Anda di halaman 1dari 46

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di era teknologi yang berkembang saat ini sebuah informasi masih
sangat mahal bagi masyarakat, teknologi saat ini sangat membutuhkan
tingkat mobilitas yang tinggi bagi masyarakat dunia pada umumnya,
khususnya pada masyarakat Indonesia. Oleh sebab itu berbagai macam
media elektronik di rancang untuk memudahkan mobilitas tersebut.
Sekolah Menengah Atas (SMA) N 1 Manggis merupakan salah satu
sekolah terbaik di Kecamatan Manggis, Kabupaten Karangasem. Dengan visi
unggul dalam kualitas, baik dalam pelayanan dan tanggap terhadap
pembaruan, SMA N 1 Manggis mempunyai beberapa prestasi dari segi
akademik dan non akademik. Setiap tahunnya SMA N 1 Manggis memiliki
sekitar 150 calon siswa baru yang akan masuk sekolah. SMA N 1 Manggis
memiliki 35 gedung bangunan dan mempunyai kualitas yang baik dari segi
gedung dan fasilitas pendukung pembelajaran. Tetapi sampai saat ini SMA
N 1 Manggis belum mempunyai media informasi untuk pengenalan profil
gedung sekolah, dan masih kurangnya minat masyarakat mendatangi
langsung tempat yang akan mereka kunjungi untuk mendapatkan suatu
informasi tentang sekolah seperti halnya profil gedung SMA N 1 Manggis.
Jika masalah tersebut berkelanjutan, maka masyarakat dan para calon
siswa-siswi akan terus kebingungan dalam mencari suatu informasi.
Informasi mengenai profil gedung SMA N 1 Manggis sangatlah dibutuhkan
oleh masyarakat, oleh sebab itu seharusnya SMA N 1 Manggis mempunyai
media informasi yang lengkap untuk membantu masyarakat dan calon siswa
baru dalam mencari informasi profil gedung sekolah.
Tujuan adanya pengembangan Augmented Reality berbasis android ini
agar semua mengetahui bahwa SMA N 1 Manggis mempunyai fasilitas yang
dirancang dengan menarik, efektif, berkualitas dan akan memudahkan
masyarakat dan calon siswa baru itu sendiri dalam mencari informasi gedung
sekolah yang ingin mereka dapatkan di SMA N 1 Manggis. Dengan

1
2

memanfaatkan kemajuan dalam bidang teknologi informasi, perlu


dikembangkan suatu aplikasi agar dapat menggambarkan profil gedung
secara visual yang menyerupai bentuk aslinya sehingga dapat dipergunakan
sebagai salah satu penyebarluasan suatu informasi. Dengan penerapan
Augmented Reality yang berbentuk visual gambar 3D (tiga dimensi) yang
memberikan gambaran tentang bangunan sekolah SMA N 1 Manggis, secara
digital sehingga akan memperjelas bentuk objek yang akan ditampilkan serta
dilengkapi dengan penjelasan dari masing-masing gedung sekolah.
Menurut Galih (2014), penambahan informasi dapat berupa gambar 2
dimensi, gambar 3 dimensi, video, atau suara. Teknologi augmented reality
telah banyak dikembangkan pada institusi pendidikan di Indonesia. Salah
satu penerapannya adalah di Universitas Kanjuruhan Malang memanfaatkan
teknologi augmented reality dalam pengenalan gedung di Universitas
tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara dengan Drs. I Gusti Ngurah
Sudirga,.M.Pd selaku Kepala Sekolah dan I Wayan Sumita,S.H selaku
Humas di SMA N 1 Manggis pada tanggal 21 april 2017, mengatakan bahwa
memang benar SMA N 1 Manggis tidak memiliki media informasi yang
mendukung promosi sekolah seperti brosur, web resmi sekolah, atau media
informasi elektronik lainnya dan sangat membutuhkan rancangan
Augmented Reality gedung sekolah berbasis android. Dengan adanya
perkembangan teknologi dan permasalahan yang ada di SMA N 1 Manggis,
sehingga peneliti tertarik untuk dapat merancang pemebuatan aplikasi
gedung sekolah menggunakan Augmented Reality untuk masyarakat dan
calon siswa-siswi baru di SMA N 1 Manggis yang di harapkan dapat
digunakan untuk mempermudah dalam mendapatkan suatu informasi.

1.2 RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana rancang bangun Augmented Reality sebagai panduan lengkap
pengenalan gedung di SMA N 1 Manggis menggunakan Android?
3

2. Bagaimana implementasi aplikasi Augmented Reality yang dapat membantu


para calon siswa baru dalam memperoleh informasi bangunan di SMA N 1
Manggis menggunakan Android?

1.3 Tujuan Perekayasaan


Adapun tujuan dari perekayasaan aplikasi Visualisasi Image
menggunakan Augmented Reality pada Brosur Pengenalan SMA N 1
Manggis menggunakan Android adalah sebagai berikut :
1. Untuk rancang bangun aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented
Reality pada Brosur pengenalan bangunan atau tata gedung sekolah SMA N 1
Manggis menggunakan Android.
2. Untuk implementasi Aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented
Reality pada Brosur pengenalan gedung atau tata gedung sekolah SMA N 1
Manggis berbasis Android.

1.4 Manfaat Perekayasaan


Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu masyarakat dalam mempermudah mencari informasi tata gedung
dari SMA N 1 Manggis menggunakan smartphone berbasis Android.
2. Bagi SMA N 1 Manggis ,Brosur ini dapat menjadi media alternative dalam
penyebaran informasi SMA N 1 Manggis Hasil dari perekayasaan aplikasi ini
diharapkan dapat menjadi tambahan dalam menyebar luaskan informasi pada
SMA N 1 Manggis.
3. Dalam pembuatan aplikasi ini peneliti bisa memperoleh pengalaman dalam
menyelesaikan masalah pada objek yang diteliti serta secara tidak langsung
akan belajar mengenai Augmented Reality pada platform Android.

1.5 Ruang Lingkup Perekayasaan


Dalam pembangunan Aplikasi Visualisasi Image menggunakan
Augmented Reality pada Brosur Pengenalan tata gedung SMA N 1 Manggis,
maka diberikan batasan masalah yang mencakup dalam rancang bangun
4

Augmented Reality sebagai panduan lengkap pengenalan dan informasi


Pada SMA N 1 Manggis berbasis Android ini yaitu:
1. Keterbatasan sumber informasi yang di dapat, maka pengembang melakukan
wawancara secara langsung kepada Bapak Kepala Sekolah dan guru yang
bersangkutan di SMA N 1 Manggis untuk ke aslian informasi.
2. Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi menggunakan teknologi
Augmented Reality berbasis Android dengan menggunakan brosur sebagai
media pendukung pengguna aplikasi ini. Dengan menghasilkan tampilan 3D
(tigadimensi) dari gedung sekolah SMA N 1 Manggis.
3. Pengguna dari aplikasi ini yaitu masyarakat luas pada umumnya siswa dan
pegawai atau guru pada lingkungan SMA N 1 Manggis pada khususnya.
4. Brosur dengan teknologi Augmented Reality secara garis besar berisi gambar
mengenai objek yang terkait sekaligus berfungsi sebagai marker dalam
menampilkan objek 3D. Aplikasi ini dibangun menggunakan SketchUp, Unity
3D danVuforia SDK dengan Android versi Kitkat 4.4 keatas dan dapat
digunakan saat dalam mode offline.
5. Cara menggunakan aplikasi ini adalah dengan cara mengambil objek gambar
penanda marker pada brosur yang telah di sediakan secara khusus
menggunakan aplikasi Augmented Reality yang nantinya akan diaplikasi
kanpada kamera smartphone ,kemudian gambar penanda marker tersebut
akan memunculkan bentuk dari bangunan tersebut secara tiga dimensi pada
layar smartphone.
6. Aplikasi ini menggunakan multi marker yang dapat menginteraksikan dua
objek tigadi mensi yang berbeda.
7. Aplikasi yang dibangun menggunakan Bahasa pemrograman C#.
8. Pembangunan aplikasi ini menggunakan database dari vuforia berupa objek
gambar yang telah dirubah menjadi file yang support pada unity 3D.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan yang di gunakan dalam penulisan skripsi


ini adalah :

BAB I : PENDAHULUAN
5

Merupakan BAB I atau pendahuluan yang menguraikan tentang latar


belakang, rumusan masalah , tujuan perekayasaan, manfaat
perekayasaan,ruang lingkup perekayasaan, dan sistematika penulisan.

BAB II :TINJAUAN PUSTAKA


Merupakan BAB II yaitu tinjauan pustaka di mana dalam bab ini
menguraikan tentang landasan teori menyangkut pengertian umum yang
digunakan dalam perancangan aplikasi augmented reality.

BAB III : METODE PENELITIAN


Merupakan BAB III yaitu di dalam bab ini akan menguraikan tentang
metode perekayasaan yang di gunakan.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN


Merupakan BAB IV yaitu garis besar isi dari skripsi umtuk tiap tiap bab
implementasi dimana di bab ini akan membahas tentang tampilan system
beserta petunjuk oprasional di dalam system

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN


Merupakan BAB V kesimpulan dan saran dimana dalam bab ini akan
membahas tentang kesimpulan dan saran-saran didalam skripsi penulis yang
di harapkan dapat di gunakan sebagai bahan pengembangan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art

Di Indonesia penelitian mengenai augmented reality pada platform


android dan sejenisnya sudah di mulai dari tahun 2000. Dan ini beberapa
hasil penelitian atau literature sejenis di tunjukan pada tabel.
Tabel 2.1 penelitian sejenis
No Sumber Topik penelitian

1. Latius Hermawan (2015) Pemanfaatan Augmented Reality


Sebagai Media Informasi Kampus
Menggunakan Brosur
2. Ratnawati (2016) Pengembangan Aplikasi Profil Sekolah
Berbasis Augmented Reality Sebagai
Media Informasi Profil Sekolah Di Sma
Negeri 1 Wonogiri
3. Fatimah (2016) Pengembangan Aplikasi Pengenalan
Profil Sekolah Smk Muhamadiyah 2
Muntilan Menggunakan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android

Table 2.1 memperlihatkan bahwa sebagian besar penelitian


sebelumnya lebih menekankan pada aplikasi augmented reality untuk
menyajikan informasi dari sebuah instansi. Augmented reality juga
merupakan penelitian yang penting dengan informasi yang tersaji dengan
konsep digital maka pihak pengguna juga akan lebih mudah untuk
mendapatkan informasi tentang sebuah instansi atau sejenis nya yang sudah
di dukung oleh fitur augmented reality selain itu untuk mendapatkan sebuah
informasi pada bidang profil gedung. Selain aplikasi augmented reality untuk
profil gedung, penelitian augmented reality ini juga menekankan pada
pengolahan informasi dari fitur-fitur yang di sediakan, dari sisi proses
maupun hasilnya karakteristik dari sistem yang di hasilkan akan mendukung
upaya promosi dari instansi tersebut.

6
7

2.2 Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek


ke dalam bentuk visual (gambaran). Secara umum, visualisasi dalam bentuk
gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai
untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan,
multimedia interaktif, kedokteran,dan lain-lain.

2.1.1. Ruang Desain 2 Dimensi

Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter
dimensi, yaitu panjang dan lebar . Dalam konsep ruang 2 dimensi, kita tidak bias
mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 2 dimensi, kita akan
mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam
posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.

2.1.2 Ruang Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2


parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini, kita
bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi kita
akan mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z
[1].

2.1.3 Image

Gambar (Image) atau grafik dapat lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat berperan
penting karena grafik sangat menjadi penentu dari menarik atau tidaknya aplikasi
yang dibuat. Grafik dapat mempersingkat dan menyajikan data secara kompleks
dengan cara yang baru, grafik dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang
dibuat dengan program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop, Adobe
Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto
atau gabungan antara hasil scanning dan editing.Grafik dapat dipresentasikan
8

dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk
dasar yaitu grafik vector dan grafik bitmap.

2.3 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality adalah kombinasi dari lingkungan nyata dan virtual,


yang isinya lebih nyata dibandingkan dengan virtual biasa. Hal ini akan
menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan
elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata. Lingkungan yang dibuat
berupa penggabungan dunia virtual yang dibuat oleh komputer dengan dunia
nyata pada media tertentu seperti monitor / layar LCD / Head Mounted
Display. Sehingga terjadi interaksi antara objek nyata tersebut dengan objek
virtual.

Augmented reality menampilkan objek nyata dalam dunia virtual secara


overlay (menumpuk) dengan batasan suatu pola yang ditentukan. Sehingga
secara otomatis tampilan virtual tersebut menjadi lebih dekat dengan
lingkungan nyata yang sebenarnya. Hal ini akan menjadikan lingkungan di
mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam
lingkungan yang nyata. Dalam kata lain Augmented reality dapat
menambahkan objek virtual atau orang ke pemandangan yang nyata,
dengan menggunakan augmented reality lingkungan virtual atau pengguna
seolah-olah ditambahkan kedalam dunia nyata [2].

Augmented reality berbeda dengan virtual reality. Secara singkat,


Virtual reality dapat lebih didefinisikan sebagai lingkungan virtual yang
dihasilkan oleh komputer. Semua object yang dihasilkan adalah hasil
generate dari komputer. Sedangkan Augmented reality sedikit berbeda
dengan virtual reality. Dimana pada Augmented reality terdapat
penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata. Dengan bantuan
Augmented reality seperti computer vision dan pengenalan objek, maka
lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital
9

(virtual). Informasi–informasi yang ada di lingkungan sekitar dapat ditangkap


dan diolah menjadi inputan bagi dunia virtual. Dari inputan tersebut, dapat
diolah hingga menjadi informasi–informasi baru yang lain, yang kemudian
ditambahkan ke dalam dunia nyata secara real time, yang nantinya seolah
olah informasi tersebut adalah nyata. Beberapa aplikasi virtual reality
didesain untuk mengkombinasikan representasi virtual dengan persepsi dari
dunia nyata.

Di dalam teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari Augmented


Reality Display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan
aplikasi yang menggunakan seperangkat komponen optic, elektronik, dan
mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optic di antara
mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah.Tergantung pada
optic yang digunakan, gambar dapat dibentuk melalui perangkat atau pada
permukaan tidak datar yang lebih komplek, serta bagaimana posisi
pengamat atau pengguna berada. Ada beberapa generasi image dari
augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan
pengguna, terhadap perangkat augmented reality yang digunakan.

a. Pertama, Retinal Display generasi ini memungkinkan retina dari pengguna


berhubungan langsung dengan perangkat augmented reality yang artinya perangkat
tersebut terpasang di depan mata pengguna atau pengamat.

b. Kedua, Head Mounted Display generasi optic ini hampir sama dengan
generasi sebelumnya retinal display. Pengguna atau pengamat memasang
perangkat augmented reality dengan kepala mereka, namun tidak bersentuhan
langsung dengan retina atau mata pengguna.

c. Ketiga, Hand-held Display, generasi ini perangkat augmented reality benar-


benar terlepas dari kepala pengguna atau pengamat. Perangkat tersebut berada
digenggaman tangan pengguna. Dengan pergerakan menggunakan tangan,
penglihatan pengguna tetap akan melakukan pengamatan. Generasi ini banyak
10

digunakan dalam perangkat ponsel atau perangkat bergerak, perangakat ini


menggunakan lensa dan layar sebagai penghubung pengguna dan obejek yang
diamati.

d. Terakhir yang keempat, generasi ini perangkat augmented reality benar-benar


telah terlepas dari tubuH pengguna dan mengintegrasikanya kedalam lingkungan
nyata.

2.4 Augmented Reality Book

Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara


buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua
komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick
Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua
yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya.
Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang
didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal
mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan
objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku.
Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena
berbentuk bahan cetakan.

2.5 Marker Augmented Reality

Ada beberapa metode marker yang dapat digunakan pada


augmented reality yaitu salah satunya adalah Marker Based Tracking
(Gambar 2.1). Marker ini merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih. Pada
komputer anda dapat mengenali posisi dan orientasi objek marker tersebut
dan menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang
terdiri dari X,Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan
mulai sejak tahun 1980an dan mulai dikembangkan dalam penggunaan
Augmented Reality [3].
11

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum
adalah metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang
dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker
dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Untuk marker standar, pola
yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam
di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang
membuat tanpa bingkai hitam seperti Foto pada umumnya yang bisa dibuat
marker pengenal [4].
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan,


komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan
mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan
benda-benda lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan
Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah


manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua
bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking


telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang
mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana
James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara realtime.
12

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D. 

2.6 Sketchup

Google SketchUp adalah program grafis 3D yang dikembangkan oleh Google


yang mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat
handal dalam desain grafis 3D di dalam layar komputer [5].

Program grafis ini berhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3D yang
disegani dan mampu menyamai keunggulan berbagai perangkat lunak grafis 3D
lainnya yang terlebih dahulu dikenal.

Selain fitur-fiturnya yang user friendly, Google Sketch Up juga tersedia secara
gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk mempelajari
dunia grafis 3D, sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D Modelling for
Everyone’.

Hingga saat ini, terdapat banyak riset mengenai penerapan dan


pemanfaatan fitur-fitur yang ditawarkan oleh Google SketchUp di dalam
berbagai bidang kehidupan. Bahkan, beberapa riset juga mencoba untuk
membandingkan performa dari beragam program grafis 3D yang telah
beredar di pasaran selama ini.
Di sini, penulis bertujuan untuk mengenalkan lebih lanjut Google
SketchUp yang dapat menjadi perangkat alternatif dalam pemodelan 3D,
terutama dalam dunia pendidikan, sebagai media pembelajaran.

2.7 Unity 3D
13

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat objek 3


dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi
arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D
berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh
Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad,
iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat
game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat
bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan
juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac [6].

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut :

1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan


terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).
4. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat
menggunakan UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScript-inspired),
bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
Seperti kebayakan game engine lainnya, Unity Engine dapat mengolah
beberapa data seperti obyek tiga dimensi, suara, tekstur dan lain
sebagainya. Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua
dimensi dan tiga dimensi. Namun engine ini lebih konsentrasi pada
pembuatan grafik tiga dimensi [7].

2.8 Vuforia

Vuforia adalah sebuah software development kit (SDK) yang


disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer dalam
mengembangkan aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) pada mobile
phone (iOS dan Android). Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcom
Company Augmented Reality) ini menggunakan teknologi Computer Vision
14

untuk mengenali dan melacak gambar planar (target image) dan obyek 3D
sederhana, seperti kota secara real-time [8].

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk


target gambar “maker”, 3D Multi Target konfigurasi, dan bentuk Marker
Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk deteksi oktusi local menggunakan
“tombol virtual”, runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk
membuat dan mengkonfigurasi ulang pemrograman pada saat runtime.
Vuforia berperan sebagai library yang digunakan sebagai pendukung adanya
Augmented Reality pada Android. Vuforia menganalisa gambar dengan
menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari
marker yang sudah dideteksi via API. Programmer juga dapat
menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera. Vuforia
mempunyai banyak fitur dan kemampuan yang dapat membantu developer
untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para developer untuk mengembangkan aplikasi yang dapat
digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet [15]. Vuforia juga
menyediakan Antarmuka Application Programming ( API ) di C + + , Java ,
Objective- C , dan bahasa Net. Melalui kombinasi dengan software Unity
SDK mampu mendukung pengembangan asli untuk iOS dan Android
sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity yang
mudah dibawa ke kedua platform.Vuforia telah sukses dipakai di beberapa
aplikasi-aplikasi mobile. Vuforia juga memungkinkan developer untuk
merancang dan membuat aplikasi yang mempunyai berbagai kemampuan
antara lain:

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer


untuk membuat efek khusus pada mobile Service
2. Terus menerus mengenali multiple image
3. Tracking dan detection tingkat lanjut
4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel
15

Berikut ini merupakan diagram yang memberikan gambaran tentang


proses pengembangan aplikasi dengan platform Vuforia (Gambar 2.5).
Platform ini terdiri dari Mesin Vuforia (dalam SDK), Aplikasi Manajemen
Sasaran (Target Manager), dan opsional, Database Cloud Target.

Seorang developer mengunggah gambar untuk target yang ingin


dilacak sumber target kemudian dapat diakses oleh aplikasi mobile dengan
dua cara :

1. Diakses dari cloud database target yang menggunakan layanan web


2. Download dalam format VWL (Vuforia Word List)

2.9 Android

Android (Gambar 2.24) merupakan aplikasi operasi berbasis Linux


yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar
dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc.,
dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada
tahun 2005. Aplikasi operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007,
bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari
perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat
seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 [9].

2.9.1 Sejarah Android

Pada bulan Juli 2005, Google mencetuskan kerjasama dengan Android


Inc. yang saat itu berlokasi di California, Amerika Serikat. Kala itu para
pendiri Android.Inc beranggapan bahwa aplikasi operasi Android hanya
diperuntukkan pada telepon seluler. Sehingga munculah isu bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler dengan menggandeng Android
sebagai aplikasi operasinya. Akhirnya pada periode September 2007, Google
memperkenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone GSM dengan
aplikasi operasi berbasis Android. Google juga mengajukan hak paten atas
16

aplikasi pada smartphone ini dan kemudian smartphone ini diproduksi oleh
HTC Corporation dan mulai dipasarkan pada Januari 2010. Selain itu, pada
September 2008 terbentuklah anggota-anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, yakni Sony Ericsson, Toshiba Corp,
SoftBank, Vodafone Group dan beberapa perusahaan lainnya [10].

2.9.2 Versi Android

Aplikasi operasi Android memliki beberapa versi dan akan terus


berkembang. Berikut versi android sampai sekarang, yaitu:
1. Android 1.5 Cupcake

Cupcake dirilis 30 April 2009.Cupcake menjadi versi android pertama yang


menggunakan nama makanan. Konon katanya versi ini seharusnya versi 1.2, namun
Google memutuskan untuk membuat revisi besar dan membuatnya menjadi versi
1.5 Cupcake adalah kue kecil yang dipanggang dalam cetakan berbentuk cup [10].
2. Android 1.6 Donut

Android V1.6, codename Donut, dirilis pada 15 September 2009. Pada versi ini
diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan filtur foto dan video intergasi
pencarian yang lebih baik. Donatmerupakan panganan berbentuk cincin. Bulat
bolong tengah. Adonan donat dimasak dengan cara digoreng dan biasanya disajikan
dengan toping diatasnya [10].

3. Android 2.0/2.1 Éclair

Android 2.0/2.1 Eclair Dirilis 26 Oktober 2009. Eclair adalah makanan penutup
yakni kue yang biasanya berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di
tengah dan lapisan cokelat di atasnya [10].

4. Android 2.2 Froyo

Dirilis 20 Mei 2010. Menggunakan codename Froyo, yang merupakan makan


penutup yang nama merek sebuah produk yang terbuat dari Yoghurt. Froyo
singkatan dari Frozen Yoghurt, Froyo adalah yoghurt yang telah mengalami proses
pendinginan,sehingga secara terlihat sama seperti es krim [10].
17

5. Android 2.3 Gingerbread

Android versi 2.3 Gingerbread dirilis resmi tanggal 6 Desember


2010.Gingerbread merupakan jenis kue kering yang dengan rasa jahe.Kue jahe
biasanya dibuat pada perayaan hari libur akhir tahun di Amerika. Biasanya cemilan
kering ini dicetak berbentuk tubuh manusia [10].

6. Android 3.0 Honeycomb

Dirilis tanggal 22 February 201 1.Honeycomb adalah sereal sarapan manis


yang sudah dibuat tahun 1965 oleh Posting Sereal. Seperti namanya,
Honeycomb/sarang lebah, sereal ini terbuat dari potongan jagung berbentuk sarang
lebah dengan rasa madu [10].

7. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Android 4.0-4.0.2 API Level 14 dan 4.0.3-4.0.4 API Level 15 pertama dirilis 19
Oktober 2001.Dinamai Ice Cream Sandwich. Ice Cream Sandwich adalah lapisan es
krim, biasanya rasa vanilla yang terjepit di antara dua kue coklat, dan biasanya
berbentuk persegi panjang [10].

8. Android 4.1 Jelly bean

Android Jelly Bean diluncurkan pertama kali pada Juli 2012, dengan berbasis
Linux Kernel 3.0.31. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17 ,
Android 4.3 API Level 18. Penamaan Jelly Bean mengadaptasi nama sejenis
permen dalam beraneka macam rasa buah. Ukurannya sebesar kacang merah.
Permen ini keras di luar tapi lunak di dalam serta lengket bila di gigit [10].

9. Android 4.4 KitKat

Android 4.4 Kitkat API level 19.Google mengumumkan Android KitKat (dinamai
dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 september 2013. Dengan tanggal rilis
31 Oktober 2013. KitKat merupakan merk sebuah coklat yang dikeluarkan oleh
Nestle [10].
18

10. Android 5.0 Lollipop

Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi
melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014. Lollipop
merupakan sebuah permen manis dalam stick yang biasanya berbentuk lingkaran
atau bulat [10].

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Prekayasaan

Adapun metode prekayasaan yang di gunakan dalam menyusun laporan


skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Informasi Gedung Sekolah Di SMA N 1 Manggis Berbasis Android” adalah dengan
menggunakan metode penelitian MDLC (multimedia development life cycle) versi
Luther – sutopo metode ini terdiri dari enam tahap yaitu, pengonsepan, pendisainan,
pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistibusian. Gambaran dari
tahapan mode MDLC dapat di lihat pada gambar 3.1.

DESIGN
19

CONSEP CONTEN
T MATERIAL

DISTRIBUTI ASSEMBLY
ON

TESTING

Gambar 3.1 Metode MDLC Versi Luther Sutopo

3.1.1 Struktur dari Metode MDLC

1. Concept (konsep)
Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan di
kembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis aplikasi yang akan di gunakan pada
proyek Augmented reality pada Sma N 1 Manggis antara lain:

a) Tujuan pembuatan Augmented reality sebagai media informasi gedung


sekolah di SMA n 1 manggis berbasis android sebagai media yang membantu
informasi pemetaan gedung di sma n 1 manggis secara digital
b) Jenis aplikasi yang di hasilkan adalah produk dalam bentuk aplikasi multimedia
sebagai media pendukung
c) Platform yang di gunakan dalah smartphone yang mengunakan sistem
pengoprasian android

2. Design (disain / rancangan)

Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan


secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek Augmneted reality
akan di buat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain secara
20

lengkap. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek
yang akan di kerjakan agar mampu menyerupain konsep yang di sepakati.

3. Obtaining Content Material (pengumpulan materi)

Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan


dalam proyek pembuatan Augmented reality di SMA N 1 Manggis . Mengenai materi
yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan
gambar yang akan dimasukan dalam penyajian proyek Augmented reality tersebut.

4. Assembly (penyusunan dan pembuatan)

Waktunya proyek multimedia diproduksi materi-materi serta file-file


multimedia yang sudah di dapat kemudian di rangkai dan disusun sesuai disain.
Pada proses ini software yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu vuforia
SDK dan unity 3D dengan mengunakan bahasa pemrograman C#.

5. Testing (uji coba)

Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji
coba dilakukan dengan mengunakan metode blackbox kegiatan ini dilakukan
untuk memastikan bahwa hasil dari pembuatan aplikasi Augmented Reality
sesuai dengan rencana.

6. Distribution (menyebarluaskan)

Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna, dapat


dilakukan setelah aplikasi dinyatakan layak untuk digunakan. pada tahap ini aplikasi
dapat di pasarkan dan perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar
luasannya, bisa melalui cd/dvd, download, ataupun media yang lain.

3.2 Software Yang Digunakan


Dalam perancangan aplikasi Visualisasi Image menggunakan
Augmented Reality pada Apilkasi Augmented Reality Sebagai Media
Informasi Gedung Sekolah Di SMA N 1 Manggis Berbasis Android ini,
software yang digunakan adalah sebagai berikut :
21

a. Unity 3D

Pengolahan aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented


Reality pada Apilkasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Gedung
Sekolah Di SMA N 1 Manggis Berbasis Android dibuat pada game engine
Unity3D sebagai engine utama dalam pembangunan aplikasi ini,disini penulis
menggunakan Unity 3D dengan versi 5.1.3f1

b. Mono develop

Mono develop dalam aplikasi ini digunakan sebagai script editor.

c. Sketchup

Sketchup digunakan untuk membuat model 3D dari bangunan Aplikasi


Informasi Gedung Sekolah Di SMA N 1 Manggis. disini penulis menggunakan
software sketchup make.

d. Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (sdk) untuk


perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented
Reality. Vuforia merupakan sdk yang disediakan oleh Qualcomm untuk
membantu para developer membuat aplikasi berbasis Augmented Realitydi
mobile phones (iOS, Android).versi vuforia yang digunakan 5.0.5
22

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Konsep Sistem


Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan
di kembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis aplikasi yang akan di
gunakan pada proyek Augmented reality pada Sma N 1 Manggis antara
lain:

a) Tujuan pembuatan Augmented reality sebagai media informasi gedung


sekolah di SMA n 1 manggis berbasis android sebagai media yang membantu
informasi pemetaan gedung di SMA n 1 manggis secara digital
b) Jenis aplikasi yang di hasilkan adalah produk dalam bentuk aplikasi multimedia
sebagai media pendukung yang di butuhkan untuk pemetaan gedung di SMA
n 1 Manggis.
23

c) Platform yang di gunakan dalah smartphone yang mengunakan sistem


pengoprasian android

4.2 Perancangan
Pada tahap ini pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci
software yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan
bagaimana aplikasi tersebut di sajikan

4.2.1 Spesifikasi Perangkat lunak (Software)


Berikut merupakan spesifikasi perangkat lunak utama dan pendukung yang
digunakan untuk membuat aplikasi yaitu:
1. Mono develop
2. Sketchup
3. Vuvoria SDK
4. Unity 3D

4.2.2 Spesifikasi Perangkat keras (Hardware)


Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras utama dan pendukung yang di
gunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu:
1. Laptop dengan dimensi layar Display VGA 1366x768AMD Radeon HD 8330 4
GB
2. Prosesor AMD A4-5000 1,5GHz
3. Ram 8 GB
4. Hardisk 500 GB

4.2.3 Spesifikasi perangkat penguji


Berikut merupakan spesifikasi perangkat penguji yang di gunakan untuk
menguji aplikasi ini yaitu:
1. Xiaomi Mi4c
2. Layar 5.0 inci IPS Capacitive, 1080 x 1920 pixel
3. Sistem oprasi Android v5.1 Lolipop,MUI
24

4. Cipset Snapdragon 808 + GPU Andreno 415


5. Memory RAM 3 GB, Internal : 32 GB
6. Kamera belakang 13 MP dan Kamera depan 5 MP

1. Xiaomi MI A2
2. Layar LTPS IPS LCD 5.99 inci (2160 x 1080 pixsel)
3. Sistem oprasi Android 8.1(Oreo) : Android One
4. Cipset Qualcom SDM660 Snapdragon 660
5. Procecor Octa-core (4x2.2 GHz Kryo 260 & 4x1.8 GHz Kryo 260)
6. Memory RAM 4 GB, Internal 64 GB
7. Kamera depan 20MP f/2.2 dan Dual Kamera belakang 12MP dan 20MP f/1.8

4.2.4 Struktur Aplikasi


Struktur aplikasi merupakan urutan tampilan halaman yang berisikan informasi
tentang menu yang terdapat pada aplikasi sehingga pengguna lebih mudah
memahami informasi yang terdapat pada Augmented Reality sebagai media
informasi gedung sekolah di SMA N 1 Manggis berbasis android.
25

Gambar 4.1 Struktur Aplikasi

Gambar 4.1 mengambarkan tentang struktur aplikasi sehingga


penguna lebih mudah memahami informasi yang terdapat pada Augmented
Reality sebagai media informasi gedung sekolah di SMA N 1 Manggis
berbasis android di awali dengan splash screen ketika pertama kali
membuka aplikasi dan dilanjutkan dengan menu utama dari aplikasi pada
halaman menu utama terdapat tiga buah button antara lain:

1 button start

Ketika button start di pilih maka aplikasi akan mengaktif kan kamera
secara langsung kemudia kamera akan men scan image target yang sudah
di buat untuk menampilkan obyek jika aplikasi di pause maka akan
menampilkan sub menu, terdapat empat sub menu yaitu:

a. Music volume , yaitu menu untuk mengatur suara dari aplikasi


b. Effect volume , yaitu menu untuk mengatur effect suara dari aplikasi
26

c. Resume , yaitu menu untuk melanjutkan kamera men scan marker


d. Quit , yaitu untuk berhentin menscan marker dan keluar dari daplikasi
2. Menu Option
Ketika menu Option di buka makan menu Option akan menampilkan tiga sub
menu yaitu:
a. Music volume , yaitu menu untuk mengatur suara dari aplikasi
b. Effect volume , yaitu menu untuk mengatur effect suara dari aplikasi
c. Back , yaitu untuk kembali ke menu utama
3. Menu Quit
Menu ini digunakan untuk keluar dari aplikasi yang di jalan kan.
4.2.5 Flowchart
Alur flowchart digunakan untuk menggambarkan alur logika yang
komunikatif, mengetahui suatu alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu
agar dapat dengan mudah di pahami dan dilalui serta diikuti oleh
pengguna secara menyeluruh. Selain itu flowchart juga berfungsi untuk
membantu dalam penulisan dan implementasi program yang akan di buat
oleh programmer.
1. Flowchart Umum Aplikasi
Flowchart umum aplikasi merupakan gambaran alur kerja atau urutan
prosedur – prosedur secara keseluruhan pada aplikasi ini:

Gambar 4.2 Flowchart Umum Aplikasi


27

Pada gambar 4.2 menggambarkan tentang flowchart umum aplikasi yang


menjelaskan terjadinya proses secara keseluruhan dari awal hingga akhir aplikasi
yang mana dalam aplikasi ini berisi tiga menu utama yakni menu start, menu option
dan menu quit.

2. Flowchart Menu Start

Gambar 4.3 Flowchart Menu Start

Flowchart menu start mengambarkan langkah langkah atau urutan dari


aktivitas berjalanya aplikasi yang di pecahkan lebih detail dalam intruksi dan
berjalanya program. Pada gambar 4.3 menjelaskan tentang alur user memilih
menu start jika user memilih menu start maka aplikasi akan menghidupkan
kamera belakang dan menampilkan scan apabila tidak maka akan kembali
ke menu utama, lalu dilanjutkan dengan deteksi marker yang sudah di
28

sediakan jika tidak maka akan kembali ke scan jika berbahsil mendeteksi
marker, maka aplikasi akan menampilkan objek 3D yang sukses di scan,
setelah berhasil maka scan juga dapat di pause.

