Ahmad syufri
130201400180
C1
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MUSLIM INDONESIA
2020
ABSTRAK
3. Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Hal
tersebut adalah salah satu nilai dasar
dari XP. Gunakan method yang pendek
dan simpel, jangan terlalu rumit dalam
membuat desain, hilangkan fitur yang
tidak ada gunanya, dan berbagai proses
penyederhanaan lain akan selalu Gambar 3.2 Kerangka Kerja XP
menjadi nilai utama dari setiap aspek
XP. 1. Planning
Pada Planning berfokus untuk
4. Feedback mendapatkan gambaran fitur dan fungsi
Berikan selalu feedback kepada sesame dari perangkat lunak yang akan
anggota tim maupun pihak-pihak lain dibangun. Aktivitas planning dimulai
yang terlibat dalam pengembangan dengan membuat kumpulan gambaran
perangkat lunak. Setiap anggoa tim atau cerita yang telah diberikan oleh
harus mengutarakan pikiran dan klien yang akan menjadi gambaran
mendiskusikan kesalahan-kesalahan dasar dari perangkat lunak tersebut.
yang muncul selama proses Kemudian, kumpulan gambaran atau
pengembangan. cerita tersebut akan dikumpulkan dalam
sebuah indeks dimana setiap poin
Dalam proses pengembangannya, memiliki prioritasnya masing-masing.
Extreme Programming menganjurkan Tim pengembang aplikasi juga akan
untuk mengikut sertakan seorang klien. menentukan perkiraaan waktu serta
Klien tersebut ikut berpartisipasi dalam biaya yang dibutuhkan untuk masing-
proses build dan test yang di lakukan masing indeks. Setelah semua
sehingga dapat memberikan masukan kebutuhan terpenuhi, tim XP akan
dan koreksi atas pengembangan yang di menentukan alur dari pengembangan
lakukan. Namun, Extreme aplikasi sebelum memulai
Programming memiliki kerangka kerja pengembangan tugas. Selama proses
yang terbagi menjadi empat konteks pengembangan perangkat lunak, klien
aktivitas utama. Empat konteks tersebut dapat mengubah setiap rencana dari
adalah Planning, Design, Coding dan aplikasi yang dibuat. Tim XP akan
Testing. Keempat aktivitas inilah yang mempertimbangkan semua hal yang
akan menghasilkan sebuah perangkat ingin diubah oleh klien sebelum
lunak yang didasari dengan konsep mengubah aplikasi tersebut.
model Extreme Programming.
2. Design
Aktivitas design dalam pengembangan
aplikasi ini, bertujuan untuk mengatur
pola logika dalam sistem. Sebuah
desain aplikasi yang baik adalah desain
yang dapat mengurangi ketergantungan
antar setiap proses pada sebuah sistem. modul unit tes yang telah dibuat
Jika salah satu fitur pada sistem sebelumnya.
mengalami kerusakan, maka hal
tersebut tidak akan mempengaruhi Setelah semua modul selesai dan
sistem secara keseluruhan. dikumpulkan ke dalam sebuah sistem
yang sempurna, maka tim XP akan
Tahap design pada model proses melakukan pengujian penerimaan atau
Extreme Programming merupakan acceptance test. Pada tahap ini, aplikasi
panduan dalam membangun perangkat akan langsung diuji coba oleh user dank
lunak yang didasari dari cerita klien lien agar mendapat tanggapan langsung
sebelumnya yang telah dikumpulkan mengenai penerapan gambaran dan
pada tahap planning. Dalam XP, proses cerita yang telah dilakukan sebelumnya.
design terjadi sebelum dan sesudah
aktivitas coding berlangsung. Artinya, IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
aktivitas design terjadi secara terus-
menerus selama proses pengembangan
aplikasi berlangsung. 4.1 Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil analisis pada sistem
3. Coding yang sedang berjalan, dapat dibuat
Setelah menyelesaikan gambaran dasar suatu rancangan sistem informasi yang
perangkat lunak dan menyelesaikan baru, dimana sistem informasi tersebut
design untuk aplikasi secara adalah penyempurna dari sistem
keseluruhan, XP lebih informasi yang lama. Sistem ini
merekomendasikan tim untuk membuat berperan penting dalam memperbaiki
modul unit tes terlebih dahulu yang kwalitas suatu kinerja pada badan
bertujuan untuk melakukan uji coba usaha. Pengguna sistem informasi ini
setiap cerita dan gambaran yang tidak hanya menyajikan suatu proses
diberikan oleh klien. Setelah berbagai otomatisasi tetapi juga memberikan
unit tes selesai dibangun, tim barulah kecepatan dan akurisasi dalam
melanjutkan aktivitasnya ke penulisan memberikan suatu informasi.
coding aplikasi. XP menerapkan konsep Berdasarkan masalah yang ada pada
Pair Programming dimana setiap tugas Sistem Informasi Simpan Pinjam Pada
sebuah modul dikembangkan oleh dua Koperasi Swamitra Bandar Lampung
orang programmer. XP beranggapan, 2 maka permasalahan dapat dirumuskan
orang akan lebih cepat dan baik dalam bagaimana mengoptimalkan komputer
menyelesaikan sebuah masalah. untuk mengelola data simpanan dan
Selanjutnya, modul aplikasi yang sudah pinjaman serta laporan pada Sistem
selesai dibangun akan digabungkan Informasi Simpan Pinjam Pada
dengan aplikasi utama. Koperasi Swamitra Bandar Lampung
yang semula masih dilakukan secara
4. Testing manual yaitu masih menggunakan
Walaupun tahapan uji coba sudah Microsoft Excel menjadi
dilakukan pada tahapan coding, XP juga terkomputerisasi sehingga dapat
akan melakukan pengujian sistem yang menghasilkan sistem informasi yang
sudah sempurna. Pada tahap coding, XP cepat, tepat dan akurat yaitu dengan
akan terus mengecek dan memperbaiki menggunakan suatu program khusus
semua masalah-masalah yang terjadi yaitu Oracle Java Netbean 7.3.
walaupun hanya masalah kecil. Setiap
modul yang sedang dikembangkan,
akan diuji terlebih dahulu dengan
4.2 Pembahasan
4.2.1 Rancangan Usecase
Rancangan use case merupakan
gambaran fungsionalitas dari suatu
sistem, sehingga Anggota sistem dapat
mengerti mengenai kegunaan sistem
yang akan dibangun.