PERINTAH DASAR
TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara “edit mode” dan “object select
mode”.
“O” key –Berfungsi untuk mengaktifkan “proportional vertex editing” pada “edit
mode”.
“A” key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada sebuah
obyek.
“B” key – Berfungsi untuk memilih banyak obyek dengan menggunakan windows
drag.
Space bar – Berfungsi untuk menampilkan menu tool.
Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. “7” untuk “top”, “1” untuk “front”,
“3” untuk “side”, “0” untuk “camera”, “5” untuk “perspective”, “.” Untuk
memperbesar obyek yang telah dipilih, “+” dan “-“ untuk memperbesar atau
memperkecil.
Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk memilih,
Klik tengah atau scroll berfungsi untuk memperbesar dan merotasi view.
Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara menahan
tombol Shift dan Klik kanan.
Arrow key – Berfungsi untuk pembuatan frame dalam sebuah animasi.
“R” key – Berfungsi untuk merotasi sebuah obyek atau vertices.
“S” key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.
“G” key – Berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek atau vertices.
“P” key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah
obyek didalam “edit mode”.
Shift + “D” – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.
“E” key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih didalam “edit
mode”.
“U” key – Didalam “object mode” berfungsi untuk menampilkan SingleUser menu,
sedangkan didalam “edit mode” berfungsi sebagai “undo”.
“M” key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam “edit mode”
berfungsi sebagai “Mirror”.
“Z” key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.
Alt + “Z” – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.
“P” key – Berfungsi untuk memulai mode game.
ALT / CTRL + “P” – Berfungsi untuk membuat atau menghapus hubungan
Parent/Child.
“N” key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk
numeric.
Ctrl + “J” – Berfungsi untuk menggabungkan obyek.
Alt + “A” – Berfungsi untuk menjalankan animasi.
“F” key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada “edit mode”.
“W” key – Ekspresi Boolean untuk menggabungkan atau mengiris pada 2 obyek
atau lebih.
“X” atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.
Function keys – F1 = Load File, F2 = Save, F3 = Save Image, F4 = Lamp
Buttons, F5 = Material Buttons, F6 = Texture Buttons, F7 = Animation Buttons, F8
= Real Time Buttons, F9 = Edit Buttons, F10 = Display Buttons, F11 = Last
Render, F12 = Render.
“I” key – Berfungsi untuk memasukkan animasi.
ALT + “U” – Berfungsi untuk menampilkan “Global Undo Command”.
ALT + “C” – Berfungsi untuk mengkonversi menjadi meshes, text dan curves.
Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada
viewport yg aktif saja.
Ctrl + “0” – Berfungsi untuk memilih sebuah camera.
MENU FILE
MENU ADD
Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek
3D.
Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai jawaban
untuk pertanyaan dari user.
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default,
View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project
dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta
sebagainya.
3. Tool Button
• Transform Orientation
Berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot
merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda
panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita
menggunakan Median Point.
• Modeling
• UV Mapping
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri,
ataupun dari bawaan Blender.
• Rigging
• Skinning
• Animasi
Berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
• Particle
Tutorial blender kali ini akan dimulai dengan bagaimana cara mengganti mode klik object
pada blender. Mengapa hal ini penting? karena sudah menjadi kebiasaan kita untuk memilih
dan mengklik object dengan klik kiri pada mouse.
1. Buka aplikasi blender, jika belum punya silahkan Download ( Blender Terbaru 2.77 ) di
menu Download atau melalui Google Service
2. Klik "File > User Preference..." atau gunakan shortcut [ Ctrl + Alt + U ]
3. Setelah masuk ke user preference, pilihlah tab : Input. Ubah select with : Left
Gambar Input Tab (Preference)
Tips Tambahan : Untuk pengguna blender yang menginstal di Laptop atau Notebook maka
dianjurkan untuk meng-Aktifkan "Emulate Numpad"
Transformasi Object pada 3 Dimensi dibagi menjadi 2 yaitu Object Mode dan Edit Mode.
Pertama saya akan menerangkan tentang Object Mode.
Lihat Gambar :
Edge : Rusuk atau bisa disebut garis yang menghubungkan 2 buah sisi pada Bangung 3 Dimensi
Gambar Transformasi Edge
Face : Sisi bangun 3 Dimensi atau Bidang yang terbentuk dari beberapa vertex yang saling
terhubung
Pada Edit Mode terdapat juga Penebalan Object (Extrude) dan Pemotongan Object (Loop Cut)
- Extrude adalah perintah untuk menambahkan penebalan pada object, untuk mengaktifkan fungsi
/ perintah ini maka tekan Tombol [ E ], lihat gambar :
Gambar Extrude (E)
- Loop Cut adalah perintah untuk menambahkan garis rusuk (Edge) baru pada sisi object (Face),
untuk mengaktifkan perintah ini tekan Tombol [Ctrl + R]
Pada tutorial blender kali ini kita akan memahami Material. Fungsi dari Material memberikan
corak berupa warna pada suatu object.
Sebagai contoh kita coba buat object baru pada Blender : Klik Add > Metaball > Ball
1. Daftar material
Menampilkan daftar material yang
terdapat dalam suatu objek
2. Nama material
Berfungsi untuk rename (mengubah)
nama dari material
3. Type Material
Berfungsi untuk menentukan jenis
material Surface, Wire, Volume, Halo
4. Preview
Berfungsi untuk melihat tampilan
material
5. Diffuse
Berfungsi untuk menentukan warna
objek
6. Specular
Berfungsi sebagai mengatur pantulan
cahaya pada objek
7. Shading
Berfungsi untuk mengatur interaksi
material dengan cahaya.
Contoh pewarnaan Object dengan diffuse :
1. Buka aplikasi blender, disini saya menggunakan Blender terbaru versi 2.71 namun tenang
saja karena tutorial ini bisa diterapkan di versi blender berapapun.
2. Pertama Anda harus paham apa itu material, Silahkan klik tutorial sebelumnya yaitu
Memahami material pada Blender
ok, buat warna Material biru. Namai sesuai warna agar mudah diaplikasikan nantinya.
Caranya : Masuk ke Tab Material > Namai Material > Pilih Warna Material
Ok sekarang tekan Tombol [+] "Add Slot Material" lalu klik New
Buat lagi Material lain misal merah. Jadi kita punya 3 Material Warna (Biru - Kuning -
Merah). Anda bisa menambahkan lagi jika perlu, namun sebagai contoh kita hanya perlu 3
saja pada tutorial Mewarnai object kali ini.
3. Masuk ke Edit Mode dengan menekan tombol [ TAB ], cara ini telah saya jelaskan secara
detail di Tutorial Transformasi Object pada Blender
Kemudian klik FACE, Seleksi / Klik Sisi Object yang akan di warnai, Pilih Warna Material
(Misal : Kuning), Setelah itu klik Assign untuk mengaktifkan warna material..