3. Flowchart Menu Option

Gambar 4.4 Flowchart Menu Option

Flowchart menu option mengambarkan langkah langkah atau urutan


dari aktivitas berjalanya aplikasi yang di pecahkan lebih detail dalam intruksi
dan berjalanya program. Pada gambar 4.4 menjelaskan tentang alur user
memilih menu option, jika user memilih menu option maka aplikasi akan
menampilkan menu music voleme, music volume di intruksikan untuk
mengatur suara dari aplikasi, dan effect volume juga akan mengatur suara
dari efek volume aplikasi serta button back untuk kembali ke menu awal.
29

4. Flowchart Menu Quit

Gambar 4.5 Flowchart Menu Quit

Flowchart menu quit mengambarkan langkah langkah atau urutan dari


aktivitas berjalanya aplikasi yang di pecahkan lebih detail dalam intruksi dan
berjalanya program. Pada gambar 4.5 menjelaskan tentang alur user memilih
menu quit, menu quit terdapat pada tampilan menu utama di mana fungsi
dari menu quit adalah menghentikan aplikasi

4.2.6 Desain Antar Muka

Antar muka merupakan tahapan untuk membuat tampilan atau desain


sistem yang akan dibangun. Rancangan tampilan yang dibuat meliputi
rancangan splash screen, main menu, halaman utama, tentang aplikasi, dan
keluar dari sistem.
30

Table 4.1 Desain Antar Muka

Scene Halaman Keterangan


Splah Animasi : logo unity
Screen bawaan dari
software unity

Button : -

Penjelasan :
Ketika pengguna membuka aplikasi maka Sound : effect sound
yang pertama kali di tampilkan oleh aplikasi
adalah halaman splash screen yang
menampilkan logo unity bawaan dari
software dengan background hitam
Menu Background objek
utama dari kamera
AR SMAN
belakang
1
MANGGIS
Button : start, option
dan quit
START

OPTION

Sound: effect sound


QUIT

Penjelasan:
Desain main menu dalam aplikasi ini berisi
tiga pilihan menu yang memiliki fungsi
berbeda-beda. Tombol start berfungsi untuk
masuk ke dalam scene utama aplikasi,
tombol option berfungi untuk masuk kedalam
menu option aplikasi, dan quit berfungsi
untuk mengakiri aplikasi
31

Menu Background objek


start adalah marker dari
aplikasi yang akan di
scan oleh kamera
yang menghasilkan
Gambar marker gambar 3D
yang di scan oleh
kamera yang akan Button: -
menampilkan
objek 3D
sound: Gus teja -
HERO

Penjelasan:
Halaman ini menampilkan menu start
halaman ini berfungsi mengaktifkan scan dari
kamera kepada marker yang sudah di buat
untuk menampilkan objek 3D dari aplikasi
Paused Background objek
PAUSED dari kamera kamera
belakang

Music Volume: Button : resume dan


quit
Effect Volume:

Resume Quit Sound: Gus teja -


HERO

Penjelasan :
Halaman ini menampilkan game pause,
halaman ini muncul ketika user menekan
tombol navigasi kembali pada smartphoe
user.
32

Option Background objek


dari kamera kamera
belakang

Music Volume :
Button : back
Effect Volume :

Sound: effect sound

BACK

Penjelasan :
Halaman ini menampilkan menu option, saat
memasuki menu option maka aplikasi akan
menampilkan music volume di pergunakan
untuk mengatur suara dari aplikasi dan effect
volume di gunakan untuk mengatur suara dari
audio effect dan button back membantu user
untuk kembali ke menu utama.

4.3 Pengumpulan Bahan

Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan yang sesuai dengan


kebutuhan aplikasi yang sedang di buat. Bahan – bahan tersebut antara lain
berupa gambar dan audio baik yang sudah jadi atupun yang masih perlu di
modifikasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi.

Untuk kebutuhan material seperti gambar dan audio yang dirasa perlu untuk
kebutuhan aplikasi dapat di ambil di internet. Bahan yang di ambil di internet dapat di
diskripsikan pada table 4.2

Tabel 4.2 Material Collecting

No Objek Jenis objek Keterangan


1 Gambar atap, batang, batu, image Digunakan Untuk
gapura, kaca, kanopi, kayu pembuatan objek 3D
papan,lantai,logo,pagar, papan, dan marker
paving, pintu, pohon, rumput
2 Logo SMA N 1 MANGGIS Image Untuk kebutuhan
wallpaper dari aplikasi
3 Gus teja world music- Hero dan audio Digunakan untuk
suara efek kebutuhan backsound
music
33

4.4 Assembly dan Hasil


Pada assembly sistem dan hasil, menampilkan hasil screenshot dari aplikasi
yang telah dibuat, disetiap scene yang ada pada aplikasi beserta penjelasannya

4.4.1 Halaman Splash Screen

Pada halaman splash screen menampilkan animasi logo unity yang di


sediakan oleh software unity selama 4 detik, screenshot halaman splash
screen bisa di liat pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Halaman Splash Screen

4.4.2 Halaman Menu Utama

Pada tampilan menu utama menampilkan tiga buah button dan satu
box nama aplikasi dan logo dari vuvoria tiga button terdiri dari start yaitu
berfungsi untuk menjalankan aplikasi, option digunakan untuk mengatur
audio dan quit untuk keluar dari aplikasi screenshot tampilan menu utama
dapat di lihat pada gambar 4.7
34

Gambar 4.7 Halaman Menu Utama

Action script tampilan menu utama

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ShowPanels : MonoBehaviour {

public GameObject optionsPanel;


//Store a reference to the Game
Object OptionsPanel
public GameObject optionsTint;
//Store a reference to the Game
Object OptionsTint
public GameObject menuPanel;
//Store a reference to the Game Object
MenuPanel
public GameObject pausePanel;
//Store a reference to the Game Object
PausePanel

//Call this function to activate and display the


Options panel during the main menu
public void ShowOptionsPanel()
{
optionsPanel.SetActive(true);
optionsTint.SetActive(true);
}
35

//Call this function to deactivate and hide the


Options panel during the main menu
public void HideOptionsPanel()
{
optionsPanel.SetActive(false);
optionsTint.SetActive(false);
}

//Call this function to activate and display the


main menu panel during the main menu
public void ShowMenu()
{
menuPanel.SetActive (true);
}

//Call this function to deactivate and hide the


main menu panel during the main menu
public void HideMenu()
{
menuPanel.SetActive (false);
}

//Call this function to activate and display the


Pause panel during game play
public void ShowPausePanel()
{
pausePanel.SetActive (true);
optionsTint.SetActive(true);
}

//Call this function to deactivate and hide the


Pause panel during game play
public void HidePausePanel()
{
pausePanel.SetActive (false);
optionsTint.SetActive(false);

}
}

4.4.3 Halaman Menu Start

Pada halaman menu start smartphone akan mengaktifkan kamera


marker tujuan nya untuk mendeteksi objek marker yang sudah di buat, lalu
user akan mengarahkan kamera ke marker dan menunggu beberapa detik
agar kamera marker bisa medeteksi hasil dari scan yang dilakukan dan
memunculkan objek 3D dari hasil scan tampilan hasil scan marker yaitu
objek 3D dapat di lihat pada gambar 4.8
36

