DISUSUN OLEH
VIKTOR HANDRIANUS PRANATA WIJAYA, ST., MT.
SHERLY CHRISTINA, S.KOM., M.KOM
TATA TERTIB
1. Praktikan WAJIB mengikuti semua modul praktikum.
2. Praktikan hanya boleh tidak mengikuti praktikum 1 (satu) kali DENGAN
ATAU TANPA surat izin dari jumlah pertemuan praktikum.
3. Praktikan yang berhalangan mengikuti praktikum, diwajibkan melaporkan ke
asisten praktikum untuk menentukan jadwal praktikum sebagai pengganti
jadwal yang berhalangan.
4. Praktikan yang lebih dari 1 (satu) kali tidak mengikuti praktikum, tidak
diperbolehkan untuk mengikuti praktikum untuk modul-modul praktikum
selanjutnya dan NILAI AKHIR PRAKTIKUM adalah NOL.
5. Praktikan wajib hadir 15 menit sebelum praktikum dimulai.
6. Tidak diperbolehkan saling bekerjasama.
7. Dilarang menggunakan kaos oblong dan sandal jepit selama praktikum Bagi
yang melanggarpoin ini, tidak diperbolehkan mengikuti praktikum.
TATA LAKSANA
1. Sebelum praktikum dimulai, setiap praktikan wajib mengumpulkan
LAPORAN RENCANA PRAKTIKUM (Tulis Tangan) dan LAPORAN
HASIL PRAKTIKUM modul sebelumnya.
2. Jika praktikan tidak melaksanakan tata laksana poin 1, maka TIDAK
DIPERBOLEHKAN MENGIKUTI PRAKTIKUM.
3. Setiap modul praktikum, akan dilakukan Pre-test.
4. Pada saat praktikum hanya membawa alat tulis, modul dan Laporan. HP,
Laptop & USB di simpan dan tas letakan didepan.
5. Pada saat praktikum tidak diijinkan mengakses Internet.
6. Format laporan meliputi:
Laporan Rencana Praktikum :
Format A4
Tulis Tangan.
Tujuan Praktikum dari modul yang akan dilaksanakan
Hal-hal yang akan dilakukan selama praktikum.
Laporan Hasil Praktikum :
Halaman Depan
Bab I. Tujuan dan Landasan Teori
Bab II. Pembahasan
Bab III. Kesimpulan
Daftar Pustaka
Lampiran (disertai laporan rencana praktikum)
1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat mengaplikasikan penggunaan class dan
komponen-komponennya.
1.2. Mahasiswa dapat mengimpor maupun membuat package.
1.3. Mahasiswa dapat memahami penggunaan enkapsulasi .
2. Landasan Teori
2.1. Class
Class merupakan cetak biru (blueprint) dari objek atau dengan kata
lain sebuah class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum.
Contohnya Lenovo, Asus, Acer yang merupakan objek dari class Laptop.
Dimana objek-objek ini memiliki kesamaan atribut(state) dan
method(behaviour) yang digunakan untuk mengakses data pada atribut.
Contoh class,
public class Laptop {
public String merk;
public int harga;
public void getMerk(String labelMerk){
merk = labelMerk;
}
public int getHarga(int labelHarga){
return harga = labelHarga;
}
}
//contoh
import java.util.Scanner;
Import java.util.*;
2.3. Enkapsulasi
Enkapsulasi (encapsulation) merupakan cara untuk melindungi
property (atribut) / method tertentu dari sebuah kelas agar tidak
sembarangan diakses dan dimodifikasi oleh suatu bagian program. Cara
untuk melindungi data yaitu dengan menggunakan access modifiers (hak
akses).
Ada 4 hak akses yang tersedia, yaitu default, public, protected,
private.
Aksesabilitas Public Protected Private Default
Class Ya Ya Ya Ya
Package Ya Ya Tidak Ya
Subclass Ya Ya Tidak Tidak
Global Ya Tidak Tidak Tidak
3. Tugas
Analisis, perbaiki, dan lengkapi program dibawah ini!
Project Modul_1, package tabungan, class Tabungan.
Package tabungan;
public Class Tabungan{
Public static void main(String args[]){
Int saldo=10000O, tambah=50000, kurang=75000;
Nasabah A = new Nasabah(“Budi”,11111);
Operasi B = new Operasi(saldo,tambah,kurang);
A.tampilData;
System.out.println(”Saldo : ”
+ B.saldo);
System.out.println(”Pemasukan : ”
+ B.getSetor);
System.out.println(”Pengeluaran : ”
+ B.getTarik);
System.out.println(”Saldo Akhir : ”
+ B.getAkhir());
}
}
Project Modul_1, package tabungan, class Operasi.
Package tabungan;
public Class Operasi{
Private int saldo, masuk, keluar;
Public Operasi(int dana,int in, int out) {
saldo = dana;
masuk = in;
Keluar = out
}
private int getSetor(){return masuk;}
Private int getTarik(){Return keluar;}
Private int getAkhir(){
return (saldo+masuk+(-keluar));
}
}
1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat menggunakan teknik pewarisan dan polymorfisme
1.2. Mahasiswa dapat membuat interface
2. Landasan Teori
2.1. Pewarisan
Pewarisan dilakukan untuk membuat class baru (class
turunan/subclass) yang masih memiliki sifat atau spesifikasi dari class
dimana ia diturunkan (Superclass). Untuk melakukan ini, Java
menyediakan keyword extends yang dapat dipakai pada waktu kita
mendeklarasikan class.
