenarnya.

d. LABS 247

Solusi247 berkomitmen untuk terus mengembangkan produk

dan layanan terbaik untuk klien kami dan berkontribusi kepada

masyarakat. Itulah sebabnya tim peneliti kami bekerja keras dalam


mengevaluasi dan mengembangkan teknologi canggih dan terkini

dalam data besar dan penerapannya.

1. Penambangan Data dan Pembelajaran Mesin

2. Big Data untuk Genomik

3. Big Data untuk Geospatial

C. Transfer Pengetahuan
a. Industri 4.0

Industri Indonesia mulai beralih ke Digital di Era 4.0.

perkembangan bisnis digital sekarang ini mulai pesat. Banyaknya

konsumen lebih memilih belanja secara online dan melakukan

aktivitas secara online. Berikut beberapa bidang di Industri 4.0 :

1. Berbagi Ekonomi : Gojek, Grab dll

2. E-Education : Ruang Guru dan Udemy

3. Fintech : Jenius, Go Pay dan Ovo

4. Kenyamanan dan perjalanan : Traveloka dan Oraved

5. Pasar : Bukalapak dan Tokopedia

6. Layanan kesehatan online : Halodoc dll

b. The Global Trend

Pengemudi lalu lintas data seluler global, lebih banyak orang

akan memiliki ponsel (5,4B) daripada listrik (5,3B), air mengalir

(3,5B), dan mobil (2,8B) pada tahun 2020.

Pada tahun 2020, lebih dari 75% video di dunia, menjadikan

kategori ini tingkat pertumbuhan tertinggi dari aplikasi seluler

mana pun. Pada tahun 2020, koneksi 5G akan mencakup 72% dari
total lalu lintas data seluler - naik dari 47% dan total lalu lintas data

seluler pada 2015.

c. Bidang perusahaan solusi247


1. IOT (Internet of Things)
2. Cloud Technology
3. Big Data
4. AI (Artifial Intellegenci)

1.2. PT PROACTIVE ROBOTICS


A. Profile Perusahaan
Proactive Education adalah sebuah lembaga pendidikan yang

mencakup homeschooling, robotics school atau sekolah robot atau

kursus robot, pendidikan dan kursus microcontroller arduino,

pendidikan dan kursus Internet of Things atau IoT, calistung dan

internet marketing yang memiliki kantor di Yogyakarta. Di lengkapi

dengan berbagai fasilititas sarana dan prasarana yang mendukung

kegiatan belajar mengajar siswanya seperti ruangan belajar yang

bersih dan representatif, AC, fasilitas internet wifi, alat bantu belajar

proyektor sehingga menjadikan Proactive Education tempat yang

sangat nyaman untuk belajar. Selain itu juga didukung oleh guru-guru

yang berkualitas dan berpengalaman menjadikan lembaga pendidikan

kami menjadi selalu terdepan dan terpercaya.

Adapun Visi dan Misi dari PT Proactive Robotics adalah

sebagai berikut :
Visi Lembaga :

Menjadikan Proactive Education sebagai pusat kegiatan belajar

mengajar yang mengedepankan layanan profesional dan terpadu untuk

menunjang potensi, prestasi, minat dan bakat peserta didik.

Misi Lembaga :

1. Menyelenggarakan homeschooling dengan layanan prosional,

fasilitas belajar yang nyaman serta harga yang lebih ringan.

2. Menjadikan Pusat kegiatan belajar robotik untuk menyalurkan dan

mengembangkan minat dan bakat anak di bidang robotika sehingga

menjadi juara robotik baik dalam level nasional maupun

perlombaan robotik internasional.

3. Menjadi Pusat Bimbingan Belajar siswa dengan tentor yang

profesional dan mumpuni yang didukung dengan lengkap dan

nyamannya saran belajar mengajar dan metode pembelajaran yang

praktis dan menyenangkan.

4. Menjadikan pusat pendidikan internet untuk umum sehingga

mampu berkompetisi dalam dunia digital marketing saat ini.

5. Menjadikan pusat pembelajaran tahap awal yang menyenangkan

bagi anak anak yang baru memulai membaca, menulis dan

menghitung.

B. Proses Bisnis

a. Assembling Robot
Program Assembling Robot atau merakit robot dikhususkan

untuk anak usia dini atau TK yakni usia 3-6 tahun, dimana pada

program assembling ini anak diajarkan bermain menggunakan kit

robo-robo dengan 32 macam proyek yang dapat dipelajari oleh

anak. Anak belajar menggunakan KIT yang aman dan mudah

digunakan untuk belajar dalam merakit robo-robo. Tujuan

pembelajaran ini adalah untuk melatih dan memperkuat

pemahaman, kesabaran serta konsentrasi anak dalam merakit robo-

robo sesuai dengan kreatifitas dan imajinasi anak. Program

Assembling ini adalah kursus les merakit robot yang di khususkan

untuk anak – anak TK usia 3-6 tahun. Kami membuat kurikulum

pembelajaran robotika untuk anak usia dini atau TK usia 3-6

tahun dikarenakan di umur tersebut adalah masa golden age dimana

dibutuhkan stimulus untuk merangsang kreatifitas, daya ingat dan

pengembangan imajinasi anak sehingga membantu anak dalam

tahapan pembelajaran selanjutnya.

b. Making Robot

Program Making Robot diperuntukkan untuk anak di atas

usia 8 tahun. Pada program making robot ini siswa akan diajarkan

bagaimana proses pembuatan robot mulai dari awal sampai akhir,

dan robot yang dibuat beranekaragam dengan fungsi masing-

masing robot yang berbeda. Dari mulai membuat rangkaian PCB,

komponen-komponen elektronikan dan mekanika serta


memprogram robot dengan bahasa C, Basic maupun Arduino.

Program ini diharapkan mampu menumbuh kembangkan minat

anak untuk meneliti, mengembangkan, dan menciptakan berbagai

robot lain yang bermanfaat dan dapat diaplikasikan di kehidupan

manusia sehari-hari.

c. Kursus dan Pelatihan Mikrokontroller Arduino

Program Lanjutan merupakan kelanjutan dari program

assembling robot dan making robot. Pada tahapan ini siswa sudah

dikenalkan dengan rangkaian elektronika yang lebih kompleks dan

penggunaan mekanik yang lebih rumit. Program lanjutan juga

merupakan program yang sudah menggunakan logika dalam

pembuatan robot karena siswa akan diajarkan bahasa pemrograman

seperti Mikrokontroler, dan Arduino. Program ini diharapkan

semakin meningkatkan rasa cinta anak terhadap dunia robotika dan

terus melakukan penelitian yang lebih dalam dan bermanfaat.

Biasanya aplikasi dari program lanjutan robot ini diaplikasi di

dunia industri.

d. Kursus dan Pelatihan Internet Of Things (IOT)

Kemampuan Internet of Things atau IoT bermacam-macam

yaitu untuk berbagi data serta menjadi remote control. Sedangkan

fungsi Internet of Things atau IoT yang diterapkan pada benda

nyata disekeliling kita adalah untuk pengolahan bahan pangan,

elektronik, dan berbagai mesin atau teknologi lainnya yang


semuanya tersambung ke jaringan lokal maupun global lewat

sensor yang tertanam dan selalu menyala aktif yang strukturnya

berbasis internet.

e. Workshop atau Pelatihan

Program Workshop atau Pelatihan adalah program bulanan

dari Proactive Robotics School untuk terus mengenalkan robotika

dan elektronika kepada siswa-siswi SD-SMP dan SMA  se-

Yogyakarta. Program Workshop atau Pelatihan ini dapat dilakukan

oleh Proactive Robotics School sendiri maupun dari pihak luar

dalam bentuk kerjasama.

f. Ekstrakulikuler Robotika

Program Ekstrakulikuler Robotika merupakan

Program Proactive Robotics School dalam menggalakkan

pengenalan dunia robotika dan elektronika kepada siswa siswi SD-

SMP dan SMA  se-Yogyakarta dengan bekerjasama dengan

sekolah. Tujuan utama dari program eksrakurikuler ialah

menumbuhkembangkan bakat dan minat siswa dalam mengetahui,

meneliti, dan mengembangkan dunia robotika dan elektronika. Di

program ini akan tersharing minat dan bakat anak-anak di bidang

robotika yang mengikuti program ekstrakurikuler di sekolah

mereka masing-masing.

