Abstrak – Makalah ini membahas tentang salah satu E : himpunan sisi (edges) yang menghubungkan
pengembangan dari teori pohon yang dikenal dengan sepasang titik = {e1, e2, e3, .., en},
nama pohon Steiner, serta penggunaan pohon Steiner
dalam perancangan chip dan desain jaringan. sehingga sebuah graf dapat ditulis singkat dengan
Pemberian nama pohon Steiner dilakukan untuk notasi: G = (V,E)
menghormati seorang matematikawan Swiss yang
bernama Jakob Steiner. Teori pohon Steiner serupa
dengan teori pohon merentang minimum, namun
titik (node)
terdapat beberapa hal khusus yang ditambahkan dalam
teori tersebut.
Pengembangan dari teori graf menghasilkan teori yang 3. ALGORITMA PEMBENTUKAN POHON
disebut dengan teori pohon. Pohon adalah suatu graf STEINER
terhubung yang tidak memiliki arah dan tidak
mengandung sirkuit. Dalam teori pohon ini, dikenal Terdapat beberapa algoritma untuk membentuk pohon
istilah pohon merentang (spanning tree). Jika terdapat Steiner dari suatu graf, salah satunya adalah sebagai
suatu graf terhubung tak berarah yang bukan pohon berikut:
(berarti graf tersebut memiliki sirkuit), maka graf
tersebut dapat diubah menjadi pohon dengan cara o Cari titik tengah dari seluruh titik yang akan
memutuskan sirkuit-sirkuit yang ada. Caranya, mula- dihubungkan.
mula dipilih sebuah sirkuit, kemudian hapus salah satu o Urutkan semua titik tersebut berdasarkan jaraknya
garis/sisi dari sirkuit ini. Graf tersebut akan tetap terhadap titik tengah yang telah dicari
terhubung, namun jumlah sirkuitnya berkurang satu. sebelumnya.
Jika proses penghapusan sirkuit tersebut dilakukan o Letakkan titik Steiner antara 3 titik pertama,
berulang-ulang hingga tidak ada lagi sirkuit yang kemudian sambungkan titik Steiner tersebut
tersisa, maka graf tersebut akan menjadi sebuah dengan ketiga titik yang ada di sekitarnya.
pohon, yang dinamakan pohon merentang. Pohon o Cari posisi titik Steiner terbaik sehingga didapat
Steiner serupa dengan pohon merentang, namun pohon Steiner paling optimal untuk ketiga titik
pohon Steiner memiliki beberapa aturan tambahan. pertama tersebut. Ini menjadi pohon Steiner
pertama dalam graf tersebut, yang dapat disebut
2. POHON STEINER pohon sementara.
o Lakukan pengulangan dari k = 4, … , n untuk
Pohon Steiner serupa dengan pohon merentang, tetapi langkah-langkah:
ada suatu perbedaan mendasar antara pohon Steiner Simpan pohon sementara sebagai pohon
dengan pohon merentang. Pada pohon Steiner, titik lama, dan buat variabel penampung pohon
dan garis dapat ditambahkan pada graf untuk terbaik dengan panjang ∞.
mengurangi panjang sisi dari pohon merentang. Titik- Untuk setiap sisi (a; b) dari pohon sementara,
titik yang ditambahkan untuk mengurangi panjang sisi lakukan:
pada graf tersebut disebut titik Steiner. Untuk setiap - Letakkan titik Steiner (s) pada sisi (a; b)
kumpulan titik yang sama, dapat diperoleh pohon - Hapus sisi (a; b)
Steiner yang berbeda. - Tambahkan sisi (tk; s), (a; s), (b; s)
- Cari posisi s terbaik sehingga didapat
pohon Steiner yang paling optimal untuk
titik tersebut.
- Jika hasil pohon tersebut memiliki
panjang yang lebih kecil daripada pohon
terbaik, simpan pohon ini menjadi pohon
terbaik.
- Ubah pohon sementara menjadi pohon
lama.
Simban pohon sementara menjadi pohon
Pohon Steiner untuk 3 titik (A, B, C). terbaik.
S = titik Steiner.
o Simpan pohon hasil proses tersebut menjadi dengan V(T). Jadi, sebuah solusi pohon Steiner yang
pohon Steiner akhir. optimal untuk Y adalah pohon T = T(Y) yang memiliki
nilai c(T) terkecil, mengacu pada Y ⊆ V.
Hasil akhir pohon Steiner. Dari analisa tersebut, dapat disimpulkan bahwa proses
rekursi ini menghitung pohon Steiner optimal dengan
Algoritma lain yang banyak untuk membuat pohon tepat untuk Y ⊆ V. Pada saat proses tersebut
Steiner dikenal dengan nama Dreyfus-Wagner. dijalankan, dapat diamati bahwa terdapat kurang dari
Algoritma ini akan penulis bahas dalam perhitungan
⎛k ⎞ X = I dan setiap
kompleksitas algoritma pembentukan pohon Steiner. n ⎜⎜ ⎟⎟ himpunan dari X ∪ v dengan
⎝i⎠
4. KOMPLEKSITAS ALGORITMA X memiliki kurang dari 2i partisi. Dengan demikian,
PEMBENTUKAN POHON STEINER didapatkan:
⎛k ⎞
Pohon Steiner adalah salah satu kasus NP (non-
polinomial) yang cukup terkenal. ( )
n ∑ ⎜⎜ ⎟⎟ 2i = n 3k = O* 3k
i≤k ⎝ i ⎠
Diberikan suatu graf G = (V,E).
Dengan n = V , sisi dengan panjang c : E → ℜ + dan sebagai batas atas dari waktu komputasi yang
diperlukan algoritma tersebut.
himpunan Y ⊆ V dari k = Y titik akhir (terminal),
akan dicari panjang minimum pohon T ⊆ E, yang 5. PENERAPAN POHON STEINER
menghubungkan seluruh Y titik akhir.
5.1. Perancangan Desain Jaringan
Dari sini dan analisis selanjutnya, dikenal sebuah upa- Desain jaringan digunakan dalam banyak hal, bukan
pohon T ⊆ E dari graf G dengan himpunan titik- hanya jaringan komputer, namun juga jaringan-
titiknya. Titik dalam himpunan tersebut dinotasikan jaringan lain, seperti jaringan komunikasi, jaringan
pipa air minum, jaringan jalan, jaringan kabel listrik, Beberapa hal yang menjadi hambatan dalam
dan lain sebagainya. Desain jaringan sangat penting mengaplikasikan pohon Steiner:
untuk dibuat terlebih dahulu sebelum membuat Banyaknya titik yang akan dihubungkan dengan
jaringan aslinya agar segala hal yang berhubungan pohon Steiner.
dengan pembangunan jaringan tersebut dapat Pohon Steiner antara 2 titik dapat dicari dengan
direncanakan terlebih dahulu. mudah, sama seperti mencari jalur terpendek
antara 2 titik tersebut, sedangkan pohon Steiner
Pohon Steiner dapat digunakan untuk merancang untuk setiap titik pada graf G, sama dengan
jalur-jalur jaringan tersebut. Tempat-tempat yang mencari pohon merentang minimum pada graf
ingin dilalui oleh jalur jaringan direpresentasikan tersebut. Namun, algoritma pencarian pohon
sebagai titik-titik dalam graf. Kemudian, titik-titik Steiner termasuk kategori NP (non-polynomial)
tersebut diproses dengan algoritma yang ada, sehingga complete. Dengan demikian, pertambahan banyak
didapat pohon Steiner dari titik-titik tersebut. Pohon titik yang akan dihubungkan menjadikan
Steiner tersebut dapat digunakan untuk perancangan komplesitas algoritma semakin besar dan tidak
jaringan, karena menghasilkan jalur terpendek yang dapat ditentukan besaran pertambahannya.
melalui ke seluruh tempat (titik) dalam graf, sehingga
dapat membuat proses pembangunan jaringan menjadi Adanya aturan penggunaan garis/sisi.
lebih efisien. Pada sebagian besar permasalahan dalam
kehidupan nyata, pembentukan pohon Steiner
5.2. Perancangan Chip Elektronika mendapat aturan tambahan, yaitu garis/sisi yang
Pembuatan chip elektronika melalui beberapa tahap, boleh ditambahkan hanya berupa garis
diantaranya adalah proses perancangan chip itu horizontal/vertikal saja, seperti pada pembuatan
sendiri. Dalam proses perancangannya, produsen chip desain chip. Permasalahan ini dikenal dengan
menetapkan titik-titik yang akan menjadi tempat istilah rectilinear Steiner. Permasalahan ini dapat
diletakkannya komponen-komponen elektonika. menambah kompleksitas dari algoritma yang
Setelah semua titik ditentukan, maka tahap selanjutnya digunakan.
adalah perancangan jalur-jalur yang akan
menghubungkan titik-titik yang telah dibuat Adanya titik Steiner yang harus dibuat.
sebelumnya. Jalur-jalur yang dipilih adalah jalur Dalam hampir semua kasus pembuatan pohon
terpendek sehingga proses pembuatan menjadi lebih Steiner, diperlukan adanya titik Steiner untuk
efisien baik dari segi biaya maupun waktu pembuatan. menghasilkan jalur yang terpendek. Namun,
permasalahan yang dihadapi adalah titik-titik
Untuk mempermudah pembuatan jalur tersebut, dapat Steiner tersebut tidak diketahui berapa banyak
digunakan teori pohon Steiner. Namun, seringkali dan dimana harus diletakan. Hal tersebut menjadi
jalur yang ingin dibuat dibatasi menjadi jalur salah satu hal yang menyebabkan kompleksitas
horizontal dan vertikal saja. Jika pada proses algoritma tersebut meningkat.
pembuatan terdapat pembatasan seperti hal tersebut,
maka dapat digunakan rectilinear Steiner. 7. OPTIMASI
DAFTAR REFERENSI