Anda di halaman 1dari 66

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTIK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN


PEMESANAN PRODUK BERBASIS WEBSITE

Disusun oleh:
Nama : Sultan Hasibuan
NIM : 311510431

PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA
KABUPATEN BEKASI
2019
HALAMAN PERSETUJUAN

LAPORAN KERJA PRAKTIK


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN
PEMESANAN PRODUK BERBASIS WEBSITE

Sebagai salah satu syarat melaksanakan Kerja Praktik

Oleh:
Nama : Sultan Hasibuan
NIM : 311510431

Bekasi, 17 Oktober 2019

Menyetujui Mengetahui
Dosen Pembimbing Kaprodi Teknik Informatika

A. Yudi Permana, S.Kom, Aswan S. Sunge, SE., M.Kom


M.Kom NIDN. 0426018003
NIDN. 0420118405

I
IV

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN..........................................................................................I
DAFTAR ISI...................................................................................................................IV
DAFTAR TABEL..........................................................................................................VII
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................VIII
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG......................................................................................1
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH...........................................................................3
1.3 RUMUSAN MASALAH..................................................................................3
1.4 BATASAN MASALAH....................................................................................3
1.5 TUJUAN DAN MANFAAT KKP...................................................................4
1.5.1 TUJUAN....................................................................................................4
1.5.2 MANFAAT................................................................................................4
1.6 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN..................................................5
BAB II LANDASAN TEORI...........................................................................................6
2.1 Internet..............................................................................................................6
2.1.1 Website.......................................................................................................7
2.1.2 Web Browser..............................................................................................7
2.2 E-Commerce......................................................................................................8
2.2.1 Jenis-jenis E-commerce............................................................................9
2.2.2 Ruang Lingkup E-Commerce...................................................................9
2.2.3 Manfaat Menggunakan E-Commerce...................................................10
2.2.4 Kelemahan E-commerce.........................................................................10
2.3 Basis Data (Database).....................................................................................11
2.3.1 Database Management System (DBMS).................................................11
2.3.2 Database Language.................................................................................12
2.3.3 MySQL.....................................................................................................12
2.4 Bahasa Pemrogaman......................................................................................13
2.4.1 Webserver................................................................................................13
2.4.2 PHP..........................................................................................................13
2.4.3 CSS (Cascading Style Sheet)...................................................................14
2.4.4 XAMPP...................................................................................................14
2.5 Perancangan Sistem.......................................................................................15
2.5.1 Perancangan Terstruktur......................................................................15
V

2.5.2 Perancangan OOP (Object Oriented Programming).............................16


2.6 UML (Unified Modelling Language)..............................................................18
2.6.1 Use Case Diagram...................................................................................18
2.6.2 Activity Diagram......................................................................................20
2.6.3 Sequence Diagram...................................................................................22
2.6.4 Class Diagram.........................................................................................24
2.6 Sistem Penjualan............................................................................................26
2.7 Metodologi Pengembangan Sistem................................................................26
2.8 SDLC dengan Metode Prototype....................................................................28
2.8.1 Pengertian Prototype...............................................................................28
2.8.2 Tahapan Prototype..................................................................................30
2.8.3 Fungsi Prototype......................................................................................31
2.8.4 Jenis – jenis Prototyping.........................................................................31
2.8.1 Kelebihan Dan Kekurangan Prototype..................................................32
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN..........................................................................34
3.1 Sejarah Singkat Bengkel SJM..........................................................................34
3.2 Visi dan Misi Bengkel SJM............................................................................34
3.3 Struktur Organisasi...........................................................................................34
3.4 Sistem Yang Sedang Berjalan...........................................................................36
3.5 Sistem Yang Dikembangkan............................................................................37
3.6 Flowchart Sistem..............................................................................................38
3.7 Use Case Diagram............................................................................................40
3.8 Activity Diagram..............................................................................................41
3.8.1 Acticity Diagram Register......................................................................41
3.8.2 Activity Diagram Login..........................................................................42
3.8.3 Activity Diagram Admin........................................................................42
3.8.4 Activity Diagram Customer...................................................................43
3.9 Sequence Diagram...........................................................................................45
Salah satu dari diagram - diagram yang ada pada UML, sequence
diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis antara
sejumlah object......................................................................................................45
3.9.1 Sequence Diagram Admin.......................................................................45
3.9.2 Sequence Diagram Customer..................................................................46
3.10 Class Diagram.................................................................................................46
3.10.1 Tabel Admin...........................................................................................47
3.10.2 Tabel Pelanggan / Customer..................................................................47
3.10.3 Tabel Kategori........................................................................................48
3.10.4 Tabel Barang............................................................................................48
3.10.5 Tabel Pemesanan....................................................................................49
VI

3.10.6 Tabel Detail Pemesanan.........................................................................49


3.10.7 Tabel Pembayaran.................................................................................50
3.10.8 Tabel Ongkir...........................................................................................50
3.10.9 Tabel Pengiriman...................................................................................51
3.10.10 Tabel Kritik Saran.................................................................................51
3.11 Perancangan Antarmuka ( Interface )...............................................................52
3.11.1 Perancangan Form Login......................................................................53
3.11.2 Perancangan Halaman Admin..............................................................54
3.11.3 Perancangan Halaman Owner (Pemilik)..............................................55
3.11.4 Perancangan Halaman User..................................................................55
BAB IV PENUTUP.......................................................................................................57
4.1 Kesimpulan.....................................................................................................57
4.2 Saran...............................................................................................................57
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................58
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol-Simbol Use Case Diagram........................................................6


Tabel 2. 2 Simbol – Simbol Activity Diagram.......................................................6
Tabel 2. 3 Simbol – Simbol Sequence Diagram.....................................................6
Tabel 2. 4 Simbol – Simbol Class Diagram............................................................6
YTabel 3. 1 Simbol Flowchart.……………………………………………………
38
Tabel 3. 2 Admin..................................................................................................47
Tabel 3. 3 Pelanggan.............................................................................................47
Tabel 3. 4 Kategori................................................................................................48
Tabel 3. 5 Barang..................................................................................................48
Tabel 3. 6 Pemesanan............................................................................................49
Tabel 3. 7 Detail Pemesanan.................................................................................50
Tabel 3. 8 Pembayaran..........................................................................................50
Tabel 3. 9 Ongkir..................................................................................................51
Tabel 3. 10 Pengiriman.........................................................................................51
Tabel 3. 11 Kritik dan Saran.................................................................................52
DAFTAR GAMBAR

YGambar 2. 1 Ruang Lingkup E-commerce............................................................6


