Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Kemajuan teknologi membuat perubahan di berbagai aspek kehidupan, kemajuan

ini pula membuat mudah sekaligus memberi warna yang lebih blagi segala sesuatu.

Dengan adanya inovasi, maka segala sesuatu bisa ditambah ataupun dibuat agar nilai

estetikanya lebih tinggi sehingga dapat lebih pula menarik perhatian masyarakat.

Dapat kita ambil contoh dari kehidupan keluarga, misalnya seperti mainan bagi

anak - anak. Dengan rekayasa teknologi yang memiliki inovasi maka kami percaya nilai

sebuah mainan tersebut dapat lebih menarik perhatian konsumen.

Oleh karena itu kami ingin ikut serta dalam perkembangan teknologi ini melalu

rekayasa teknologi di bidang mainan anak – anak. Melalui rekayasa teknologi ini kami

berharap dapat lebih mengetahui dan mengenal tentang teknologi dalam perindustrian

mainan yang tentunya akan sangat bermanfaat bagi kami, dan tentunya kami berharap

dengan sedikit inovasi yang kami tambahkan dapat lebih menabah rasa ingin tahu anak

terhadap sistem yang kami terapkan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1.2.1 Apa alat dan bahan yang digunakan dalam merekayasa mobil mainan?

1.2.2 Bagaimana cara menerapkan rekayasa energi pada mobil tamia?

1.2.3 Berapa anggaran yang diperlukan dalam merekayasa mobil tamia?

1
1.3 TUJUAN PERCOBAAN

1.3.1 Untuk mengetahui alat dan bahan yang digunakan untuk merekayasa

mobil mainan.

1.3.2 Untuk mengetahui cara menerapkan rekayasa energi pada mobil tamiya.

1.3.3 Untuk mengetahui berapa banyak dana yang dibutuhkan dalam

merekayasa mobil tamia?

1.4 MANFAAT PERCOBAAN

1.4.1 Bagi Siswa

1.4.1.1 Dapat mengetahui alat dan bahan yang digunakan untuk merekayasa

mobil mainan.

1.4.1.2 Dapat mengetahui cara merekayasa mobil mainan.

1.4.1.3 Dapat mengetahui seberapa banyak dana yang diperlukan untuk

merekayasa mobil mainan.

1.4.2 Bagi Masyarakat

1.4.2.1 Dapat menghibur anak-anak yang memainkannya.

1.4.2.2 Dapat melatih kemampuan motorik pada anak.

1.4.2.3 Dapat menjadi peluang usaha bagi masyarakat.

2
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Mainan

Mainan adalah sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak – anak,

orang dewasa maupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk digunakan

sebagai mainan. Saat ini mainan, khususnya mainan anak telah berkembang mengikuti

perkembangan teknologi. Sehingga dapat dikatakan bahwasanya mainan anak adalah

bisnis yang tidak mengenal kata henti.

Beberapa jenis mainan anak yaitu :

- Mainan Edukatif

- Mainan Lucu

- Mainan Berteknologi

2.2 Rekayasa Teknologi

Rekayasa berasal dari penerjemahan kata ‘Engineering’. Arti dari engineering

yaitu bidang, seni, dan profesi yang menerapkan teknis, ilmiah dan pengetahuan

matematika dalam merancang dan mengimplementasikan materi, struktur, mesin,

peralatan, sistem, dan proses agar dapat mewujudkan tujuan yang diinginkan. Adapun

rekayasa teknologi adalah bidang yang berkaitan dengan penerapan teknik dasar prinsip-

prinsip dan keterampilan teknis untuk mendukung para insinyur yang terlibat dalam

berbagai proyek.

3
2.3 Pengertian Gaya

Gaya adalah suatu tarikan atau dorongan. Gaya dapat menyebabkan beberapa

perubahan pada benda, salah satu gaya yang terjadi pada racing car adalah gaya listrik.

Gaya yang disebabkan oleh energi listrik. Misalnya: Seperti pada sistem mobil mainan

yang kami rekayasa, mobil mainan bergerak karena baterai.

2.4 Energi Listrik

Listrik dapat dihasilkan oleh sumber listrik. Diantara sumber listrik adalah baterai,

akumulator, dinamo sepeda, dan generator. Adapun energi listrik itu terbagi menjadi 2

jenis. Yaitu :

a) Listrik Statis

Listrik statis adalah muatan listrik yang untuk sementara diam pada suatu

benda. Hal ini dapat dibuktikan dengan cara menggosok-gosok kan

penggaris plastik ke kain wol kering atau rambut, lalu dekatkan pada

sobekan kertas kecil-kecil. Maka sobekan kertas tersebut akan tertarik

dan menempel pada penggaris plastic. Hal ini dikarenakan elektron-

elektron dari kain wol berpindah ke penggaris plastik.

b) Listrik Dinamis

Elektron-elektron yang bergerak melalui penghantar disebut listrik

dinamis. Elektron-elektron mengalir dalam suatu penghantar bila terjadi

beda potensial antara ujung-ujung penghantar tersebut, yaitu dari

potensial yang rendah ke potensial yang tinggi.

4
Arah aliran elektron dalam penghantar dari kutub negatif menuju ke kutub

positif, sedangkan arah arus listrik nya dari kutub positif menuju ke kutub

negatif.

2.5 Cahaya

Cahaya merupakan gelombang elektromagnetik. Cahaya memiliki beberapa

sifat, diantaranya : Tidak memerlukan zat perantara untuk merambat, merambat di ruang

vakum, serta dapat dipantulkan, dibiaskan, dan berinterferensi, dapat menembus benda

bening.

2.6 Baterai

Baterai merupakan sumber tegangan yang terdiri dari berbagai unsur. Berikut

unsur-unsur pada baterai mulai dari luar, yaitu : Seng, kuningan, zat kimianya salmiak,

serbuk arang dan serbuk batu kawi.

2.7 Rekayasa Teknologi pada Mainan

Rekayasa teknologi pada mainan umumnya menggunakan teknologi mekanik.

Teknologi mekanik adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang proses atau

prinsip pembuatan dan cara kerja dari suatu benda sehingga diperoleh hasil yang sesuai

dengan kemampuan kerja dari alat yang dibutuhkan. Salah satu teknik membuat benda

dengan teknologi mekanik adalah merakit. Merakit merupakan kegiatanyang

membutuhkan ketelitian dan kemauan yang kuat. misalnya merakit sebuah komponen

komputer agar dapat beroperasi. Merakit tentu saja harus ada gambar yang jelas dan rinci.

Yang menarik umumnya yang bergerak. Seperti yang telah kami lakukan, yaitu mencoba

5
merakit sebuah lampu LED pada sebuah mobil tamia agar dapat menambah nilai plus

pada mainan tersebut.

6
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Metodologi

3.1.1 Alat dan Bahan :

1. Mobil Tamiya

2. Kabel 5 cm

3. Lampu

4. 2 Buah Baterai

5. Solder

6. Gunting

3.1.2 Cara Pembuatan :

1. Siapkan semua alat dan bahan

2. Buka bagian badan atas tamia

3. Cabut baterai dari dudukan baterainya

4. Solder kabel ke logam penghantar listrik baterai pada bagian + dan -

5. Pasangkan lampu ke kabel

6. Pasang baterai kembali di dudukan baterai

7. Mainan siap dimainkan

7
3.2 Jadwal Kegiatan

Januari Februari Maret April Mei


Nama Kegiatan
1 2 3 1 2 3 1 2 4 1 2 3 1 2 3
Perencanaan Pembuatan √
Pembelian Mainan √ √ √
Pembuatan Makalah √
Pembuatan Video √
Pembuatan Power Point √

3.3. Biaya Produksi

Biaya produksi adalah biaya yang dikeluarkan untuk bahan baku, tenaga kerja dan

biaya lain yang disebut overhead. Dalam perekayasaan teknolgi pada mainan kali ini, kami

mengahabiskan biaya/mainannya sebagai berikut :

No. Nama Barang Jumlah Harga Ket.


1 Mobil Tamia 1 Rp. 15.000 Baru
2 Lampu LED 4 Rp. 6.000 Baru
3 Kabel 10 cm - Bekas
6 Solder 1 - Bekas
JUMLAH Rp. 21.000

3.4. Harga Jual

Harga Jual = Rp. 24.900

Keuntungan = Harga Jual – Modal

Keuntungan = Rp. 25.000 – Rp. 21.000

= Rp. 4.000

Keuntungan (%) = Rp. 4.000 = 19%

Rp. 21.000

BAB IV

8
PENUTUP

4.1 Simpulan

1. Alat dan bahan yang kami gunakan dalam merekayasa mainan mobil tamia

cukup sederhana dan dapat ditemukan di berbagai toko. Diantara nya kita

membutuhkan : Sebuah mobil tamia, 2 buah baterai, kabel, 2 buah lampu

LED, gunting, dan solder.

2. Cara menerapkan rekayasa energi pada mainan mobil tamia yaitu dengan

menerapkan perubahan energi kimia menjadi energi cahaya. Kami

menggunakan 2 buah baterai yang dapat mengubah energi kimia menjadi

energi listrik. Kemudian, energi listrik tersebut diubah menjadi energi cahaya.

Jadi, saat mobil tamia di mode on kan, otomatis baterai melalui elektron-

lektron listrik dapat membuat mobil tamia tersebut bergerak sekaligus

menyalakan lampu.

3. Dalam merekayasa mainan mobil tamia ini tidak membutuhkan biaya yang

cukup besar. Tapi bila telah berhasil dapat meningkatkan harga jual yang

relatif tinggi.

4.2 Saran

9
1. Dalam menerapkan rekayasa teknologi pada mainan, hendaknya memilah-

milih barang-barang bekas yang masih dapat digunakan, supaya biaya

produksi nya menjadi lebih hemat.

2. Dalam merekayasa mainan, pastikan bahwa segala sentuhan yang kita

tambahkan pada mainan tersbut terlihat rapi, supaya daya tariknya tidak

menurun.

3. Dalam merekayasa sebuah mainan pastinya kita membutuhkan

kekreatifitasan. Oleh karena itu, dianjurkan untuk banyak membaca beberapa

referensi dari berbagai sumber, supaya hasil nya bisa lebih optimal.

DAFTAR PUSTAKA

10
Rachmat. 2007. Ringkasan Pengetahuan Alam Untuk SD/MI. Jakarta: Grasindo

Ramdhani Helmie L. Dkk. 2007. KPK (Kamus Pintar Komplit) Fisika. Bandung:
Epsilon Grup
Tambunan, T. 2012. Usaha Mikro Kecil dan Menengah di Indonesia. Jakarta: Penerbit
LP3ES
https://arydj.wordpress.com/2010/11/01/3-rekayasa-teknologi/ diunduh pada tanggal
16 Mei 2017 pukul 14.15 WIB
https://id.m.wikipedia.org/wiki/mainan diunduh pada tanggal 15 Maret 2017 pukul
13.43 WIB

11
12
13

Anda mungkin juga menyukai