Anda di halaman 1dari 21

BAB 3

Modifier

3.1 Memodifikasi Objek


Seperti telah disinggung sebelumnya, Max menyediakan
banyak modifier untuk memodifikasi objek. Kita akan
berlatih menggunakan beberapa modifier tersebut.

Gambar 3.1 Aneka bentuk Modifiers

57
Gambar 3.2 Perubahan bentuk objek – puntir dan tekuk

Berikut langkah untuk menampilkan Modifier List (daftar


Modifier) dan memilih modifier sesuai dengan kebutuhan.
1. Pilih objek yang akan dimodifikasi.
2. Klik tombol Modify , kemudian klik Modifier list
untuk menampilkan daftar modifier.

Gambar 3.3 Memilih Modifier Twist

58
3. Ketik huruf awal Modifier untuk memudahkan pen-
carian (misal T untuk Twist), kemudian klik Modifier
yang dimaksud (Twist).
4. Atur parameter pada rollout parameter sesuai keper-
luan.
Berikut ini kita akan berlatih menggunakan beberapa
modifiers seperti berikut.

3.2 Modifier Extrude


Modifier Extrude digunakan untuk memberi ketebalan
pada objek 2D. Berikut contoh pemakaian extrude.
1. Buat sebuah star di front viewport.
2. Klik tombol dan tulis kata “Bintang” pada
bidang text yang tersedia lalu klik di front viewport.
3. Seleksi kedua objek, kemudian klik tombol Modify
dan klik Modifier List.
4. Tekan huruf E di keyboard untuk menuju daftar
modifier yang diawali dengan huruf E, kemudian klik
Extrude.

Gambar 3.4 Parameter dan hasil Extrude

59
Pada rollout parameter, ubah nilai Amount menjadi 10 dan
perhatikan efeknya (ada penebalan objek bintang dan tu-
lisannya).

3.3 Modifier Bevel


Bevel mirip dengan Extrude, dengan tambahan 1
klik untuk menentukan besar “potongan”.
1. Gambar sebuah Star dari kelompok Shapes dengan
Radius 1: 50, Radius 2: 20 dan Points 5.

Gambar 3.5 Star dengan 5 points

2. Dalam keadaan objek masih terseleksi, klik tombol


Modify , kemudian klik Modifier List, tekan huruf
B di keyboard dan klik Bevel.

Gambar 3.6 Modifier Bevel

60
3. Pada rollout Bevel Values, ubah nilai height dengan 20
dan outline dengan -10.

Gambar 3.7 Bevel dengan height 20 dan outline -10

Catatan:
Height, memberikan efek yang sama dengan extrude,
sementara outline (negative) menyebabkan permu-
kaan di bagian depan/atas lebih kecil.

Gambar 3.8 Bevel level 2 dengan outline 3

4. Beri tanda cek pada kotal level 2, dan ubah nilai Height
dengan 20 dan Outline 3, maka akan dibentuk extrude
setebal 20 dan dikembangkan sebesar 3 (Gambar 3.8).

61
3.4 Modifier Lathe
Lathe berguna untuk memutar objek pada sumbu
putar tertentu.

Gambar 3.9 NGon yang di-Lathe

1. Pilih Shapes dan buat sebuah NGon.


2. Berikan modifier Lathe.
3. Objek NGon akan berubah bentuk menjadi benda
massif.

Berikut contoh lain dari penggunaan Lathe. Sumbu putar


pada contoh berikut terletak pada garis vertical di
bagian paling kiri objek (min), tengah objek (center),
dan kanan objek (max).
1. Klik tombol Create dan pilih Shapes. Gunakan Line
untuk menggambar bentuk a.
2. Klik tombol Modify, dan klik pada Modifier List dan
pilih Lathe.
3. Pada bagian Align, pilih Min dan perhatikan hasil-nya
(b).
4. Cobalah ganti dengan Center kemudian Max dan
perhatikan pula hasilnya (c) dan (d).

62
(a) (b) (c ) (d)

Gambar 3.10 Line yang di-lathe pada sumbu berbeda

3.5 Modifier Shell


Modifier shell digunakan untuk menambah ketebalan
objek.
1. Buat sebuah teapot dengan radius 30.
2. Pada bagian Teapot Parts, hilangkan semua tanda cek
kecuali pada bagian Body.

Gambar 3.11 Teapot dengan body saja yang ditampilkan

63
3. Klik tombol Modify, kemudian klik Modifier List dan
pilih Shell.
4. Tambah nilai Outer Amount (misalnya menjadi 3) dan
perhatikan perbedaannya.

Gambar 3.12 Teapot sebelum dan sesudah shell

3.6 Bend
Bend berarti menekuk atau melengkung. Kita bisa menen-
tukan besar tekukan (angle) dan juga arah lengkungnya
terhadap sumbu X positif (direction).

Gambar 3.13 Bend dengan sudut dan arah tertentu

64
1. Gambar sebuah silinder.

2. Klik tombol Modify lalu klik Modifier List/daftar


modifier.
3. Tekan huruf B untuk menempatkan pointer pada
Modifier yang berawalan B, kemudian klik Bend (atau
tekan Enter jika sudah tepat).
4. Isi Angle (sudut) dengan -45 dan lihat hasilnya.
5. Isi Angle (sudut) dengan +45 dan lihat hasilnya.

Gambar 3.14 Parameter Angle 45 dan Direction 135

6. Klik dan drag segitiga di kanan Angle, perhatikan


gunanya.
7. Lakukan klik dan drag di atas untuk direction.

Gambar 3.15 Parameter Angle 45 dan Direction 135

Jika objek tidak mau melengkung, klik tulisan Cylinder di


bawah Modifier list untuk mengaktifkan silinder, kemudian
tambah nilai Height segment.

65
3.7 Twist

Gambar 3.16 Aneka bentuk puntiran

Twist berguna untuk memuntir objek. Sama seperti bend,


kita bisa memuntir terhadap sumbu X, Y, maupun Z. Agar
hasil puntiran baik, nilai height segment harus cukup besar.
1. Gambar sebuah box.
2. Di rollout Parameters, ubah panjang, lebar, dan tinggi
box menjadi 25, 15, dan 125.
3. Klik tombol Modify , kemudian klik modifier list.
4. Tekan huruf T di keyboard agar pointer berhenti di
modifier dengan awalan T, kemudian klik Twist.
5. Putar Angle hingga 300 atau 400, dan perhatikan
hasilnya (tambah height segment jika hasilnya kurang
baik).
6. Ulangi untuk objek lain dengan ukuran dan sudut yang
berbeda-beda.
7. Klik objek pertama (25x15x125), kemudian pastikan
twist atas tulisan Box aktif dan beri tanda cek di limit
Effect.
8. Beri nilai 70 pada Upper limit dan perhatikan hasilnya.

66
Gambar 3.17 Upper Limit 70 (±60%)

3.8 Taper
Taper berguna untuk mengubah ukuran objek pada salah
satu sisi dan juga kelengkungan objek. Dengan modifier ini,
kita bisa menggambar kerucut [terpancung], limas [ter-
pancung], gentong, dan lain-lain.

Gambar 3.18 Aneka bentuk Taper

1. Gambar sebuah silinder.

67
2. Klik tombol Modify , kemudian klik Modifier List.
3. Tekan huruf T di keyboard agar pointer berhenti di
modifier dengan awalan T, kemudian klik Taper.

Gambar 3.19 Parameter Amount dan Curve

4. Klik dan drag pada Curve dan perhatikan efeknya pada


objek.
5. Positif (+) = cembung, Negatif (-) = cekung.
6. Kembalikan nilai Curve ke nol, kemudian ganti klik
dan drag segitiga kecil di Amount, dan perhatikan
efeknya.
7. Cobalah kombinasi nilai Amount dan Curve.
8. Lakukan untuk nilai Amount dan Curve yang berbeda-
beda.

Gambar 3.20 Contoh modifier taper pada silinder

68
3.9 MeshSmooth
MeshSmooth digunakan untuk memberikan efek halus/
smooth.

gengon Gengon +
MeshSmooth

Gambar 3.21 MeshSmoth

1. Gambar sebuah Gengon dari Extended Primitives.


2. Klik tombol Modify , kemudian klik Modifier List.
3. Tekan tombol M dan klik MeshSmooth.

3.10 Lattice
Lattice digunakan untuk mengubah objek menjadi ke-
rangka objek (kerangka dibentuk dari bentuk silinder).

Gambar 3.22 Lampu hasil modifier Lattice

1. Gambar Spindle dari Extended Primitives.

69
2. Pada rollout Parameters, ganti Radius, Height, dan Cap
Height Spindle seperti daftar di bawah dengan sides 6.

Gambar 3.23 Parameter Spindle

3. Klik tombol Modify, kemudian klik Modifier List.


4. Tekan tombol L, dan klik Lattice. Perhatikan hasilnya.
5. Pada parameters rollout ubah nilai radius di struts dan
joint dengan 1.5 (ingat, rangka lattice berbentuk
silinder).
Ubah nilai radius
dengan 1.5

Spindle di-
lattice

Spindle dengan
material kaca
Gambar 3.24 Parameter Lattice

Berikutnya, kita akan menggambar lampu dari objek


spindle yang berimpit (hasil clone-copy). Satu objek spindle
di-lattice, sedang objek satunya diberi material kaca.