Gambar 4.8 tampilan objek 3D

Action script tampilan menu start

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventSystemChecker : MonoBehaviour


{
// Any static function tagged with
RuntimeInitializeOnLoadMethod will be called only a
single time when the game load

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadT
ype.BeforeSceneLoad)]
static public void InitSceneCallback()
{
SceneManager.sceneLoaded += SceneWasLoaded;
}

// This used to be OnLevelWasLoaded (now


deprecated). It is registered as a callback on Scene
Load in the
// SceneManager in the function above.
static public void SceneWasLoaded(Scene scene,
LoadSceneMode mode)
{
//If there is no EventSystem (needed for
UI interactivity) present
if(!FindObjectOfType<EventSystem>())
{
//The following code instantiates a
new object called EventSystem
GameObject obj = new
GameObject("EventSystem");
37

//And adds the required components


obj.AddComponent<EventSystem>();

obj.AddComponent<StandaloneInputModule>().forceModule
Active = true;
}
}
}

4.4.4 Halaman Paused

Pada halaman pause smartphone akan menghentikan kamera marker,


dalam halaman pause terdapat dua button dan aplikasi akan memangil menu
dari option ke dalam halaman pause, menu yang tersedia pada halaman
pause yaitu music volume dan effek volume serta ada dua button yaitu.

resume yang berfungsi untuk menhidupkan kembali kamera marker


dan quit di gunakan untuk keluar dari aplikasi, untuk memunculkan halaman
pause user harus menekan tombol nafigasi pada smartphone yang
digunakan tampilan pause bisa di lihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Halaman paused


38

Action script halaman paused

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Pause : MonoBehaviour {

private ShowPanels showPanels;


//Reference to the ShowPanels script used to
hide and show UI panels
private bool isPaused;
//Boolean to check if the game is paused or not
private StartOptions startScript;
//Reference to the StartButton script

//Awake is called before Start()


void Awake()
{
//Get a component reference to ShowPanels
attached to this object, store in showPanels variable
showPanels = GetComponent<ShowPanels> ();
//Get a component reference to StartButton
attached to this object, store in startScript variable
startScript = GetComponent<StartOptions> ();
}

// Update is called once per frame


void Update () {

//Check if the Cancel button in Input Manager is


down this frame (default is Escape key) and that game is not
paused, and that we're not in main menu
if (Input.GetButtonDown ("Cancel") && !isPaused
&& !startScript.inMainMenu)
{
//Call the DoPause function to pause the
game
DoPause();
}
//If the button is pressed and the game is
paused and not in main menu
else if (Input.GetButtonDown ("Cancel") &&
isPaused && !startScript.inMainMenu)
{
//Call the UnPause function to unpause the
game
UnPause ();
}

public void DoPause()


39

{
//Set isPaused to true
isPaused = true;
//Set time.timescale to 0, this will cause
animations and physics to stop updating
Time.timeScale = 0;
//call the ShowPausePanel function of the
ShowPanels script
showPanels.ShowPausePanel ();
}

public void UnPause()


{
//Set isPaused to false
isPaused = false;
//Set time.timescale to 1, this will cause
animations and physics to continue updating at regular speed
Time.timeScale = 1;
//call the HidePausePanel function of the
ShowPanels script
showPanels.HidePausePanel ();
}

4.4.5 Halaman Menu Option


Pada halaman menu option ter dapat satu button dan dua sub menu yaitu musik
volume dan effek volume untuk mengatur volume dari audio aplikasi dan button back
berfungsi untuk kembali ke tampilan menu utama halaman menu option bisa di lihat
pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Halaman Option


40

Action script halaman option

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StartOptions : MonoBehaviour {

public int sceneToStart = 1;


//Index number in build
settings of scene to load if changeScenes is true
public bool changeScenes;
//If true, load a new
scene when Start is pressed, if false, fade out UI and
continue in single scene
public bool changeMusicOnStart;
//Choose whether to
continue playing menu music or start a new music clip

[HideInInspector] public bool inMainMenu = true;


//If true, pause button disabled in
main menu (Cancel in input manager, default escape key)
[HideInInspector] public Animator animColorFade;
//Reference to animator which will
fade to and from black when starting game.
[HideInInspector] public Animator animMenuAlpha;
//Reference to animator that will
fade out alpha of MenuPanel canvas group
public AnimationClip fadeColorAnimationClip;
//Animation clip fading to color (black default) when
changing scenes
[HideInInspector] public AnimationClip
fadeAlphaAnimationClip; //Animation clip fading out UI
elements alpha

private PlayMusic playMusic;


//Reference to PlayMusic script
private float fastFadeIn = .01f;
//Very short fade time (10
milliseconds) to start playing music immediately without a
click/glitch
private ShowPanels showPanels;
//Reference to ShowPanels
script on UI GameObject, to show and hide panels

void Awake()
41

{
//Get a reference to ShowPanels attached to UI
object
showPanels = GetComponent<ShowPanels> ();

//Get a reference to PlayMusic attached to UI


object
playMusic = GetComponent<PlayMusic> ();
}

public void StartButtonClicked()


{
//If changeMusicOnStart is true, fade out volume
of music group of AudioMixer by calling FadeDown function of
PlayMusic, using length of fadeColorAnimationClip as time.
//To change fade time, change length of animation
"FadeToColor"
if (changeMusicOnStart)
{

playMusic.FadeDown(fadeColorAnimationClip.length);
}

//If changeScenes is true, start fading and


change scenes halfway through animation when screen is
blocked by FadeImage
if (changeScenes)
{
//Use invoke to delay calling of
LoadDelayed by half the length of fadeColorAnimationClip
Invoke ("LoadDelayed",
fadeColorAnimationClip.length * .5f);

//Set the trigger of Animator animColorFade


to start transition to the FadeToOpaque state.
animColorFade.SetTrigger ("fade");
}

//If changeScenes is false, call StartGameInScene


else
{
//Call the StartGameInScene function to
start game without loading a new scene.
StartGameInScene();
}

void OnEnable()
{
SceneManager.sceneLoaded += SceneWasLoaded;
}
42

void OnDisable()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneWasLoaded;
}

//Once the level has loaded, check if we want to call


PlayLevelMusic
void SceneWasLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
//if changeMusicOnStart is true, call the
PlayLevelMusic function of playMusic
if (changeMusicOnStart)
{
playMusic.PlayLevelMusic ();
}
}

public void LoadDelayed()


{
//Pause button now works if escape is pressed
since we are no longer in Main menu.
inMainMenu = false;

//Hide the main menu UI element


showPanels.HideMenu ();

//Load the selected scene, by scene index number


in build settings
SceneManager.LoadScene (sceneToStart);
}

public void HideDelayed()


{
//Hide the main menu UI element after fading out
menu for start game in scene
showPanels.HideMenu();
}

public void StartGameInScene()


{
//Pause button now works if escape is pressed
since we are no longer in Main menu.
inMainMenu = false;

