Anda di halaman 1dari 25

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art

Di Indonesia penelitian mengenai augmented reality pada platform


android dan sejenisnya sudah di mulai dari tahun 2000. Dan ini beberapa hasil
penelitian atau literature sejenis di tunjukan pada tabel.
Tabel 2.1 penelitian sejenis
No Sumber Topik penelitian

1. Latius Hermawan (2015) Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai


Media Informasi Kampus Menggunakan
Brosur

2. Ratnawati (2016) Pengembangan Aplikasi Profil Sekolah


Berbasis Augmented Reality Sebagai Media
Informasi Profil Sekolah Di Sma Negeri 1
Wonogiri

3. Fatimah (2016) Pengembangan Aplikasi Pengenalan Profil


Sekolah Smk Muhamadiyah 2 Muntilan
Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Android

Table 2.1 memperlihatkan bahwa sebagian besar penelitian sebelumnya


lebih menekankan pada aplikasi augmented reality untuk menyajikan informasi
dari sebuah instansi. Augmented reality juga merupakan penelitian yang penting
dengan informasi yang tersaji dengan konsep digital maka pihak pengguna juga
akan lebih mudah untuk mendapatkan informasi tentang sebuah instansi atau
sejenis nya yang sudah di dukung oleh fitur augmented reality selain itu untuk
mendapatkan sebuah informasi pada bidang profil gedung. Selain aplikasi
augmented reality untuk profil gedung, penelitian augmented reality ini juga
menekankan pada pengolahan informasi dari fitur-fitur yang di sediakan, dari sisi
proses maupun hasilnya karakteristik dari sistem yang di hasilkan akan
mendukung upaya promosi dari instansi tersebut.

7
8

2.2 Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat


komplek ke dalam bentuk visual (gambaran). Secara umum, visualisasi dalam
bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal
dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak
dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk,
pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran,dan lain-lain.

2.1.1. Ruang Desain 2 Dimensi

Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua


parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar . Dalam konsep ruang 2 dimensi,
kita tidak bias mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 2 dimensi,
kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X yang secara
default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi
vertikal.

2.1.2 Ruang Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2


parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini, kita bisa
mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan
mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z [1].

2.1.3 Image

Gambar (Image) atau grafik dapat lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat
berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu dari menarik atau
tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik dapat mempersingkat dan menyajikan data
secara kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa gambar sintesis,
artinya gambar yang dibuat dengan program grafik seperti Coreldraw, Adobe
photoshop, Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga berupa gambar
hasil scanning dari foto atau gabungan antara hasil scanning dan editing.Grafik
dapat dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media
illustrator yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua
jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vector dan grafik bitmap.
9

2.3 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality adalah kombinasi dari lingkungan nyata dan virtual,


yang isinya lebih nyata dibandingkan dengan virtual biasa. Hal ini akan
menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan
elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata. Lingkungan yang dibuat berupa
penggabungan dunia virtual yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata pada
media tertentu seperti monitor / layar LCD / Head Mounted Display. Sehingga
terjadi interaksi antara objek nyata tersebut dengan objek virtual.

Augmented reality menampilkan objek nyata dalam dunia virtual secara


overlay (menumpuk) dengan batasan suatu pola yang ditentukan. Sehingga
secara otomatis tampilan virtual tersebut menjadi lebih dekat dengan lingkungan
nyata yang sebenarnya. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang
berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata.
Dalam kata lain Augmented reality dapat menambahkan objek virtual atau orang
ke pemandangan yang nyata, dengan menggunakan augmented reality
lingkungan virtual atau pengguna seolah-olah ditambahkan kedalam dunia nyata
[2].