C. Transfer Pengetahuan

a. Arduino
Pengertian Arduino adalah kit elektronik berupa papan

rangkaian elektronik open source dengan komponen utama

didalamnya sebuah chip mikrokontroler. Karena komponen utama

Arduino adalah mikrokontroler, maka Arduino dapat diprogram

menggunakan komputer dan laptop sesuai keinginan dan kebutuhan

kita. Sebagai contoh penerapan arduino yaitu MP3 player,

pengontrol motor, mesin CNC, monitor kelembaban tanah,

pengukur jarak, penggerak servo, balon udara, pengontrol suhu,

monitor energi, stasiun cuaca, pembaca RFID, drum elektronik,

GPS logger, monitoring bensin dan masih banyak lagi.

b. Mikrokontroller

Pengertian Mikrokontroler adalah chip atau IC (integrated

circuit) yang dapat diprogram menggunakan komputer atau laptop.

Adapun tujuan menanamkan program didalam mikrokontroler

tersebut adalah agar rangkaian elektronik dapat membaca input,

memproses input dan kemudian akan menghasilkan output sesuai

yang dikehendaki. Jadi tugas mikrokontroler dalah sebagai sebagai

‘otak’ yang mengendalikan input, proses dan output sebuah

rangkaian elektronika. Mikrokontroler terdapat di perangkat

elektronik seperti handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dll.

Selain itu mikrokontroler juga dipakai untuk sebuah

mengendalikan robot, seperti robot mainan dan robot industri.

c. Internet of things (IoT)


Definisi arti dari Internet of Things atau dikenal juga dengan

singkatan IoT menurut wikipedia adalah sebuah konsep yang

bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet

yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan

seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga

pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik,

koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya

tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang

tertanam dan selalu aktif.

Pada dasarnya, Internet of Things mengacu pada benda yang

dapat diidentifikasikan secara unik sebagai representasi virtual

dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya

disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai terkenal

melalui Auto-ID Center di MIT.

Definisi secara umum Internet of Things atau IoT dapat

diartikan sebagai suatu konsep dimana objek tertentu punya

kemampuan untuk mentransfer data lewat jaringan tanpa

memerlukan adanya interaksi dari manusia ke manusia ataupun dari

manusia ke perangkat komputer. IoT ini sudah berkembang pesat

mulai dari konvergensi teknologi nirkabel menggunakan berbagai

jenis sensor, micro-electromechanical systems (MEMS), dan juga

Internet.
Kemampuan Internet of Things atau IoT bermacam-macam

yaitu untuk berbagi data serta menjadi remote control. Sedangkan

fungsi Internet of Things atau IoT yang diterapkan pada benda

nyata disekeliling kita adalah untuk pengolahan bahan pangan,

elektronik, dan berbagai mesin atau teknologi lainnya yang

semuanya tersambung ke jaringan lokal maupun global lewat

sensor yang tertanam dan selalu menyala aktif yang strukturnya

berbasis internet.

d. Cara Kerja Internet of Things (IoT)

Internet of Things atau IoT bekerja dengan memanfaatkan

suatu argumentasi pemrograman, dimana tiap-tiap perintah

argumen tersebut menghasilkan suatu interaksi antar mesin yang

terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan tidak

terbatas jarak dan jauhnya.

Jadi, Penghubung antara kedua interaksi mesin tersebut

adalah Internet. Sedangkan campur tangan manusia dalam IoT

hanya menjadi pengatur dan pengawas dari mesin-mesin yang

bekerja secara langsung tersebut.

Tantangan terbesar yang menjadi hambatan dalam

mengkonfigurasi Internet of Things atau IoT adalah bagaimana

menyusun jaringan komunikasinya dikarenakan jaringan tersebut

sangat kompleks, dibutuhkan pula sistem keamanan yang ketat

serta biaya pengembangan Internet of Things (IoT) yang mahal


juga sering menjadi penyebab kegagalannya bahkan bisa berakhir

gagal produksi.

e. Robot Drone for Mapping

Drone adalah robot canggih yang bisa terbang. Bentuknya

menyerupai pesawat terbang atau juga helikopter yang dapat

dioperasikan tanpa dikendarai oleh awak atau pilot. Secara resmi

drone lebih dikenal sebagai kendaraan udara tidak berawak atau

unmanned aerial vehicles (UAV).

Pengendalian drone dilakukan dari jarak jauh dengan remote

control atau bisa terbang sendiri yaitu melalui rute penerbangan

yang sudah diprogram sebelumnya sesuai dengan arahan GPS.

