Anda di halaman 1dari 6

BAB 1

PENDAHULUAN

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian,
rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan
sistematika penuisan makna serta nilai religi.

1.1 Latar Belakang

Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan
kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Kota Medan
merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan juga sebagai pintu
gerbang bagi para wisatawan untuk menuju objek wisata Brastagi di daerah dataran
tinggi Karo, objek wisata penangkaran orangutan di Bukit Lawang, serta kawasan
Danau Toba. Daya tarik kota Medan terdapat pada lapisan masyarakatnya yang
heterogen, berbagai wisata kuliner juga bangunan besar dan megah yang menyimpan
makna serta nilai religi.
Heritage adalah warisan bersejarah yang patut dijaga dan dilestarikan
keberadaannya dari generasi ke generasi. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan
John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan
dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang
dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian
penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation,
Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin
diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam.
Ada beberapa bangunan bersejarah yang dapat ditemukan di kawasan inti Kota
Medan, sedikitnya terdapat 40 objek bangunan peninggalan sejarah dan budaya
(heritage) yang dapat di temukan di Kota Medan, mengingat lokasi bangunan-

Universitas Sumatera Utara


bangunan bersejarah tersebut sangat berdekatan ditinjau dari aksesibilitas menuju
kawasan bangunan bersejarah tersebut (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya
yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum
(London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan - bangunan ini
memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan. Tetapi
karena kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan
membuat banyak masyarakat yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan
bangunan heritage dikarenakan tidak dapat membedakan bangunan heritage dengan
bangunan-bangunan lainnya serta kurangnya daya tarik masyarakat dengan informasi
bangunan-bangunan heritage khususnya di Kota Medan.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dikembangkan untuk
memvisualisasikan dunia maya dengan dunia nyata yang ada di sekitar untuk membuat
dunia nyata dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi.
Ronald T. Azuma, 1997 mendefenisikan bahwa augmented reality merupakann
penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu yang nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality
adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang
nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi
kenyataan (simulation of reality).
Augmented reality pada saat ini semakin berkembang dengan banyaknya aplikasi
maupun library yang dapat digunakan untuk mengembangkan augmented reality
seperti ARToolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality juga membutuhkan video
striming dengan menggunakan kamera sebagai sumber masukan gambar, kemudian
mendeteksi dan melacak marker (penanda). Dengan terdeteksinya marker maka 3D
objek yang telah dibangun akan muncl sesuai pengaturan penempatan objek. Medel
3D objek tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) untuk
desain 3D seperti, 3D Max, Blender, SketchUp, dan lain-lain.
Penerapan augmented reality telah banyak dilakukan pada berbagai bidang,
seperti pada dunia kedokteran, dunia hiburan, desain, dunia militer, dunia iklan,
robotik, dan lain-lain. Augmented reality juga telah banyak diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat teknologi masa kini yang digunakan oleh banyak orang seperti
pada ponsel genggam.

Universitas Sumatera Utara


Penelitian tentang augmented reality sudah pernah dilakukan oleh para peneliti.
Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Eka Ardhianto at all (2012). Mereka
membuat objek 3 Dimensi dengan menggunakan Artoolkit dan Blender. Penelitian
yang dilakukan Andi Pramono (2013) yang membuat media pendukung pembelajaran
rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Penelitian yang dilakukan Tan
Seok Yee et al (2014) Mereka membuat sebuah iklan pemasaran. Penelitian tentang
augmented reality juga pernah dilakukan Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka
membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha
(UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek
3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi
terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris.
Sedangkan pada penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan menampilkan
bangunan-bangunan heritage Kota Medan sehingga lebih menarik dan interaktif.
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan penelitian dengan judul “3D
OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN BANGUNAN – BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN”.

1.2 Rumusan Masalah

Kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan heritage Kota Medan membuat


banyak masyarakat khususnya pada generasi muda yang tidak mengetahui sehingga
tidak peduli dengan bangunan heritage Kota Medan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu
cara untuk memperkenalkan bangunan heritage Kota Medan melalui Augmented
Reality.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat menampilkan model 3D
bangunan heritage Kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.4 Batasan Masalah

Untuk membatasi cakupan permasalahan yang akan dibahas dalam studi ini, penulis
membuat batasan :
1. Aplikasi ini dijalakan dengan bantuan webcam.

Universitas Sumatera Utara


2. Model objek yang dibangun sebanyak 6 model 3D yaitu, Masjid Raya Al-Mashun
Al-Mashun, Iatana Maimun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum, Kantor Pos,
Rumah Tjong A Fie.
3. Objek 3D yang di bangun hanya merepresentasikan bagian luar dari masing-
masing objek yang dibangun saja.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :


1. Sebagai media pengenalan bangunan heritage kota Medan.
2. Sebagai media pembelajaran.
3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Guna dilakukannya tahap ini adalah untuk mencari, menggali dan mempelajari
informasi tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan dan teknologi
Augmented Reality. Informasi didapat melalui peninjauan langsung ke lapangan,
wawancara dengan orang-orang yang bersangkutan serta buku-buku referensi
atau sumber-sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality baik dari text
book maupun internet.
2. Analisis
Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang
dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality dari segi hardware,
software, teknik dan data yang dibutuhkan.
3. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur dan pengumpulan data. Proses
perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah
didapatkan.

Universitas Sumatera Utara


4. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan
analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam
menampilkan 3D bangunan yang telah di desain pada gambar marker yang telah
didaftar pada website resmi vuforia.
6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan
implementasi teknologi Augmented Reality dalam menampilkan 3D bangunan
yang telah di desain.

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian,
rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan
sistematika penuisan makna serta nilai religi.

Bab 2: Landasan Teori

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan
penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Augmented Reality dan
penerapannya.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang analisa implementasi Augmented Reality dengan


memanfaatkan teknik Pattern Matching dan Markerless Image Target untuk
menampilkan video informasi satwa liar yang berada di museum. Bab ini juga
membahas tentang perancangan sistem.

Universitas Sumatera Utara


Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah
disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem
yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang
telah dibangun dan saran untuk pengembangan pada penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai