Anda di halaman 1dari 10

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Terminologi "New Normal" mulai muncul belakangan ini ketika beberapa


negara melonggarkan Lockdown nya setelah kasus Virus Corona di negara
tersebut mengalami penurunan. New Normal adalah tatanan kehidupan baru
dimana masyarakat beraktivitas seperti biasa sebelum adanya pandemi covid-19,
hanya saja selalu mematuhi protokol kesehatan. New Normal dilaksanakan untuk
membangkitkan kembali berbagai sektor yang sempat terhenti atau terhambat
akibat mewabahnya covid-19. Sedangkan dalam dunia pendidikan dibutuhkan
adanya penyesuaian dan persiapan untuk menghadapi keseluruan praktik New
Normal karena dalam keadaan bagaimanapun pendidikan harus tetap berlangsung
untuk masa depan generasi bangsa.

Pada tahun 2045 mendatang, Indonesia akan mengalami kebangkitan


kedua yaitu 100 tahun Indonesia merdeka dari penjajajahan. Hal tersebut menjadi
latar belakang kebangkitan generasi emas Indonesia, sehingga inilah kesempatan
yang sangat baik bagi para pemangku kepentingan untuk dapat mendesain dan
merencanakan pendidikan yang berkualitas terutama di Era New Normal saat ini.
Yang mana Tenaga pendidik harus lebih kreatif dan inovatif dalam merancang
dan mempersiapkan strategi pembelajaran yang bermutu dan berkualitas guna
menyongsong generasi emas 2045.

Dalam rangka memutus rantai virus corana, Kemendikbud mengeluarkan


kebijakan bahwa pembelajaran harus dilaksanakan secara jarak jauh atau
Teaching From Home tujuannya agar dapat mengurangi adanya kontak fisik yang
berlebih sehingga hal ini diharapkan dapat memutus mata rantai penyebaran
covid-19. Belajar daring atau E-learning merupakan pemecahan masalah untuk
pelaksanaan Teaching From Home. Pembelajaran daring membawa tantangan
tersendiri bagi para pendidik, yang mana pendidik harus mampu menjawab
tantangan tersebut dengan memanfaatkan setiap situasi dan kondisi untuk dapat
membuat suatu terobosan yang baru dalam dunia pendidikan di Era New Normal
saat ini.

Metode pembelajaran jarak jauh atau Teaching From Home mempunyai


banyak kendala. Permasalahan utama yang terjadi dalam pembelajaran jarak jauh
adalah kurangnya tingkat keaktifan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Hal tersebut sangatlah tidak menyenangkan bagi para tenaga pendidik yang telah
mempersiapkan materi pembelajaran sebaik mungkin tetapi tingkat partisipasi
peserta didik sangatlah kurang. Dan masalah semakin bertambah ketika tenaga
pendidik hanya memanfaatkan media belajar E-learning yang hanya itu-itu saja
sehingga terkesan menoton dan membuat peserta didik jenuh atau bosan
mengikuti pembelajaran.

Secara tidak sadar pembelajaran daring telah merampas kehidupan bagi


pendidik dan peserta didik sehingga Engagement dari pendidik dan peserta didik
menjadi turun drastis. Sehingga hal ini dapat menimbulkan frustasi bagi setiap
orang yang terlibat.

Adanya tantangan dan rintangan yang muncul, mengharuskan tenaga pendidik


untuk dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan
tidak membuat jenuh atau bosan. Untungnya saat ini teknologi semakin maju dan
berkembang pesat, telah banyak teknologi yang berbasis gamifikasi atau game
based learning yang dapat membuat kegiatan pembelajaran daring lebih baik dan
lebih maksimal. Tetapi ada juga game yang dapat membuat peserta didik menjadi
kecanduan dan lupa akan waktu utntuk belajar. Sehingga hal tersebut harus
diperhatikan oleh setiap tenaga pendidik dan orang tua. akan tetapi game juga
dapat menjadi wabah yang baik untuk peserta didik, asalkan itu adalah game
edukasi atau game pembelajaran yang dapat membuat peserta didik menjadi lebih
aktif, kreatif, inovatif, dan belajar banyak hal-hal yang menarik dan
menyenangka.

Dengan menyelipkan unsur permainan seperti story telling, problem


solving dan sebagainya terbukti dapat meningkatkan minat belajar para peserta
didik dalam proses pembelajaran daring. Dengan adanya game edukasi, tenaga
pendidik dapat lebih maksimal dalam penyampaian materi dan mencapai tujuan
pembelajaran yang ditetapkan.

Sebagai contoh penerapan Gamifikasi dalam dunia pendidiakan yaitu


Kahoot !. Platform ini dapat membuat tenaga pendidik dan peserta didik
terhubung lewat media belajar yang menyenangkan. Kahoot membuat peserta
didik belajar layaknya sedang bermain dan dilengkapi dengan fitur-fitur yang
menarik, sehingga tidak heran media pembelajaran ini menjadi andalan bagi
jutaan pengajar dan peserta didik di seluruh penjuru dunia selama pembelajaran
jarak jauh.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam karya tulis ini adalah sebagai
berikut:

1. Apakah game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran di Era

New Normal?

2. Bagaimana penerapan kahoot sebagai inovasi dan kreativitas pembelajaran?

3. Bagaimana langkah-langkah mengoperasikan kahoot pada pembelajaran jarak


jauh?

4. Apa saja kelebihan dan kekurangan kahoot sebagai media pembelajaran


jarak jauh?

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, karya ilmiah ini dibuat dengan


tujuan untuk mengatasi masalah pendidikan yang terjadi pada pembelajaran jarak
jauh di Era New Normal saat ini yaitu kurangnya keaktifan peserta didik dalam
mengikuti pembelajaran.
1.4 Manfaat

Diharapkan karya ilmiah ini bermanfaat oleh berbagai pihak. secara


teoritis, karya ilmiah ini diharapkan bisa memberikan acuan dalam upaya
meningkatkan dan menumbuhkan kualitas pendidikan Indonesia menjadi lebih
baik walupun di Era New Normal saat ini. Untuk itu, karya ilmiah ini diharapkan
dapat bermanfaat, terutama:

1. Bagi penulis , dapat menambah wawasan serta pengetahuan dalam


meningkatkan inovasi dan kreativitas pembelajaran dengan menggunakan game
edukasi online pada pembelajaran jarak jauh.

2. Bagi pembaca, dapat dijadikan sebagai solusi terhadap tantangan yang dihadapi
dalam pembelajaran online. Sehingga kualitas pendidikan di Indonesia semakin
baik dalam upaya mewujudkan Indonesia emas 2045.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.2 Pengertian Pendidikan Di Era New Normal

Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia ( KBBI ), pendidiak berasal dari kata
dasar didik ( mendidik ), yaitu memelihara dan memberilatihan ( ajaran, pimpinan
) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Sedangkan pendidikan mempunyai
pengertian berupa proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau
kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran
dan latihan, proses perbuatan, serta cara mendidik.

Banyak ahli mendefinisikan tentang Pendidikan. Menurut John Dewey,


Pendidikan adalah proses tanpa akhir ( Educatio In The Process Without End ).
Dan pendidikan merupakan proses pembentukan kemampuan dasar yang
fundamental, baik menyangkut daya pikir (daya intelektual) maupun daya
emosional (perasaan) yang diarahkan kepada tabiat manusia dan kepada
sesamanya.

Dilihat dari sisi hukum, Pendidikan didefinisikan berdasarkan Undang-


Undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pasal 1 ayat (1) dalam artikel
Hikmawati Bahwa "pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara.

Pendidikan merupakan dasar elemen yang sangat penting untuk


menyiapkan generasi emas bangsa dalam menghadapi era globalisasi yang sangat
cepat ini. Tentunya akan jadi tantangan yang cukup berat jika tidak diimbangi
dengan persiapan sumber daya manusia yang memiliki daya saing tinggi secara
global, untuk itulah perlunya menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas
untuk generasi emas sebagai penerus kemajuan bangsa. Pembelajaran yang
dilakukan tenaga pendidik merupakan bekal bagi peserta didik untuk
mendapatkan bekal yang terbaik guna untuk ketercapaian pendidikan dan
pembelajaran yang bermakna. Tenaga pendidik memegang peranan kunci utama
keberhasilan untuk dapat menghasilkan generasi emas Indonesia tahun 2045 yang
bermutu dan berkualitas seperti yang telah dicanangkan.

Dapat kita ketahui, negara kita saat ini sedang menghadapi pandemi virus
Covid-19. Dan saat ini pemerintah menerapkan kebijakan New Normal yang
implikasinya sangat berpengaruh terhadap sektor pendidikan sehingga peserta
didik diminta untuk belajar di rumah demi menghindari terpaparnya Covid-19.
Tenaga pendidik dan peserta didik diharuskan melakukan pembelajaran secara
online atau daring sehingga tidak ada tatap muka di kelas seperti biasanya. Tentu
kejadian seperti ini menuntut peserta didik dan juga tenaga pendidik harus belajar
dan melakukan pembelajaran secara online atau daring atau jarak jauh tetapi
dengan ketercapaian dan tujuan pendidikan yang tetap berkualitas dan bermutu.

Oleh karena itu tenaga pendidik harus kompoten atau haruslah mempunyai
kemampuan dalam mendesain dan merencanakan pembelajaran yang bermakna
dan bermanfaat untuk perkembangan pengetahuan peserta didik. Artinya
diharapkan harus mempunyai keterampilan berpikir kritis, konstruktif, runut dan
juga berkarakter. Pada penerapan pembelajaran online atau daring ini maka
komunikasi jarak jauh tidak lepas dengan penggunaan elektronik seperti telepon
genggam, tablet, atau laptop dan juga koneksi internet yang dimanfaatkan sebagai
bagian dari kegiatan pembelajaran.

2.3 Pengertian Game Edukasi

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti permainan. Menurut Greg
Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut
pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya
melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Joan Freeman dan Utani Munandar mendefinisikan permainan sebagai


aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik,
intelektual, social, moral, dan emosional.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa Game ataupun
permainan adalah sebuah aktifitas yang dilakukan satu atau lebih pemain dengan
aturan tertentu sehingga ada yang menang dan kalah dengan tujuan bersenang-
senang, mengisi waktu luang atau refresing. Game dimainkan terutama untuk
hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,
pendidikan dan simulasi. Game juga dapat mengasah kecerdasan dan
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan buatan yang ada
dalam permainan. Pemain dihadapkan dengan sistem dan konflik buatan. Konflik
atau masalah dalam setiap game berbeda-beda. Konflik dalam setiap game
menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat sehingga dapat
meningkatkan konsentrasi dan melatih otak untuk memecahkan masalah dengan
tepat dan cepat. Game juga dapat merugikan karena apabila terlalu sering bermain
game maka pemain akan lupa waktu melakukan pekerjaan lainnya, sehingga
membuat pekerjaan lain menjadi tertunda.

Kata edukasi berasal dari Bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Menurut Marc Prensky, game edukasi adalah game yang didesain
untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Game
edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game
computer.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi


merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran. Game jenis ini biasa digunakan untuk
mengajak penggunanya untuk belajar sambil bermain. Melalui proses belajar ini
maka penggunanya dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga game edukasi
merupakan terobosan baru yang digunakan dalam dunia pendidikan. Selain
dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi belajar dan bermain, game
jenis ini juga dapat digunakan untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar di
Era New Normal saat ini.
2.4 Pengertian Kahoot Sebagai Game Edukasi Online

Di era Pandemi saat ini banyak sekolah dan perguruan tunggi yang
terpaksa ditutup karena membahayakan para pelajar serta pengajar yang ada.
Pemerintah sendiri mengupayakan berbagai cara agar para siswa ataupun
mahasiswa dapat belajar seperti biasanya.

Indonesia sendiri merupakan negara berkembang. Ilmu pengetahuan dan


teknologinya sendiri tidak kalah dibanding dengan negara-negara lainnya. Dengan
teknologi yang semakin maju dan yang berkembang semakin pesat, kita bahkan
dapat mencari informasi dengan mudah dengan internet. Mulai dari informasi
tentang pekerjaan, bisnis, pengetahuan dan sebagainya.

Kini dengan kondisi yang tidak memungkinkan untuk belajar langsung


atau tatap muka, kita dapat memanfaatkan teknologi dengan mencari media-media
pembelajaran yang dapat membantu kita untuk belajar dari rumah tanpa pergi ke
sekolah atau kampus bagi para mahasiswa.

Salah satu media pembelajaran yang cocok digunakan saat ini yaitu “
Kahoot !". Kahoot sendiri merupakan platfrom pembelajaran berbasis game
( permainan ) yang dapat digunakan sebagai media untuk belajar. Kahoot bisa
diakses atau di buka melalui web atau aplikasi dengan menggunakan handphone,
computer atau labtop.

Kahoot! Dibuat oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik
dalam proyek Bersama Universitas Sains dan Teknologi Norwegia. Selain itu,
mereka juga bekerja sama dengan Profesor Alf Inge Wang kemudian bergabung
juga dengan pengusaha Norwegia Asmund Furuseth. Pada bulan Maret tahun
2013 Kahoot Apps versi beta dirilis dengan versi pribadi, kemudian pada bulan
September tahun 2013 barulah di rilis untuk beta publik dengan visi Kahoot yaitu
membangun Platform pembelajarn terdepan di dunia.
Dilihat dari laman Google Play, aplikasi Kahoot sudah di unduh lebih dari
10 juta orang di seluruh dunia. Dan aplikasi ini memiliki reting bintang 4.1
dengan komentar atau tanggapan positif dari para penggunanya.

Kahoot bisa dianggap sebagai game yang sangat sederhana, tetapi juga
sangat menyenangkan serta mudah untuk digunakan untuk berbagai macam
keperluan, baik belajar ataupun mengajar dan atau sebagai media evaluasi serta
hiburan. Dengan menggunakan Kahoot, pengguna dapat menggembangkan
keingintahuannya. Karena Kahoot sendiri dirancang sebaik mungkin agar menjadi
sangat menarik untuk dimainkan. Kahoot dapat dibuka di perangkat diberbagai
layar, seperti pada hp dan computer kita. Cara bermainnya juga sederhana, pemain
dapat melihat permainan apa saja yang ingin dimainkan, pemain juga dapat
melihat skor dari hasil mereka bermain. Kahoot juga dapat dimainkan secara
berkelompok maupun perorangan tergantung dari pilihan penggunanya.

Perlu kita ketahui bahwa, media pembelajaran online Kahoot ini bisa
dikatakan sangat special. Mengapa demikian? Karena pertanyaan-pertanyaan dari
permainan ini bisa diubah dan dapat berubah. Sehingga ketika bermain kita tidak
akan merasa bosan dengan pertanyaan-pertanyaan yang sama, malahan kita akan
merasa tertantang dengan pertanyaan-pertanyaan yang baru lagi.

Cara untuk masuk kedalam aplikasi kahoot juga sangat mudah. Kita bisa
masuk dengan menggunakan email pribadi atau orang tua, lalu tinggal memilih,
apakah kita pemain sebagai guru atau siswa.

Kahoot sendiri sudah digunakan lebih dari lima juta pengajar diseluruh
dunia. Kini kahoot juga dapat diakses secara gratis. Jadi para pengajar tidak perlu
susah-susah untuk membayar akses fitur-fiturnya.

Anda mungkin juga menyukai