Disusun oleh:
Nama : Sultan Hasibuan
NIM : 311510431
Oleh:
Nama : Sultan Hasibuan
NIM : 311510431
Menyetujui Mengetahui
Dosen Pembimbing Kaprodi Teknik Informatika
I
IV
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN..........................................................................................I
DAFTAR ISI...................................................................................................................IV
DAFTAR TABEL..........................................................................................................VII
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................VIII
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG......................................................................................1
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH...........................................................................3
1.3 RUMUSAN MASALAH..................................................................................3
1.4 BATASAN MASALAH....................................................................................3
1.5 TUJUAN DAN MANFAAT KKP...................................................................4
1.5.1 TUJUAN....................................................................................................4
1.5.2 MANFAAT................................................................................................4
1.6 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN..................................................5
BAB II LANDASAN TEORI...........................................................................................6
2.1 Internet..............................................................................................................6
2.1.1 Website.......................................................................................................7
2.1.2 Web Browser..............................................................................................7
2.2 E-Commerce......................................................................................................8
2.2.1 Jenis-jenis E-commerce............................................................................9
2.2.2 Ruang Lingkup E-Commerce...................................................................9
2.2.3 Manfaat Menggunakan E-Commerce...................................................10
2.2.4 Kelemahan E-commerce.........................................................................10
2.3 Basis Data (Database).....................................................................................11
2.3.1 Database Management System (DBMS).................................................11
2.3.2 Database Language.................................................................................12
2.3.3 MySQL.....................................................................................................12
2.4 Bahasa Pemrogaman......................................................................................13
2.4.1 Webserver................................................................................................13
2.4.2 PHP..........................................................................................................13
2.4.3 CSS (Cascading Style Sheet)...................................................................14
2.4.4 XAMPP...................................................................................................14
2.5 Perancangan Sistem.......................................................................................15
2.5.1 Perancangan Terstruktur......................................................................15
V
1.5.1 TUJUAN
a. Mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan secara online pada
Bengkel SJM.
b. Lebih memperluas area pemasaran sehingga menambah jumlah konsumen.
c. Media informasi penjualan produk akan lebih komunikatif dan informatif
untuk promosi produk secara detail.
1.5.2 MANFAAT
a. Sebagai pemenuhan syarat kelulusan sarjana Strata 1 di program studi
Teknik Informatika.
b. Memudahkan pelanggan memperoleh informasi yang terbaru mengenai
produk toko SJM.
c. Memberikan kemudahan bagi pembeli untuk melakukan transaksi dimana
saja dan kapan saja, sehingga memberikan kepuasan bagi pelanggan.
d. Dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan daya saing perusahaan
di era globalisasi dengan memperluas cakupan wilayah pemasaran.
e. Menambah wawasan bagi penulis dalam bidang pemasaran terutama
mengenai transaksi pemesanan online.
1.6 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN
Kuliah Kerja Praktek ini dilaksanakan selama 3 (tiga) bulan terhitung dari
tanggal 6 Agustus 2018 s/d 5 Oktober 2018. Waktu pelaksanaan kuliah kerja
praktek yaitu pada hari Senin s/d Jum’at dari pukul 07.30 – 15.30 WIB dan
dilaksanakan di Bengkel SJM yang bertempat di Jln. Raya kampung jegang desa
sukasejati kec.Cikarang Selatan kab.Bekasi 17530
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet (interconnection-networking) yang pada awalnya dikenal
dengan sebutan Advanced Research Project Agency Network
(ARPANET)” yang merupakan jaringan komputer yang dibuat oleh
Advanced Research Project Agency (ARPA) dari Departemen Pertahanan
Amerika Serikat pada tahun 1969. Internet sendiri merupakan sebuah
sitem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket data untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia
(Meloni, 2012).
Menurut Kustiyahningsih (2011:2). Secara sederhana dapat dikatakan
internet adalah sebuah “jaringan komputer dunia”, semua berbicara dengan
bahasa yang sama. Banyak keuntungan yang didapat dari jaringan
komputer, diantaranya produktivitas dan efisien. Jaringan komputer area
atau local dapat dibagi menjadi empat yaitu:
a. Lokal Area Network (LAN), yaitu jaringan komputer dimana komputer-
komputer yang terhubung masih dalam satu area atau lokasi.
b. Wide Area Network (WAN), yaitu koneksi antara LAN-LAN yang berbeda
lokasi/area. Ciri utamanya adalah memiliki bandwidth yang terbatas
karena di sesuaikan dengan fungsi harga, adanya masalah keterlambatan
antar stasiun.
c. Metropolitan Area Network (MAN), yaitu sama seperti LAN hanya saja
lebih luas areanya semisal dalam satu kota/daerah dengan range mencapai
50km.
d. Internet, yaitu kepanjangan dari interconnection networking atau juga
yang telah menjadi international networking merupakan suatu jaringan
yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh
jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses.
2.1.1 Website
Menurut Sibero (2014:11), “Website (world wide web) adalah suatu sistem
yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan
teks, gambar, multimedia, dan lainnya pada jaringan internet.
Menurut Kustiyahningsih dan Rosa Anamisa (2011:4) “website merupakan
salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke
internet hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, suara, animasi
dan data multimedia lainnya”.
Kesimpulannya, website adalah sebuah informasi melalui internet, yang
merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa
server yang ada di penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet. Situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada
sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, atau pun
jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet, yang dikenali sebagai
URL. Gabungan atas semua situs yang dapat di akses publik di internet disebut
pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.
2.2 E-Commerce
Perdagangan Elektronik (E-Commerce = electronic commerce) adalah bagian
dari e-lifestyle yang memungkinkan transaksi jual beli dilakukan secara online
dari sudut tempat mana pun (Hidayat, 2008:5).
E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan
menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan,
konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan
pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar,
2009:1).
Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony
Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa
melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau
internet.
E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak
dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu (Hidayat, 2008:7):
a. Produk :
Banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer,
buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
b. Tempat menjual produk :
Tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan
hosting.
c. Cara menerima pesanan :
Menerima pesan dapat melalui via email, telepon, sms dan lain-lain.
d. Cara pembayaran :
Pembayaran bisa dengan Cash, cek, bank draft, kartu kredit, internet
payment (misalnya paypal).
e. Metode pengiriman :
Pengiriman bisa dilakukan melalui paket, atau salesman.
f. Customer service :
Custoimer Servise dapat dihubungi dengan email, formulir online, FAQ,
telepon, chatting, dan lain-lain.
Gambar 2.
Ruang Lingkup E-commerce
1. ELECTRONIC BUSINESS
Merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas.
2. ELECTRONIC COMMERCE
Merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana
didalamnya termasuk:
a. Perdagangan via internet (Internet Commerce)
b. Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)
c. Perdagangan dengan fasilitas pertukaran data terstruktur secara elektronik
(Electronic Data Interchange/EDI)
2.3.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
atau DBMS yang multitheread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh
dunia. MySQL merupakan server basis data dimana promosesan terjadi di server,
dan client hanya mengirim data serta meminta data. Oleh karena itu terjadi di
server sehingga pengaksesan data tidak terbatas.
MySQL termasuk dalam kategori manajemen basis data yaitu basis data
terstruktur dalam pengolahan dan penampilan data. Ada beberapa alasan mengapa
MySQL menjadi program database sangat populer dan di gunakan oleh banyak
orang. Alasan-alasannya adalah sebagai berikut :
1. MySQL merupakan basis data yang memiliki kecepatan yang tinggi
dalam melakukan pemprosesan data, dapat diandalkan dan mudah
digunakan serta mudah dipelajari.
2. MySQL mendukung banyak pemrograman seperti C, C++, Perl,
Phyton, Java, Visual Basic dan PHP.
3. MySQL dapat menangani basis data dengan skala yang sangat besar
dengan jumlah record mencapai lebih dari 50juta.
4. MySQL merupakan software basis data yang bersifat bebas atau gratis
tanpa bayaran, jadi kita tidak perlu susah-susah mengeluarkan uang
untuk sekedar membayar lisensi.
2.4.2 PHP
PHP (Personal Homepage, namun lebih populer sebagai Hypertext
Proproser) merupakan bahasa scripting yang bersifat server side, yang diartikan
bahwa kode PHP akan dieksekusi oleh webserver dan hasil eksekusi tersebut akan
dikirim dalam bentuk HTML ke browser client. HTML merupakan file umum
yang dijalankan oleh browser. Dengan demikian , client tidak dapat melihat kode
PHP yang dibuat oleh developer website, tetapi hanya bisa melihat kode HTML
yang merupakan hasil olahan dari Engine PHP. Agar webserver (Apache) dapat
mengolah file PHP ini maka diperlukan aplikasi PHP yang kita sebut sebagai
Engine PHP untuk ditanamkan bersama aplikasi webserver tersebut.
2.4.4 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem
operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah
sebagai server yang berdiri sendiri (localcost), yang terdiri atas program Apache
HTTP Server, MySQL database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X
(empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini
tersedia dalam GNU General Public Lisensi dan bebas, merupakan web server
yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
a. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
b. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman
phpMyAdmin.
c. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service)
XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).
Percabangan digunakan
untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan
Fork secara paralel atau untuk
menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi
satu.
Join (penggabungan)
atau rake, digunakan
Join
untuk menunjukkan
adanya dekomposisi.
Menggambarkan pilihan
untuk pengambilan
Decision
sebuah keputusan, true
atau false.
Pembagian activity
diagram untuk
Swimlane
menunjuk-kan siapa
melakukan apa.
2.6.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang meng-gambarkan kolaborasi
dari objek-objek yang saling berinteraksi antar elemen dari suatu class.
(Embedded System Design: Bruce Powell Douglass, 2003:55)
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
Berikut simbbol – simbol yang digunakan dalam sequence diagram:
Tabel 2.
Simbol – Simbol Sequence Diagram
Simbol Notasi Keterangan
Object atau bisa juga
disebut dengan
partisipan merupakan
instance dari sebuah
class dan dituliskan
tersusun secara
Object (Partisipan)
horizontal. Digambarkan
sebagai sebuah class
(kotak) dengan nama
objek didalamnya yang
diawali sengan sebuah
titik koma.
Menggambarkan orang
yang sedang berinteraksi
dengan sistem.
Actor
Garis hidup (lifeline) Menyatakan kehidupan
suatu objek.
Gambar 2.
Bagan Alur SDLC
2.9 SDLC dengan Metode Prototype
2.9.1 Pengertian Prototype
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup
menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode
siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).
Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem
akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi
lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan
penggunaannya. Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau
bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-
kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan
dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang
mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai
ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang
sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.
Gambar 2.
Siklus Metode Prototyping
Perubahan dan presentasi prototype dapat dilakukan berkali-kali sampai
dicapai kesepakatan bentuk dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Teknik – teknik Prototyping meliputi:
a. Perancangan Model
b. Perancangan Dialog
c. Simulasi
Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses
pengembangan pada metode prototype, yaitu:
1. Pemilihan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari suatu sistem perangkat
lunak, terdiri atas model kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang
akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai, menganalisa sistem dan
melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi
model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.
Gambar 2.
Prototype Model
2.9.2 Tahapan Prototype
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai,
maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi
dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai
dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang
beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat
fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak
terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang
tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga
dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan
adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif
singkat.
Gambar 2.
Fase Perancangan Prototype Model
2.9.4 Jenis – jenis Prototyping
1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan
untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain Prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan
digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun
sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.
Berikut gambaran flowchart sistem tentang prototype model atau metode
prototyping:
Gambar 2.
Flowchart Sistem Prototype Model
2.9.5 Kelebihan Dan Kekurangan Prototype
1. Kelebihan Model Prototype :
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
c. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
d. Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang
diharapkannya.
e. Mengurangi waktu dan biaya karena cacat dapat dideteksi jauh lebih awal.
f. Feedback user yang cepat di awal dapat memberikan solusi yang lebih
baik
g. Fungsi yang tidak ada dapat diidentifikasi dengan mudah dan cepat
h. Fungsi yang membingungkan dapat di hilangkan
i. Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret.
j. Digunakan untuk memperluas SDLC.
Secara umum tugas dan fungsi dari masing-masing bagian adalah sebagai
berikut :
1. Owner/Pemilik
Pemilik bertanggung jawab penuh atas seluruh kegiatan yang berjalan
di Bengkel SJM dari awal sampai akhir.
2. Admin
Admin bertanggung jawab membantu pemilik untuk mengatur segala
sesuatu yang berkaitan dengan penjualan dan pemesana barang di
Bengkel SJM.
3. Karyawan Montir
Melakukan perbaikan sepeda motor kepada pelanggan yang ingin di
ganti langsung di tempat.
3.4 Sistem Yang Sedang Berjalan
Sesuai dengan survey lapangan penulis, sistem yang sedang berlangsung pada
Bengkel SJM saat ini masih berupa sistem offline atau bisa dapat diartikan sebagai
jual beli secara manual. Yakni pembeli mendatangi bengkel dan memilih barang
sesuai kebutuhannya.
Berikut penulis gambarkan diagram alur sistem yang sedang berjalan saat ini:
Dari simbol – simbol pada di atas, penulis telah membuat Flowchart Sytem
sebagai berikut :
Gambar 3.4 Flowchart System
3.7 Use Case Diagram
Penjelasannya :
Pada gambar diagram use case diatas menjelaskan sistem penjualan
Bengkel SJM yang akan dikembangkan. Terdapat 3 aktor penting yang masing-
masing memiliki peran tersendiri. Yakni sebagai berikut :
1. Staff Admin : Memiliki control penuh dalam sistem. Karena admin
yang mengelola segala sesuatu yang berhubungan dengan penjualan
dan pemesanan dalam sistem. Hal – hal yang dilakukan staff admin :
mengelola pesanan pelanggan, mengelola data barang, dan mengelola
laporan untuk diajukan pada owner
2. Customer : pembeli dapat melihat katalog, melakukan register,
pemesanan, dan pembayaran melalui sistem.
3. Owner : pemilik toko dapat mengecek laporan terbasut melalui
sistem.
3.8 Activity Diagram
Diagram yang menggambarkan / mendefinisikan urutan aktifitas user / actor
dalam menjalankan suatu sistem sehingga dapat berinteraksi dengan sistem
tersebut.
User yang dapat melakukan proses login yakni user yang sudah mendaftar dan
membuat akun user terlebih dahulu. Berbeda dengan form register, form login
hanya tersedia kolom username dan password saja, setelah sistem mendapat
username dan password yang benar maka sistem akan mengantar user pada
halaman utama website.
Penjelasan :
Admin harus login terlebih dahulu untuk masuk ke halaman ini. Di dalamnya
terdapat menu master data yang berisi data item barang. Admin dapat
menambahkan, mengedit, dan menghapus data barang. Halaman stok berisi data
stok barang untuk admin mengecek ketersediaan stok barang di gudang, dan
admin dapat menginput stok item masuk. Dalam menu laporan admin dapat
melihat laporan transaksi permintaan barang, laporan item masuk dan item keluar,
serta laporan permintaan pembelian admin dapat melakukan filter pencarian
terhadap masing-masing laporan.
3.11.3 Perancangan Halaman Owner (Pemilik)
Perancangan Halaman Owner merupakan rancangan halaman pemilik bengkel
yang didalamnya terdapat beberapa menu laporan seperti yang sudah di jelaskan
sebelumnya dirancangan halaman admin. Dari menu laporan ini menjadi alat
bantu owner dalam mengevaluasi data pemakaian barang agar tidak terjadi out of
stock, dan cash flow kebutuhan barang dapat lebih terkontrol oleh owner.
Penjelasan :
Sebelum melakukan pembelian user harus mendaftarkan diri terlebih dahulu
guna memudahkan proses pembelian. Dalam halaman user terdapat beberapa
menu yaitu halaman Category yang digunakan untuk user memilih kategori
pembelian barang yang dibutuhkan. Halaman Product yang menampilkan new
item atau product terbaru yang ada pada Bengkel SJM. User juga dapat
mengetahui informasi tentang Bengkel SJM pada halaman About Us.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang perancangan sistem
informasi penjualan dan pemesanan produk berbasis website pada toko Sultan
Jaya Motor, penulis mendapat beberapa kesimpulan yakni:
1. Dengan adanya perancangan sistem informasi penjualan berbasis website
ini di harapkan sistem dapat diakses dengan cepat, akurat dan informasi
tentang berbagai produk dapat dilihat secara detail kualitas maupun
kuantitasnya oleh siapa saja dan dimana saja secara online.
2. Informasi tentang toko juga dapat dilihat secara detail sehingga di harapkan
customer dapat menilai kelayakan bisnis pada toko ini.
3. Dengan adanya perancangan sistem ini di harapkan dapat memberikan
kemudahan terhadap toko Sultan Jaya Motor dalam proses penjualan dan
pemasaran produk.
4.2 Saran
Perancangan sistem informasi ini pun masih memiliki banyak keterbatasan
sehingga masih perlu dilakukan berbagai pengujian agar berjalan sesuai dengan
yang diharapkan dan penulis memiliki beberapa saran untuk pengembangan
aplikasi website selanjutnya, yakni:
1. Agar selalu mendapat kepercayaan pelanggan maka hendaknya pihak toko
harus selalu cepat dan tepat dalam memberikan pelayanan dan informasi
yang dibutuhkan pelanggan.
2. Menambahkan fitur Ovo atau Paypal untuk memudahkan pembayaran
pesanan secara online
3. Kecepatan dalam membuka halaman web perlu diperhatikan, agar
pengunjung tidak merasa bosan karena harus menunggu lama untuk
membuka halaman web pada situs ini.
DAFTAR PUSTAKA