Anda di halaman 1dari 1

Beberapa model pembelajaran yang berlandaskan pendekatan social : model investigasi

kelompok, inkuiri social, laboraturium, yurisfudensial, bermain peran, simulasi social dalam
pembelajaran ips di sd ?
- Model investigasi kelompok merupakan model pembelajaran kooperatif yang melibatkan
siswa secara maksimal dalam kegiatan pembelajaran mulai dari merencanakan topic-
topik yang akan di pelajari, bagaimana melaksanakan investigasinya, hingga melakukan
presentasi kelompok dan evaluasi.
- Inkuiri social , tepat untuk mengkajih gejalah-gejalah social. Metode inkuiri social
memungkinkan peserta didik berpikir dan mencari fakta-fakta, informasi atau data yang
mendukung pembuktian hipotesis dalam situasi beban dan terarah. Terdapat tiga ciri
pokok metode inkuiri social:
1. Adanya aspek-aspek social dalam kelas yang dapat menumbuhkan terciptanya
suasana diskusi
2. Adanya penetapan hipotesis sebagai arah dalam pemecahan masalah
3. Adanya fakta-fakta sebagai bahan pembuktian hipotesis.
- Labolaturium adalah media atau alat-alat praga didalamnya yaitu, sebagai berikut:
gambar-gambar dinding (pakaian adat, foto-foto pristiwa bersejarah, dan lain-lain.
- Yurisfrudensial adalah model pembelajaran untuk membantu siswa agar mampu berfikir
secara sistematis tentang asal-usul di masyarakat khususnya dilingkungan pendidikan.
- Bermai peran adalah sebuah permaian di mana pemainnya memaikan peran karakter
dalam latar fiksi. Pemain bertanggung jawab untuk memerankan permaian ini dalam
sebuah narasi, baik dengan melakukan acting, melalui proses pengambilan keputusan
yang terstuktur atau pengembangan karakter.
- Dalam pembelajaran IPS yang menggunakan metode simulasi sosial, siswa dapat
membangun kemampuannya yang berkaitan dengan keterampilan berinteraksi dan
berkomunikasi dalam kelompok.
Di samping itu, dalam metode simulasi siswa diajak untuk dapat bermain peran
beberapa perilaku yang dianggap sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pelaksanaan
simulasi dalam pembelajaran di dalam kelas haruslah terjadi proses-proses kegiatan yang
menghasilkan domain efektif, misalnya menyenangkan, menggairahkan, suka, sedih,
terharu, simpati, solidaritas, gotong royong, dan sebagainya.

Anda mungkin juga menyukai