Gambar 2. 2 Bagan Alur SDLC..............................................................................6
Gambar 2. 3 Siklus Metode Prototyping.................................................................6
Gambar 2. 4 Prototype Model.................................................................................6
Gambar 2. 5 Fase Perancangan Prototype Model...................................................6
Gambar 2. 6 Flowchart Sistem Prototype Model....................................................6
YGambar 3. 1 Struktur Organisasi Sultan Jaya Motor..........................................35
Gambar 3. 2 Sistem Yang Sedang Berjalan Secara Offline..................................36
Gambar 3. 3 Sistem Yang Akan Dikembangkan..................................................37
Gambar 3. 4 Flowchart System.............................................................................39
Gambar 3. 5 Use Case Diagram............................................................................40
Gambar 3. 6 Activity Diagram Register...............................................................41
Gambar 3. 7 Activity Diagram Login...................................................................42
Gambar 3. 8 Activity Diagram Admin..................................................................43
Gambar 3. 9 Activity Diagram Customer.............................................................44
Gambar 3. 10 Sequence Diagram Admin.............................................................45
Gambar 3. 11 Sequence Diagram Customer.........................................................46
Gambar 3. 12 Class Diagram................................................................................46
Gambar 3. 13 Tampilan Rancangan Interface......................................................52
Gambar 3. 14 Tampilan Rancangan Form Login.................................................53
Gambar 3. 15 Tampilan Rancangan Halaman Admin..........................................54
Gambar 3. 16 Tampilan Rancangan Halaman Owner..........................................55
Gambar 3. 17 Tampilan Rancangan Halaman User..............................................55
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Seiring dengan perkembangan jaman dan perkembangan teknologi informasi
yang begitu cepat, Teknologi Informasi sangat diperlukan di berbagai segi baik itu
formal atau informal. Banyak sekali perangkat keras dan lunak yang dapat
membantu suatu pekerjaan menjadi lebih mudah. Komputer sudah mengendalikan
sistem lalu lintas, administrasi pemerintahan, perbankan, perekonomian,
kemiliteran dan perusahaan-perusahaan juga tidak ketinggalan dalam
menggunakan komputer untuk mempermudah pekerjaannya. Dan itu tidak hanya
berlaku pada perusahaan-perusahaan besar saja tetapi juga pada perusahaan kecil,
cv, toko, bengkel, maupun bisnis rumahan.
Internet merupakan suatu media yang sangat bermanfaat dalam penyebaran
informasi. Internet mampu diakses 24 jam dalam sehari, 7 hari dalam seminggu,
serta dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun selama ada koneksi. Internet
menyediakan akses untuk layanan telekomunikasi dan sumber daya informasi
untuk jutaan pemakainya, dikembangkan sekitar pertengahan tahun 1970-an oleh
Defense Avanced Research Project Agency (DAPRA), yaitu sebuah tim penelitian
dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Internet tadinya hanya dipakai
untuk keperluan militer saja. Tetapi sekarang internet dapat dipakai oleh siapa saja
yang tersebar di seluruh Indonesia bahkan seluruh dunia.
Teknologi internet berdampak cukup besar pada dunia bisnis. Dengan
dibukanya jalur perdagangan online sangat memudahkan bagi calon customers
untuk melihat informasi produk, memesan ataupun melakukan pembayaran.
Kemudahan inilah yang menjadi faktor utama yang mendukung berkembangnya
Electronic commerce (E-Commerce). Dengan adanya sistem E-commerce ini akan
membantu tercapainya tujuan perusahaan yaitu meraih keuntungan yang
kompetitif, memperluas daerah pemasaran dan pembinaan kesetiaan pelanggan
terhadap perusahaan. Dengan merancang sebuah sistem E-commerce seperti
sistem penjualan online berbasis web, perusahaan akan mendapat banyak
keuntungan, seperti naiknya citra perusahaan di kalangan masyarakat yang akan
memudahkan perusahaan untuk membangun relasi bisnis, peningkatan kepuasan
pelanggan (yang tercapai akibat meningkatnya pelayanan terhadap konsumen
sebagai dampak transaksi online yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja), kemudian akan semakin memudahkan perusahaan dalam melakukan
ekspansi tak terbatas karena web tidak dibatasi batas geografis dan waktu
sehingga perusahaan dapat memperluas daerah pemasarannya.
Bengkel SJM(Sultan jaya motor) adalah sebuah bengkel yang bergerak
dibidang jasa dan penjualan produk – produk spepart sepeda motor. Bengkel ini
merupakan bengkel muda yang baru saja berdiri pada tahun 2017 lalu. Dalam
persaingannya yang semakin ketat, Bengkel SJM memerlukan suatu strategi
penjualan dan pemesanan alternatif yang baik, yang dapat menarik dan
menjangkau lebih banyak konsumen dan dapat memuaskan keinginan juga
kebutuhan konsumen. Bengkel ini sudah seharusnya mempunyai suatu strategi
bisnis yang tepat agar dapat tetap bersaing dalam dunia bisnis dan mendapat
kepercayaan penuh dari konsumen sebagai jaminan untuk kelangsungan hidup
bisnisnya. Adapun strategi pemasaran yang diterapkan oleh Bengkel SJM saat ini
dirasa kurang efektif dan efisien, yakni dengan cara konsumen datang langsung ke
bengkel mencari barang yang diperlukan ataupun bisa langsung bertanya pada
pegawai bengkel barang apa yang diinginkan.
Strategi penjualan dan pemesanan yang diperkirakan akan menarik banyak
konsumen baru dan mengurangi resiko kesalahan pada saat pemesanan adalah
dengan membangun suatu sistem penjualan dan pemesanan online berbasis web.
Strategi ini dirasakan baik mengingat semakin banyaknya penggunaan internet
hampir pada setiap bidang kehidupan juga karena dapat melayani lebih banyak
konsumen pada saat yang bersamaan (dapat diakses dengan cepat setiap saat dan
dimana saja), sehingga harapan konsumen memperoleh kepuasan dalam
memenuhi kebutuhannya akan tercapai. Selain itu dengan adanya website akan
menjelaskan bagaimana proses menjalankan kegiatannya sehingga dapat
ditampilkan waktu pemesanan dan waktu yang di butuhkan untuk mengirim
pesanan hingga sampai pada konsumen yang memesannya. Konsumen dapat
memperkirakan kapan ia harus memesan dan kapan pesanannya akan dikirimkan.
Dengan semakin banyaknya konsumen yang tertarik dan melakukan pemesanan
maka tujuan utama yaitu meningkatkan pendapatan dan laba akan tercapai.
Maka dari itu pada kkp ini penulis berencana untuk membuat sebuah
perancangan sistem informasi penjualan dan pemesanan produk berbasis web
pada Bengkel SJM yang merupakan usaha jasa dan penjualan sperpart sepeda
motor, dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH


Berdasarkan pengamatan penulis, diperlukan media informasi penjualan dan
pemesanan pada Bengkel SJM. Maka dari itu penulis mencoba mengidentifikasi
masalah sebagai berikut:
a. Belum ada media informasi penjualan dan pemesanan yang komunikatif
dan informatif untuk menjelaskan secara detail produk-produk spepart
yang ada di Bengkel SJM.
b. Belum memiliki sistem penjualan secara online sehingga kurang bisa
bertahan dalam persaingan dengan bengkel lain.

1.3 RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan uraian pada latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka
permasalahan yang akan dikaji dalam kkp ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
a. Membuat sistem penjualan dan pemesanan yang komunikatif dan
informatif untuk Bengkel SJM.
b. Merancang media informasi penjualan online berbasis web pada Bengkel
SJM.
c. Pengujian media informasi pemesanan berbasis web pada Bengkel SJM
untuk memudahkan konsumen.

1.4 BATASAN MASALAH


Terdapat pembatasan masalah dalam penelitian ini tujuannya agar
permasalahan yang tercakup tidak berkembang terlalu jauh atau menyimpang
terlalu jauh dari tujuan utamanya. Sehingga tidak mengurangi efektifitas
pemecahannya. Adapun batasan masalahnya yakni sebagai berikut :
a. Sistem informasi yang dibuat hanya meliputi sistem penjualan dan
pemesanan produk sperpart pada Bengkel SJM.
b. Pembayaran transaksi dilakukan secara offline, dimana konsumen
(pembeli) melakukan transfer uang secara manual ke rekening yang telah
ditentukan.
c. Pada perancangan sistem penjualan dan pemesanan ini, tidak dibahas
tentang laporan keuangan.

1.5 TUJUAN DAN MANFAAT KKP


Setiap penelitian yang dilakukan tentunya memiliki tujuan dan manfaat yang
jelas. Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini yaitu:

1.5.1 TUJUAN
a. Mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan secara online pada
Bengkel SJM.
b. Lebih memperluas area pemasaran sehingga menambah jumlah konsumen.
c. Media informasi penjualan produk akan lebih komunikatif dan informatif
untuk promosi produk secara detail.
1.5.2 MANFAAT
a. Sebagai pemenuhan syarat kelulusan sarjana Strata 1 di program studi
Teknik Informatika.
b. Memudahkan pelanggan memperoleh informasi yang terbaru mengenai
produk toko SJM.
c. Memberikan kemudahan bagi pembeli untuk melakukan transaksi dimana
saja dan kapan saja, sehingga memberikan kepuasan bagi pelanggan.
d. Dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan daya saing perusahaan
di era globalisasi dengan memperluas cakupan wilayah pemasaran.
e. Menambah wawasan bagi penulis dalam bidang pemasaran terutama
mengenai transaksi pemesanan online.
1.6 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN
Kuliah Kerja Praktek ini dilaksanakan selama 3 (tiga) bulan terhitung dari
tanggal 6 Agustus 2018 s/d 5 Oktober 2018. Waktu pelaksanaan kuliah kerja
praktek yaitu pada hari Senin s/d Jum’at dari pukul 07.30 – 15.30 WIB dan
dilaksanakan di Bengkel SJM yang bertempat di Jln. Raya kampung jegang desa
sukasejati kec.Cikarang Selatan kab.Bekasi 17530
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet (interconnection-networking) yang pada awalnya dikenal
dengan sebutan Advanced Research Project Agency Network
(ARPANET)” yang merupakan jaringan komputer yang dibuat oleh
Advanced Research Project Agency (ARPA) dari Departemen Pertahanan
Amerika Serikat pada tahun 1969. Internet sendiri merupakan sebuah
sitem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket data untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia
(Meloni, 2012).
Menurut Kustiyahningsih (2011:2). Secara sederhana dapat dikatakan
internet adalah sebuah “jaringan komputer dunia”, semua berbicara dengan
bahasa yang sama. Banyak keuntungan yang didapat dari jaringan
komputer, diantaranya produktivitas dan efisien. Jaringan komputer area
atau local dapat dibagi menjadi empat yaitu:
a. Lokal Area Network (LAN), yaitu jaringan komputer dimana komputer-
komputer yang terhubung masih dalam satu area atau lokasi.
b. Wide Area Network (WAN), yaitu koneksi antara LAN-LAN yang berbeda
lokasi/area. Ciri utamanya adalah memiliki bandwidth yang terbatas
karena di sesuaikan dengan fungsi harga, adanya masalah keterlambatan
antar stasiun.
c. Metropolitan Area Network (MAN), yaitu sama seperti LAN hanya saja
lebih luas areanya semisal dalam satu kota/daerah dengan range mencapai
50km.
d. Internet, yaitu kepanjangan dari interconnection networking atau juga
yang telah menjadi international networking merupakan suatu jaringan
yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh
jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses.
2.1.1 Website
Menurut Sibero (2014:11), “Website (world wide web) adalah suatu sistem
yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk menampilkan
teks, gambar, multimedia, dan lainnya pada jaringan internet.
Menurut Kustiyahningsih dan Rosa Anamisa (2011:4) “website merupakan
salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke
internet hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, suara, animasi
dan data multimedia lainnya”.
Kesimpulannya, website adalah sebuah informasi melalui internet, yang
merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa
server yang ada di penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet. Situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada
sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, atau pun
jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet, yang dikenali sebagai
URL. Gabungan atas semua situs yang dapat di akses publik di internet disebut
pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW.

2.1.2 Web Browser


Web browser adalah suatu perangkat lunak atau perangkat navigasi dalam web
yang dijalankan pada komputer user dan digunakan untuk menampilkan halaman
– halaman dokumen website yang berada di internet atau server web. Adapun
salah satu contoh dari web browser itu sendiri diantaranya seperti: Internet
Explorer (IE), Mozilla Firefox (MF), Google Chrome dan masih banyak lagi.
Mekanisme dari web browser itu sendiri adalah mula – mula user memasukan
alamat Uniform Resource Locator (URL) di browser, kemudian browser
menghubungi server yang tertera pada URL,setelah terhubung browser
mengirimkan hypertext transfer protocol (HTTP) request, yang kemudian server
akan menjawabnya dengan mengirimkan HTTP response yang berisi Header serta
isi dokumen yang di request. Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file
(misalnya dokumen bergambar) maka browser harus mengirimkan HTTP request
lagi untuk setiap filenya, jika sudah maka browser akan menampilkan semua isi
dokumen kepada user pada web browser (Ahira, 2012).

2.2 E-Commerce
Perdagangan Elektronik (E-Commerce = electronic commerce) adalah bagian
dari e-lifestyle yang memungkinkan transaksi jual beli dilakukan secara online
dari sudut tempat mana pun (Hidayat, 2008:5).
E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan
menggunakan teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan,
konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan
pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munawar,
2009:1).
Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) menurut Jony
Wong (2010:33) adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa
melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau
internet.
E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak
dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu (Hidayat, 2008:7):
a. Produk :
Banyak jenis produk yang bisa dijual melalui internet seperti komputer,
buku, musik, pakaian, mainan, dan lain-lain.
b. Tempat menjual produk :
Tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan
hosting.
c. Cara menerima pesanan :
Menerima pesan dapat melalui via email, telepon, sms dan lain-lain.
d. Cara pembayaran :
Pembayaran bisa dengan Cash, cek, bank draft, kartu kredit, internet
payment (misalnya paypal).
e. Metode pengiriman :
Pengiriman bisa dilakukan melalui paket, atau salesman.
f. Customer service :
Custoimer Servise dapat dihubungi dengan email, formulir online, FAQ,
telepon, chatting, dan lain-lain.

2.2.1 Jenis-jenis E-commerce


Kegiatan E-commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya e-
commerce dibedakan menjadi 4 bagian:
a. B2B (Business to Business)
Hal ini berarti kedua pihak perusahaan melakukan transaksi bisnis dalam
menjalankan usahanya.
b. B2C (Business to Consumer)
Definisi ini berarti transaksi e-commerce merupakan transaksi dimana para
pembeli merupakan konsumen individu.
c. C2C (Consumer to Consumer)
Disini konsumen menjual secara langsung satu sama lain melalui iklan
elektronik atau situs pelanggan.
d. C2B (Consumer to Business)
Dalam kategori ini individu menjual barang-barang atau jasa ke Perusahaan.
2.2.2 Ruang Lingkup E-Commerce

Gambar 2.
Ruang Lingkup E-commerce
1. ELECTRONIC BUSINESS
Merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik dalam arti luas.
2. ELECTRONIC COMMERCE
Merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana
didalamnya termasuk:
a. Perdagangan via internet (Internet Commerce)
b. Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)
c. Perdagangan dengan fasilitas pertukaran data terstruktur secara elektronik
(Electronic Data Interchange/EDI)

2.2.3 Manfaat Menggunakan E-Commerce


Beberapa manfaat e-commerce yang dapat diperoleh dari pelaksanaannya
antara lain adalah sebagai berikut :
a. Revenue Steam (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan,
yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
b. Dapat meningkatkan Market Exposure (pangsa pasar).
c. Menurunkan tingkat biaya operasional (Operating Cost)
d. Melebarkan jangkuan
e. Meningkatkan Custumer Loyality

2.2.4 Kelemahan E-commerce


Meskipun e-commerce merupakan sistem yang menguntungkan karena dapat
mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki kualitas pelayan pada
pelanggan, namun e-commerce dan semua infrastrukturnya akan mudah sekali di
salah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Dari segi pandang
bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi adalah antara lain
sebagai berikut:
a. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelan
b. Hukum yang kurang berkembang dalam e-commerce ini.
2.3 Basis Data (Database)
Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logical
serta deskripsi dari data-data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi suatu
kebutuhan organisasi. Database adalah sebuah penyimpanan data yang besar yang
bisa banyak di gunakan oleh banyak pengguna dan departemen. Semua data yang
teringgretrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum. Database tidak akan lagi
di pegang oleh satu departemen pada perusahaan, tetapi akan dibagikan ke seluruh
departement pada perusahaan tersebut. Database itu sendiri tidak hanya
memegang data operasional organisasi tetapi juga penggambaran dari data
tersebut (Connolly & Begg, 2010:64).
Dapat di simpulkan bahwa basis data adalah penyimpanan data yang
tersetruktur, teritegrasi dan saling berkaitan dengan elemen-elemen
penghubungnya dapat diakses dengan berbagai cara, oleh karena itu juga basis
data dapat di definisikan sebagai kumpulan yang menggambarkan dari data yang
dikenal sebagai sistem katalog (kamus data atau meta data). Definisi data disini di
bedakan dari program aplikasi, yang umumnya sama dengan pendekatan
pengembangan modern perangkat lunak, dimana definisi internal dan eksternal
dari sebuah objek dipisahkan. Salah satu keuntungan dari pendekatan tersebut
adalah abstraksi data dimana kita dapat mengubah definisi internal dari sebuah
objek tanpa mempengaruhi pengguna dari objek jika definisi objek tersebut tidak
berubah. Ada beberapa macam database, yaitu :
2.3.1 Database Management System (DBMS)
Database Management System adalah perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna dapat mendefinisikan, membuat, merawat dan dapat mengatur akses ke
database. Biasanya DBMS memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan
Database melalui sebuah Data Definition Language (DDL), menspesifikasikan
tipe data, struktur dan batasan pada data yang disimpan pada Database. Kemudian
juga memmungkinkan insert, update, delete, dan mengambil data dari Database
melalui Data Manipulation Languaage (DML) mempunyai pusat penyimpanan
untuk semua data dan deskripsi data memungkinkan DML untuk menyediakan
fasilitas umum untuk data tersebut yang umumnya disebut bahasa query
(Connolly & Begg, 2010:6).

2.3.2 Database Language


Database language adalah sebuah data sublanguage terdiri atas dua bagian
yaitu Data Definition Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML).
DDL digunakan untuk menentukan skema Database dan DML digunakan untuk
membaca dan mengupdate Database. Keduanya disebut data sub language karena
kedua data tersebut tidak membangun semua kebutuhan pemprogramman
komputer seperti pernyataan kondisi dan iterative yang digunakan pada beberapa
bahasa pemprogramman tingkat tinggi lainnya (Connolly & Begg, 2010:91).
1. Data Definition Language (DDL) adalah suatu bahasa yang memperoleh
DBA atau pengguna untuk mendeskripsikan dan memberi nama enititas,
atribut dan relationship yang diperlukan untuk aplikasi. DDL berfungsi
untuk mengubah suatu data menjadi suatu data yang bermanfaat bagi
pengguna (Connolly & Begg, 2010:92).
2. Data Manipulation Language (DML) adalah suatu bahasa yang
memberikan sekumpulan operasi untuk mendukung operasi dasar dari
manipulasi data yang ada dalam Database.

2.3.3 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
atau DBMS yang multitheread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh
dunia. MySQL merupakan server basis data dimana promosesan terjadi di server,
dan client hanya mengirim data serta meminta data. Oleh karena itu terjadi di
server sehingga pengaksesan data tidak terbatas.
MySQL termasuk dalam kategori manajemen basis data yaitu basis data
terstruktur dalam pengolahan dan penampilan data. Ada beberapa alasan mengapa
MySQL menjadi program database sangat populer dan di gunakan oleh banyak
orang. Alasan-alasannya adalah sebagai berikut :
1. MySQL merupakan basis data yang memiliki kecepatan yang tinggi
dalam melakukan pemprosesan data, dapat diandalkan dan mudah
digunakan serta mudah dipelajari.
2. MySQL mendukung banyak pemrograman seperti C, C++, Perl,
Phyton, Java, Visual Basic dan PHP.
3. MySQL dapat menangani basis data dengan skala yang sangat besar
dengan jumlah record mencapai lebih dari 50juta.
4. MySQL merupakan software basis data yang bersifat bebas atau gratis
tanpa bayaran, jadi kita tidak perlu susah-susah mengeluarkan uang
untuk sekedar membayar lisensi.

2.4 Bahasa Pemrogaman


Dalam pembuatan aplikasi penjualan yang berbasis web ini dibutuhkan
beberapa bahasa pemrograman sebagai tools perangkat lunak, diantaranya sebagai
berikut:
2.4.1 Webserver
Webserver merupakan inti dari suatu website. Melalui webserver inilah kita
dapat melihat website yang ada di internet. Webserver berfungsi sebagai pusat
kontrol dari pengolahan data website sehingga setiap instruksi yang diberikan oleh
pemakai internet akan diolah dan selanjutnya dikembalikan lagi kepada
pemakainya. Ada beberapa macam webserver yang ada didunia, antara lain
webserver milik Windows, yaitu Apache, Tomcat, IIS (Internet Information
Services), dan lain sebagainya. Saat ini webserver yang paling banyak digunakan
adalah Apache karena telah banyak mendukung format file server tanpa perlu
tambahan komponen aplikasi lagi . Hal ini berbeda dengan IIS milik windows
yang tidak dapat membaca file sever dengan format PHP (IIS memerlukan
komponen untuk menjalankan format file server PHP ini ) dalam keadaan default

2.4.2 PHP
PHP (Personal Homepage, namun lebih populer sebagai Hypertext
Proproser) merupakan bahasa scripting yang bersifat server side, yang diartikan
bahwa kode PHP akan dieksekusi oleh webserver dan hasil eksekusi tersebut akan
dikirim dalam bentuk HTML ke browser client. HTML merupakan file umum
yang dijalankan oleh browser. Dengan demikian , client tidak dapat melihat kode
PHP yang dibuat oleh developer website, tetapi hanya bisa melihat kode HTML
yang merupakan hasil olahan dari Engine PHP. Agar webserver (Apache) dapat
mengolah file PHP ini maka diperlukan aplikasi PHP yang kita sebut sebagai
Engine PHP untuk ditanamkan bersama aplikasi webserver tersebut.

2.4.3 CSS (Cascading Style Sheet)


Menurut Supardi (2010:128) mengemukakan bahwa “CSS merupakan format
atau style untuk tampilan web, dapat dibuat dalam halaman bersama perintah
HTML atau file tersendiri dengan nama perluasan .css”.
CSS dikembangkan untuk menata gaya pengaturan halaman web. Pada
awalnya CSS dikembangkan pada SGML pada tahun 1970. Pada bulan Desember
1996 W3C mengenalkan spesifikasi CSS level 1 atau dikenal sebagai CSS! Yang
mendukung format huruf, warna pada teks, dan lain-lain. Pada bulan Mei 1998
W3C mengeluarkan CSS2 yang didalamnya terdapat fungsi pengaturan letak
elemen, dan versi terbaru CSS yang mampu melakukan desain website,
diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Saat ini CSS telah mendukung
banyak bahasa seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics),
dan Mozilla XUL (XML User Interface Language).

2.4.4 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak sistem
operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah
sebagai server yang berdiri sendiri (localcost), yang terdiri atas program Apache
HTTP Server, MySQL database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X
(empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini
tersedia dalam GNU General Public Lisensi dan bebas, merupakan web server
yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:
a. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.
b. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman
phpMyAdmin.
c. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service)
XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).

2.5 Perancangan Sistem


Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang
baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data
dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Adapun langkah-langkah dalam
perancangan sistem meliputi:
1. Physical System
Physical system berupa bagan alir sistem (System Flowchart) ataupun
bagan alir dokumen (Document Flowchart).
2. Logical Model
Logical Model dapat digambarkan dengan menggunakan diagram arus
data (DFD) atau UML (Unifed Modeling Language).

2.5.1 Perancangan Terstruktur


Perancangan terstruktur merupakan perancangan yang berfungsi untuk
mendefinisikan dan mengilustrasikan organisasi dari sistem informasi secara
berjenjang dalam bentuk modul dan submodul. Perancangan ini bertujuan untuk
membuat model solusi terhadap problem yang sudah dimodelkan secara lengkap
pada tahap analisis terstruktur. Ada empat kegiatan yang harus dilakukan yaitu:
1. Perancangan arsitektural
Yaitu perancangn struktur modul P/L dengam mengacu pada model
analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah:
a. Mengidentifikasi jenis aliran
b. Menemukan batas-batas aliran
c. Pemetaan menjadi struktur hirarki modul
d. Alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang
tepat.
2. Perancangan data Perancangan struktur data yang dibutuhkan dan
merancang basisdata dengan sesuai dengan model analisis yang sesuai
ERD.
a. Perancangan antarmuka
Perancangan antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan
sistem lain, dan antarmuka antar-modul.
b. Perancangan procedural
Perancangan setiap fungsi dengan menggunakan flow chart, algoritma
dan lain-lain.

2.5.2 Perancangan OOP (Object Oriented Programming)


Perancangan OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu jenis
perancangan sistem informasi yang berorientasi pada objek. Tujuan dari OOP
adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti
model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Konsep dasar yang harus dipahami
tentang metodologi berorientasi objek yaitu:
a. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama.
Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (Operasi /
metode), hubungan (relationship) dan arti.
b. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti
benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau
hal-hal lain yang bersifat abstrak.
c. Metode (method)
Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat
dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Contoh metode atau
operasi misalnya Read, Write, Move, Copy, dan sebagai-nya.
d. Atribut (attribute)
Atribut dari suatu kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas
seperti berat, jenis, nama, dan sebagainya.
e. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
tidak sesuai dengan permasalahan.
f. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek
lain tidak mengetahui cara kerjanya.
g. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau
seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
h. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface biasanya digunakan agar kelas yang lain tidak
mengakses langsung ke suatu kelas, tetapi mengakses antarmukanya.
i. Reusabilily
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
j. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum (generalisasi)
dengan kelas dan objek yang khusus (spesialisasi).
k. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim
dan satu objek ke objek lainnya.
l. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
m. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan
untuk mengelompokan kelas - kelas sehingga memungkin-kan beberapa
kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

2.6 UML (Unified Modelling Language)


Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan visual
yang dirancang khusus untuk pengembangan dan analisis sistem berorientasi
objek. UML menyediakan empat macam diagram untuk memodelkan aplikasi
perangkat lunak berorientasi objek. Yaitu:
2.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukan hubungan antara
actors/users dan use cases. Digunakan untuk menggambarkan secara ringkas
siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Use case
diagram tidak menjelaskan secara detil tentang penggunaan use case, tetapi hanya
memberi gambaran singkat hubungan antara use case, aktor, dan sistem. Melalui
diagram use case dapat diketahui fungsi – fungsi apa saja yang ada pada sistem.
Berikut ini adalah simbol – simbol yang digunakan untuk menggambarkan
diagram use case:
Tabel 2.
Simbol-Simbol Use Case Diagram
Simbol Notasi Keterangan
Deskripsi dari aksi – aksi
yang ditampilkan sistem
Use Case yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi
aktor.
Actor Aktor adalah
Abstraction dari orang
atau sistem yang lain
yang mengaktifkan
fungsi dari target sistem.
Untuk
mengidentifikasikan
aktor, harus ditentukan
pembagian tenaga kerja
dan tugas-tugas yang
berkaitan dengan peran
pada konteks target
sistem. Orang atau
sistem bisa muncul
dalam beberapa peran.
Perlu dicatat bahwa
aktor berinteraksi
dengan Use Case, tetapi
tidak memilik kontrol
terhadap use case.
Asosiasi antara aktor dan
use case, digambarkan
dengan garis tanpa
panah yang
Association mengindikasikan siapa
atau apa yang meminta
interaksi secara langsung
dan bukannya
mengindikasikan data.
Generalization Asosiasi antara aktor dan
use case yang
menggunakan panah
terbuka untuk
mengindikasikan bila
aktor berinteraksi secara
pasif dengan system.

merupakan di dalam use


case lain (required) atau
pemanggilan use case
Include oleh use case lain,
contohnya adalah
pemanggilan sebuah
fungsi program.
merupakan perluasan
dari use case lain jika
Extend
kondisi atau syarat
terpenuhi.
Menspesifikasikan paket
yang menampilkan
System sistem secara terbatas.

2.6.2 Activity Diagram


Activity diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan konsep aliran
data/kontrol, aksi terstruktur serta dirancang dengan baik dalam suatu sistem.
(Journal of Object Technology: Conrad Bock, 2003:45).
Activity Diagram juga digunakan untuk mendefinisikan urutan atau
pengelompokan tampilan dari sistem user interface dimana setiap aktivitas
dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan serta rancang menu
yang ditampilkan pada perangakat lunak.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Berikut ini adalah simbol – simbol yang digunakan dalam activity diagram:
Tabel 2.
Simbol – Simbol Activity Diagram
Simbol Notasi Keterangan
Titik awal (Start Point),
untuk memulai suatu
Initial
aktivitas yang diletakkan
pada pojok kiri atas.
Titik akhir (End Point),
final untuk mengakhiri
aktivitas.
Menggambarkan suatu
proses/aktivitas yang
Activities
terjadi.

Percabangan digunakan
untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan
Fork secara paralel atau untuk
menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi
satu.
Join (penggabungan)
atau rake, digunakan
Join
untuk menunjukkan
adanya dekomposisi.
Menggambarkan pilihan
untuk pengambilan
Decision
sebuah keputusan, true
atau false.
Pembagian activity
diagram untuk
Swimlane
menunjuk-kan siapa
melakukan apa.
2.6.3 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang meng-gambarkan kolaborasi
dari objek-objek yang saling berinteraksi antar elemen dari suatu class.
(Embedded System Design: Bruce Powell Douglass, 2003:55)
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan.
Berikut simbbol – simbol yang digunakan dalam sequence diagram:
Tabel 2.
Simbol – Simbol Sequence Diagram
Simbol Notasi Keterangan
Object atau bisa juga
disebut dengan
partisipan merupakan
instance dari sebuah
class dan dituliskan
tersusun secara
Object (Partisipan)
horizontal. Digambarkan
sebagai sebuah class
(kotak) dengan nama
objek didalamnya yang
diawali sengan sebuah
titik koma.
Menggambarkan orang
yang sedang berinteraksi
dengan sistem.
Actor
Garis hidup (lifeline) Menyatakan kehidupan
suatu objek.

Menyatakan suatu objek


membuat objek yang
Create Message lain, arah panah
mengarah pada objek
yang dibuat.
Menyatakan objek dalam
keadaan aktif dan
berinteraksi, semua yang
Activation terhubung dengan waktu
aktif ini adalah sebuah
tahapan yang dilakukan
di dalamnya.
Menyatakan suatu objek
memanggil
operasi/metode yang ada
pada objek lain atau
Call Message
dirinya sendiri, arah
panah mengarah pada
objek yang memiliki
operasi/metode.
Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek
mengakhiri hidup objek
yang lain, arah panah
mengarah pada objek
yang diakhiri, sebaiknya
jika ada create maka ada
destroy.
Menyatakan bahwa
suatu objek yang telah
menjalankan suatu
operasi atau metode
menghasil kan suatu
Return Message
kembalian ke objek
tertentu, arah panah
mengarah pada objek
yang menerima
kembalian.

2.6.4 Class Diagram


Class diagram adalah model statis yang menggambarkan struktur dan
deskripsi class serta hubungannya antara class.  Class diagram mirip ER-Diagram
pada perancangan database, bedanya pada ER-diagram tdk terdapat
operasi/method tapi hanya atribut. Class  terdiri dari nama kelas, atribut dan
operasi/methode.
Adapun simbol – simbol yang digunakan dalam membuat class diagram
adalah sebagai berikut:
Tabel 2.
Simbol – Simbol Class Diagram
Simbol Notasi Keterangan
Himpunan dari objek -
objek yang berbagi
Class
atribut serta operasi yang
sama pada sistem
Relasi antar kelas
dengan makna kelas
yang satu digunakan
Direct Association oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga
disertai dengan jumlah
besar(multiplicity).
Relasi antar kelas
dengan makna umum,
Association asosiasi biasanya juga
disertai dengan
multiplicity.
Relasi antar kelas
dengan makna
Defendency
kebergantungan antar
kelas.
Relasi antar kelas
Aggregation dengan makna semua
bagian (whole-part).
Relasi antar kelas
dengan makna
Generalisasi
generalisasi-spesialisasi
(umum khusus).
Sama dengan konsep
Interface interface dalam
pemrograman
berorientasi objek.

2.7 Sistem Penjualan


Penjualan adalah penerimaan yang diperoleh dari pengiriman barang
dagangan atau dari penyerahan pelayanan dalam bursa sebagai barang
pertimbangan. Pertimbangan ini dapat dalam bentuk tunai peralatan kas atau harta
lainnya. Pendapatan dapat diperoleh pada saat penjualan, karena terjadi
pertukaran, harga jual dapat ditetapkan dan bebannya diketahui. Aktivitas
penjualan merupakan pendapatan utama suatu perusahaan karena jika aktivitas
penjualan produk atau jasa tidak dikelola dengan baik maka secara langsung dapat
merugikan perusahaan. Hal ini dapat disebabkan karena sasaran penjualan yang
diharapkan tidak tercapai dan pendapatanpun akan berkurang.
Adapun pada penelitian penulis, sistem penjualan yang di jalankan di toko
Sultan Jaya Motor belum memiliki sarana untuk menjual dagangan secara online.
Metode yang digunakan masih berbentuk manual yakni para pembeli datang
langsung ke toko untuk mendapatkan barang yang diinginkan. Maka dari itu,
penulis melakukan penelitian guna dapat membantu pihak toko Sultan Jaya Motor
dalam menjalankan bisnis agar dapat bersaing dengan perusahaan atau toko besar
lainnya dengan membuat sistem informasi berbasis website sebagai sarana
penjualan yang baru.

