PENDAHULUAN
1
2
1.2 RumusanMasalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana rancang bangun Augmented Reality sebagai panduan lengkap
pengenalan gedung di SMA N 1 Manggis menggunakan Android?
3
BAB I : PENDAHULUAN
5
6
7
2.2 Visualisasi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter
dimensi, yaitu panjang dan lebar . Dalam konsep ruang 2 dimensi, kita tidak bias
mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 2 dimensi, kita akan
mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam
posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.
2.1.3 Image
Gambar (Image) atau grafik dapat lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat berperan
penting karena grafik sangat menjadi penentu dari menarik atau tidaknya aplikasi
yang dibuat. Grafik dapat mempersingkat dan menyajikan data secara kompleks
dengan cara yang baru, grafik dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang
dibuat dengan program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop, Adobe
Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto
atau gabungan antara hasil scanning dan editing.Grafik dapat dipresentasikan
8
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang
memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk
dasar yaitu grafik vector dan grafik bitmap.
b. Kedua, Head Mounted Display generasi optic ini hampir sama dengan
generasi sebelumnya retinal display. Pengguna atau pengamat memasang
perangkat augmented reality dengan kepala mereka, namun tidak bersentuhan
langsung dengan retina atau mata pengguna.
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sangat umum
adalah metode “Marker”. Marker yang dimaksud disini adalah pola yang
dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker
dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Untuk marker standar, pola
yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam
di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang
membuat tanpa bingkai hitam seperti Foto pada umumnya yang bisa dibuat
marker pengenal [4].
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
1. Face Tracking
2. 3D Object Tracking
3. Motion Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan
mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D.
2.6 Sketchup
Program grafis ini berhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3D yang
disegani dan mampu menyamai keunggulan berbagai perangkat lunak grafis 3D
lainnya yang terlebih dahulu dikenal.
Selain fitur-fiturnya yang user friendly, Google Sketch Up juga tersedia secara
gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk mempelajari
dunia grafis 3D, sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D Modelling for
Everyone’.
2.7 Unity 3D
13
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut :
2.8 Vuforia
untuk mengenali dan melacak gambar planar (target image) dan obyek 3D
sederhana, seperti kota secara real-time [8].
2.9 Android
aplikasi pada smartphone ini dan kemudian smartphone ini diproduksi oleh
HTC Corporation dan mulai dipasarkan pada Januari 2010. Selain itu, pada
September 2008 terbentuklah anggota-anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, yakni Sony Ericsson, Toshiba Corp,
SoftBank, Vodafone Group dan beberapa perusahaan lainnya [10].
Android V1.6, codename Donut, dirilis pada 15 September 2009. Pada versi ini
diperbaiki beberapa kesalahan reboot, perubahan filtur foto dan video intergasi
pencarian yang lebih baik. Donatmerupakan panganan berbentuk cincin. Bulat
bolong tengah. Adonan donat dimasak dengan cara digoreng dan biasanya disajikan
dengan toping diatasnya [10].
Android 2.0/2.1 Eclair Dirilis 26 Oktober 2009. Eclair adalah makanan penutup
yakni kue yang biasanya berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di
tengah dan lapisan cokelat di atasnya [10].
Android 4.0-4.0.2 API Level 14 dan 4.0.3-4.0.4 API Level 15 pertama dirilis 19
Oktober 2001.Dinamai Ice Cream Sandwich. Ice Cream Sandwich adalah lapisan es
krim, biasanya rasa vanilla yang terjepit di antara dua kue coklat, dan biasanya
berbentuk persegi panjang [10].
Android Jelly Bean diluncurkan pertama kali pada Juli 2012, dengan berbasis
Linux Kernel 3.0.31. Terdiri dari Android 4.1 API Level 16, Android 4.2 API Level 17 ,
Android 4.3 API Level 18. Penamaan Jelly Bean mengadaptasi nama sejenis
permen dalam beraneka macam rasa buah. Ukurannya sebesar kacang merah.
Permen ini keras di luar tapi lunak di dalam serta lengket bila di gigit [10].
Android 4.4 Kitkat API level 19.Google mengumumkan Android KitKat (dinamai
dengan izin dari Nestle dan Hershey) pada 3 september 2013. Dengan tanggal rilis
31 Oktober 2013. KitKat merupakan merk sebuah coklat yang dikeluarkan oleh
Nestle [10].
18
Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi
melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014. Lollipop
merupakan sebuah permen manis dalam stick yang biasanya berbentuk lingkaran
atau bulat [10].
BAB III
METODE PENELITIAN
DESIGN
19
CONSEP CONTEN
T MATERIAL
DISTRIBUTI ASSEMBLY
ON
TESTING
1. Concept (konsep)
Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan di
kembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis aplikasi yang akan di gunakan pada
proyek Augmented reality pada Sma N 1 Manggis antara lain:
lengkap. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek
yang akan di kerjakan agar mampu menyerupain konsep yang di sepakati.
Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji
coba dilakukan dengan mengunakan metode blackbox kegiatan ini dilakukan
untuk memastikan bahwa hasil dari pembuatan aplikasi Augmented Reality
sesuai dengan rencana.
6. Distribution (menyebarluaskan)
a. Unity 3D
b. Mono develop
c. Sketchup
d. Vuforia
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.2 Perancangan
Pada tahap ini pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci
software yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan
bagaimana aplikasi tersebut di sajikan
1. Xiaomi MI A2
2. Layar LTPS IPS LCD 5.99 inci (2160 x 1080 pixsel)
3. Sistem oprasi Android 8.1(Oreo) : Android One
4. Cipset Qualcom SDM660 Snapdragon 660
5. Procecor Octa-core (4x2.2 GHz Kryo 260 & 4x1.8 GHz Kryo 260)
6. Memory RAM 4 GB, Internal 64 GB
7. Kamera depan 20MP f/2.2 dan Dual Kamera belakang 12MP dan 20MP f/1.8
1 button start
Ketika button start di pilih maka aplikasi akan mengaktif kan kamera
secara langsung kemudia kamera akan men scan image target yang sudah
di buat untuk menampilkan obyek jika aplikasi di pause maka akan
menampilkan sub menu, terdapat empat sub menu yaitu:
sediakan jika tidak maka akan kembali ke scan jika berbahsil mendeteksi
marker, maka aplikasi akan menampilkan objek 3D yang sukses di scan,
setelah berhasil maka scan juga dapat di pause.
Button : -
Penjelasan :
Ketika pengguna membuka aplikasi maka Sound : effect sound
yang pertama kali di tampilkan oleh aplikasi
adalah halaman splash screen yang
menampilkan logo unity bawaan dari
software dengan background hitam
Menu Background objek
utama dari kamera
AR SMAN
belakang
1
MANGGIS
Button : start, option
dan quit
START
OPTION
Penjelasan:
Desain main menu dalam aplikasi ini berisi
tiga pilihan menu yang memiliki fungsi
berbeda-beda. Tombol start berfungsi untuk
masuk ke dalam scene utama aplikasi,
tombol option berfungi untuk masuk kedalam
menu option aplikasi, dan quit berfungsi
untuk mengakiri aplikasi
31
Penjelasan:
Halaman ini menampilkan menu start
halaman ini berfungsi mengaktifkan scan dari
kamera kepada marker yang sudah di buat
untuk menampilkan objek 3D dari aplikasi
Paused Background objek
PAUSED dari kamera kamera
belakang
Penjelasan :
Halaman ini menampilkan game pause,
halaman ini muncul ketika user menekan
tombol navigasi kembali pada smartphoe
user.
32
Music Volume :
Button : back
Effect Volume :
BACK
Penjelasan :
Halaman ini menampilkan menu option, saat
memasuki menu option maka aplikasi akan
menampilkan music volume di pergunakan
untuk mengatur suara dari aplikasi dan effect
volume di gunakan untuk mengatur suara dari
audio effect dan button back membantu user
untuk kembali ke menu utama.
Untuk kebutuhan material seperti gambar dan audio yang dirasa perlu untuk
kebutuhan aplikasi dapat di ambil di internet. Bahan yang di ambil di internet dapat di
diskripsikan pada table 4.2
Pada tampilan menu utama menampilkan tiga buah button dan satu
box nama aplikasi dan logo dari vuvoria tiga button terdiri dari start yaitu
berfungsi untuk menjalankan aplikasi, option digunakan untuk mengatur
audio dan quit untuk keluar dari aplikasi screenshot tampilan menu utama
dapat di lihat pada gambar 4.7
34
using UnityEngine;
using System.Collections;
}
}
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.EventSystems;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadT
ype.BeforeSceneLoad)]
static public void InitSceneCallback()
{
SceneManager.sceneLoaded += SceneWasLoaded;
}
obj.AddComponent<StandaloneInputModule>().forceModule
Active = true;
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
{
//Set isPaused to true
isPaused = true;
//Set time.timescale to 0, this will cause
animations and physics to stop updating
Time.timeScale = 0;
//call the ShowPausePanel function of the
ShowPanels script
showPanels.ShowPausePanel ();
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine.SceneManagement;
void Awake()
41
{
//Get a reference to ShowPanels attached to UI
object
showPanels = GetComponent<ShowPanels> ();
playMusic.FadeDown(fadeColorAnimationClip.length);
}
void OnEnable()
{
SceneManager.sceneLoaded += SceneWasLoaded;
}
42
void OnDisable()
{
SceneManager.sceneLoaded -= SceneWasLoaded;
}
Invoke ("PlayNewMusic",
fadeAlphaAnimationClip.length);
}
//Set trigger for animator to start animation
fading out Menu UI
animMenuAlpha.SetTrigger ("fade");
Invoke("HideDelayed",
fadeAlphaAnimationClip.length);
Debug.Log ("Game started in same scene! Put your
game starting stuff here.");
}
4.5 Pengujian
sesuai
Pada pengujian rating image target yang digunakan sebgai marker ini
dilakukan dengan cara mengunggah image target ke dalam website resmi
dari Vuforia SDK. Setelah image target diunggah maka akan terdapat rating
yang berbentuk bintang yang berjumlah 5 buah. Dimana kita dapat rating
tersebut dari hasil image target yang diunggah jika jumlah bintang kurang
dari 3 bintang atau dibawah 3 bintang maka image target akan sulit
terdeteksi dilayar smartphone. Begitu juga sebaliknya jika bintang lebih dari 4
buah maka image target akan mudah terdeteksi.
45
4.6 Distribusi
Tahap distribusi dapat diartikan sebagai kegiatan penyebar luasan atau pemasaran
yang bisa mempermudah penyampaian produk dari pembuat aplikasi atau vendor
kepada penguna atau client sehingga pengunaan nya sesuai dengan yang di
perlukan pada Augmented Reality sebagai media informasi gedung sekolah di SMA
N 1 Manggis berbasis android di perkenalkan melalui DVD dan memalui link
download dari penyimpanan cloud google drive dan bisa juga melalui google store.
BAB V
Kesimpulan dan Saran
46
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian di atas tentang pemanfaatan teknologi
augmented reality dengan menggunakan marker pada judul penelitian
“Augmented Realiti Sebagai Media Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1
Manggis Berbasis Android”, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut.
1. Penulis berhasil membuat sebuah aplikasi (Augmented Reality Sebagai
media Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1 Manggis Berbasis Android)
2. Aplikasi ini telah mampu menampilkan objek 3D dengan teknologi
augmented reality dengan metode marker yang di buat menggunakan Unity.
3. Aplikasi Augmented Reality ini dibuat untuk membantu pihak sekolah dalam
memperkenal fasilitas yang dimiliki sehingga menjadi lebih interaktif dan
menarik kepada calon siswa baru atau tamu yang berkunjung.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan serta pengujian, maka
ada beberapa saran yang dirasa perlu untuk pengembangan aplikasi lebih
baik berikutnya. Adapun saran tersebut sebagai berikut.
1. Aplikasi ini saat ini masih berjalan pada platform android diharapkan
selanjutnya dapat berjalan pada platform iOS.
2. Aplikasi ini masih hanya mengadopsi marker gedung saja selebihnya
pengembang bisa menambahkan fitur fitur dari sekolah.
3. Aplikasi ini masih menggunakan metode marker untuk kedepannya
diharapkan dapat menggunakan metode markerless agar pengguna lebih
mudah menggunakan aplikasi.