[+] Klik image to zoom
4. Lakukan pada sisi - sisi yang lain, Hasilnya kira - kira sebagai berikut :
Mengenal Kamera Pada Blender
1. Buka Aplikasi Blender pada computer kalian maka akan tampil seperti gambar di bawah
ini
2. Klik kanan pada Mouse untuk menyeleksi Kamera, pada gambar di atas kamera telah
terseleksi ditandai dengan warna yang telah berubah menjadi orange
3. Untuk melihat tampilan pada kamera tekan angka [0] (Nol/Kosong) pada Numpad Anda
Untuk membedakan dan agar kalian lebih memahami sudut pandang kamera pada blender
saya akan memberikan material berbeda pada bidang object cube/kubus tersebut seperti
tampilan di bawah ini
Setelah Saya memberikan warna yang berbeda pada setiap Face terhadap Object Cube yang
akan kita jadikan object shoot pada kamera.
4. Pahami sudut pandang pada kamera dan juga beberapa Sumbu X, Y dan Z pada Object
Cube tersebut
5. Lalu kembali kita tekan angka “0†pada numpad
1. Buka aplikasi blender Anda, jika Anda belum punya aplikasi blender.
2. Jika Kalian menginginkan Texturing pada object Saya sarankan terlebih dahulu
mempelajari bagaimana caranya mewarnai object menggunakan material di
blender
Setelah Anda mengetahui caranya memberikan warna material seperti gambar di
bawah ini.
Caranya : Masuk ke Tab Material > Beri Nama Material > Pilih Warna
3. Setelah memberi warna lalu kita masuk ke Tab Texturing Object
Klik Tab Texture Object yang berada di samping Material Object, setelah itu Klik
[+] untuk "Add New Texture"
4. Selanjutnya kita ganti Type nya menjadi “ Image or Movie seperti gambar di
bawah ini
5. Lalu klik logo Open untuk membuka folder tekstur yang akan Kita Pilih
6. Maka akan tampil seperti gambar di bawah ini berupa tampilan dimana kita akan
mencari local area dimana kita menaruh image tekstur yang kita inginkan
Cara nya : Pilih Local Area > Pilih Image > lalu Klik Open Image
7. Kesempatan kali ini saya memilih image kayu yang telah saya save dari google,
kalian bisa mencari tekstur sesuai keinginan kalian sendiri
Jika kita telah mengklik Open pada pemilihan Image di local area maka akan
tampil preview image seperti gambar di bawah ini
8. Untuk melihat hasil dari teksturing yang telah kita buat kalian bisa me-Render
dengan menekan tombol F12
Mengedit Objek
Operasi Boolean
Operasi Boolean
Operasi boolean memungkinkan Anda untuk memotong atau bergabung jerat dengan
menggunakan jala-jala lain. Ada 2 cara untuk melakukan ini di Blender. Metode pertama
adalah lebih tua dan kurang dapat diandalkan. Hal ini dilakukan dengan memilih 2 jerat
(tidak dalam mode edit), kemudian mengetik “W” tombol. Anda akan melihat pilihan “titik-
temu, Uni, dan Difference”. Anda juga akan lihat 3 Modifier pilihan yang akan
memungkinkan Anda untuk menyimpan benda-benda 2 asli, tetapi akan mengubah bentuk
mereka menurut bagaimana mereka saling berpotongan. Di bawah ini, Anda akan melihat
hasil dari masing-masing:
Bentuk dasar sebelum operasi boolean (kubus dipilih terlebih dulu)
. Interseksi
. Union
. Difference
. Interseksi
. Union
. Difference
Pilihan Boolean Modifier:
Yang lebih baru, lebih dapat diandalkan adalah metode Boolean panel pengubah. Ini
hanyalah cara lain untuk menciptakan Perbedaan, Uni atau berpotongan. Untuk
menambahkan pengubah, pilih objek yang ingin Anda ubah, lalu pergi ke tombol Edit,
Modifier Panel, lalu pilih Boolean. Pada panel pengubah, ketik nama yang lain jala, pilih
Difference, Uni atau berpotongan dan tekan Apply. Jala harus menunjukkan operasi.
Untuk mencari nama mesh, pilih mesh. Nama yang akan ditampilkan di bagian kiri bawah
dari viewport. Nama case-sensitive!
Menggabung/Memisahkan Mesh
Sekarang bahwa Anda memiliki beberapa pengalaman dengan pengeditan dasar, inilah
beberapa pilihan:
Menggabungkan meshes:
Menggabung mesh
Untuk menggabungkan 2 atau lebih mesh bersama-sama, tahan tombol “Shift” untuk memilih
mereka, lalu tekan “Ctrl” dan “J” untuk bergabung dengan mereka. Mereka akan menyimpan
semua bahan baku yang telah ditempatkan pada mereka, tetapi akan menjadi salah satu objek.
Memisahkan meshes:
Memisahkan mesh
Dalam rangka untuk memecah sebuah mesh, Anda harus berada dalam mode edit (Tab Key)
dan pilih verticies Anda ingin terpisah dari sisa mesh. Dengan verticies dipilih, ketik “P”
kunci (aku suka menganggapnya sebagai partisi) dan pilih pilihan Anda. Anda juga salah satu
pilihan untuk memisahkan semua bagian yang longgar.
Menghapus Vertices/Edges/Faces:
Jika Anda ingin membuat sebuah lubang di jala, pilih verticies, tepi, atau wajah yang ingin
Anda hapus, lalu tekan “Delete” tombol.
Menambah Faces:
Kadang-kadang, Anda perlu mengisi lubang di jala dengan menciptakan wajah Anda sendiri.
Untuk melakukan hal ini, masuk ke mode edit dan pilih yang ingin Anda verticies hadapi
bersama-sama (Anda terbatas sampai 4 verticies dalam grup). Dengan verticies dipilih, tekan
“F” tombol. Sebuah wajah akan dibentuk. Berikut adalah contoh dari 2 kubus bergabung
bersama dengan sebuah ruang yang perlu diisi antara mereka. Dalam mode edit, pilih 4
verticies (tahan tombol shift dan klik kanan pada mereka), kemudian ketik F. Sebuah wajah
akan dibuat. Jika sebuah bentuk atau area tertutup, Anda dapat memilih lebih dari 4 verticies
dan menggunakan Shift-F opsi untuk auto-wajah daerah. Ctrl-F akan memberikan Spesial
Wajah menu pilihan.
Menambah Faces
Perintah Bevel:
Perintah Bevel
Dalam mode edit, bevels (chamfers) dapat diterapkan pada sebuah objek dengan membawa
ke shortcut menu (tombol W) dan memilih bevel. Bevel mungkin tidak bekerja pada objek
yang kompleks namun.
Membuat Landscape
Selanjutnya, beralih ke tampilan depan ( “1” tombol pada nomor pad) dan tekan tombol “O”
untuk memasuki modus edit dhuwur proporsional. Pilih tajam atau halus tergantung pada apa
yang falloff efek yang Anda inginkan. Ketik “G” untuk ambil (bergerak) yang dhuwur.
Gunakan “+ -” tombol pada nomor mouse pad atau roda gulir untuk mengubah ukuran
seleksi.
Cobalah dengan berbagai pilihan ukuran dan falloffs berbeda. Untuk melihat akhir Anda
bekerja di sebuah layar mulus, keluar mode edit ( “Tab” key) dan, dengan objek yang dipilih,
pergi ke tombol edit dan menemukan “Set Smooth” tombol. Hal ini akan memperlancar jala
di layar dan output akhir. Akhirnya, tekan “Z” untuk keteduhan pandangan Anda.
Knife Tool
Knife Tool yang memungkinkan Anda untuk membagi tepi berbeda daripada membagi
perintah. Untuk menggunakan alat pisau, ketik “K”, pilih pilihan Anda, menarik garis anda
dan kemudian tekan “Enter” pada keyboard untuk membuat cut.
Knife Tool
Proporsional Vertex Edit digunakan untuk membuat aliran dalam bentuk saat mengedit
simpul. Untuk mengaktifkan penyuntingan pada dhuwur proporsional, tekan tombol “O”
kunci sedangkan di mode edit atau dengan memilih tombol lingkaran kecil pada toolbar.
Catatan: Anda hanya akan dapat memilih pilihan ini sementara dalam mode edit. Anda
memiliki beberapa pilihan untuk mempengaruhi proporsional verticies dalam mengedit. Kami
biasanya menggunakan Sharp atau Smooth falloff, namun Anda bebas untuk bereksperimen
dengan pilihan lain.
Meng-extrude Bentuk
Extrude Bentuk
Extrude adalah perintah yang besar untuk membuat tabung panjang dan terowongan. Hal ini
juga baik jika Anda tidak ingin membagi sebuah objek terlalu banyak dalam rangka untuk
menambah detail.
Ketika Anda menambahkan objek dan melihatnya Solid shading, Anda akan melihat bahwa
objek melingkar tidak sedang ditampilkan halus. Dalam tombol Edit, Anda akan melihat dua
tombol berlabel Set Smooth dan Set Solid. 2 tombol ini tidak hanya mempengaruhi cara hal-
hal yang terlihat di layar, tapi bagaimana mereka akan ditampilkan dalam sebuah gambar
akhir. Sadarilah bahwa kemunculan objek-objek di layar tidak ditampilkan pada kualitas yang
sama sebagai akhir gambar yang diberikan. Komputer membutuhkan untuk menghemat
memori karena aplikasi 3D bisa sangat memori intensif pada komputer Anda. Merapikan lain
ada pilihan yang tersedia di panel Edit, tetapi mereka akan dibahas dalam bab berikutnya.
Smooth auto digunakan untuk benda-benda halus ketika wajah bertemu di tingkat tertentu
atau kurang. Ini adalah fitur yang hebat ketika Set Smooth tidak bekerja dengan benar
sendirian.
Auto Smooth
Untuk menggunakan Auto Smooth pada seluruh objek, tekan tombol Auto Smooth. Untuk
kelancaran hanya area yang dipilih, masukkan mode edit, pilih yang ingin Anda verticies
halus, lalu tekan Auto Smooth.
Viewport Shading
Biasanya secara default, yang diatur ke viewport Solid naungannya. Sering kali, Anda perlu
untuk bekerja dengan gambar rangka pada objek dalam modus. Semua pelindung dilakukan
adalah mengubah cara Anda melihat benda-benda Anda. Shading juga mempengaruhi cara
Anda dapat memilih verticies dalam mode edit. Dalam solid shading, hanya terlihat verticies
dapat dipilih. Dalam gambar rangka, semua verticies dapat dipilih. Untuk beralih antara
modus Solid dan Wire, tekan tombol “Z” tombol atau pilih modus bayangan dari toolbar.
Anda akan melihat beberapa shading lain dalam menu pilihan. Cobalah ber-eksperimen
dengan pilihan lain.
Menu Pilihan Shading
Setelah Anda menciptakan mesh, Anda dapat masuk ke mode Edit (Tab key) dan mengubah
bentuknya. Dalam mode edit, Anda dapat bekerja dengan bentuk individual verticies (mesh
persimpangan) untuk menciptakan bentuk yang Anda inginkan. Anda tahu bahwa Anda
dalam mode edit ketika Anda melihat titik merah muda atau kuning pada objek yang dipilih.
Pink titik-titik yang dipilih titik-titik kuning verticies sementara verticies dipilih.
Memilih Vertices
Sementara di mode edit, untuk memilih satu sudut, RMB klik pada dhuwur. Untuk memilih
beberapa verticies, tahan tombol Shift sementara mengklik RMB mereka. Menyeret jendela
sekitar verticies, ketik “B” kunci dan menyeret sebuah jendela untuk memilih. Mengetik “B”
dua kali tombol akan membawa sebuah edaran selection tool yang dapat seukuran dengan
menekan tombol “+ atau -” tombol pada nomor pad. Scrolling mouse wheel pusat akan
melakukan hal yang sama dengan “+ dan -” tombol. Menekan “Esc” akan membuat Anda
keluar dari lingkaran alat seleksi. Dalam rangka untuk memilih semua verticies atau batalkan
pilihan yang saat ini dipilih, tekan “A” kunci (untuk semua) sekali atau dua kali.
Secara default, Anda memilih verticies, tetapi Anda juga dapat memilih tepi dan faces.You
dapat menemukan opsi ini di bagian bawah jendela 3D sedangkan di mode edit.
Modifier Dasar
Setelah memilih verticies, Anda dapat menggunakan pengubah dasar yang sama kita
bicarakan pada latihan sebelumnya ( “G”-mengambil atau memindahkan, “S”-skala, “R”-
rotate).
Kadang-kadang Anda perlu menambahkan lebih verticies untuk beberapa atau semua jala
untuk memanipulasi ke rincian yang dikehendaki. Untuk melakukan ini, Anda harus pertama-
tama pilih semua verticies Anda ingin membagi, kemudian lihat di bagian bawah Window
Buttons dan menemukan tombol edit (tampak seperti bidang dalam mode edit). Tentukan
kisaran klik tombol dan sebanyak yang Anda perlu.
Subdivide button
Menu Spesial
Dalam mode edit, menekan tombol “W” kunci akan memunculkan menu shortcut yang akan
memberi Anda berbagai pilihan pengeditan. Sebagian besar pilihan ini juga dapat dipilih pada
tombol edit seperti yang dibahas pada halaman sebelumnya.
Special Menu
Titik Pusat
Setiap objek yang Anda buat dalam Blender memiliki titik kecil di suatu tempat di objek
(secara default, biasanya di tengah-tengah objek). Ini adalah pusat objek, atau pivot point.
Pemula di Blender sering mendapatkan titik pusat ini pindah di sekitar ke poin lain selain di
mana mereka ingin mereka. Hal ini terjadi karena mereka memindahkan semua objek
verticies dalam mode edit, tetapi titik pusat gagal untuk bergerak. Jika Anda ingin
memindahkan seluruh objek, tekan tab untuk keluar dari mode edit dan ke objek pilih modus.
Menggunakan “G” untuk memindahkan objek dalam modus ini akan memindahkan titik
pusat bersama dengan objek. Jika Anda merasa perlu untuk merelokasi pusat sebuah benda
titik, 3D pindahkan kursor ke lokasi pusat yang dikehendaki, kemudian menemukan “Center
Cursor” tombol di tombol edit. Ini akan mengubah lokasi pusat objek. Jika Anda memilih
“Center”, The objek data (titik dan wajah) akan bergerak ke pusat di sekitar pusat objek. Jika
Anda memilih “Pusat Baru”, program akan memindahkan titik pusat ke objek matematika
data center.
Center Points
Sebelum kita melihat benar-benar mengubah bentuk jala-jala dan mengubahnya menjadi
bentuk lain, kita harus merasa nyaman dengan menciptakan, bergerak, berputar dan scaling
jerat dasar. Ada tiga perintah yang digunakan dalam memodifikasi Blender (dalam modus
Object) adalah:
Transform Properties
Jika Anda ingin melakukan operasi ini melalui nomor yang tepat (yaitu memutar 90 derajat
pada sumbu X atau ukuran sesuatu untuk nomor tertentu), ketik “N” kunci untuk membuka
Jendela Numeric (Transform Properties).
Widget Tranformasi
Sebuah fitur yang relatif baru untuk program adalah mengubah menu widget. Alih-alih
mengetik R, S atau G untuk memanipulasi sebuah objek, Anda dapat mengaktifkan fitur
widget dan hanya mengambil sumbu yang ingin Anda ubah. Anda juga dapat mengubah
gerakan untuk mencerminkan Global (normal X, Y, Z pesawat) atau Lokal (X, Y, Z pesawat
dalam hubungannya dengan objek) gerakan.
Transform Widgets
Tutorial Sederhana Belajar Animasi 3D Blender Membuat Meja
Kali ini akan dijelaskan tutorial bagaimana membuat meja 3D dengan animasi
membuka dan menutup laci menggunakan software Blender. Pada umunya
pembuatan animasi 3D mempunyai 5 tahap yaitu Modeling, Texturing, Rigging,
Lighting, dan animasi.
Shortcut Keys yang sering digunakan pada Tutorial ini dan fungsinya:
A : Select all / Deselect all (Memilih)
Shift + D : Duplicate (Duplikat)
E : Extrude region (Memanjangkan)
G : Move (Grab) (Memindahkan/Menggeser)
I : Insert Keyframe menu (Membuat Permukaan Baru)
P : Separate (Memisahkan Objek)
R : Rotate (Rotasi)
CTRL + R : Loop Cut (Memotong)
S : Scale (Skala)
Tab : ( Berpindah Mode Object / edit Mode)
X : Delete (Menghapus)
Z : Solid / Wireframe ( Mode Kerangka / Bentuk )
Langkah langkah
2. Klik di luar kotak Blender 2.7.2. Tekan tombol TAB untuk ke Objek Mode
3. Tekan tombol S (Scale) pada keyboard kemudian tombol Y untuk membuat kubus
yang telah ada tadi menjadi sebuah balok fungsinya memanjangkan objek ke sumbu
Y.
4. Tekan tombol S (Scale) pada keyboard kemudian tombol X untuk membuat
memanjangkan lebar balok fungsinya memanjangkan objek ke sumbu X.
7. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian Dengan
menggunakan tombol CTRL + R pada keyboard yaitu berfungsi untuk Loop Cut
(Memotong) caranya pilih tengah objek sebagai patokan klik kanan dan geser sesuai
keinginan sehingga seperti gambar di bawah menggunakan tampilan CTRL + NUM
7 ( Tampilan Bawah ) yang nantinya akan menjadi kaki meja.
8. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian tekan dan tahan
tombol Shift lalu pilih menggunakan dengan mouse bagian yang ingin dijadikan
sebagai kaki meja klik kanan pada mouse untuk memilih.
11. Setelah selesai extrude pijakan kaki meja langkah selanjutya adalah membuat
lebar pijakan tersebut caranya pilih salah satu pijakan kaki meja Ketik Tombol S di
keyboard yaitu berfungsi untuk melebarkan Scale kemudian tekan tombol 2 pada
keyboard sebagai ukuran lakukan langkah ini untuk membuat 3 pijakan kaki meja
selanjutnya sehingga seperti gambar di bawah.
12. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian Dengan
menggunakan tombol CTRL + R pada keyboard yaitu berfungsi untuk Loop Cut
(Memotong) caranya pilih tengah objek sebagai patokan klik kanan dan geser sesuai
keinginan sehingga seperti gambar di bawah yang fungsinya membuat kerangka
untuk laci dari meja.
13. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian pilih bagian laci
yang ingin di duplikat sebagai laci caranya tekan dan tahan tombol shift pilih dengan
menggunakan mouse klik kanan setelah itu shift D untuk menduplikat setelah di
duplikat langkah selanjutnya adalah dengan menekan tombol G kemudian X agar
permukaan laci maju ke arah depan.
14. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian tekan dan tahan
tombol Shift lalu pilih menggunakan dengan mouse bagian laci yang ingin di extrude.
Shift dan klik kanan pada mouse untuk memilih. Setelah memilih tekan tombol E
untuk Extrude region (Memanjangkan) kemudian geser mouse ke arah depan untuk
membuat bagian laci.
15. bagian laci yang telah di extrude pada langkah sebelumnya kemudian tekan i
untuk Insert Keyframe menu kemudain hasilnya di extrude dengan cara tekan
tombol E untuk Extrude region kemudian geser mouse ke arah bawah untuk
membuat bagian dalam laci.
16. Untuk membuat tempat laci cara yang dilakukan adalah dengan memilih
permukaan laci pada meja yang ingin dibentuk pilih face select pada toolbar yang
terdapat di bawah kemudian tekan dan tahan tombol Shift lalu pilih menggunakan
dengan mouse bagian laci yang ingin di extrude ke dalam. Shift dan klik kanan pada
mouse untuk memilih. Setelah memilih tekan tombol E untuk Extrude region
kemudian geser mouse ke arah belakang meja untuk membuat kerangka laci. Agar
lebih mudah dalam melihatnya tekan tombol z ( Mode Kerangka / Bentuk )
19. Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah memisahkan objek antara meja dan
lacinya agar hasil pada animasi berjalan baik. Caranya dengan menselect laci
caranya dengan menekan tombol B di keyboard kemudian block semua komponen
yang ada pada laci tersebut setelah semua komponen laci telah terpilih tekan tombol
P: Separate untuk memisahkan dengan mejanya.
20. Proses selanjutnya adalah membuat animasi laci menutup dan membuka. Buat
posisi awal dari lacinya caranya pilih pada klik frame 0 kemudian ketik i location
21. pilih pada frame 60 kemudian klik lacinya tekan tombol G pada keyboard untuk
Grab (memindahkan) dan tombol X agar laci berpindah menggunakan patokan
sumbu X geser mouse sampai laci tertutup kemudian ketik i pilih location fungsi ini
digunakan untuk animasi menutup laci.
22. pilih pada frame 120 kemudian klik lacinya tekan tombol G pada keyboard untuk
Grab (memindahkan) dan tombol X agar laci berpindah menggunakan patokan
sumbu X geser sampai laci terbuka kemudian ketik i pilih location fungsi ini
digunakan untuk animasi membuka laci.
Membuat Karakter Animasi dengan BLENDER
Kali ini saya akan sharing mengenai cara membuat Karakter Animasi menggunakan Software
Blender. Sebelumnya saya akan menjelaskan sedikit tentang blender. Blender adalah perangkat
lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di bidang Desain Grafis. Perangkat lunak ini juga
memiliki fitur untuk membuat konten 3D, Blender juga dapat digunakan dalam berbagai kegiatan
multimedia seperti mengedit video, membuat game, animasi, compositing, film animasi 3D dan
lainnya yang berhubungan dengan animasi 3D. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian
kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Oke langsung saja buka Software Blendernya, jika sudah maka akan masuk tampilan blendernya dan
view port akan ada object default yaitu berbentuk kubus.
Disini saya membuat karakter yang berbentuk Penyu. Yang bagian badannya saya bentuk dari mesh-
mesh/object-object yang sudah ada. Ya langsung saja karena saya tidak menggunakan object kubus
maka object saya delete dengan cara klik kanan terlebih dahulu pada object yang ingin dihapus
kemudian klik x pada keyboard. Lalu akan muncul pilihan Delete lalu klik kiri maka object yang tadi
dipilih akan terhapus.
Jika sudah kita akan memulai membuat bagian kepala menggunakan object/Mesh UV Sphere. Cara
menambahkannya menu add pada menu bar lalu pilih Mesh kemudian pilih UV Sphere.
Selanjutnya ketahap membentuk kepalanya, disini saya membentuk sesuai keinginan saya. Pada
membentuk kepala tersebut saya menggunakan kombinasi Scale dan Translate. Sebelum melakukan
edit object kita harus mengklik tombol tab pada keyboard untuk bisa mengedit object. Kemudian saya
mencoba melancipkan bagian dagu. Untuk memilih bagian yang diinginkan saja kita dapat men-
selectnya dengan cara klik “tab” lalu klik kanan pada object yang dipilih lalu jika ingin memperbesar
atau menambah selectnya dengan cara klik “Shift”.
Jika sudah bentuk seperti gambar di atas. Dalam menselect bagian dari object kita bisa menselect
dengan tiga cara yaitu menselect titik, garis dan 1 sisi. Untuk mengganti cara menselect kita bisa
lihat pada bagian bawah pada blender yang akan muncul apabila kita mengklik tombol tab pada
keyboard.
Selanjutnya saya membuat bentuk badanya dengan cara tambah lagi mesh UV Sphere. Saya akan
membentuk seperti tempurung penyu dengan cara select ½ bagian apabila kita ingin menselect
bagian dari objectnya lumayan banyak kita tidak usah menselect 1 persatu kita bisa menggunakan
tombol “B” pada keyboard. Tombol B akan menselect sesuai area yang kita buat. Dengan cara klik
tab lalu klik Tombol “A” untuk mendeselect lalu klik B dan buat area yang anda mau edit.
Jika sudah seperti diatas lalu lepas. Jika sudah perkecil pada bagian depan sehingga bagian
belakang akan lebih besar. Maka akan berbentuk seperti tempurungnya untuk mempercepat gunakan
shortkey “S” yaitu untuk scale.
Selanjutnya saya membuat bahu lengannya tambahkan Mesh UV Sphere. Lalu kecilkan sesuai
gambar kemudain letakan pada bagainnya. Jika sudah makan bahu 1 bagian sudah jadi untuk
membuat 1 bagian yang lain anda tidak perlu membuat object lagi. Anda bisa mengcopy object
tersebut dengan cara klik tombol “Shift” dengan “D” maka object yang dipilih akan tercopy. Dan
pindahkan object tersebut sesuai sumbu Y agar sisi kiri dank an seimbang dengan cara klik saja
tombol Y pada saat memindahkan.
Jika sudah buat telapak tangannya. Disini saja juga memakain Mesh UV Sphere lalu saya edit-edit
sehingga membentuk telapak tangan yang mempunyai 3 kuku.
Lalu pada sisi ujung bagian kaca mata edit dengan cara select garis pada ujung nya kemudian
rapatkan pada kepalanya sehingga akan terlihat kacamata tergantung pada kepalanya.
Jika suda buat kakinya dengan object UV Sphere juga lalu klik tab dan pada bagian kiri blender ada
tulisan Loop Cut and Slide. Jadi kita dapat memotong bagian dari object.
Jika sudah pilih bagiannya pindahkan dengan mengklik g lalu pindahkan sesuai sumbu y pada
tambilan View. Agar object membentuk paha kaki.
Untuk membuat bagian telapak kakinya saya juga menggunakan Mesh UV Sphere. Lalu edit
objectnya seperti gambar dibawah.
Kemudain saya menambahkan pipinya menggunakan object UV Sphere agar terlihat lucu dan
menarik.
Untuk menghaluskan object yang kita buat klik smooth pada bagian kiri blender.
Jika sudah di beri warna dan untuk melihat hasilnya kita menggunakan perintah Render atau klik F12.
Cara mudah Membuat animasi dengan Blender 3D
Kali ini saya akan membahas tentang softwere 3D open source yaitu Blender. Mungkin softwere ini
masih belum familiar untuk anda. tapi softwere yang besarnya hanya sekitar 45 mb ini bisa
memproduksi berbagai macam film animasi yg nggak kalah merennya dengan softwere berbayar
sperti 3D max, Maya, dll.
untuk lebih jelasnya saya buat contoh hasil jadinya pada web saya http://www.arkanimasi.com
Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender dapat digunakan untuk
membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX,
Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode
sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender dapat didownload di
http://www.blender.org. Versi terbaru adalah 2.64b.
Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan animasi 3D dengan menggunakan Blender. Hasil akhir
dari animasi ini adalah sebuah video animasi dari model sederhana yang melakukan gerakan
berjalan, lambaian tangan, dan lyp sync suara.
1. Membuat model
2. Persiapan sebelum animasi
3. Membuat animasi
Membuat Model
Kita akan membuat sebuah model manusia sederhana seperti pada gambar di bawah ini:
Bagian pertama : membuat wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model
dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >>
Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan dengan menekan tombol 1
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya:
Tekan tombol A
Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah segi empat
sampai setengah plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk menghapusnya.
Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan F9.
b. Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
Selanjutnya tambahkan subsurf modifier untuk membuat bagian pojok mulut menjadi
sedikit tumpul
c. Membuat wajah dan mata
Membuat bentuk wajah:
Loop cut lingkaran di sekitar mata, tekan CTRL+R untuk membuat vertex baru.
Tekan vertex baru tersebut ke depan dan bawah dengan menekan G
Buat loop cut lain dengan Ctrl + R diantara mata lalu pindahkan ke sekitar mata untuk
membuat kelopak matanya.
Buat 2 buah loop-cut di bagian depan wajah dan di bagian dalam mulut.
Pilih menu subsurf, lalu pilih vertexnya dan mulai tutup mulutnya.
Gambar-gambar di bawah ini menunjukkan proses penutupan mulut dengan status Subsurf
menyala.
Jika sudah, matikan mode Subsurf, dan inilah hasil akhir wajah yang kita buat:
Pilih vertex di bawah kepala, lalu lakukan extrude dengan Alt + Mouse kanan.
Bentuk leher dan lakukan Loop Cut (CTRL+R). Lakukan sampai sesuai dengan bentuk leher
Lakukan extrude bagian bawah leher untuk membentuk dada dan bahu
Untuk membentuk badan dilakukan banyak extrude/pelebaran dari vertex-vertex sehingga
membentuk bagian yang kita inginkan. Disini semua tergantung keinginan sang animator
untuk membuat modelnya seperti apa. Cara untuk melakukan extrude sudah dijelaskan
sebelumnya. Kira-kira hasilnya akan seperti ini:
b. Membuat tangan
Caranya:
untuk membuat tangan, juga lakukan extrude hingga mencapai hasil berikut
tutup lubang di ujung kanan dengan menekan tombol F
agar lebih terlihat sebagai tangan, kita lakukan pembentukan dan lakukan dalam mode
Subsurf menyala.
Gambar ini adalah hasil model kita sampai dengan tahap ini
c. membuat perut
untuk membuat perut cukup mudah, caranya hanya dengan melakukan extrude/pelebaran
vertex-vertex di bawah dada sehingga membentuk perut. Selain itu juga lakukan penskalaan pada
beberapa titik
d. membuat kaki
Caranya:
pertama tutup terlebih dahulu sedikit bagian tengah dari pinggang dengan tombol CTRL+R
untuk membuat kaki, extrude lingkaran (lubang kaki) ke bawah hingga membentuk kaki
bentuklah kaki hingga menyerupai kaki dengan beberapa titik membesar (lakukan skala).
ini adalah bentuk model kita sampai saat ini
Untuk membuat bagian kakinya, lakukan langkah berikut:
untuk membuat kakinya lebih berbentuk, kita bisa lakukan Face Loop dengan menekan
tombol Ctrl+Alt+mouse kanan. Lakukan juga penskalaan agar bentuk kakinya semakin bagus.
Pisang sebagai objek kita foto menggunakan kamera digital maksudnya adalah agar kita
mendapatkan kualitas gambar yang bagus, Dan bentuk model yang sesuai. Pergunakan alas
berwarna putih kita dapat menggunakan kertas putih agar objek pisang yang kita ambil dapat kita
buat modelnya dengan mudah. Kemudian kita menggunakan Software manipulasi gambar ( disini
saya menggunakan gimp) untuk menghapus objek lain yang ada sekitar piasang. Sehingga yang
terlihat hanya objek gambar pisang.
Selanjutnya buka aplikasi blender. Pada tampilan awal blender secara default sudah terbentuk
gambar kubus. Maka terlebih dahulu kita hapusnya. Caranya klik kanan kubus kemudian tekan x. lalu
klik OK.
Apabila kita sudah menghapus kubus tersebut selanjutnya pilih menu View kemudian klik
background image. Kemudian akan muncul kotak dialog background image. Klik Use background
image dan pilih gambar yang akan kita pergunakan. Kemudian tekan ok.
Tekan angka 3 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi samping) kemudian tekan space
plih Add > Mesh > Cylinder masukan Vertices 6 kemudian tekan OK.
Tekan angka 1 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi depan) kemudian lakukan penskalaan
maksudnya kita lakukan pembesaran sesuai dengan panjang pisang. Tekan S untuk melakukan
penskalaan. Kita dapat melakukan penskalaan terhadap sumbu x dengan menekanX.
Langkah selanjutnya adalah lakukan terus berulang – ulang loop subdivide, grab, scalesampai setiap
bagian cocok sesuai gambar pisang pada latar belakang. Mudah kok.. hanya butuh waktu kurang dari
15 menit. Hanya butuh modal kesabaran saja untuk melakukannya.
Nah bila sudah selesai gambarnya akan seperti di atas.. bagaimana? Lelah ? tidak yaa.. ya kita dapat
beristirahat sejenak sambil makan pisang.
Okeh istirahatnya cukup, energy kita sudah balik lagi setelah makan pisang. Sekarang kita
melakukan texturing. Tekan tab untuk keluar dari mode edit. dan tekan F6 untuk perubahan ke
Tekstur Buttons. Klik Add New di Tab Tekstur dan pilih gambar dalam daftar drop-down.
Selanjutnya Klik pada Gambar. Load pisang kita dalam blender. Maka akan terlihat seperti ini:
Kemudian tekan F5. pada Map Input panel kitamengontrol bagaimana gambar diproyeksikan pada
pisang. Pilih flat dan pastikan bahwa tombol X, Y, Z screenshot diaktifkan. Kita juga dapat bemain –
main dengan Panel Shaders yang memungkinkan kita untuk mengontrol menyoroti, spekulasi dan
banyak lagi yang dapat kita lakukan. Teman – teman dapat berkreasi sendiri disana.
Kita sudah melakukan texturing selanjutnya adalah pengaturan cahaya. Kita dapat mengatur arah
datangnya cahaya atau menambahkan cahaya dengan menekan space > Add > Lamp > Area. Dan
mengatur posisi kamera. Kemudian lakukan seting pada Lamp buttons panel.
Sekarang kita bisa membuat model kita sedikit lebih halus. Masuk ke mode edit tekan Tab.
Kemudian tekan F9 untuk beralih ke Editing. Pada Link and Materials aktifkan Set smooth.
Gimana ? puas dengan hasil teman – teman? Pasti puas kan.. dan ingin mencoba membuat yang
lainya..
MEMBUAT MODEL 3DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER
Disini akan langsung dibahas mengenai bagaimana membuat model 3D dengan menggunakan
aplikasi blender.langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pertama buka aplikasi blender yang telah terinstall dikomputer, disini saya menggunakan versi
2.65.
2. Secara default ketika membuka blender maka akan ada objek kubus, hapus objek tersebut
dengan menggunakan tombol X lalu pilih delete.
3. Untuk memudahkan kita dalam melihat objek, kita split layar menjadi 3 bagian. Dengan cara klik
dan drag tanda garis diujung atas sebelah kanan dan disebelah kanan bawah.
4. Di jendela kedua kita bisa masukkan gambar contoh. Dengan klik ikon kubus dan pilih UV/Image
Editor. Klik image>open image untuk memilih gambar.
5. Setelah itu buat objek baru dengan menekan tombol kombinasi SHIFT + A, lalu pilih Mesh>UV
Sphere
6. Ketika membuat model 3D dengan blender adalah perlu diperhatikan posisi koordinat X,Y,Z.
Disini kita tekan Numpad+1 untuk mengubah arah pandang terhadap Z dan X.
9. Agar objek lebih halus permukaannya maka tambahkan smooth dimenu samping kiri.
10. Masuk ke Edit Mode dengan menekan Tab, lalu pilih face select. Seperti berikut. Perhatikan juga
mode select dari ketiga ini karena penting.
11. Lalu tekan A untuk deselect, disini saya akan menghapus setengah dari objek. Caranya tekan B
untuk menyelekasi bagian, arahkan ke tengah objek bola, klik dan drag mouse sampai terseleksi
setengah dari objek bola. Pastikan kita menyeleksi setengah objek itu tanpa ada bagian yang
tertinggal. Jika ada bagian yang tertinggal kita cukup tekan SHIFT+KLIK bagian yang ingin kita
select.
12. Ketika sudah terseleksi tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.
14. Selanjutnya membuat objek bulat menjadi berbentuk seperti kapsul, select ¼ bagian dengan
tekan tombol B>klik dan drag pada bagian yang ingin diselect.
15. Tarik garis Z keatas sehingga membentuk seperti kapsul.
16. Tekan CTRL+R lalu scroll mouse untuk menambahkan bagian seleksi pada objek. Sesuaikan
dengan kebutuhan.
17. Seleksi lagi bagian atas untuk lalu tekan S>tekan Z untuk merendahkan bagian atas dengan
patokan sumbu Z. Lakukan hal yang sama pada bagian bawah objeknya.
18. Atur bagian bawah dengan select bagian garis yang kurang rapi dan tekan G 2x lalu arahkan
mouse keatas.
19. Berikan warna pada bagian tubuh dengan warna kuning, klik Material>klik tanda + >ganti nama
dengan yellow (agar lebih mudah nantinya)>pilih warna kuning.
20. Selanjutnya kita akan membuat bagian mulut, tekan Tab pada objek tubuh untuk select.
21. Pilih mode face select dan pilih bagian yang akan diselect.
22. untuk lebih memudahkan saya zoom bagian yang akan dibuat mulut, lalu tekan E dan tarik
kedalam sedikit lalu enter, tekan E lagi dan baru tarik sampai terbentuk mulut. Proses exroot
sengaja dilakukan 2x agar hasil terlihat lebih rapi.
23. tambahkan material baru untuk bagian mulut. Disini saya memberi material tersebut dengan
nama black_flat, dan pilih warna hitam.
27. ketika sudah di duplikat dan memudahkan dalam membuat bagian yang lainnya kita perlu
memberi nama pada setiap bagian. Maka rubah nama yang ada di bagian outline kita ganti dari
Sphere.001>tooth dan Sphere>body
28. lalu bagian yang tadi di diplikat di select, tekan S dan Y untuk memperkecil bagian tersebut
terhadap sumbu Y.
29. setelah itu tekan E untuk exroot dan tarik kebawah, hingga sperti ini.
30. Tekan Tab untuk pindah ke Object Mode, lalu ke tab material dan hapus material yang ada pada
bagian ini. Dan buat material baru beri nama “white” dan pilih warna putih.
31. Tekan Numpad 8 dan Numpad 7 untuk mengatur bagian gigi dari bagian atas. Atur rotasi (Tekan
R) dan skala (Tekan S) tentunya setelah titik pada bagian diselect. Usahakan seperti ini hasilnya.
32. Masih pada bagian gigi, saya akan membuat seolah-olah ada 4 gigi dimulut. Caranya tekan
CTRL+R>Enter>lalu tarik ke arah kiri. Lakukan hal yang sama dengan bagian gigi disebelahnya.
33. Selanjutnya select bagian yang akan kita buat menjadi selah-selah gigi, Tekan E dan Tekan S
arahkan kebagian dalam hingga seperti ini. Lakukan hal yang sama pada bagian gigi di
sebelahnya.
34. Perbesar bagian giginya dengan Tekan S dan arahkan keluar seperti ini.
35. Select bagian gigi Tekan SHIFT+D untuk menduplikat, atur posisi hingga berada dibawah gigi
pertama. Dan jangan lupa untuk mengganti nama bagian yang diduplikat tadi di tab outliner,
disini saya ganti menjadi “tooth lower”
36. Selanjutnya saya akan membuat bagian bajunya, select terlebih dahulu bagian tubuh dan seleksi
menyerupai baju yang ada pada gambar. Tekan SHIFT+D>Tekan P>Selection untuk menduplikat
bagian yang diselect. Dan ganti nama bagian tersebut, disini saya ganti dengan “jeans”.
37. Dan pada bagian jeans hapus material yang ada dan buat material baru dengan warna biru.
40. Select bagian jeans tekan CTRL + Numpad 7 untuk melihat dari bagian bawah. Select beberapa
bagian yang nantinya akan dibuat sebagai kaki.
41. Pada bagian yang telah diselect kita Tekan E arahkan kebawah untuk exroot membentuk bagian
kaki. Atur dengan menggunakan rotasi dan skala.
42. Pada bagian bawah yang masih di select Tekan P>Selection, ini menjadikan bagian bawah ini
yang nantinya akan dijadikan sebagai awal pembentukan bagian sepatu. Dan beri nama pada
outliner dengan nama “shoes”.
43. Setelah itu pisahkan dengan bagian kaki, dan berikan material black_flat pada bagian sepatu.
44. Lakukan exroot pada bagian shoes, seperti dibawah ini.
45. Select bagian depan sepatu lalu ubah view dengan CTRL + Numpad 7, atur rotasi dan skala dari
bagian tersebut serta tekan E untuk exroot bagian depan sepatu.
46. Select bagian sepatu yang belum rapi Tekan G untuk merapihkannya.
47. Select semua bagian sepatu dan tarik keatas hingga menyatu dengan bagian kaki.
48. Lalu kita akan membuat bagian kacamata dari minion, Tekan SHIFT+A>Mesh>Circle. Dan pada
bagian vertices rubah angkanya menjadi 8.
49. Tarik keatas bagian circle tadi agar mudah memodifikasinya, atur skala dan rotasinya sehingga
menjadi seperti ini.
50. Tekan Tab untuk select circle, Tekan E>Tekan S hingga menjadi seperti ini.
51. Select garis bagian belakang circle dan tekan E hingga menjadi seperti ini.
52. Setelah itu Tekan SHIFT+D untuk menduplikat circle dan letakkan disamping circle pertama.
53. Select bagian kedua sisi circle pertama dan kedua dan Tekan X>Faces untuk menghapus bagian
tersebut.
54. Dekatkan kedua circle tersebut, Tekan B untuk menseleksi bagian pinggir kedua circle.
55. Setelah terselect Tekan W>Remove Doubles untuk menghapus garis yang dobel.
59. Masih pada bagian kacamata, tekan CTRL+R>Enter lalu arahkan kedepan. Lakukan lagi hal serupa
lalu arahkan kebelakang. Ini bertujuan agar permukaan atas terlihat agak flat.
60. Tekan CTRL+R>Enter lagi pada bagian depan kacamata dan arahkan ke lubang kacamata.
Lakukan pada lubang kacamata yang 1 lagi.
61. Tarik kacamata ke bawah, dan sesuaikan di posisinya, Tekan Numpad + 7 lalu atur posisi dari
atas.
62. Untuk membuat bagian mata kita bisa buat dari bagian kepala, select bagian dari kepala Tekan
SHIFT+D>P>Selection untuk menduplikat
63. Select bagian yang telah di duplikat tadi ganti nama di outliner dengan “eyes”, Tekan R>X untuk
melakukan rotasi terhadap sumbu X. Perkecil skalanya dan letakkan diatas sebelum nanti
dipindahkan.
64. Pada bagian tab modifier klik Apply.
65. Hapus material yang terdapat pada bagian eyes, lalu tambah baru tetapi menggunakan warna
white yang tadi tela dibuat.
66. Select bagian tengah mata tapi tidak semuanya, lalu tambahkan material baru bernama brown
dengan warna coklat tanpa menghapus material white tadi.
67. Select bagian inti mata lalu buat material baru dengan warna hitam, kita bisa pilih material black
yang tadi kita buat.
68. Select lagi dari bagian brown sampai black dan perkecil ukurannya dengan skala.
69. Buat agar mata terlihat melengkung dengan tekan S>Y, kita buat melengkung terhadap sumbu Y.
70. Lalu atur posisi mata dibelakang kacamata, sesuaikan dengan posisi kacamata.
71. Select bagian eyes atau mata dan tekan SHIFT+D untuk menduplikatnya, atur mata kedua sesuai
posisinya.
72. Select bagian badan untuk membuat bagian tangan.
73. Tekan Numpad + 1 untuk merubah view lalu tekan E untuk exroot.
74. Tekan R untuk rotasi kan bagian yang di select ke bawah. Gunakan fungsi tombol R, S, dan G
untuk menentukan posisi tangan yang pas.
75. Select bagian ujung tangan dan tekan P>selection. Pada tab material hapus semua material dan
berikan material black. Tekan S untuk membesarkan area sarung tangan, dan tarik ke atas.
Lakukan teknik exroot pada bagian tersebut.
76. Setelah berbentuk seperti dibawah maka select satu bagian di belakang sarung tangan lalu
lakukan teknik exroot. Ada tiga bagian yang di exroot yang nantinya akan dijadikan jari.
77. Rapihkan bagian depan sarung tangan dengan bantuan tombol S.
78. Select bagian tubuh lalu tekan tab, lakukan seleksi di bagian atas tangan untuk membuat strip
yang tersambung ke baju. Tekan SHIFT+D>P>Selection. Hapus semua material yang ada dibagian
strip lalu tambahkan material dengan jeans.
79. Perbesar strip nya, lalu select bagian tengah strip lalu tarik keatas. Sesuaikan posisi ujung strip
agar tetap dekat dengan bagian baju.
80. Dan ini lah hasilnya.
Modeling karakter.
3.Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces
Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya
kembali objek kotak yang utuh
16. Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas
19. Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor
untuk memudahkan rotasi tangan
22. Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat
objek menjadi lebih halus
25. Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian
yang menyudut lagi seperti robot
26. Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di
geser/dibuat melingkar.
29. Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk
mempermudah pembuatan jari-jari tangan
30. Pada ujung tangan, face samping didatarkan
33. Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)
34. Ini gambar tampak perspektifnya
35. Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face
36. Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk
menjadi seperti pada gambar
37. Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah
pembuatan jari berikutnya
38. Delete Face pada pangkal jari
49. Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya. Lakukan
seperti pada jari tangan
50. Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan
segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan
improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam
menambahkannya
56. Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak
57. Nah ini bentuk jadinya
B. Material
Untuk pengaplikasikan material saya tidak akan membahas terlalu detail. Hanya
dasar sekali, yaitu membedakan warna kulit dengan pakaian.
3. Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda).
Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)
4. Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat
C. Rigging
Teknik ringging tulang berikut ini juga saya sampaikan dengan teknis yang sangat
sederhana
3. Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan
HUMAN
4. Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid.
Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature
5. Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
6. Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
7. Nyalakan XRAY di tab objek data
8. Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah
diperdulikan dulu
9. Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
12. Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari
mesh badan manusia
13. Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat
chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
14. Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan
klik pada helpers tulang
18. Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk
membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil
19. Bila mengalami kegagalan maka proses berikutnya adalah mengatur weight
secara manual.
20. Selesai
D. Animasi
Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara
lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi
anda harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena tanpa adanya
praktek maka teori prinsip animasi tidak akan pernah anda kuasai. Oke sekarang
kita mulai
1. Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out
POSE LIBRARY.
2. Disini kita akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose
yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
3. Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan kita. tapi kali ini kita akan
membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
4. Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua
helpers/klik A untuk menyeleksi semua
5. Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada
pose tersebut
11. Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat
keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)
12. Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya
13. Sebenarnya disini kita memerlukan ilmu pengaturan waktu (timming) pada
prinsip animasi. Tapi saya tidak akan bahas di tutorial kali ini. Untuk pengaturan
timing sebaiknya anda latihan terus dan juga perbanyak melihat referensi video dan
animasi agar gerakan yang anda buat bisa baik timmingnya
14. Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan maka
anda perlu menggunakan fasilitas motion path yang ada di tools
15. Atur durasi yang ingin anda lihat motion path nya
E. Render
Nah bagian akhir dari rangkaian tutorial ini adalah proses rendering. Disini saya
akan merender dengan cara yang sederhana saja dan menggunakan enggine
render internal/klasik, yaitu blender render.
1. Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera.
Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di
rollout VIEW
2. Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera. Disini saya
menggunakan lensa 70 mm
3. Setelah sesuai dengan yang kita inginkan, maka sekarang atur pencahayaan
dan juga bayangan.
4. Lalu untuk menyimpan hasil akhir kita perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di
tab RENDER . isikan nama file dan letakkan di folder mana anda akan
menyimpannya
5. Lalu tentukan jenis format file. Misalnya AVI, MOV, dll
6. Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di
render
Sumber : http://www.dodyanimation.com