2.8 Metodologi Pengembangan Sistem


Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur -
prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yang akan digunakan sebagai
pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan ini.
Metode adalah suatu cara/teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-
urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma.
Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini adalah
pendekatan terstruktur. Pendekatan terstruktur mengenalkan penggunaan alat-alat
dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur.
Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer),
klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari
sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan. Tujuan pendekatan
terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat
memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran
biaya, mudah dipergunakan, mudah dipahami dan mudah dirawat.
Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Prototype. Menurut
Turban (2003), System Development Life Cycle (SDLC) adalah model
pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar organisasi saat
ini. SDLC adalah kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang berisi proses-
proses sekuensial dimana system informasi dikembangkan. Setiap SDLC harus
menghasilkan item berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan
pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan biaya, bekerja
secara efektif dan efisien di saat ini dan direncanakan teknologi informasi
infastruktur dan murah untuk mempertahankan biaya efektif. Tahapan alur SDLC
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 2.
Bagan Alur SDLC
2.9 SDLC dengan Metode Prototype
2.9.1 Pengertian Prototype
Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup
menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode
siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).
Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem
akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi
lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan
penggunaannya. Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau
bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-
kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan
dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang
mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai
ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang
sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Gambar 2.
Siklus Metode Prototyping
Perubahan dan presentasi prototype dapat dilakukan berkali-kali sampai
dicapai kesepakatan bentuk dari perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Teknik – teknik Prototyping meliputi:
a. Perancangan Model
b. Perancangan Dialog
c. Simulasi
Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses
pengembangan pada metode prototype, yaitu:
1. Pemilihan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Metode ini menyajikan gambaran yang lengkap dari suatu sistem perangkat
lunak, terdiri atas model kertas, model kerja dan program. Pihak pengembang
akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai, menganalisa sistem dan
melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi
model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan.

Gambar 2.
Prototype Model
2.9.2 Tahapan Prototype
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai,
maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi
dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.

4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan. Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai
dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang
beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat
fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak
terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang
tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga
dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan
adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif
singkat.

2.9.3 Fungsi Prototype 


Sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat
lunak. Bila prototype yang sedang bekerja dibangun. Pengembangan harus
mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-
alat bantu (contohnya report generator, window manajer,dll) yang memungkinkan
program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat. Berikut gambaran fase-
fase perancangan sistem dengan prototype model.

Gambar 2.
Fase Perancangan Prototype Model
2.9.4 Jenis – jenis Prototyping
1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan
untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
3. Desain Prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan sistem informasi yang akan
digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan prototype, prototype ini langsung disusun
sebagai suatu sistem informasi yang akan digunakan.
Berikut gambaran flowchart sistem tentang prototype model atau metode
prototyping:

Gambar 2.
Flowchart Sistem Prototype Model
2.9.5 Kelebihan Dan Kekurangan Prototype
1. Kelebihan Model Prototype :
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
c. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
d. Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang
diharapkannya.
e. Mengurangi waktu dan biaya karena cacat dapat dideteksi jauh lebih awal.
f. Feedback user yang cepat di awal dapat memberikan solusi yang lebih
baik
g. Fungsi yang tidak ada dapat diidentifikasi dengan mudah dan cepat
h. Fungsi yang membingungkan dapat di hilangkan
i. Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret.
j. Digunakan untuk memperluas SDLC.

2. Kekurangan Model Prototype :


a. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b. Biasanya kurang fleksibel dalam mengahadapi perubahan.
c. Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype,
tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa
memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
d. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan
menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak
efisien.
e. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
f. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah dan cepat
selesai.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Sejarah Singkat Bengkel SJM


Bengkel SJM memulai usahanya pada 10 Agustus 2017, bergerak dalam
bidang penjualan berbagai sparpart sepeda motor dan jasa. Bengkel SJM didirikan
berawal dari kebutuhan konsumen khususnya para buruh pabrik yang berada di
cikarang, karena belum banyaknya bengkel sepeda motor yang menyediakan juga
sparpat sepeda motor yang harganya terjangkau tapi kualitas bagus sehingga
memberikan peluang dan prospek yang cerah bagi Bengkel SJM dalam
menjalankan proses bisnis tersebut. Dalam proses penjualanya , Bengkel SJM
menyedikan produk sparpart sepeda motor segala motor yang ada di Indonesia
seperti kampas rem, kabel kopling, ban luar dan dalam berbagai merek, lampu
motor, dan lain-lain yang berkualitas baik serta menawarkan harga yang cukup
terjangkau oleh buruh pabrik serta seluruh lapisan masyarakat.

3.2 Visi dan Misi Bengkel SJM


1. Visi
Visi Bengkel SJM adalah menjadi referensi tempat terbaik dalam hal
penjualan sparpart motor dan memberikan kenyamanan dan kemudahan
dalam bertransaksi.
2. Misi
Menjalankan kegiatan usaha yang menyediakan produk sparpart sepeda
motor dengan kualitas baik dan harga terjangkau serta selalu berupaya
memberikan pelayanan yang terbaik terhadap para konsumen guna
meningkatkan keuntungan dan kenyamanan dalam bertransaksi.

3.3 Struktur Organisasi


Berikut adalah struktur organisasi Bengkel SJM yang penulis gambarkan
dalam laporan Kuliah Kerja Praktek.
Gambar 3.3 Struktur Organisasi Bengkel SJM

Secara umum tugas dan fungsi dari masing-masing bagian adalah sebagai
berikut :
1. Owner/Pemilik
Pemilik bertanggung jawab penuh atas seluruh kegiatan yang berjalan
di Bengkel SJM dari awal sampai akhir.
2. Admin
Admin bertanggung jawab membantu pemilik untuk mengatur segala
sesuatu yang berkaitan dengan penjualan dan pemesana barang di
Bengkel SJM.
3. Karyawan Montir
Melakukan perbaikan sepeda motor kepada pelanggan yang ingin di
ganti langsung di tempat.
3.4 Sistem Yang Sedang Berjalan
Sesuai dengan survey lapangan penulis, sistem yang sedang berlangsung pada
Bengkel SJM saat ini masih berupa sistem offline atau bisa dapat diartikan sebagai
jual beli secara manual. Yakni pembeli mendatangi bengkel dan memilih barang
sesuai kebutuhannya.
Berikut penulis gambarkan diagram alur sistem yang sedang berjalan saat ini:

Gambar 3.2 Sistem Yang Sedang Berjalan Secara Offline


3.5 Sistem Yang Dikembangkan

Gambar 3.3 Sistem Yang Akan Dikembangkan


Sesuai dengan diagram alur yang penulis buat. Mengenai sistem yang akan
dikembangkan dengan usulan penulis dapat dilihat bahwa sistem tersebut
merupakan sistem informasi secara online yakni penulis bermaksud membuat
sebuah perancangan bebasis website dengan sistem pembelian secara online
sehingga pembeli tidak perlu datang langsung ke toko melainkan pembeli
melakukan pembelian hanya dengan website yang akan disediakan. Sedangkan
mengenai pembayaran pembeli dapat melakukan pembayaran melalui transfer
bank sesuai dengan prosedur yang tertera pada website.
3.6 Flowchart Sistem
Flowchart Sistem adalah Jenis flowchart yang menunjukkan kontrol dari
sebuah sistem aliran secara fisik. Flowchart ini bisa memberikan solusi selangkah
demi selangkah untuk menyelesaikan masalah yang ada di dalam proses.Berikut
simbol – simbol flowchart pada Bengkel SJM:

Tabel 3.1 simbol – simbol Flowchart

Dari simbol – simbol pada di atas, penulis telah membuat Flowchart Sytem
sebagai berikut :
Gambar 3.4 Flowchart System
3.7 Use Case Diagram

Gambar 3.5. Use Case Diagram

Penjelasannya :
Pada gambar diagram use case diatas menjelaskan sistem penjualan
Bengkel SJM yang akan dikembangkan. Terdapat 3 aktor penting yang masing-
masing memiliki peran tersendiri. Yakni sebagai berikut :
1. Staff Admin : Memiliki control penuh dalam sistem. Karena admin
yang mengelola segala sesuatu yang berhubungan dengan penjualan
dan pemesanan dalam sistem. Hal – hal yang dilakukan staff admin :
mengelola pesanan pelanggan, mengelola data barang, dan mengelola
laporan untuk diajukan pada owner
2. Customer : pembeli dapat melihat katalog, melakukan register,
pemesanan, dan pembayaran melalui sistem.
3. Owner : pemilik toko dapat mengecek laporan terbasut melalui
sistem.
3.8 Activity Diagram
Diagram yang menggambarkan / mendefinisikan urutan aktifitas user / actor
dalam menjalankan suatu sistem sehingga dapat berinteraksi dengan sistem
tersebut.

3.8.1 Acticity Diagram Register


Gambar berikut ini akan menjelaskan proses awal sebelum user masuk
kehalaman utama yakni dengan melakukan proses pendaftaran atau register
dengan mengisi form data diri yang sudah disediakan.

Gambar 3.6 Activity Diagram Register


3.8.2 Activity Diagram Login

Gambar 3.7. Activity Diagram Login

User yang dapat melakukan proses login yakni user yang sudah mendaftar dan
membuat akun user terlebih dahulu. Berbeda dengan form register, form login
hanya tersedia kolom username dan password saja, setelah sistem mendapat
username dan password yang benar maka sistem akan mengantar user pada
halaman utama website.

3.8.3 Activity Diagram Admin


Gambar berikut akan menjelaskan bagaiman proses pengelolaan staff admin
pada sistem.
Gambar 3.8. Activity Diagram Admin

3.8.4 Activity Diagram Customer


Pada gambar berikut ini menjelaskan proses pembelian barang customer
melalui sistem. Dari awal memasuki website lalu memesan barang dan melakukan
pembayaran hingga barang diterima.
Gambar 3.9. Activity Diagram Customer
3.9 Sequence Diagram
Salah satu dari diagram - diagram yang ada pada UML, sequence
diagram ini adalah diagram yang menggambarkan kolaborasi dinamis
antara sejumlah object.
3.9.1 Sequence Diagram Admin

Gambar 3.10. Sequence Diagram Admin


3.9.2 Sequence Diagram Customer

Gambar 3.11. Sequence Diagram Customer


3.10 Class Diagram
model statis yang menggambarkan struktur dan deskripsi class serta
hubungannya antara class.

Gambar 3.12 Class Diagram


3.1. Tabel
Merupakan daftar yang mana di dalamnya berisi berbagai ikhtisar dari
sebagian atau keseluruhan data informasi yang biasanya di tulis dengan bilangan
atau angka.

3.10.1 Tabel Admin


Nama tabel : Admin
Primary key : Username
Jumlah : 3
Tabel 3.2 Tabel Admin
Nama
No Type Key Value Keterangan
Field
Primary
1 Id_admin Varchar * 10
Key
2 Username Varchar 10 Username
3 password Integer   6 Password

3.10.2 Tabel Pelanggan / Customer


Nama tabel : Pelanggan
Primary key : Id_Pelanggan
Jumlah : 7
Tabel 3.3 Tabel Pelanggan / Customer
No Nama Field Type Key Value Keterangan
Primary
1 Id_pelanggan Integer * 15
Key
Nama
2 Nm_planggan Varchar   25
Pelanggan
Tlp_pelangga Telepon
3 Integer   15
n Pelanggan
4 Alamat Varchar   50 Alamat
5 Email Varchar   50 Email
6 Username Varchar   10 Username
7 Password Integer   6 password
3.10.3 Tabel Kategori
Nama tabel : Kategori
Primary key : Id_ kategori
Jumlah : 2
Tabel 3.4 Tabel Kategori
Nama
No Type Key Value Keterangan
Field
Id_ Primary
1 Integer * 15
kategori Key
2 Kategori Varchar   10 Kategori

3.10.4 Tabel Barang


Nama tabel : Barang
Primary key : Id_ Barang
Jumlah : 5
Tabel 3.5. Tabel Barang
Nama
No Type Key Value Keterangan
Field
Primary
1 Id_barang Integer * 15
Key
2 Id_kategori Integer ** 15 Foreign Key
Nama
3 Nm_barang Varchar   15
Barang
4 Harga Integer   10 Harga

3.10.5 Tabel Pemesanan


Nama tabel : Pemesanan
Primary key : Id_ pemesanan
Jumlah : 9
Tabel 3.6 Tabel Pemesanan

No Nama Field Type Key Value Keterangan


Primary
1 Id_pemesanan Integer * 15
Key
2 Id_pelanggan Integer ** 15 Foreign Key
3 Id_ongkir Integer ** 15 Foreign Key
Nama
4 Nm_penerima Varchar   25
Penerima
Alamat_penerim Alamat
5 Varchar   50
a Penerima
Telepon
6 Telp_penerima Integer   15
Penerima
Tanggal
7 Tgl_pesan Date  
Pesan
8 Total Integer   50 Total
9 Email Varchar   50 Email

3.10.6 Tabel Detail Pemesanan


Nama tabel : Detail Pemesanan
Primary key : Id_ pemesanan
Jumlah : 5

Tabel 3.7 Tabel Detail Pemesanan


No Nama Field Type Key Value Keterangan
Primary
1 Id_barang Integer * 15
Key
2 Id_pemesanan Integer ** 15 Foreign Key
3 Harga Integer   15 Harga
4 Jml_beli Integer   10 Jumlah Beli
5 Subtotal Integer   10 Subtotal

3.10.7 Tabel Pembayaran


Nama tabel : Pembayaran
Primary key : Id_ pembayaran
Jumlah : 7

Tabel 3.8. Tabel Pembayaran


No Nama Field Type Key Value Keterangan
Primary
1 Id_pembayaran Integer * 15
Key
2 Id_pemesanan Integer ** 15 Foreign Key
Tanggal
3 Date  
Tgl_pesan Pesan
4 Nominal Integer   50 Nominal
Rekening
5 Rek_tujuan Integer   50
Tujuan
Pemilik
6 Pemilik_rek Varchar   50
Rekening
7 Nm_bank Integer   20 Nama Bank

3.10.8 Tabel Ongkir


Nama tabel : Ongkir
Primary key : Id_ongkir
Jumlah : 3

Tabel 3.9 Tabel Ongkir


Nama
No Type Key Value Keterangan
Field
Primary
1 Id_ongkir Integer * 15
Key
2 Kota Varchar   15 Kota
3 Harga Integer   30 Harga

3.10.9 Tabel Pengiriman


Nama tabel : Pengiriman
Primary key : Id_ pengiriman
Jumlah : 5

Tabel 3.10 Tabel Pengiriman


No Nama Field Type Key Value Keterangan
1 Id_pengiriman Integer * 15 Primary Key
2 Id_pemesanan Integer ** 15 Foreign Key
Tanggal
3 Date  
tglkirim Kirim
4 No_resi Integer   50 Nomor Resi
Via
5 Via Varchar   15
Pengiriman

3.10.10 Tabel Kritik Saran


Nama tabel : Kritik Saran
Primary key : Id_ kritiksaran
Jumlah : 6

Tabel 3.11 Tabel Kritik dan Saran


No Nama Field Type Key Value Keterangan
Id_kritiksara Primary
1 Integer * 15
n Key
2 Id_pelanggan Integer ** 15 Foreign Key
3 judul Varchar   50 Judul
4 Tgl Date     Tanggal
Isi Kritik
5 Isi Varchar   100
dan Saran
6 Tanggapan Varchar   100 Tanggapan

3.11 Perancangan Antarmuka ( Interface )


Dalam pembuatan sistem, rancangan antarmuka digunakan untuk
memudahkan customer dalam melakukan proses interaksi dan media komunikasi
terhadap sistem. Perancangan antarmuka berfungsi untuk menjelaskan fungsi dari
kontrol - kontrol yang digunakan pada sistem untuk proses manajemen data
barang, stok barang, transaksi, dan manajemen lainnya sesuai kebutuhan.
Antarmuka menyediakan tampilan halaman sebuah sistem, yang digunakan untuk
proses masukan data (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) yang sesuai
dengan kebutuhan. Berikut gambar rancangan halaman utama pada sistem yang
diusulkan.

Gambar 3.13 Tampilan Rancangan Interface


3.11.1 Perancangan Form Login
Perancangan interface fom login merupakan halaman yang pertama kali
muncul ketika sistem diakses oleh admin, sebelum admin mengelola data-data
yang berada dalam sistem maka admin harus login terlebih dahulu dengan
memasukkan username dan password. Berikut gambar rancangan interface form
login.
Gambar 3.14 Tampilan Rancangan Form Login

3.11.2 Perancangan Halaman Admin


Admin merupakan pengguna yang mempunyai hak akses penuh dalam
monitoring sistem secara keseluruhan. Admin dapat melakukan manajemen
pemesanan, pembelian serta mengelola segala hal yang berkaitan dengan konten
sistem. Bagian administrasi gudang di Bengkel SJM mengelola seluruh data
barang. Mulai dari transaksi input atau output hingga mengelola laporan data
barang. Berikut gambar rancangan dari halaman Admin :

Gambar 3.15 Tampilan Rancangan Halaman Admin

Penjelasan :
Admin harus login terlebih dahulu untuk masuk ke halaman ini. Di dalamnya
terdapat menu master data yang berisi data item barang. Admin dapat
menambahkan, mengedit, dan menghapus data barang. Halaman stok berisi data
stok barang untuk admin mengecek ketersediaan stok barang di gudang, dan
admin dapat menginput stok item masuk. Dalam menu laporan admin dapat
melihat laporan transaksi permintaan barang, laporan item masuk dan item keluar,
serta laporan permintaan pembelian admin dapat melakukan filter pencarian
terhadap masing-masing laporan.
3.11.3 Perancangan Halaman Owner (Pemilik)
Perancangan Halaman Owner merupakan rancangan halaman pemilik bengkel
yang didalamnya terdapat beberapa menu laporan seperti yang sudah di jelaskan
sebelumnya dirancangan halaman admin. Dari menu laporan ini menjadi alat
bantu owner dalam mengevaluasi data pemakaian barang agar tidak terjadi out of
stock, dan cash flow kebutuhan barang dapat lebih terkontrol oleh owner.

Gambar 3.16 Tampilan Rancangan Halaman Owner

3.11.4 Perancangan Halaman User


User disini adalah pelanggan / customer yang melakukan pembelian barang.
Didalam sistem, user dapat melakukan pembelian barang sesuai dengan
kebutuhan, dan user dapat melihat data pembelian barang yang telah dilakukan
sebelumnya . Berikut rancangan dari halaman user :
Gambar 3.17 Tampilan Rancangan Halaman User

Penjelasan :
Sebelum melakukan pembelian user harus mendaftarkan diri terlebih dahulu
guna memudahkan proses pembelian. Dalam halaman user terdapat beberapa
menu yaitu halaman Category yang digunakan untuk user memilih kategori
pembelian barang yang dibutuhkan. Halaman Product yang menampilkan new
item atau product terbaru yang ada pada Bengkel SJM. User juga dapat
mengetahui informasi tentang Bengkel SJM pada halaman About Us.
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang perancangan sistem
informasi penjualan dan pemesanan produk berbasis website pada toko Sultan
Jaya Motor, penulis mendapat beberapa kesimpulan yakni:
1. Dengan adanya perancangan sistem informasi penjualan berbasis website
ini di harapkan sistem dapat diakses dengan cepat, akurat dan informasi
tentang berbagai produk dapat dilihat secara detail kualitas maupun
kuantitasnya oleh siapa saja dan dimana saja secara online.
2. Informasi tentang toko juga dapat dilihat secara detail sehingga di harapkan
customer dapat menilai kelayakan bisnis pada toko ini.
3. Dengan adanya perancangan sistem ini di harapkan dapat memberikan
kemudahan terhadap toko Sultan Jaya Motor dalam proses penjualan dan
pemasaran produk.
4.2 Saran
Perancangan sistem informasi ini pun masih memiliki banyak keterbatasan
sehingga masih perlu dilakukan berbagai pengujian agar berjalan sesuai dengan
yang diharapkan dan penulis memiliki beberapa saran untuk pengembangan
aplikasi website selanjutnya, yakni:
1. Agar selalu mendapat kepercayaan pelanggan maka hendaknya pihak toko
harus selalu cepat dan tepat dalam memberikan pelayanan dan informasi
yang dibutuhkan pelanggan.
2. Menambahkan fitur Ovo atau Paypal untuk memudahkan pembayaran
pesanan secara online
3. Kecepatan dalam membuka halaman web perlu diperhatikan, agar
pengunjung tidak merasa bosan karena harus menunggu lama untuk
membuka halaman web pada situs ini.
DAFTAR PUSTAKA

Andre, P. (2014). Macam-macam Struktur Navigasi Pada Website. Retrieved


from https://www.andre.web.id/struktur-navigasi-website/
Awan Sagita, R., & Sugiarto, H. (2016). Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem
Informasi Penjualan Furniture Berbasis Web. Ijns.Org Indonesian Journal
on Networking and Security, 5(4), 2302–5700. Retrieved from
http://ijns.org/journal/index.php/ijns/article/viewFile/1440/1420
Bekti, H. B. (2015). Mahir membuat website dengan adobe dreamweaver CS6,
CSS dan Jquery. (A. Prabawati, Ed.). Yogyakarta: ANDI.
Dari, W., & Prahartiwi, L. I. (2018). Sistem Informasi Penjualan Alat Musik
Menggunakan Model Water Fall, VI(1), 87–96.
Hellyana, C. M. (2017). SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB,
5(2), 66–73.
Hidayat, R., & Marlina, S. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penjualan
Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall. Simposium
Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (SIMNASIPTEK), 175–183.
Retrieved from http://seminar.bsi.ac.id/simnasiptek/index.php/simnasiptek-
2017/article/view/138
Mandala, E. P. wijayata. (2015). Web programming project 1 “ e.p.w.m Forum.”
(A. A. C, Ed.) (Aditya Ari). Yogyakarta: ANDI.
Mulyanah, E., & Hellyana, C. M. (2015). Jurnal Evolusi Volume 3 No 2 ‐ 2015 ‐
lppm3.bsi.ac.id/jurnal. Jurnal Evolusi, 3(2), 1–8.
Nugroho, B. (2013). Dasar Pemrograman Web PHP - MySQL dengan
Dreamweaver. Yogyakarta: Gava Media
S, R. A., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
S, R. A., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan
Berorientasi Objek (Revisi). Bandung: Informatika.
Saiko Muhammad, Hari, B. (2014). Pengaruh Promosi, Harga dan Kualitas
Produk Terhadap Minat Beli Konsumen Kerudung Rabbani.
Suhadya, A. (2013). Website Sebagai Media Promosi. PERANCANGAN
WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Penda, 3(1), 82–
86. Retrieved from http://www.cakranet.com/website-sebagai-media-
promosi/
Sumirat, I., & Jakaria, D. A. (2013). Aplikasi pengolahan data stok mobil pada
dealer xyz di tasikmalaya. JUMANTAKA Vol 01 No 01 (2017), 01(01), 3.
https://doi.org/10.1080/08870446.2014.918267
Supriyanta, & Suparlan. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian
Pada Alea Zahra Shop Yogyakarta. Jurnal Bianglala Informatika, 5(1), 1–5.
Retrieved from
https://repository.bsi.ac.id/index.php/unduh/item/2062/Jurnal-Zahra-di-
Web.pdf
%0Ahttps://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/Bianglala/article/view/1952
Susanto, A., & Mariana, N. (2013). RANCANG BANGUN SISTEM
INFORMASI PENJUALAN AKSESORIS HANPHONE BERBASIS, 5(1),
1–6.
Winarno, E., & Zaki, A. (2014). 24 Jam Belajar PHP. Jakarta: Pt Elex Media
komputind

Anda mungkin juga menyukai