70
1. Buat sebuah spindle.
2. Klik menu Edit > Clone > Copy ( dengan perintah ini,
akan ada 2 buah spindle yang berimpitan).
3. Gunakan modifier Lattice untuk membuat kerangka
lampu.
4. Klik spindle yang belum di-lattice, dan tekan tombol M
di keyboard untuk membuka material editor.
5. Pilih slot yang masih kosong dan klik tombol tombol
Get Material , dan buka mtl library.
6. Klik ganda RayTrace_01 dan klik ganda GlassGreen.
7. Pastikan Anda sudah memilih spindle yang belum di-

modifikasi dan klik tombol Assign Material to


Selection.
8. Tekan dan lihat hasilnya.

3.11 FFD
FFD kependekan dari Free-Form Deformation atau per-
ubahan bentuk secara bebas. Dengan modifier ini, kita bisa
menghasilkan bentuk baru dengan menarik control point.
Ada FFD Box untuk memodifikasi kotak dan FFD Cylinder
untuk objek silinder.

71
Gambar 3.25 Contoh objek yang di FFD 2x2x2

1. Dari perspective viewport, buat sebuah box.


2. Ubah panjang, lebar, dan tinggi/tebalnya menjadi 100,
80, dan 5.
3. Ganti segment panjang dan lebar masing-masing 20
(ingat kegunaan mengubah segment ini pada waktu
kita belajar bend dan twist).
4. Pindahkan ke pusat koordinat (0,0,0).

5. Klik tombol Modify kemudian klik Modifier List.


6. Tekan tombol F di keyboard kemudian klik FFD 2x2x2
(perintah ini akan memberikan 2x2x2 = 8 buah titik
control points yang bisa kita edit).
Klik ini

Gambar 3.26 Membuka control points

7. Klik tanda + di kiri FFD 2x2x2 dan klik Control Points.

72
8. Jaring salah satu ujung box (2 buah titik control
points), kemudian drag ke atas. Ujung control points
ini naik karena drag

Jaring titik ini dan drag

Gambar 3.27 Drag control points FFD 2x2x2

9. Jaring ujung box yang lain (diagonal) dan tarik juga ke


atas.

Gambar 3.28 Contoh objek yang di FFD 2x2x2

10. Hasilnya kurang-lebih seperti gambar di atas.


11. Lakukan modifikasi sesuai kreasi Anda sendiri.

1
1
2

1 & 2 adalah titik yang di drag keluar dari box & naik

1 2
1

Gambar 3.29 Contoh objek yang di FFD 2x2x2

73
FFD 3x3x3 dan FFD 4x4x4

Gambar 3.30 Contoh FFD 4x4x4

Gambar 3.31 FFD 4x4x4

Gambar 3.32 Hasil FFD 4x4x4 modifier

74
FFD 3x3x3, memberikan 3x3x3 atau 27 titik, semen-
tara FFD 4x4x4 memberikan 64 titik sehingga modi-
fikasi bisa lebih bebas dan bervariasi.
Gambar di atas merupakan contoh objek hasil modi-
fikasi menggunakan FFD 3x3x3.
Seperti sudah disinggung sebelumnya, ada banyak
fasilitas modifikasi yang disediakan Max/Viz. Tidak
semua dibahas di sini karena akan menjadi tidak
praktis dan memberikan kesan Max/Viz sulit. Kita
akan belajar fasilitas Max/Viz yang lain sambil me-
lanjutkan ke materi berikutnya.

3.12 Memodifikasi Buah Apel


Pada Bab 1, kita telah menggambar buah apel dari
torus dan silinder. Kita dapat sedikit mengubah ben-
tuk apel yang ada sehingga menghasilkan bentuk buah
apel yang berbeda.
1. Buka file apel pada Bab 1.

Gambar 3.33 Aneka bentuk Modifiers

75
2. Klik kanan objek buah apel untuk menampilkan float
menu, lalu pilih Convert to Editable Poly.

Gambar 3.34 Aneka bentuk Modifiers

3. Aktifkan Vertex (titik edit).


4. Jaring bagian atas objek (± setengahnya).

Gambar 3.35 Aneka bentuk Modifiers

76
5. Klik tombol Select and Move kemudian tarik ke
atas.

Gambar 3.36 Aneka bentuk Modifiers

6. Klik tombol Undo , untuk membatalkan pe-rintah


terakhir, lalu aktifkan (cek) Soft Selection.
7. Ulangi lagi menarik objek terpilih ke atas setelah soft
selection.

Gambar 3.37 Aneka bentuk Modifiers

***

77

Anda mungkin juga menyukai