//If changeMusicOnStart is true, fade out volume


of music group of AudioMixer by calling FadeDown function of
PlayMusic, using length of fadeColorAnimationClip as time.
//To change fade time, change length of animation
"FadeToColor"
if (changeMusicOnStart)
{
//Wait until game has started, then play
new music
43

Invoke ("PlayNewMusic",
fadeAlphaAnimationClip.length);
}
//Set trigger for animator to start animation
fading out Menu UI
animMenuAlpha.SetTrigger ("fade");
Invoke("HideDelayed",
fadeAlphaAnimationClip.length);
Debug.Log ("Game started in same scene! Put your
game starting stuff here.");
}

public void PlayNewMusic()


{
//Fade up music nearly instantly without a click
playMusic.FadeUp (fastFadeIn);
//Play music clip assigned to mainMusic in
PlayMusic script
playMusic.PlaySelectedMusic (1);
}
}

4.5 Pengujian

Dalam pengujian aplikasi Augmented Reality Gedung sekolah di SMA


N 1 manngis menggunakan metode pengujian black-box testing, dimana
pada setiap pengujian memiliki fokus kepada input dan output pada sistem
yang dibuat. Pada pengujian ini terdapat beberapa pengujian diantaranya
pengujian marker, pengujian menu dan pengujian tombol yang terdapat pada
aplikasi.

4.5.1 pengujian BlackBox

Tabel 4.3 Hasil Pengujian BlackBox

No Item yang di uji Sekenario Hasil pengujian kesimpulan


1 Button Start Menyentuh Menampilkan sesuai
button start halaman scan marker
2 Button Option Menyentuh Menampilkan sesuai
button option halaman option
3 Button Quit Menyentuh Keluar dari aplikasi sesuai
button Quit
44

4 Button Back Menyetuh Kemnali ke menu sesuai


button Back utama
5 Button Menyentuh Kembali ke tampilan sesuai
Resume button Resume scan marker

4.5.2 Pengujian Image Target dan Objek 3D

Table 4.4 pengujian Image Target dan Objek 3D

Object image target Rating

Objek 3D SMA N 1 MANGGIS Kesimpulan

sesuai

Pada pengujian rating image target yang digunakan sebgai marker ini
dilakukan dengan cara mengunggah image target ke dalam website resmi
dari Vuforia SDK. Setelah image target diunggah maka akan terdapat rating
yang berbentuk bintang yang berjumlah 5 buah. Dimana kita dapat rating
tersebut dari hasil image target yang diunggah jika jumlah bintang kurang
dari 3 bintang atau dibawah 3 bintang maka image target akan sulit
terdeteksi dilayar smartphone. Begitu juga sebaliknya jika bintang lebih dari 4
buah maka image target akan mudah terdeteksi.
45

Pengujian dari segi objek 3D yang ditampilkan menggunakan metode


marker. Pada aplikasi yang dibuat, terdapat sebuah objek yang diuji. dapat
diketahui bahwa aplikasi yang dibuat telah berjalan sesuai dengan
rancangan, dan penerapan metode marker sesuai dengan yang diharapkan.
Pada pengujian aplikasi ini menggunakan smartphone Xiaomi MI A 2.

Berdasarkan dari semua hasil pengujian aplikasi yang di lakukan ,


maka dapat di simpulkan, bahwa Augmented Reality sebagai media
informasi gedung sekolah di SMA N 1 Manggis berbasis android yang di
bangun sudah berjalan sesuai dengan yang di harapkan.

4.6 Distribusi

Tahap distribusi dapat diartikan sebagai kegiatan penyebar luasan atau pemasaran
yang bisa mempermudah penyampaian produk dari pembuat aplikasi atau vendor
kepada penguna atau client sehingga pengunaan nya sesuai dengan yang di
perlukan pada Augmented Reality sebagai media informasi gedung sekolah di SMA
N 1 Manggis berbasis android di perkenalkan melalui DVD dan memalui link
download dari penyimpanan cloud google drive dan bisa juga melalui google store.

BAB V
Kesimpulan dan Saran
46

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian di atas tentang pemanfaatan teknologi
augmented reality dengan menggunakan marker pada judul penelitian
“Augmented Realiti Sebagai Media Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1
Manggis Berbasis Android”, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut.
1. Penulis berhasil membuat sebuah aplikasi (Augmented Reality Sebagai
media Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1 Manggis Berbasis Android)
2. Aplikasi ini telah mampu menampilkan objek 3D dengan teknologi
augmented reality dengan metode marker yang di buat menggunakan Unity.
3. Aplikasi Augmented Reality ini dibuat untuk membantu pihak sekolah dalam
memperkenal fasilitas yang dimiliki sehingga menjadi lebih interaktif dan
menarik kepada calon siswa baru atau tamu yang berkunjung.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan serta pengujian, maka
ada beberapa saran yang dirasa perlu untuk pengembangan aplikasi lebih
baik berikutnya. Adapun saran tersebut sebagai berikut.
1. Aplikasi ini saat ini masih berjalan pada platform android diharapkan
selanjutnya dapat berjalan pada platform iOS.
2. Aplikasi ini masih hanya mengadopsi marker gedung saja selebihnya
pengembang bisa menambahkan fitur fitur dari sekolah.
3. Aplikasi ini masih menggunakan metode marker untuk kedepannya
diharapkan dapat menggunakan metode markerless agar pengguna lebih
mudah menggunakan aplikasi.

Anda mungkin juga menyukai

  • Bab 2 Neonatus
    Bab 2 Neonatus
    Dokumen9 halaman
    Bab 2 Neonatus
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen1 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Puskesmas by Raras
    BAB III Puskesmas by Raras
    Dokumen2 halaman
    BAB III Puskesmas by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii Thailand
    Bab Iii Thailand
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii Thailand
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dokumen2 halaman
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • ABSTRAK
    ABSTRAK
    Dokumen2 halaman
    ABSTRAK
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Ii
    Bab Ii
    Dokumen25 halaman
    Bab Ii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iv - V
    Bab Iv - V
    Dokumen26 halaman
    Bab Iv - V
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen9 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB II Final - After Revisi
    BAB II Final - After Revisi
    Dokumen16 halaman
    BAB II Final - After Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii
    Bab Iii
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Sidang Skripsi Juli
    Sidang Skripsi Juli
    Dokumen22 halaman
    Sidang Skripsi Juli
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi 1
    BAB III Skripsi Revisi 1
    Dokumen20 halaman
    BAB III Skripsi Revisi 1
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • 2 Proses Kwu
    2 Proses Kwu
    Dokumen6 halaman
    2 Proses Kwu
    Siti Miftachur Rochmah
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen9 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Dokumen24 halaman
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Nirmala Yeli
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen4 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Abstrak Terbaru by Raras
    Abstrak Terbaru by Raras
    Dokumen3 halaman
    Abstrak Terbaru by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab 2
    Bab 2
    Dokumen28 halaman
    Bab 2
    Rosyid Prasetyo
    Belum ada peringkat
  • RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    Dokumen9 halaman
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    Dokumen34 halaman
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat