Anda di halaman 1dari 26

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Sistem Pendukung

1. Hardware Dan Sistem Operasi Yang Digunakan


Dalam perancangan aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented
Reality pada Apilkasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Gedung
Sekolah Di SMA N 1 Manggis Berbasis Android ini menggunakan sistem operasi
yang digunakan adalah Microsoft Windows 7. Selain itu sistem operasi ini juga
banyak didukung oleh aplikasi pihak ke tiga yang menyediakan sarana yang
lengkap untuk membuat aplikasi animasi 3D ini. Agar program dapat berjalan
dengan baik dan sesuai harapan, maka diperlukan perangkat pendukung dengan
spesifikasi sebagai berikut :

1. Laptop dengan dimensi layar Display VGA 1366x768AMD Radeon HD


8330 4 GB
2. Prosesor AMD A4-5000 1,5GHz
3. Ram 8 GB
4. Hardisk 500 GB

Device android yang digunakan sebagi media pendukung dalam


perancangan aplikasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut :

1. Chipset Qualcomm MSM8992 Snapdragon 808 (20nm)


2. Ukuran 1080 x 1280 pixels, 5.0 inches (~441 ppi pixel density) Dengan Aspect
Ratio 16 : 9
3. Android OS versi 5.1.1 Lollipop
4. 13 MP, 4128 x 3096 pixels, autofocus

4.2 Flowchart Sistem

Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan

36
37

urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain,
Flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur
yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart sistem terdiri dari
data yang mengalir melalui sistem dan proses yang Mentransformasi kan data
itu. Flowchart aplikasi dapat dilihat melalui gambar 3.1 yang menggambarkan
flowchart sistem secara rinci.

Gambar 4.1 Flowchart Sistem

4.3 Use case Diagram

Use case Diagram adalah interaksi antara actor dan sistem yang
mencakup pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem serta
gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case dan interaksi
yang terjadi diantara komponen-komponen tersebut memaparkan satu sistem
38

yang akan dibangun. Use case Diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika
dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem atau kelas dan
bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Berikut ini adalah
diagram Use case dari aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented
Reality pada Augmented Reality sebagai media informasi gedung di sma n 1
manggis menggunakan Android.

Gambar 4.2 Use case Diagram

Pada Gambar 4.2 merupakan use case diagram yang menggambarkan


bagaimana alur sistem bekerja. Use case aplikasi Visualisasi Image
menggunakan Augmented Reality pada Augmented Reality sebagai media
informasi di sma n 1 manggis menggunakan Android ini menggambarkan
bagaimana user dan sistem saling berinteraksi. Terdapat sepuluh interaksi use
case dalam aplikasi yang menjelaskan proses berjalannya sistem, berikut
bagian-bagian use case tersebut.

4.3.1 Use Case Description

Use case description digunakan untuk menggambarkan description yang


lebih rinci tentang proses yang digunakan untuk mencapai fungsi sistem. Adapun
use case description dari tiap-tiap case yang ada adalah sebagai berikut:
39

1. Menampilkan Splash screen


Pada use casemenampilkan splash screen user akan membuka aplikasi
dan sistem akan menampilkan splash screen aplikasi berikut description use
case splash screen pada table 4.1 di bawah ini.

Tabel 4.1 Use case Description Splash screen


Use case Name Menampilkan splash screen

Skenario Menjalankan aplikasi Augmented Reality

Deskripsi Ketika aplikasi mulai dijalankan maka akan di


ringkasan tampilkan splash screen

Aksi User menjalankan aplikasi Augmented Reality

Aktor Utama User


Persyaratan User harus menjalankan aplikasi Augmented
Reality Sebagai Media Informasi Di Sma N 1
Manggis berbasis Android
Alur Aktifitas: Aktor Sistem
1. Use case ini
dimulai ketika user
mulai menjalankan
aplikasi.
2. Sistem membuka
aplikasi dan
menampilkan
halaman splash
screen aplikasi

Tabel 4.1 merupakan use case description menampilkan splash screen yang
menjelaskan tindakan-tindakan user pada saat awal memulai aplikasi. Use case
ini dimulai ketika user menjalankan aplikasi maka sistem akan mengaktifkan
kamera smartphone.

2. Memulai Scan Marker


Pada use case memulai scan marker, user akan melakukan scan marker
untuk melacak marker objek. Deskripsi use case melakukan scan marker
terdapat pada table 4.2 di bawah ini
40

Tabel 4.2 Use case Description Memulai Scan Marker


Nama Use case Memulai Scan marker

Sekenario User Melakukan Scan marker


Deskripsi User nenekan tombol start pada halaman menu
ringkasan utama aplikasi kemudain sistem akan
mengarahkan user kedalam proses scan
marker
Aksi Ketika tombol “Start” ditekan maka sistem akan
mengarahkan user menuju proses scaning
marker.
Aktor Utama User
Prasyarat User harus berada pada halaman utama aplikasi
kemudian menekan tombol start sehingga bisa
masuk ke dalam scan marker
Alur Aktivasi Aktor Sistem
1. Use case dimulai 2. Sistem akan
ketika user menekan mengaktifkan
tombol Start kamera

3. User mengarahkan
kamera ke dalam
marker.
4. Sistem
mendeteksi
marker.

5. Sistem
menampilkan
objek 3D Sma N
1 Manggis

Tabel 4.2 adalah use case description melakukan scan marker dengan tahapan
awal menekan tombol “START” pada main menu aplikasi setelah itu sistem akan
menampilkan proses scan marker yang bertujuan melacak marker yang terdapat
pada marker guna memunculkan gambar objek 3D SMA n 1 Manggis sesuai
dengan marker yang ada.

3 Use case Description Keluar dari Scene Utama


Pada use case keluar dari aplikasi scene utama menerangkan proses user
mengakhiri main scene utama aplikasi, dan ketika user menekan tombol keluar,
maka sistem akan menutup aplikasi.
41

Tabel 4.3 Use case Description Keluar Dari Aplikasi

Nama Use case Keluar dari scene utama aplikasi


Skenario Menutup main scene utama aplikasi
Deskripsi Ringkasan User memilih tombol “keluar“ pada scene utama
aplikasi untuk keluar dari main aplikasi

Aksi Ketika user memilih tombol “keluar” maka sistem


akan menutup scene utama aplikasi.

Aktor Utama User


Prasyarat User memilih tombol “keluar“ pada scene utama
aplikasi

Alur aktifitas Aktor Sistem


1. Use case ini
dimulai ketika
user berada
didalam main
scene halaman
utama aplikasi

2. User memilih
tombol “keluar”

3. Sistem akan menutup


aplikasi

Tabel 4.3 Use case description keluar dari aplikasi dimana menjelaskan
mengenai pemilihan tombol “keluar” oleh user terhadap sistem. Dimana pada
proses pertama user berada pada halaman main menu utama aplikasi kemudian
user akan memilih tombol “keluar” dan sistem akan keluar dari main scene utama
aplikasi Augmented Reality.

4 Use case Menampilkan option


Pada use case menampilkan option pada aplikasi akan menekan tombol
”Option” kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan volume dari
aplikasi.
42

Tabel 4.4 Use case Description Menampilkan Option


Nama Use case Menampilkan Info Aplikasi
Skenariao Menampilkan halaman Option aplikasi
Deskripsi User memilih tombol “Option “ pada aplikasi
ringkasan
Aksi Ketika user memilih tombol “Option” maka sistem
akan manampilkan volume aplikasi.
Aktor Utama User
Prasyarat User memilih tombol “Option” aplikasi

Alur aktifitas Aktor Sistem


1. Use case ini
dimulai ketika user
berada didalam
halaman main
menu aplikasi
2. User memilih
tombol “Option” 3. Sistem menampilkan
volume effect aplikasi

Tabel 4.4 adalah use case description menampilkan info aplikasi dimana
menjelaskan mengenai pemilihan tombol “Option” oleh user terhadap sistem.

5 Use case Description Keluar dari Aplikasi


Pada Use case Keluar dari Aplikasi menerangkan proses user mengakhiri
aplikasi, user akan menekan tombol “Keluar” kemudian sistem akan merespon
dengan mengakhiri aplikasi yang sedang berjalan.

Tabel 4.5 Use case Description Keluar Dari Aplikasi


Nama Use case Keluar dari Aplikasi

Skenario Menutup Aplikasi

Deskripsi User memilih tombol “Quit“ pada aplikasi


Ringkasan
43

Aksi Ketika user memilih tombol “Quit” maka


sistem akan menutup aplikasi.

Aktor Utama User

Prasyarat User memilih tombol “Quit “

Alur aktifitas Aktor Sistem

1. Use case ini


dimulai ketika
User berada
didalam
halaman main
menu aplikasi 3. Sistem akan
2. User memilih menutup aplikasi
tombol “Quit”

Tabel 4.5 use case description keluar dari aplikasi dimana menjelaskan
mengenai pemilihan tombol “keluar” oleh user terhadap sistem. Pada proses
pertama user berada pada halaman main scene utama aplikasi kemudian user
akan memilih tombol “keluar” dan sistem akan keluar dari aplikasi Augmented
Reality.

4.4 Class Diagram


Class diagram adalah description kelompok obyek-obyek dengan property,
prilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram
dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercemin
dari class – class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya.
44

Gambar 4.3 Class Diagram

4.5 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
disekitar sistem (temasuk user, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertical
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah –
langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu. Sequence diagram dari aplikasi “Visualisasi Image menggunakan
Augmented Reality pada Augmented Reality sebagai media informasi di sma n 1
manggis menggunakan Android”

1. Sequence Diagram Menampilkan Splash screen


Merupakan sequence diagram splash screen aplikasi Visualisasi Image
menggunakan Augmented Reality pada Brosur Pengenalan Dinas Komunikasi
dan Informatika Kabupaten Karangasem menggunakan Android. Squence
diagram ini dimulai ketika user menjalankan aplikasi kemudian sistem akan
45

menampilkan splash screen aplikasi. Gambar 4.4 merupakan sequence diagram


splash screen

Gambar 4.4 Sequence Diagram Splash screen

2. Sequence Diagram Memulai Scan Marker


Merupakan proses scan marker diawali dengan pemilihan tombol “Mulai”
selanjutnya diteruskan ke dalam main scene untuk mengaktifkan kamera device
android, setelah itu user mengarahkan kamera kedalam marker, kemudian
sistem memindai marker, jika marker yang digunakan sesuai dengan aplikasi
maka objek 3D aplikasi dapat ditampilkan. Gambar 4.5 merupakan gambaran
sequence diagram memulai scan marker.
46

Gambar 4.5 Sequence Diagram Memulai Scan Marker

3. Sequence Diagram Pengaturan


Sequence diagram pengaturan ini menjelaskan proses. Sequence
diagram ini dimulai ketika user memilih tombol pengaturan didalam main menu
aplikasi, kemudian sistem menampilkan isi dari tombol pengaturan. Gambar 4.6
merupakan gambaran sequence diagram pengaturan.
47

Gambar 4.6 Sequence Diagram Pengaturan


4. Sequence Diagram Keluar dari Aplikasi
Sequence diagram panduan ini menjelaskan interaksi antar objek didalam
proses menutup aplikasi. Sequence diagram ini dimulai ketika user berada
didalam main menu aplikasi, user memilih tombol “keluar” kemudian sistem
merespon dengan menutup aplikasi yang sedang berjalan. Gambar 4.7
merupakan gambaran sequence diagram menutup aplikasi.
48

Gambar 4.7 Sequence Diagram Menutup Aplikasi

4.6 Activity Diagram

Activity diagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan


bagaimana kegiatan sistem bekerja, yang menjabarkan masing-masing aktivitas
dan aliran sekuensial dari aktivitas-aktifitas tersebut. Aktivity diagram juga dapat
menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state
adalah action dan jalur aktivitas dari level atas secara umum. Berikut ini adalah
activity diagram dari aplikasi Visualisasi Image menggunakan Augmented Reality
pada Brosur Pengenalan Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten
Karangasem menggunakan Android.

1. Activity Diagram Menampilkan Splash screen


Activity diagram gambar 4.8 dimulai ketika user pertama kali menjalankan
aplikasi Augmented Reality Brosur Pengenalan Dinas Komunikasi dan
Informatika Kabupaten Karangasem, activity diagram ini menampilkan proses
splash screen aplikasi.
49

Gambar 4.8 Activity Diagram Menampilkan Splash screen

2. Memulai Scan Marker


Activity diagram memulai scan marker ini dimulai ketika user berada pada
halaman main menu utama aplikasi user menekan tombol mulai dan sistem
akan mengaktifkan kamera smartphone, kemudian user mengarahkan kamera ke
marker yang telah dibuat, setelah itu sistem akan menyocokkan marker yang ada
dengan data yang telah tersimpan didalam aplikasi, jika data marker cocok
dengan aplikasi maka sistem akan memunculkan objek 3D sesuai marker, dan
sebaliknya jika data tidak sesuai antara marker dengan aplikasi maka kamera
akan terus membaca marker tersebut scara berulang-ulang. Gambar 4.9

merupakan activity diagram memulai scan marker.


50

Gambar 4.9 Activity Diagram Memulai Scan Marker

3. Activity Diagram Pengaturan

Activity Diagram ini di mulai ketika user menjalankan Aplikasi Augmented


Reality dan berada pada Scene utama Aplikasi dan ketika user memilih tombol
pengaturan maka system akan masuk pada menu pengaturan. Gambar 4.10
merupakan Activity Diagram pengaturan yang menjelaskan proses dari
pengaturan.

Gambar 4.10 Diagram Activity Pengaturan

4. Activity Diagram Keluar Dari Aplikasi


Activity Diagram ini dimulai ketika user menjalankan aplikasi Augmented
Reality dan berada pada scene main menu utama aplikasi dan ketika user
memilih tombol “keluar” maka sistem akan menutup aplikasi. Gambar 4.11
merupakan Activity Diagram Keluar dari Aplikasi yang menjelaskan proses keluar
dari aplikasi.
51

Gambar 4.11 Activity Diagram Keluar dari Aplikasi

4.7 Desain Antar Muka


Perancangan antar muka merupakan tahapan untuk membuat tampilan atau
desain sistem yang akan dibangun. Rancangan tampilan yang dibuat meliputi
rancangan splash screen, main menu, halaman utama, tentang aplikasi, dan
keluar dari sistem.

1. Splash screen
Splash screen merupakan tampilan antar muka dalam aplikasi.Splash
screentampil pertama kali saat aplikasi dijalankan, yang menampilkan desain
logo dari aplikasi yang dibuat. Disain Splash screen terlihat seperti gambar 4.12.
52

Gambar 3.12 Desain Splash screen

2. Main Menu
Desain main menu dalam aplikasi ini berisi tiga pilihan tombol yang
memiliki fungsi berbeda-beda. Tombol mulai berfungsi untuk masuk ke dalam
scene utama aplikasi, tombol panduan berfungi untuk masuk kedalam scene
panduan aplikasi, tombol info aplikasi berfungsi untuk masuk ke dalam scene info
aplikasi dan tombol keluar berfungsi untuk mengakiri aplikasi. Desain main menu
terlihat seperti gambar 4.13.

AR SMA N 1
MANGGIS

Start

Option

Quit

Gambar 4.13 Desain Main Menu

3. Desain Tombol Keluar dari Scene Utama Aplikasi


Tampilan disain antar muka scene utama sebelum melakukan scan
marker. Desain antar mukanya dapat dilihat pada gambar 3.14.

paused
Music volume :

Efect volume :
53

Resume Quit

Gambar 3.14 DesainTombol Antarmuka Tombol Keluar Scene Utama

4.8 Implementasi Sistem


Pada implementasi sistem ini pengembang melakukan pengumpulan data di
Sma N 1 Manggis. Lalu pengembang membuat perancangan sistem dengan
UML (Unified Modeling Language) berupa Use Case Diagram, Activity Diagram,
dan Squence Diagram. Kemudian dilakukan proses implementasi bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi. Maka dihasilkanlah
sebuah aplikasi yang berjudul “Augmented Reality Sebagai Media Informasi
Gedung Sekolah Di SMA N 1 Manggis Berbasis Android”. Berikut merupakan
hasil screenshot dari hasil implementasi seperti dibawah ini.

4.8.1 Tampilan Splash Screen


Berikut ini merupakan tampilan halaman splash screen dari aplikasi, dimana
terdiri dari logo Unity dimana merupakan framework yang digunakan dalam
pengembangan program.

Gambar 4.15 Splash Screen Unity.


54

4.8.2 Tampilan Menu Awal


Tampilan halaman menu awal pada aplikasi. Menu awal akan tampil ketika
splash screen telah selesai. Pada menu awal ini menampilkan pilihan menu
start,option,quit.

Gambar 4.16 Tampilan Menu Awal

4.8.3 Tampilan AR Camera


Berikut merupakan gambar dari AR Camera dimana ketika pengguna menekan
tombol START maka pengguna akan menuju pada SCAN MARKER. Pada menu
ini pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan cara mengarahkan
smartphone pengguna ke marker yang telah disediakan. Jika marker tersebut
telah terdeteksi maka di layar smartphone pengguna akan muncul objek 3D dari
marker tersebut dan jika menekan tombol back pada smartphone maka akan
masuk pada menu game paused di mana ada tombol resume dan quit .

4.8.4 Tampilan Option


Berikut merupakan gambar dari Option dimana terdapat menu music volume,
effects volume dan back untuk ke menu awal.
55

Gambar 4.17 Menu Option

4.9 Pengujian Aplikasi


Dalam pengujian aplikasi Augmented Reality Museum Gedung sekolah sma n
1 manngis menggunakan metode pengujian black-box testing, dimana pada
setiap pengujian memiliki fokus kepada input dan output pada sistem yang
dibuat. Pada pengujian ini terdapat beberapa pengujian diantaranya pengujian
marker, pengujian menu dan pengujian tombol yang terdapat pada aplikasi

4.9.1 Pengujian Black Box


Pengujian black box dilakukan pada aplikasi Augmented Reality Museum
Gedong Arca ini. Dimana pada pengujian ini dapat dilihat bagaimana pada
pengujiannya memfokus kepada input dan hasil output dari sistem ini berjalan.
Berikut yang merupakan hasil dari pengujian tiap menu pada aplikasi dengan
butir uji yand telah dijabarkan pada Tabel 4.6

1. Menu Awal

Tabel 4.6 Pengujian menu awal


NO Kelas Uji Skenario Hasil Kesimpulan
1. Tombol “START” Menekan tombol Masuk ke scan Sesuai
“Start” marker
2. Tombol “OPTION” Menekan tombol Masuk ke Sesuai
“Option” menu optin
3. Tombol ”QUIT” Menekan tombol Keluar dari Sesuai
56

“Quit” Aplikasi

4.9.2 Pengujian Rating Image Target


Pada pengujian rating image target yang digunakan sebgai marker ini
dilakukan dengan cara mengunggah image target ke dalam website resmi dari
Vuforia SDK. Setelah image target diunggah maka akan terdapat rating yang
berbentuk bintang yang berjumlah 5 buah. Dimana pada kita dapat rating
tersebut dari hasil image target yang diunggah jika jumlah bintang kurang dari 3
bintang atau dibawah 3 bintang maka image target akan sulit terdeteksi dilayar
smartphone. Begitu juga sebaliknya jika bintang lebih dari 4 buah maka image
target akan mudah terdeteksi. Berikut Tabel 4.7 merupakan hasil rating dari
image target.

Tabel 4.7 Pengujian image target

Image Target Rating


57

4.9.3 Detail Pengujian Objek 3D


Berikut ini merupakan hasil pengujian aplikasi dari segi objek 3D yang
ditampilkan menggunakan metode marker. Pada aplikasi yang dibuat terdapat
sebuah objek yang diuji. Dari hasil 4.8 dibawah ini dapat diketahui bahwa aplikasi
yang dibuat telah berjalan sesuai dengan rancangan, dan penerapan metode
marker sesuai dengan yang diharapkan. Pada pengujian aplikasi ini
menggunakan smartphone Xiaomi Redmi 4C. Untuk lebih jelas dapat dilihat dari
tabel dibawah ini.

Tabel 4.8 Pengujian Objek 3D

NO Nama Objek Gambar Kesimpulan

1. Marker gedung sesuai


sma n 1 manggis

4.9.4 Detail Pengujian Android


Pada tahap ini dilakukan pengujian menggunakan beberapa smartphone
Android. Pengujian ini dilakukan untuk melihat performa dari aplikasi yang dibuat
apakah telah sesuai dengan yang dirancang. Pada Tabel 4.9 ini merupakan jenis
smartphone Android yang digunakan dalam pengujian.

Tabel 4.9 Pengujian perangkat smartphone Android

Smartphone OS CPU GPU Resolusi Kamera


Belakang

Xiaomi Redmi Android 5.1.1 Hexa-core 1.4 Adreno 1080 x 13 MP


4C Lollipop GHz Cortex-A53 418 1280
pixels, 5.0
inches
(~441 ppi
pixel
58

density)

Xiaomi Redmi Android 7.1 N Quad-core 1.4 Adreno 720 x 13 MP


5A ougat GHz Cortex-A53 308 1280
pixels,
16:9 ratio
(~296 ppi
density)

Oppo F1s Android 5.1 Octa-core 1.5 Mali- 720 x 16 MP


Lollipop GHz Cortex-A53 T860MP 1280
2 pixels,
16:9 ratio
(~267 ppi
density)

Samsung J7 Android 7.0 N Octa-core 1.6 Mali- 1080 x 13 MP


Prime ougat GHz Cortex-A53 T830 1920
MP1 pixels, 16:9
ratio (~401
ppi
density)

Xiaomi Redmi Android 7.1.2 Octa-core 1.8 Adreno 1080 x 20 MP


Note 5 Pro Nougat GHz Kryo 260 509 2160
pixels,
18:9 ratio
(~403 ppi
density)

Berikut ini merupakan hasil dari pengujian aplikasi ketika menggunakan


smartphone Android yang memiliki spesifikasi dan tipe yang berbeda. Pada tabel
4.10 ini dijelaskan bagaimana kinerja smartphone Android tersebut ketika
dijalankan.

Tabel 4.10 Hasil Pengujian pada smartphone Android

Smartphone Status Keterangan


59

Xiaomi Redmi 4C Berhasil Aplikasi berjalan dengan baik, namun


ketika menjalankan menu ARCamera
terdapat delay selama 19 detik, untuk
menu yang lain tidak ada masalah.

Xiaomi Redmi 5A Berhasil Aplikasi berjalan dengan baik,


terdapat delay selama 12 detik ketika
menjalankan menu ARCamera, untuk
menu lainnya tidak ada masalah.

Oppo F1s Berhasil Aplikasi berjalan dengan lancar,


terdapat delay 17 detik ketika
menjalankan menu ARCamera dan
terjadi lag (patah-patah) ketika
camera diarahkan ke marker, untuk
menu lainnya tidak ada masalah

Samsung J7 Prime Berhasil Aplikasi berjalan dengan lancar,


terdapat delay selama 14 detik ketika
menjalankan menu ARCamera, untuk
menu lainnya tidak ada masalah.

Xiaomi Redmi Note 5 Berhasil Aplikasi berjalan dengan lancer,


Pro terdapat delay yang lebih cepat dari
tipe smartphone yang lain saat
pengujian yaitu selama 6 detik ketika
menu ARCamera dijalankan, untuk
menu lainnya tidak ada masalah.

Berdasarkan tabel pengujian diatas, semua smartphone mengalami delay saat


mengakses menu AR Camera. Dan pada saat menampilkan objek 3D beberapa
smartphone. Hal ini disebabkan karena AR Camera serta pengaturan resolusi
aplikasi ketika di build ke tipe file apk. Pada resolusi aplikasi menggunakan
resolusi maksimal yaitu 800 x 600 pixels (landscape). Selain itu CPU, GPU serta
resolusi yang terdapat pada smartphone menjadi pengaruh ketika aplikasi
dijalankan.
60
BAB V
Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian di atas tentang pemanfaatan teknologi
augmented reality dengan menggunakan marker pada judul penelitian
“Augmented Realiti Sebagai Media Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1
Manggis Berbasis Android”, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut.
1. Telah dibuat sebuah aplikasi (Augmented Reality Sebagai media
Informasi Gedung Sekolah Di Sma N 1 Manggis Berbasis Android) dari
sebuah penelitian dengan judul seperti yang telah dipaparkan
sebelumnya.
2. Aplikasi ini telah mampu menampilkan objek 3D dengan teknologi
augmented reality dengan menggunakan marker.
3. Pada pengujian sistem ini menggunakan metode blackbox testing dengan
kesimpulan hasil dari penelitian tersebut telah berjalan dengan baik.

5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan serta pengujian, maka ada
beberapa saran yang dirasa perlu untuk pengembangan aplikasi lebih baik
berikutnya. Adapun saran tersebut sebagai berikut.
1. Aplikasi ini saat ini masih berjalan pada platform android diharapkan
selanjutnya dapat berjalan pada platform iOS.
2. Aplikasi ini masih hanya mengadopsi marker gedung saja selebihnya
pengembang bisa menambahkan fitur fitur sekolah.
3. Aplikasi ini masih menggunakan metode marker untuk kedepannya
diharapkan dapat menggunakan metode markerless agar pengguna lebih
mudah menggunakan aplikasi.

61

Anda mungkin juga menyukai

  • Bab 2 Neonatus
    Bab 2 Neonatus
    Dokumen9 halaman
    Bab 2 Neonatus
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen1 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Puskesmas by Raras
    BAB III Puskesmas by Raras
    Dokumen2 halaman
    BAB III Puskesmas by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii Thailand
    Bab Iii Thailand
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii Thailand
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    Dokumen2 halaman
    Dafpus Tugas Gadar Neo
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • ABSTRAK
    ABSTRAK
    Dokumen2 halaman
    ABSTRAK
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Ii
    Bab Ii
    Dokumen25 halaman
    Bab Ii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I-Ii
    Bab I-Ii
    Dokumen46 halaman
    Bab I-Ii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen9 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB II Final - After Revisi
    BAB II Final - After Revisi
    Dokumen16 halaman
    BAB II Final - After Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab Iii
    Bab Iii
    Dokumen4 halaman
    Bab Iii
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Sidang Skripsi Juli
    Sidang Skripsi Juli
    Dokumen22 halaman
    Sidang Skripsi Juli
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi 1
    BAB III Skripsi Revisi 1
    Dokumen20 halaman
    BAB III Skripsi Revisi 1
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Kata Pengantar
    Kata Pengantar
    Dokumen2 halaman
    Kata Pengantar
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen6 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • 2 Proses Kwu
    2 Proses Kwu
    Dokumen6 halaman
    2 Proses Kwu
    Siti Miftachur Rochmah
    Belum ada peringkat
  • Bab I
    Bab I
    Dokumen9 halaman
    Bab I
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Dokumen24 halaman
    Jtptunimus GDL Endahsetyo 5077 3 Bab2
    Nirmala Yeli
    Belum ada peringkat
  • BAB III Skripsi Revisi
    BAB III Skripsi Revisi
    Dokumen21 halaman
    BAB III Skripsi Revisi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Isi
    Daftar Isi
    Dokumen4 halaman
    Daftar Isi
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Daftar Pustaka
    Daftar Pustaka
    Dokumen2 halaman
    Daftar Pustaka
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Abstrak Terbaru by Raras
    Abstrak Terbaru by Raras
    Dokumen3 halaman
    Abstrak Terbaru by Raras
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • Bab 2
    Bab 2
    Dokumen28 halaman
    Bab 2
    Rosyid Prasetyo
    Belum ada peringkat
  • RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    Dokumen9 halaman
    RPS Kewirausahaan 2021 SMT 5
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat
  • MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    Dokumen34 halaman
    MODUL PRAKTIKUM Pemeriksaan Fisik Ibu Anak
    IGusti Ayu Raras Praminingrum
    Belum ada peringkat