Augmented reality berbeda dengan virtual reality. Secara singkat, Virtual


reality dapat lebih didefinisikan sebagai lingkungan virtual yang dihasilkan oleh
komputer. Semua object yang dihasilkan adalah hasil generate dari komputer.
Sedangkan Augmented reality sedikit berbeda dengan virtual reality. Dimana
pada Augmented reality terdapat penggabungan antara dunia virtual dengan
dunia nyata. Dengan bantuan Augmented reality seperti computer vision dan
pengenalan objek, maka lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi
dalam bentuk digital (virtual). Informasi–informasi yang ada di lingkungan sekitar
dapat ditangkap dan diolah menjadi inputan bagi dunia virtual. Dari inputan
tersebut, dapat diolah hingga menjadi informasi–informasi baru yang lain, yang
kemudian ditambahkan ke dalam dunia nyata secara real time, yang nantinya
seolah olah informasi tersebut adalah nyata. Beberapa aplikasi virtual reality
didesain untuk mengkombinasikan representasi virtual dengan persepsi dari
dunia nyata.
10

Di dalam teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari Augmented


Reality Display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan aplikasi
yang menggunakan seperangkat komponen optic, elektronik, dan mekanik untuk
menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optic di antara mata pengamat
dan benda fisik untuk dapat ditambah.Tergantung pada optic yang digunakan,
gambar dapat dibentuk melalui perangkat atau pada permukaan tidak datar yang
lebih komplek, serta bagaimana posisi pengamat atau pengguna berada. Ada
beberapa generasi image dari augmented reality display yang berhubungan
dengan pengamatan pengguna, terhadap perangkat augmented reality yang
digunakan.

a. Pertama, Retinal Display generasi ini memungkinkan retina dari


pengguna berhubungan langsung dengan perangkat augmented
reality yang artinya perangkat tersebut terpasang di depan mata
pengguna atau pengamat.

b. Kedua, Head Mounted Display generasi optic ini hampir sama


dengan generasi sebelumnya retinal display. Pengguna atau
pengamat memasang perangkat augmented reality dengan kepala
mereka, namun tidak bersentuhan langsung dengan retina atau mata
pengguna.

c. Ketiga, Hand-held Display, generasi ini perangkat augmented reality


benar-benar terlepas dari kepala pengguna atau pengamat.
Perangkat tersebut berada digenggaman tangan pengguna. Dengan
pergerakan menggunakan tangan, penglihatan pengguna tetap akan
melakukan pengamatan. Generasi ini banyak digunakan dalam
perangkat ponsel atau perangkat bergerak, perangakat ini
menggunakan lensa dan layar sebagai penghubung pengguna dan
obejek yang diamati.

d. Terakhir yang keempat, generasi ini perangkat augmented reality


benar-benar telah terlepas dari tubuH pengguna dan
mengintegrasikanya kedalam lingkungan nyata.
11

2.4 Augmented Reality Book

Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara


buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua
komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick
Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu
peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented
Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus,
karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna
memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada
gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat
dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan.

2.5 Marker Augmented Reality

Ada beberapa metode marker yang dapat digunakan pada augmented


reality yaitu salah satunya adalah Marker Based Tracking (Gambar 2.1). Marker
ini merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang yang berwarna putih. Pada komputer anda dapat mengenali
posisi dan orientasi objek marker tersebut dan menciptakan sebuah dunia virtual
3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based
Tracking ini sudah lama dikembangkan mulai sejak tahun 1980an dan mulai
dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality [3].

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum adalah
metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam
bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat
dengan Paint ataupun Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali
adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya.
Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai
hitam seperti Foto pada umumnya yang bisa dibuat marker pengenal [4].

Gambar 2.1 Marker Based Tracking


12

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality


terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam
teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face
Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking (Gambar 2.2)

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan,


komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan
benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

Gambar 2.2 Marker Face Tracking

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah


manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali
semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan
lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion


Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-
film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film
Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat
film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
13

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone,
aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian
menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime,
bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. 

2.6 Sketchup

Google SketchUp adalah program grafis 3D yang dikembangkan oleh


Google yang mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun
sangat handal dalam desain grafis 3D di dalam layar komputer [5].

Program grafis ini berhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3D


yang disegani dan mampu menyamai keunggulan berbagai perangkat lunak
grafis 3D lainnya yang terlebih dahulu dikenal.

Selain fitur-fiturnya yang user friendly, Google Sketch Up juga tersedia


secara gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk
mempelajari dunia grafis 3D, sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D
Modelling for Everyone’.

Hingga saat ini, terdapat banyak riset mengenai penerapan dan


pemanfaatan fitur-fitur yang ditawarkan oleh Google SketchUp di dalam berbagai
bidang kehidupan. Bahkan, beberapa riset juga mencoba untuk membandingkan
performa dari beragam program grafis 3D yang telah beredar di pasaran selama
ini.
Di sini, penulis bertujuan untuk mengenalkan lebih lanjut Google
SketchUp yang dapat menjadi perangkat alternatif dalam pemodelan 3D,
terutama dalam dunia pendidikan, sebagai media pembelajaran.

2.6.1 Sejarah Sketchup

SketchUp pertama kali dirilis oleh @Last Software pada tahun 2000.
Sejak Google mengakuisisi @ Last Software pada tahun 2006, SketchUp lebih
14

dikenal sebagai Google SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan sangat
pesat. Berikut sejarah singkat Google SketchUp. SketchUp pertama kali
dikembangkan oleh @Last Software, Boulder, Colorado yang didirikan oleh Brad
Schell dan Joe Esch pada tahun 1999. SketchUp pertama kali di-release pada
Agustus 2000 sebagai alat membuat model 3D dengan semboyan “3D for
Everyone”.

Program SketchUp berhasil memenangkan Community Choice Award


pada pertunjukkan perdananya di tahun 2000. Kunci keberhasilannya terletak
pada waktu pembelajaran yang lebih pendek dibandingkan dengan tool-tool 3D
lainnya. Google menerima @Last Software pada 14 Maret 2006, tertarik oleh
proyeknya dalam mengembangkan sebuah plugin untuk Google Earth.

Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 di-release, memperkenalkan tool-tool


baru dan versi beta dari Google SketchUp LayOut. Pada 9 Februari 2007,
update maintenance di-release. Update tersebut memperbaiki sejumlah bug,
namun tidak memperkenalkan fitur-fitur baru. Pada 17 November 2008,
SketchUp 7 di-release, memperkenalkan pengembangan yang lebih mudah
digunakan, integrasi komponen browser.

SketchUp dengan Google 3D Warehouse, LayOut 2, dan perbaikan unjuk


kerja Ruby API. Support untuk Windows 2000 juga dihilangkan. Pada 1
September 2010, SketchUp 8 di-release. Perkembangan meliputi model geo-
location dengan Google Maps, warna citra dan terrain yang lebih akurat,
perbaikan pencocokan photo, integrasi Building Maker, dan thumbnails scene.
Support untuk Mac OS X Tiger dimasukkan dalam versi ini.

2.6.2 Versi

Terdapat dua versi Google SketchUp yang tersedia dan dapat diunduh
melalui alamat situs :
http://sketchup. google.com/intl/en/download/index.html.

Versi yang pertama adalah Google SketchUp yang tersedia secara gratis
bagi mereka yang tertarik untuk mempelajari dunia grafis 3D. Versi ini
mendukung secara penuh seluruh fungsi yang dibutuhkan untuk menghidupkan
15

ruang imajinasi penggunanya. Dengan versi ini, pengguna dapat mendesain dan
membuat objek-objek 3D dan mendistribusikannya (share) kepada semua
pengguna Google SketchUp di seluruh dunia melalui dukungan Google 3D
Warehouse.

Versi kedua adalah Google SketchUp Pro with LayOut yang


didedikasikan bagi para profesional yang bekerja di dunia grafis 3D. Seluruh fitur
yang ditawarkan pada Google SketchUp tercakup dalam versi ini. Perbedaannya
terletak pada fasilitas untuk menukar file yang dibuat dengan Google SketchUp
dengan software-software grafis lainnya. Selain itu, versi ini juga dilengkapi
dengan Google SketchUp Layout yang dapat digunakan untuk membuat
presentasi desain (dalam bentuk dokumen) yang menarik, serta berbagai fungsi
tambahan lainnya. Versi kedua ini merupakan versi berbayar dengan harga yang
cukup bersaing (sekitar $95.00).

1. Google SketchUp
 Intuitif dan mudah digunakan
 Re-imagine ruang hidup Anda
 Model-model bangunan untuk Google Earth
dan Gratis

2. Google SketchUp Pro with LayOut


 Semua fitur yang ada di Google SketchUp, plus:
 Menukar file dengan software-software lainnya
 Membuat desain dokumen yang menarik
 Membuat laporan (reports), PDF,
 dan berbayar.

2.6.3 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

a) Kelebihan
Ada banyak kelebihan yang dimiliki oleh Google SketchUp dibandingkan
dengan perangkat lunak grafis 3D lainnya, di antaranya:
 Intuitif, mudah digunakan, dan GRATIS bagi semua orang untuk
menggunakannya
16

 Dapat memodelkan segala sesuatu yang dapat diimajinasikan


 SketchUp membuat pemodelan 3D menjadi menyenangkan
 Dapat memperoleh model-model secara online dan GRATIS (di
Google 3D Warehouse)
 Dapat segera dijelajahi karena dilengkapi dengan lusinan video
tutorial, Help Center dan komunitas pengguna di seluruh dunia
b) Kekurangan
Selain berbagai kelebihan yang dimiliki, Google SketchUp juga masih
memiliki beberapa kekurangan yakni:
 Hanya dapat digunakan pada beberapa Operating System tertentu, yakni:
 Windows: XP, Vista, dan 7
 Mac OS X (10.5+)
 Google SkecthUp Pro 8 masih berada dalam tahap pengembangan dan
masih ada beberapa bug di dalamnya.

2.6.4 GOOGLE SKETCHUP TOOLS, COMPONENTS, DAN MATERIALS

Pada subbab ini akan diberikan penjelasan mengenai fungsi beberapa


tools yang terdapat di Google SketchUp dan umum digunakan. Tool-tool
tersebut, antara lain:

Line : membuat garis

Move : memindahkan objek

Orbit : memutar arah jendela kerja

Paint Bucket : mewarnai objek

Pan : menggeser layar

Push/ Pull : membuat gambar 2D menjadi objek 3D

Rectangle : membuat kotak


17

Arc : membuat garis lengkung

Circle : membuat lingkaran

Polygon : membuat bentuk polygon

Eraser : menghapus objek

Rotate : memutar arah objek

3D Text : membuat tulisan 3D

2.6.5 Components

Selain tools, terdapat components yang menye-diakan objek-objek yang


sudah jadi. Cara menggunakannya dengan men-drag objek yang diinginkan ke
dalam jendela kerja. Selanjutnya objek akan muncul dan dapat diatur.

2.6.6 Materials

Materials berguna untuk me-warnai suatu objek. Terdapat banyak pilihan


warna dan tekstur, seperti motif kayu, motif logam, motif air, motif karpet, motif
batubata, motif jalanan aspal, dan lain sebagainya.

Gambar 2.3 Logo Aplikasi Sketchup

2.7 Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat objek


3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi
18

arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D


berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh
Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad,
iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat
game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat
bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang
dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac [6].

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut :

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan


pengembangan terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac,
Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).
4. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasi open source dari NET Framework. Selain itu
pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa kustom
dengan sintaks JavaScript-inspired), bahasa C# atau Boo (yang
memiliki sintaks Python-inspired).

Gambar 2.4 Logo Unity 3D

Seperti kebayakan game engine lainnya, Unity Engine dapat mengolah


beberapa data seperti obyek tiga dimensi, suara, tekstur dan lain sebagainya.
Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga
dimensi. Namun engine ini lebih konsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi
[7].
19

2.8 Vuforia

Vuforia adalah sebuah software development kit (SDK) yang disediakan


oleh Qualcomm untuk membantu para developer dalam mengembangkan
aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) pada mobile phone (iOS dan Android).
Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcom Company Augmented Reality) ini
menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar (target image) dan obyek 3D sederhana, seperti kota secara real-time [8].

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target


gambar “maker”, 3D Multi Target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur
tambahan dari SDK termasuk deteksi oktusi local menggunakan “tombol virtual”,
runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan
mengkonfigurasi ulang pemrograman pada saat runtime. Vuforia berperan
sebagai library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented Reality
pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi
marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via
API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D
virtual pada kamera. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang
dapat membantu developer untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya
batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform
Vuforia mendukung para developer untuk mengembangkan aplikasi yang dapat
digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet [15]. Vuforia juga
menyediakan Antarmuka Application Programming ( API ) di C + + , Java ,
Objective- C , dan bahasa Net. Melalui kombinasi dengan software Unity SDK
mampu mendukung pengembangan asli untuk iOS dan Android sementara juga
memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity yang mudah dibawa ke
kedua platform.Vuforia telah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile.
Vuforia juga memungkinkan developer untuk merancang dan membuat aplikasi
yang mempunyai berbagai kemampuan antara lain:

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer


untuk membuat efek khusus pada mobile Service
2. Terus menerus mengenali multiple image
3. Tracking dan detection tingkat lanjut
4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel
20

Berikut ini merupakan diagram yang memberikan gambaran tentang


proses pengembangan aplikasi dengan platform Vuforia (Gambar 2.5). Platform
ini terdiri dari Mesin Vuforia (dalam SDK), Aplikasi Manajemen Sasaran (Target
Manager), dan opsional, Database Cloud Target.

Gambar 2.5 Diagram proses pengembangan aplikasi dengan vuforia

Seorang developer mengunggah gambar untuk target yang ingin dilacak


sumber target kemudian dapat diakses oleh aplikasi mobile dengan dua cara :

1. Diakses dari cloud database target yang menggunakan layanan


web
2. Download dalam format VWL (Vuforia Word List)

Gambar 2.6 Logo Vuforia

2.9 Android

Android (Gambar 2.24) merupakan aplikasi operasi berbasis Linux yang


dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan
komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan
dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005.
Aplikasi operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
21

didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan


perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk
memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai
dijual pada bulan Oktober 2008 [9].

Gambar 2.7 Logo Android

2.9.1 Sejarah Android

Pada bulan Juli 2005, Google mencetuskan kerjasama dengan Android


Inc. yang saat itu berlokasi di California, Amerika Serikat. Kala itu para pendiri
Android.Inc beranggapan bahwa aplikasi operasi Android hanya diperuntukkan
pada telepon seluler. Sehingga munculah isu bahwa Google hendak memasuki
pasar telepon seluler dengan menggandeng Android sebagai aplikasi
operasinya. Akhirnya pada periode September 2007, Google memperkenalkan
Nexus One, salah satu jenis smartphone GSM dengan aplikasi operasi berbasis
Android. Google juga mengajukan hak paten atas aplikasi pada smartphone ini
dan kemudian smartphone ini diproduksi oleh HTC Corporation dan mulai
dipasarkan pada Januari 2010. Selain itu, pada September 2008 terbentuklah
anggota-anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM
Holdings, yakni Sony Ericsson, Toshiba Corp, SoftBank, Vodafone Group dan
beberapa perusahaan lainnya [10].

2.9.2 Versi Android

Aplikasi operasi Android memliki beberapa versi dan akan terus


berkembang. Berikut versi android sampai sekarang, yaitu:
1. Android 1.5 Cupcake
22

Cupcake dirilis 30 April 2009.Cupcake menjadi versi android pertama


yang menggunakan nama makanan. Konon katanya versi ini
seharusnya versi 1.2, namun Google memutuskan untuk membuat revisi
besar dan membuatnya menjadi versi 1.5 Cupcake adalah kue kecil
yang dipanggang dalam cetakan berbentuk cup [10].
2. Android 1.6 Donut

Android V1.6, codename Donut, dirilis pada 15 September 2009. Pada


versi ini diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan filtur foto dan
video intergasi pencarian yang lebih baik. Donatmerupakan panganan
berbentuk cincin. Bulat bolong tengah. Adonan donat dimasak dengan
cara digoreng dan biasanya disajikan dengan toping diatasnya [10].

3. Android 2.0/2.1 Éclair

Android 2.0/2.1 Eclair Dirilis 26 Oktober 2009. Eclair adalah makanan


penutup yakni kue yang biasanya berbentuk persegi panjang yang
dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya [10].

4. Android 2.2 Froyo

Dirilis 20 Mei 2010. Menggunakan codename Froyo, yang merupakan


makan penutup yang nama merek sebuah produk yang terbuat dari
Yoghurt. Froyo singkatan dari Frozen Yoghurt, Froyo adalah yoghurt
yang telah mengalami proses pendinginan,sehingga secara terlihat
sama seperti es krim [10].

5. Android 2.3 Gingerbread

Android versi 2.3 Gingerbread dirilis resmi tanggal 6 Desember


2010.Gingerbread merupakan jenis kue kering yang dengan rasa
jahe.Kue jahe biasanya dibuat pada perayaan hari libur akhir tahun di
Amerika. Biasanya cemilan kering ini dicetak berbentuk tubuh manusia
[10].
23

6. Android 3.0 Honeycomb

Dirilis tanggal 22 February 201 1.Honeycomb adalah sereal sarapan


manis yang sudah dibuat tahun 1965 oleh Posting Sereal. Seperti
namanya, Honeycomb/sarang lebah, sereal ini terbuat dari potongan
jagung berbentuk sarang lebah dengan rasa madu [10].

7. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Android 4.0-4.0.2 API Level 14 dan 4.0.3-4.0.4 API Level 15 pertama


dirilis 19 Oktober 2001.Dinamai Ice Cream Sandwich. Ice Cream
Sandwich adalah lapisan es krim, biasanya rasa vanilla yang terjepit di
antara dua kue coklat, dan biasanya berbentuk persegi panjang [10].

8. Android 4.1 Jelly bean

Android Jelly Bean diluncurkan pertama kali pada Juli 2012, dengan
berbasis Linux Kernel 3.0.31. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16,
Android 4.2 API Level 17 , Android 4.3 API Level 18. Penamaan Jelly
Bean mengadaptasi nama sejenis permen dalam beraneka macam rasa
buah. Ukurannya sebesar kacang merah. Permen ini keras di luar tapi
lunak di dalam serta lengket bila di gigit [10].

9. Android 4.4 KitKat

Android 4.4 Kitkat API level 19.Google mengumumkan Android KitKat


(dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 september 2013.
Dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. KitKat merupakan merk sebuah
coklat yang dikeluarkan oleh Nestle [10].

10. Android 5.0 Lollipop

Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara


resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November
2014. Lollipop merupakan sebuah permen manis dalam stick yang
biasanya berbentuk lingkaran atau bulat [10].
24

2.10 StarUML

StarUML (Gambar 2.8) adalah software pemodelan yang mendukung


(Unified Modeling Language). UML biasa digunakan untuk mempresentasikan
aplikasi kepada orang-orang yang tidak mengerti bahasa pemrograman.Hal ini
dikarenakan UML memakai penggambaran logika algoritma suatu program, dan
juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan
dukungan konsep UML.StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan
kualitas dari suatu software project.

Gambar 2.8 Logo StarUML

2.11 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language adalah bahasa standar yang digunakan


untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan disain
berorientasi obyek. UML menyediakan standar pada notasi dan diagram yang
bisa digunakan untuk memodelkan suatu aplikasi. UML menjadi bahasa yang
bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antara user dengan
developer, antara developer dengan developer, antara developer analisis
dengandeveloper desain, dan antara developer disain dengan developer
pemrograman.Dengan menggunakan UML developer dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan
pada piranti keras, aplikasi operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam
bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka UML lebih tepat untuk penulisan
perancangan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti
C++, Java, C# atau VB.NET [11].
25

2.11.1 Usecase Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari


sebuah aplikasi. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat aplikasi, bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasiakn sebuah interaksi antara actor
dengan aplikasi. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke aplikasi, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Adapun
berbagai lambang yang mungkin ditemui dalam pembuatan sebuah use case
diagram adalah sebagi berikut :

a. Actor, adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi


dengan aplikasi untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. User
pada (gambar 2.9) adalah sebagai aktor.

Pilih
Pilih Menu
Menu Scanning
Scanning Image
Image Target
Target
<<include>>

Pilih
Pilih Menu
Menu Panduan
Panduan <<include>> <<include>>

User

Pilih
Pilih Menu
Menu Exit
Exit Tampilkan
Tampilkan Object
Object 3D
3D Tampilkan
Tampilkan Detail
Detail

Gambar 2.9 Usecase Diagram

b. Case (Gambar 2.10), menggambarkan diskripsi kegiatan yang


melibatkan actor. Pada umumnya sebuah case digambarkan sebagai
berikut :

Gambar 2.10 Case


26

c. Extend (Gambar 2.11), adalah relasi yang digunakan jika use case
yang satu mirip dengan use case yang lain.

Gambar 2.11 Extend

d. Include (Gambar 2.12), adalah gambaran relasi yang digunakan jika


terdapat perilaku yang mirip dengan beberapa use case. Pada
umumnya include

Gambar 2.12 Include

2.11.2 Activity Diagram

Activity diagram (Tabel 2.1) adalah teknik untuk menggambarkan logika


procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini
memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara
diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior
parallel.
27

Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk


memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya
menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting
untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel.

Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam Activity Diagram

Simbol Keterangan

Titik Awal
2.11.3
Titik Akhir

Activity

Pilihan Untuk Mengambil Keputusan

Frok; Digunakan untuk menunjukkan


kegiatan yang dilakukan secara parallel
atau untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu.

Sequence Diagram

Sequence Diagram (Tabel 2.2) merupakan gambaran secara grafis


bagaimana berbagai objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan (messages)
saat melaksanakan sebuah operasi atau sebuah usecase. Sequence diagram
mendeskripsikan pola interaksi antar objek yang diatur dalam sebuah urutan
kronologi. Diagram ini menunjukkan objek-objek yang terlibat dalam interaksi
serta message yang dikirim.Object digambarkan dengan garis vertikal putus-
putus yang disebut dengan lifeline. Message adalah komunikasi antar object
yang membawa informasi dari suatu life line object ke lifeline object lain. Focus
of Control merepresentasikan waktu relatif dimana flow of control difokuskan
dalam sebuah object. Hirarchical numbering menunjukkan ketergantungan
sebuah message ke message yang lain. Script mendeskripsikan flow of event
secara tekstual.
28

Tabel 2.3 Simbol-simbol dalam Sequence Diagram

Object Object merupakan instance dari

sebuah class dan dituliskan

tersusun secara horizontal.

Digambarkan sebagai sebuah

class dengan nama objek di

dalamnya yang diawali dengan

sebuah titik koma.


Object Menggambarkan

message pesan/hubungan antar obyek

yang menunjukkan urutan

kejadian yang terjadi


Message to Mengambarkan
pesan/hubungan obyek itu
self
sendiri, yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi
Return Menggambarkan

message pesan/hubungan antar obyek,

yang menunjukan urutan

kejadian yang terjadi.


Actor Actor juga dapat berkomunikasi
dengan objek, maka actor juga
dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol actor sama dengan
simbol pada actor use case
diagram.
liftline Lifeline mengindikasikan

keberadaan sebuah objek dalam

basis waktu. Notasi untuk

lifeline adalah garis putus-putus


29

vertical yang ditarik dari sebuah

objek.
Activation Activation dinotasikan sebagai

sebuah kotak segi empat yang

digambar pada sebuah lifeline.

Activation mengindikasikan

sebuah objek yang akan

melakukan sebuah aksi.


message Message digambarkan dengan
anak panah horizontal antara
Activation.
Message mengindikasikan

komunikasi antara objek-objek.

2.11.4 Class Diagram

Class diagram (Tabel 2.3) mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam


aplikasi dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat di antara
mereka.Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah class dan
batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut.UML
menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan
operasi sebuah class.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan untuk membuat class


diagram.Class merupakan sekumpulan objek yang terdiri dari berbagi atribut
umum dan behaviour secara umum.

Tabel 2.4 Notasi-notasi Class Diagram

GAMBAR NAMA KETERANGAN


Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan struktur
n data dari objek yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
30

Nary Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


Association lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang berbagi
Class
atribut serta operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
Collaboration ditampilkan aplikasi yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
Realization
suatu objek.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
Dependency akan mempegaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri

Class Diagram (Gambar 2.13) merupakan sebuah kategori/kelompok


benda-benda atau kelompok dari benda-benda yang mempunyai atribute yang
sama dan prilaku (behaviour) yang sama Class Diagrammemiliki tiga area
pokok :
1. Nama
2. Atribut
3. Metoda
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstalasikan, tetapi harus diimplementasikan terlebih dahulu menjadi sebuah
class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-
time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package. Hubungan antar class, antara lain:
a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui ekstensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah
query antar class.
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas…”).
31

c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar class. Class dapat diturunkan


dari classlain dan mewarisi semua atribut dan metoda class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing
dari satu class kepada class lain.

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram

Anda mungkin juga menyukai

  • Bab 2 Neonatus
    Bab 2 Neonatus
    Dokumen9 halaman
    Bab 2 Neonatus
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen1 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Puskesmas by Raras
    BAB III Puskesmas by Raras
    Dokumen2 halaman
    BAB III Puskesmas by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii Thailand
    Bab Iii Thailand
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii Thailand
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dokumen2 halaman
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • ABSTRAK
    ABSTRAK
    Dokumen2 halaman
    ABSTRAK
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii
    Bab Iii
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iv - V
    Bab Iv - V
    Dokumen26 halaman
    Bab Iv - V
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen9 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB II Final - After Revisi
    BAB II Final - After Revisi
    Dokumen16 halaman
    BAB II Final - After Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I-Ii
    Bab I-Ii
    Dokumen46 halaman
    Bab I-Ii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Sidang Skripsi Juli
    Sidang Skripsi Juli
    Dokumen22 halaman
    Sidang Skripsi Juli
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi 1
    BAB III Skripsi Revisi 1
    Dokumen20 halaman
    BAB III Skripsi Revisi 1
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • 2 Proses Kwu
    2 Proses Kwu
    Dokumen6 halaman
    2 Proses Kwu
    Siti Miftachur Rochmah
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen9 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Dokumen24 halaman
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Nirmala Yeli
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen4 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Abstrak Terbaru by Raras
    Abstrak Terbaru by Raras
    Dokumen3 halaman
    Abstrak Terbaru by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab 2
    Bab 2
    Dokumen28 halaman
    Bab 2
    Rosyid Prasetyo
    Belum ada peringkat
  • RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    Dokumen9 halaman
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    Dokumen34 halaman
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat