Anda di halaman 1dari 27

MODUL

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DISUSUN OLEH
VIKTOR HANDRIANUS PRANATA WIJAYA, ST., MT.
SHERLY CHRISTINA, S.KOM., M.KOM

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKARAYA
2019
TATA TERTIB DAN TATA LAKSANA PRAKTIKUM
JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UPR

TATA TERTIB
1. Praktikan WAJIB mengikuti semua modul praktikum.
2. Praktikan hanya boleh tidak mengikuti praktikum 1 (satu) kali DENGAN
ATAU TANPA surat izin dari jumlah pertemuan praktikum.
3. Praktikan yang berhalangan mengikuti praktikum, diwajibkan melaporkan ke
asisten praktikum untuk menentukan jadwal praktikum sebagai pengganti
jadwal yang berhalangan.
4. Praktikan yang lebih dari 1 (satu) kali tidak mengikuti praktikum, tidak
diperbolehkan untuk mengikuti praktikum untuk modul-modul praktikum
selanjutnya dan NILAI AKHIR PRAKTIKUM adalah NOL.
5. Praktikan wajib hadir 15 menit sebelum praktikum dimulai.
6. Tidak diperbolehkan saling bekerjasama.
7. Dilarang menggunakan kaos oblong dan sandal jepit selama praktikum Bagi
yang melanggarpoin ini, tidak diperbolehkan mengikuti praktikum.

TATA LAKSANA
1. Sebelum praktikum dimulai, setiap praktikan wajib mengumpulkan
LAPORAN RENCANA PRAKTIKUM (Tulis Tangan) dan LAPORAN
HASIL PRAKTIKUM modul sebelumnya.
2. Jika praktikan tidak melaksanakan tata laksana poin 1, maka TIDAK
DIPERBOLEHKAN MENGIKUTI PRAKTIKUM.
3. Setiap modul praktikum, akan dilakukan Pre-test.
4. Pada saat praktikum hanya membawa alat tulis, modul dan Laporan. HP,
Laptop & USB di simpan dan tas letakan didepan.
5. Pada saat praktikum tidak diijinkan mengakses Internet.
6. Format laporan meliputi:
Laporan Rencana Praktikum :
 Format A4
 Tulis Tangan.
 Tujuan Praktikum dari modul yang akan dilaksanakan
 Hal-hal yang akan dilakukan selama praktikum.
Laporan Hasil Praktikum :
 Halaman Depan
 Bab I. Tujuan dan Landasan Teori
 Bab II. Pembahasan
 Bab III. Kesimpulan
 Daftar Pustaka
 Lampiran (disertai laporan rencana praktikum)

7. Format Penulisan Laporan Hasil Praktikum


 Spasi : 1,5
 Font : Times New Roman
 Font Size : 12
 Margins : Top 3, Left 4, Right 3, Bottom 4
 Kertas : A4

8. Penilaian Laporan Hasil Praktikum :


 Bab I. Tujuan dan LandasanTeori Nilai 10
 Bab II. Pembahasan Nilai 60
 Bab III. Kesimpulan Nilai 20
 Daftar Pustaka Nilai 05
 Lampiran Nilai 5
Total Nilai100
9. Praktikan yang mengabaikan format penulisan poin 5, nilai akan dikurangi 5
setiap kesalahan.
10. PenilaianAkhirPraktikum :
 Pre-Test : 10%
 Praktikum : 50%
 LaporanPraktikum : 15%
 Responsi : 25%
Total 100%

11. PenilaianAkhir Mata Kuliah:


 Kuliah, meliputi:
Tugas : 20%
UTS : 30%
Praktikum : 50%
Total : 50%
 UAS : 50%
Total 100%
MODUL I
CLASS

1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat mengaplikasikan penggunaan class dan
komponen-komponennya.
1.2. Mahasiswa dapat mengimpor maupun membuat package.
1.3. Mahasiswa dapat memahami penggunaan enkapsulasi .

2. Landasan Teori
2.1. Class
Class merupakan cetak biru (blueprint) dari objek atau dengan kata
lain sebuah class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum.
Contohnya Lenovo, Asus, Acer yang merupakan objek dari class Laptop.
Dimana objek-objek ini memiliki kesamaan atribut(state) dan
method(behaviour) yang digunakan untuk mengakses data pada atribut.
Contoh class,
public class Laptop {
public String merk;
public int harga;
public void getMerk(String labelMerk){
merk = labelMerk;
}
public int getHarga(int labelHarga){
return harga = labelHarga;
}
}

Objek(object) merupakan instant of class. Objek yang memiliki


kesamaan atribut dan method dapat dikelompkkan menjadi satu class.
Atribut dan method yang dimiliki suatu class, akan dimiliki juga oleh
objek dari class tersebut. Contoh pembuatan objek,
namaClass namaObjek = new namaClass();
2.2. Package
Package atau paket adalah sarana/cara pengelompokkan dan
pengorganisasian kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi
suatu unit tunggal dalam library. .Fitur ini menyediakan mekanisme
untuk mengatur class dan interface dalam jumlah banyak dan
menghindari konflik pada penamaan.
2.2.1. Membuat dan mendeklarasikan package
Package dapat dibuat dengan mendeklarasikan nama package
diawal source code (sebelum deklarasi import) setiap kelas yang
akan dibungkus package tersebut. Bentuk umum deklarasi
package :
package namaPackage;

Deklarasi tersebut akan memberitahukan kompilator, ke


library manakah suatu kelas dikompilasi dan dirujuk.
2.2.2. Menggunakan package
Terdapat dua cara dalam menggunakan package, yaitu :
a. Apabila class yang menggunakan berada dalam package yang
sama dengan class yang digunakan, maka tidak perlu
mengimpor package.
b. Apabila class yang menggunakan berada dalam package yang
berbeda dengan class yang digunakan, maka pada awal source
code harus dicantunkan perintah :
import namaPackage.namaClass; //atau
import namaPackage.*;

//contoh
import java.util.Scanner;
Import java.util.*;

2.3. Enkapsulasi
Enkapsulasi (encapsulation) merupakan cara untuk melindungi
property (atribut) / method tertentu dari sebuah kelas agar tidak
sembarangan diakses dan dimodifikasi oleh suatu bagian program. Cara
untuk melindungi data yaitu dengan menggunakan access modifiers (hak
akses).
Ada 4 hak akses yang tersedia, yaitu default, public, protected,
private.
Aksesabilitas Public Protected Private Default
Class Ya Ya Ya Ya
Package Ya Ya Tidak Ya
Subclass Ya Ya Tidak Tidak
Global Ya Tidak Tidak Tidak

3. Tugas
Analisis, perbaiki, dan lengkapi program dibawah ini!
 Project Modul_1, package tabungan, class Tabungan.
Package tabungan;
public Class Tabungan{
Public static void main(String args[]){
Int saldo=10000O, tambah=50000, kurang=75000;
Nasabah A = new Nasabah(“Budi”,11111);
Operasi B = new Operasi(saldo,tambah,kurang);
A.tampilData;
System.out.println(”Saldo : ”
+ B.saldo);
System.out.println(”Pemasukan : ”
+ B.getSetor);
System.out.println(”Pengeluaran : ”
+ B.getTarik);
System.out.println(”Saldo Akhir : ”
+ B.getAkhir());
}
}
 Project Modul_1, package tabungan, class Operasi.
Package tabungan;
public Class Operasi{
Private int saldo, masuk, keluar;
Public Operasi(int dana,int in, int out) {
saldo = dana;
masuk = in;
Keluar = out
}
private int getSetor(){return masuk;}
Private int getTarik(){Return keluar;}
Private int getAkhir(){
return (saldo+masuk+(-keluar));
}
}

 Project Modul_1, package nasabah, class Nasabah.


Package nasabah;
public Class Nasabah{
Private String namaNasabah;
Private int noRek;
Public Tabungan(String nama,int no){
namaNasabah = nama;
noRek = no;
}
Private void tampilData (){
System.out.println(“Tabungan Bank Ini”);
System.out.println(“Nama
:”+namaNasabah);
System.out.println(“No.Rekening :”+noRek);;
}
}
MODUL II
PEWARISAN, POLYMORFISME DAN INTERFACE

1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat menggunakan teknik pewarisan dan polymorfisme
1.2. Mahasiswa dapat membuat interface

2. Landasan Teori
2.1. Pewarisan
Pewarisan dilakukan untuk membuat class baru (class
turunan/subclass) yang masih memiliki sifat atau spesifikasi dari class
dimana ia diturunkan (Superclass). Untuk melakukan ini, Java
menyediakan keyword extends yang dapat dipakai pada waktu kita
mendeklarasikan class.
Constructor adalah method yang secara otomatis
dipanggil/dijalankan pada saat sebuah class diinstansiasi. Jika dalam
sebuah class tidak terdapat constructor maka secara otomatis Java akan
membuatkan sebuah default constructor. Nama constructor harus sama
dengan nama class dan tidak boleh memiliki tipe return value.
Keyword “super” digunakan oleh subclass untuk memanggil
constructor, atribut dan method yang ada pada superclass-nya.
Contoh untuk memanggil constructor milik superclass-nya :
super();
super (parameter);

Contoh untuk memanggil atribut dan method milik


superclass-nya :
super.namaAtribut;
super.namaMethod(parameter);
Berikut adalah contoh implementasi pewarisan :
Class A {
int x,y;
protected A(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
Void tampilkanNilaixy(){
System.out.println(“Nilai x: “+x+“, y: “+y);
}
}

Class B EXTENDS A {
int z;
protected B(int x,int y,int z){
super(x,y);
this.z=z;
}
Void tampilkanJumlah() {
//subclass dapat mengakses
//member dari superclass
System.out.println(”Jumlah : ”+(x+y+z));
}
}

2.2. Polimorfisme
Polimorfisme mempunyai makna sesuatu yang memiliki banyak
bentuk, yaitu memiliki nama sama, tetapi memiliki kelakuan (behaviour)
yang berbeda. Teknik polimorfisme digunakan untuk menyatakan satu
nama yang merujuk (reference) ke beberapa fungsi yang berbeda.
Contoh : Setiap Binatang dapat bersuara. Namun, kita baru
mengetahui Binatang tersebut adalah seekor ayam setelah iya berkokok,
demikian pula dengan seekor kucing ataupun nyamuk. Suara Binatang
tersebut berbeda-beda, sehingga kita dapat mengenalinya, namun
demikian kesemuanya memiliki aktivitas yang sama, yaitu bersuara.
Java menginterprestasikan polimorfisme dengan 3 cara yaitu
method overloading, pewarisan, method overriding dengan interface java.
class Binatang {
public void suaraBinatang() {
System.out.println("Binatang “
+”bersuara");
}
}
class Ayam extends Binatang {
public void suaraBinatang () {
System.out.println("Suara ayam: “
+”kukuruyuk");
}
}
class Kucing extends Binatang {
public void suaraBinatang () {
System.out.println("Suara kucing: “
+”meong");
}
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Binatang binatang = new Binatang ();
Binatang ayam = new Ayam();
Binatang kucing = new Kucing();

binatang.suaraBinatang ();
ayam. suaraBinatang ();
kucing. suaraBinatang ();
}
}

2.3. Interface
Secara sederhana, Object Interface adalah sebuah ‘kontrak’ atau
perjanjian implementasi method. Bagi class yang menggunakan object
interface, class tersebut harus mengimplementasikan ulang seluruh
method yang ada di dalam interface. Dalam pemrograman objek,
penyebutan object interface sering disingkat dengan ‘Interface’ saja.
Contoh : Jika terdapat class komputer, interface bisa dicontohkan
dengan ‘mouse’. Di dalam interface mouse, kita bisa membuat method
seperti klik_kiri(), klik_kanan(), dan double_klik(). Jika class laptop
‘menggunakan’ interface mouse, maka class tersebut harus membuat
ulang method klik_kiri(), klik_kanan(), dan double_klik().
Untuk mendeklarasikan sebuah interface gunakan sintaks :
interface namaInterface{
//isi dari interface
}

Berikut ini adalah contoh membuat interface mouse:


public interface mouse{
public void klik_kanan();
public void klik_kiri();
public void double_klik();
}

Cara menggunakan suatu interface adalah dengan


mengimplementasikan interface tersebut pada class yang
menggunakannya. Selain itu, anda juga harus mendefinisikan secara detail
method-method yang ada pada interface tersebut.
public class NamaClass implements namaInterface{
//method dan isi method pada namaInterface
}

Interface lebih berperan untuk menyeragamkan method. Ia tidak


masuk kedalam struktur class seperti abstract class.
Interface Mouse:
public interface Mouse{
String jenis = “Laser Mouse”;
//Method Interface harus public
public void klik_kanan();
public void klik_kiri();
//Tidak boleh ada method normal/biasa
//yang terdapat isi method-nya
}

Implementasi interface Mouse pada class Komputer :


public class Komputer implemenets Mouse{
public void klik_kanan(){
System.out.println(“Mouse computer : “
+”klik Kanan… “);}
public void klik_kiri(){
System.out.println(“Mouse computer : “
+”klik Kiri… “);}
}
3. Tugas
3.1. Buat program dengan teknik polimorfisme untuk menampilkan Output
berikut:
~~~
Nama : Ford
Jenis : Mobil
Roda : 4
~~~
Nama : Ninja
Jenis : Motor
Roda : 2
~~~
Nama : Leopard 2A7
Jenis : Tank
Roda : 0
Keterangan: Menggunakan rantai
~~~
Nama : Garuda
Jenis : Pesawat
Roda : 10

Perhatikan komponen-komponen pada kelas induk dan kelas anak!


Semua data merupakan input dari main class!
3.2. Analisa, perbaiki, atau tambahkan kekurangan atau kesalah pada source
code implementasi Interface berikut:
File : Keyboard.java
public interface Keyboard{
protected void tekan_enter();
protected void tekan_delete(){
System.out.println(“Tombol delete ditekan.”);
tombolDelete=true;
}
}
File : Utama.java
public class Laptop extends Keyboard{
String merk, jenis;
protected myLaptop(String merk, String jenis){
merk=merk;
jenis=jenis;
}

public void tekan_enter(){


System.out.println(“Tombol enter ditekan.”);
tombolEnter=true;
}
}
public class Utama(){
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Laptop :");
Laptop acer=new Laptop();
}
}

Output :
MODUL III
OPERASI INPUT-OUTPUT DAN
JAVA GRAPHIC USER INTERFACE

1. Tujuan
1.1. Mahasiswa memahami operasi input-ouput pada Java
1.2. Mahasiswa dapat menggunakan Java GUI

2. Pembahasan
Ada beberapa cara untuk mendapatkan input dari keyboard, dua
diantaranya adalah menggunakan BufferReader dan menggunakan
JoptionPane untuk mendapatkan Input.
2.1. Menggunakan BufferReader untuk mendapatkan Input
Langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input
darikeyboard dengan menggunakan BufferReader:
- Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;

- Tambahkan statement berikut:


BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );

- Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan


gunakanfungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard.
Anda harusmengetikkannya di dalam blok try-catch:
try{
String temp = dataIn.readLine();}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);
}

2.2. Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan Input


Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan
menggunakan classJoptionPane yang didapatkan dari javax.swing
package. JoptionPane memudahkan memunculkan dialog box standard
yang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan
sesuatu. Diberikan kode berikut ini,
import javax.swing.JOptionPane;
public class GetInputFromKeyboard{
public static void main( String[] args ){
String name = "";
name = JoptionPane.showInputDialog("Please “
+”enter yourname");
String msg = "Hello " + name + "!";
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
}
}

Akan menghasilkan output,

2.3. Java GUI


The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting
dari Java SDK, yang termasukdalam koleksi dari API dimana dapat
mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk
diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. Tiga bagian
yang lainnyadari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag dan Drop.
Semua itu membantu pengembang dalam mendesain dan
mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.
Berikut adalah cara termudah untuk membuat graphic user
interface untuk menampilkan kotak dialog dengan menggunakan
Joptionpane.
import javax.swing.*;
public class TestDialog {
public static void main(String[] args){
JFrame frame = new JFrame("Contoh Tampilan “
+”frame di Java");
frame.setDefaultCloseOperation(
JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.show();
JOptionPane.showConfirmDialog(frame, "Contoh “
+”dialog konfirmasi...", "Title Konfirmasi",
JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION,
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
}
}

Outputnya:
3. Tugas
Buat program untuk menghasilkan output seperti berikut:
MODUL IV
MEMBANGUN APLIKASI SEDERHANA
DAN MENGENAL WIDGET

1. Tujuan
1.1. Mahasiswa dapat membangun project baru
1.2. Mahasiswa dapat membuat konfigurasi emulator
1.3. Mahasiswa dapat menjalankan aplikasi
1.4. Mahasiswa dapat membuat GUI dan aplikasi sederhana

2. Pembahasan
2.1. Membangun Project Baru pada Eclipse
Untuk membangun project baru langkah-langkah yang harus
dilakukan adalah seperti berikut.
- Pada Eclipse,pilih menu File>New > AndroidApplicationProject.
- Pada jendela berikutnya, isilah beberapa opsi pengaturan project.

a. Application Name : Nama aplikasi yang muncul nanti saat di Play


Store dan Settings>Manage Application List.
b. Project Name: Nama Project Eclipse.
c. Package name:Nama package dari aplikasi, nama package haruslah
unik dalam satu perangkat antara satu dengan program lainnya.
d. Target SDK : Target device yang ingin dijalankan untuk
menggunakan aplikasi yang akan di buat.
e. Compile With: Versi android yang digunakan untuk kompilasi
project.
f. Minimum Required SDK: versi Android yang ingin dijalankan.
Untuk aplikasi handphone, pilih 2.3.3 (Ginger bread) atau Froyo,
karena ini versi yang paling umum digunakan di seluruh dunia.
- Pada jendela konfigurasi project berikut, klik Next.

- Pada jendela berikutnya pilih icon aplikasi yang akan digunakan,


gunakan icon standar yang dimiliki Android, Next.
- Pada jendela berikutnya pilih model activity yang akan digunakan,
pada praktikum ini pilih Blank Activity dan klik Next.
- Pada jendela terakhir, dilakukan pengaturan nama untuk Activity dan
juga layoutnya. Setelah selesai klik Finish.
- Kemudian project akan diciptakan secara otomatis oleh Eclipse dengan
aplikasi Hello World sebagai aplikasi default.

2.2. Membuat Konfigurasi Emulator


Emulator atau Android Virtual Device (AVD) adalah perangkat
untuk menguji aplikasi android, tanpa menggunakan perangkat android
sesungguhnya. Emulator dapat dibuat untuk platform dan konfigurasi
android yang berbeda-beda. Langkah-langkah untuk membuat
konfigurasi Android dilakukan di dalam menu Window, seperti berikut:
1. Pada Menu Windows>Preferences>Android> Pada SDK
Location masukan direktori instalasi android sdk pada komputer.
Setelah selesai klik OK.
2. Kemudian pada menu Windows>Android Virtual Device
Manager>pilih New.
3. Pada jendela dialog Create New Android Virtual Device,
masukkan konfigurasi AVD. Contohnya seperti berikut.

4. Untuk menguji AVD jalankan AVD Manager>pilih AVD>


kemudian klik Start.
Kecepatan emulator ditampilkan tergantung pada konfigurasi
AVD yang dibangun dan spesifikasi perangkat keras yang digunakan.
2.3. Widget Dasar
ImageView dan ImageButton merupakan dua Android widget
yang dapat disisipkan suatu gambar. Kedua widget tersebut analog
dengan TextView dan Button. Setiap widget memiliki atribut
android:src atau android:background (pada XML layout) untuk
menentukan gambar apa yang digunakan.
Gambar yang digunakan diambil dari resource drawable.
ImageButton merupakan subclass dari ImageView. ImageButton mirip
dengan perilaku Button yang memiliki fitur yang merespon even click.
EditText (atau textBox) widget merupakan ekstensi dari TextView yang
mengijinkan get dan set text untuk update.
Checkbox merupakan tipe tombol dengan 2 state yang bisa
berupa checked atau unchecked. Radio button juga merupakan tipe
tombol dengan 2 state yang bisa berupa checked atau unchecked. Ketika
radio button di-unchecked, user dapat menekan atau mengklik tombol
untuk men-check. Biasanya Radio button digunakan bersama dalam
sebuah RadioGroup. Jika beberapa radio buttons berada didalam radio
group, men-check satu radio button akan meng-uncheckslainnya.
RadioButton merupakan turunan dari TextView.
Semua property standard TextView untuk font face, style, color,
dsb. Juga bisa digunakan untuk mengontrol tampilan radio button. Kita
dapat memanggil fungsi ISCHECKED() pada RadioButton untuk
mengetahui apakah di-select, toggle()untuk men-selectnya, dan
seterusnya seperti halnya pada CheckBox.
Widget yang akan digunakan dapat didefinisikan dalam file
layout .xml atau dapat dipilih dari pallet yang telah tersedia pada lembar
kerja eclipse dan properti widget dapat diatur pada Properties.
3. Tugas
- Implementasi widget spinner, merupakan widget yang biasa digunakan
untuk membuat pilihan membentuk daftar menurun.
- Mengganti fitur Toast dengan Dialog. Merupakan fitur yang dapat
menampilkan desain secara custom, baik custom dari kelas maupun dari
activity secara pop-up.
a. Buat Aplikasi dengan ketentuan sebagai berikut.
Project Name : LatihanGUI1
Application Name : LatihanGUI1
PackageName : (NIM).(NAMA).Tugas3
Create Activity : Blank Activity (MainActivity)

b. Aplikasi LatihanGUI2 akan menampilkan layout berisi 2 widget


TextView, 1 EditText, 1 Spinner dan 1 button. Dengan desain seperti
berikut.
c. Aksi yang terjadi saat tombol diklik ialah memunculkan kotak dialog
seperti berikut berdasarkan inputan user.
MODUL V
INTENT

1. Tujuan
Mahasiswa dapat membangun aplikasi sederhana dengan menggunakan
intent.

2. Pembahasan
Sebuah aplikasi android dapat berisi banyak activity. Activity
merupakan potongan kode executable yang menyajikan user interface secara
visual dan berjalan selama diperlukan. Untuk berpindah dari activity satu ke
activity lainnya dilakukan dengan cara mengeksekusi activity berikutnya
melalui sebuah intent. Sehingga setiap activity dapat berinteraksi satu dengan
yang lainnya secara asynchronous.
Intent dapat dipanggil dengan menggunakan beberapa method
berikut.
startActivity(intent) Untuk menjalankan sebuah activity
Untuk mengirimkan sebuah intent
sendBroadcast(intent)
kepada komponen BroadcastReceiver
startService(intent)
Untuk menghubungkan aplikasi
atau
dengan sebuah background Service
bindService intent,

3. Tugas

- Implementasi penggunaan jenis Intent implisit, yaitu Intent berfungsi untuk


memanggil fungsi activity yang sudah ada di fungsi internal android. Yang
digunakan ialah intent Dial Number dan Open Browser.
a. Buat Aplikasi dengan ketentuan sebagai berikut.
Project Name : LatihanGUI2
Application Name : LatihanGUI2
PackageName : (NIM).(NAMA).Tugas2
Create Activity : Blank Activity (MainActivity)
b. Aplikasi ini terdiri dari 2 activity dan menggunakan Intent untuk
berinteraksi antara 2 activity tersebut. Aplikasi ini tidak perlu
menggunakan database karena Username dan Password didefinisikan
di dalam kode program. Bila Username dan Password yang
diinputkan tepat maka ketika tombol login diklik akan ditampilkan
activity kedua berisi ucapan “Welcome usename” dan 2 menu yaitu
“Call” dan “Web”. Kemudian saat user mengklik pada tombol Back
maka layout login (activity 1) akan ditampilkan kembali. Sedangkan
bila username dan password salah maka akan ditampilkan pesan
“Login Gagal” (masih pada activity 1).
c. Pada activity 2, menu “Call” akan mengarahkan user untuk menelpon
nomor “012345678” dan untuk menu “Web” akan mengarahkan user
untuk membuka halaman web “www.google.com”.

Anda mungkin juga menyukai