Constructor adalah method yang secara otomatis
dipanggil/dijalankan pada saat sebuah class diinstansiasi. Jika dalam
sebuah class tidak terdapat constructor maka secara otomatis Java akan
membuatkan sebuah default constructor. Nama constructor harus sama
dengan nama class dan tidak boleh memiliki tipe return value.
Keyword “super” digunakan oleh subclass untuk memanggil
constructor, atribut dan method yang ada pada superclass-nya.
Contoh untuk memanggil constructor milik superclass-nya :
super();
super (parameter);
Class B EXTENDS A {
int z;
protected B(int x,int y,int z){
super(x,y);
this.z=z;
}
Void tampilkanJumlah() {
//subclass dapat mengakses
//member dari superclass
System.out.println(”Jumlah : ”+(x+y+z));
}
}
2.2. Polimorfisme
Polimorfisme mempunyai makna sesuatu yang memiliki banyak
bentuk, yaitu memiliki nama sama, tetapi memiliki kelakuan (behaviour)
yang berbeda. Teknik polimorfisme digunakan untuk menyatakan satu
nama yang merujuk (reference) ke beberapa fungsi yang berbeda.
Contoh : Setiap Binatang dapat bersuara. Namun, kita baru
mengetahui Binatang tersebut adalah seekor ayam setelah iya berkokok,
demikian pula dengan seekor kucing ataupun nyamuk. Suara Binatang
tersebut berbeda-beda, sehingga kita dapat mengenalinya, namun
demikian kesemuanya memiliki aktivitas yang sama, yaitu bersuara.
Java menginterprestasikan polimorfisme dengan 3 cara yaitu
method overloading, pewarisan, method overriding dengan interface java.
class Binatang {
public void suaraBinatang() {
System.out.println("Binatang “
+”bersuara");
}
}
class Ayam extends Binatang {
public void suaraBinatang () {
System.out.println("Suara ayam: “
+”kukuruyuk");
}
}
class Kucing extends Binatang {
public void suaraBinatang () {
System.out.println("Suara kucing: “
+”meong");
}
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Binatang binatang = new Binatang ();
Binatang ayam = new Ayam();
Binatang kucing = new Kucing();
binatang.suaraBinatang ();
ayam. suaraBinatang ();
kucing. suaraBinatang ();
}
}
2.3. Interface
Secara sederhana, Object Interface adalah sebuah ‘kontrak’ atau
perjanjian implementasi method. Bagi class yang menggunakan object
interface, class tersebut harus mengimplementasikan ulang seluruh
method yang ada di dalam interface. Dalam pemrograman objek,
penyebutan object interface sering disingkat dengan ‘Interface’ saja.
Contoh : Jika terdapat class komputer, interface bisa dicontohkan
dengan ‘mouse’. Di dalam interface mouse, kita bisa membuat method
seperti klik_kiri(), klik_kanan(), dan double_klik(). Jika class laptop
‘menggunakan’ interface mouse, maka class tersebut harus membuat
ulang method klik_kiri(), klik_kanan(), dan double_klik().
Untuk mendeklarasikan sebuah interface gunakan sintaks :
interface namaInterface{
//isi dari interface
}
Output :
MODUL III
OPERASI INPUT-OUTPUT DAN
JAVA GRAPHIC USER INTERFACE
1. Tujuan
1.1. Mahasiswa memahami operasi input-ouput pada Java
1.2. Mahasiswa dapat menggunakan Java GUI
2. Pembahasan
Ada beberapa cara untuk mendapatkan input dari keyboard, dua
diantaranya adalah menggunakan BufferReader dan menggunakan
JoptionPane untuk mendapatkan Input.
2.1. Menggunakan BufferReader untuk mendapatkan Input
Langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input
darikeyboard dengan menggunakan BufferReader:
- Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
Outputnya:
3. Tugas
Buat program untuk menghasilkan output seperti berikut:
MODUL IV
MEMBANGUN APLIKASI SEDERHANA
DAN MENGENAL WIDGET
1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat membangun project baru
1.2. Mahasiswa dapat membuat konfigurasi emulator
1.3. Mahasiswa dapat menjalankan aplikasi
1.4. Mahasiswa dapat membuat GUI dan aplikasi sederhana
2. Pembahasan
2.1. Membangun Project Baru pada Eclipse
Untuk membangun project baru langkah-langkah yang harus
dilakukan adalah seperti berikut.
- Pada Eclipse,pilih menu File>New > AndroidApplicationProject.
- Pada jendela berikutnya, isilah beberapa opsi pengaturan project.
1. Tujuan
Mahasiswa dapat membangun aplikasi sederhana dengan menggunakan
intent.
2. Pembahasan
Sebuah aplikasi android dapat berisi banyak activity. Activity
merupakan potongan kode executable yang menyajikan user interface secara
visual dan berjalan selama diperlukan. Untuk berpindah dari activity satu ke
activity lainnya dilakukan dengan cara mengeksekusi activity berikutnya
melalui sebuah intent. Sehingga setiap activity dapat berinteraksi satu dengan
yang lainnya secara asynchronous.
Intent dapat dipanggil dengan menggunakan beberapa method
berikut.
startActivity(intent) Untuk menjalankan sebuah activity
Untuk mengirimkan sebuah intent
sendBroadcast(intent)
kepada komponen BroadcastReceiver
startService(intent)
Untuk menghubungkan aplikasi
atau
dengan sebuah background Service
bindService intent,
3. Tugas