Secara spesifik drone lebih dikaitkan dengan kegiatan militer untuk

menyelesaikan berbagai macam misi yang mempunyai resiko

tinggi serta beberapa kegiatan rahasia penting lainnya, misalnya,

melakukan operasi penyelamatan, untuk pengamatan dan

penelitian, atau bahkan untuk menyampaikan hal-hal lain secara

terus menerus dan berkelanjutan.

II. DASAR PEMUNCULAN IDE

Kegiatan Kuliah Kerja Lapangan ke Jogjakarta dan Bali berlangsung

selama 5 hari. ketika saya memperhatikan aktivitas di luar bis saat perjalanan,

saya tidak sengaja melihat seorang terlihat menuntun motornya yang mogok

di tengah perjalanan. Dari pengamatan ini saya memunculkan ide untuk

membuat bengkel online yang dapat memudahkan konsumen atau pengguna


untuk memesan bengkel online yang akan menjemput konsumen di titik awal

konsumen itu berada dengan biaya ongkir yang tersedia. Namun, ketika

konsumen memutuskan untuk datang sendiri, konsumen dapat melihat daftar

tempat bengkel terdekat di daerah tersebut.


BAGIAN II
KARYA INOVATIF

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kegiatan Kuliah Kerja Lapangan ke Jogjakarta dan Bali

berlangsung selama 5 hari. Tak sedikit saya melihat orang-orang

beraktivitas dengan kesibukannya masing-masing. Salah satunya saya

melihat seorang bapak yang menuntun motornya yang mogok.

Memungkinkan dia akan membawa motornya ke bengkel untuk

diperbaiki. Menurut saya hal ini kurang efisien karena akan

membutuhkan waktu yang cukup lama dan menguras tenaga yang

cukup kuat untuk menuntun motor itu.

Berdasarkan pengamatan tersebut, penulis memunculkan ide

untuk membuat bengkel online agar mempermudah pengguna untuk

membawa transportasinya ke bengkel terdekat.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari penjelasan latar belakang di atas, maka penulis

merumuskan suatu permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana cara agar konsumen mengetahui bengkel terdekat dari

titik dia berada?

2. Bagaimana cara agar konsumen tidak menguras banyak tenaga

untuk pergi ke bengkel?

3.
1.3. Tujuan

Berdasarkan penjelasan dari rumusan masalah di atas, maka tujuan

dari aplikasi ini adalah :

1. Konsumen mengetahui bengkel terdekat dari titik dia berada.

2. Supaya konsumen tidak menguras banyak tenaga karena menuntun

atau membawa transportasinya ke bengkel.

3.

1.4. Manfaat

Manfaat dari aplikasi bengkel online ini adalah pengguna atau

konsumen dapat lebih mudah mengetahui bengkel terdekat di

sekitarnya dan ketika pengguna tidak repot-repot menuntun

transportasinya ke bengkel yang dituju.

II. LANDASAN TEORI

A. Definisi Algoritma

Algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah logis dan

sistematis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.

Definisi lain juga mengatakan algoritma adalah proses atau serangkaian

aturan yang harus diikuti dalam perhitungan atau operasi pemecahan

masalah lainnya, terutama oleh komputer. Dengan kata lain, semua

susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan


digunakan untuk memecahkan suatu masalah dapat disebut dengan

algoritma.

Algoritma digunakan untuk melakukan penghitungan, penalaran

otomatis, serta mengolah data pada komputer dengan menggunakan

software. Dalam algoritma terdapat rangkaian terbatas dari beberapa

intruksi untuk menghitung suatu fungsi yang jika dieksekusi dan

diproses akan menghasilkan output, lalu berhenti pada kondisi akhir

yang sudah ditentukan.

B. Algoritma Dijkstra

Algoritme Dijkstra adalah sebuah algoritma yang dipakai dalam

memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem)

untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot isi

(edge weights) yang tak negative (positif).

Algoritma ini dipublikasikan oleh Edsger Dijkstra pada tahun

1959  jurnal Numerische Mathematik yang berjudul “A Note on Two

Problems in Connexion with Graphs”  dan dianggap sebagai

algoritma greedy atau disebut juga algoritma rakus.

C.

III. PEMBAHASAN

IV. KESIMPULAN

V. DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai