Anda di halaman 1dari 48

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS

BERBASIS WEB

Kelas : 12.4B.05

Disusun Oleh :

1. NUR SUKMA JAYA (12190895)

2. FATAN PERMANA (12190760)

3. DIKI WAHYUDI (12190864)

4. FAJAR LINTANG P (12190758)

5. GALIH AJI K (12190761)

6. LUTHFIA ALFAZ SABINA (12190736)

PROGRAM STUDI D3 SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA

Tahun Akademik 2020/2021


ABSTRAK

Planet sports bulutangkis merupakan badan usaha yang bergerak di bidang jasa penyewaan
lapangan bukutangkis. Akan tetapi, sistem informasi penyewaan di planet sports bulutangkis
belum dikelola secara efektif dimana data penyewaan masih tercatat dalam buku sehingga mudah
rusak atau hilang dan pembuatan laporan membutuhkan waktu lama.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan sistem yang sedang berjalan, membuat desain
sistem, analisis dan pengujian sistem dan untuk mengimplementasikan penyewaan dan
penjadwalan lapangan berbasis web. Penelitian ini bermanfaat untuk membangun aplikasi
penyewaan lapangan berbasis web di planet sport.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka
atau tinjauan pustaka, metode perancangan database firebase. Sedangkan metode perancangan
sistem yang digunakan adalah yaitu metode waterfall yang terdiri dari Analysis, Design, Code,
dan Test. Pengujian menggunakan metode black box, sistem telah bekerja sesuai rancangan,setiap
kesalahan yang dilakukan saat pengisian form akan menampilkan notifikasi penolakan.

Hasil dari penelitian di planet sports berupa aplikasi booking lapangan bulutangkis berbasis web.
Aplikasi ini dapat membantu mengelola data booking dan penjadwalan lebih cepat dalam
pembuatan laporan di planet sports.

Kata kunci : Sistem Informasi, lapangan bulutangkis


KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr Wb

Puji Syukur penulis panjatkan kehaditat Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas
Akhir ini yang berjudul “WEBSITE PENYEWAAN LAPANGAN
BULUTANGKING PLANET SPORTS BERBASIS WEB”. Adapun tujuan dari
penulisan laporan Tugas Akhir adalah sebagai salah satu syarat dalam
memperoleh gelar sarjana komputer. Dalam penyusunan laporan ini tidak lepas
dari bimbingan dan bantuan berbagai pihak baik secara langsung mau tidak
langsung. Pada kesempatan ini,

penulis juga ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada


DAFTAR ISI

ABSTRAK..................................................................................................................................2

KATA PENGANTAR...................................................................................................................3

DAFTAR ISI...............................................................................................................................4

BAB I........................................................................................................................................5

PENDAHULUAN........................................................................................................................5

I. Latar Belakang............................................................................................................................................5

II. Perumusan Masalah...................................................................................................................................3

III. Batasan Masalah....................................................................................................................................3

IV. Tujuan Tugas Akhir...............................................................................................................................4

V. Manfaat Tugas Akhir.................................................................................................................................4

VI. Metodologi Penelitian............................................................................................................................5

VII. Sistematika Penulisan............................................................................................................................7

BAB II.....................................................................................................................................10

TINJAUAN UMUM PLANET SPORTS BULUTANGKIS.................................................................10

2.1 Sejarah Singkat Planet sports Bulutangkis............................................................................................10

2.2 Profil Planet sportsBulutangkis...............................................................................................................13

2.3 Lokasi Planet sports Bulutangkis............................................................................................................13

2.4 Visi dan Misi Planet sports Bulutangkis.................................................................................................13

2.5 Struktur Organisasi..................................................................................................................................14

2.6 Deskripsi Tugas Masing-Masing Bagian................................................................................................14

3.1 Konsep Dasar Sistem................................................................................................................................15

BAB III LANDASAN TEORI........................................................................................................15

3.2 Pengertian Sistem......................................................................................................................................15

3.3 Karakteristik Sistem.................................................................................................................................16


3.4 Definisi Sistem Informasi.........................................................................................................................17

3.5 Kegiatan Sistem Informasi.......................................................................................................................18

3.6 Komponen Sistem Informasi....................................................................................................................18

3.7 Website.......................................................................................................................................................18

3.8 Internet.......................................................................................................................................................19

3.9 Web browser..............................................................................................................................................19

4.0 Web Server................................................................................................................................................19

4.1 Bahasa pemograman.................................................................................................................................19

4.2 Basis Data...................................................................................................................................................20

4.3 Model Pengembangan Perangkat Lunak...............................................................................................21

4.4 Unified Modeling Language.....................................................................................................................21

BAB IV....................................................................................................................................29

PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM...........................................................29

4.5 Perencanaan Sistem..................................................................................................................................29

4.6 Analisa Sistem Informasi Booking online di Planet Sports Bulutangkis.............................................30

4.7 Sistem yang di usulkan.............................................................................................................................30

4.8 Perancangan Sistem..................................................................................................................................31

4.9 Perancangan Antar Muka Sistem...........................................................................................................35

BAB V.....................................................................................................................................42

PENUTUP...........................................................................................................................................42

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................43

LAMPIRAN..............................................................................................................................43
BAB I
PENDAHULUAN

I. Latar Belakang

Olahraga adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang terencana dan


terstruktur yang melibatkan gerakan tubuh berulang-ulang dan ditujukan
untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Kesehatan olahraga adalah upaya
kesehatan yang memanfaatkan olahraga untuk meningkatkan derajat
kesehatan. Olahraga merupakan sebagian kebutuhan pokok dalam
kehidupan sehari-hari karena dapat meningkatkan kebugaran yang
diperlukan dalam melakukan tugasnya. Olahraga dapat dimulai sejak usia
muda hingga usia lanjut dan dapat dilakukan setiap hari salah satu olahraga
yang sering dilakukan adalah olahraga Bulutangkis.

Bulu tangkis (bahasa Inggris: Badminton) adalah suatu olahraga yang


menggunakan alat yang berbentuk bulat dengan memiliki rongga rongga di
bagian pemukulnya. Dan memiliki gagang. Alat ini dikenal dengan
nama raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua
pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan.

Mirip dengan tenis, bulu tangkis bertujuan memukul bola permainan ("kok"


atau "shuttlecock") melewati jaring agar jatuh di bidang permainan lawan
yang sudah ditentukan dan berusaha mencegah lawan melakukan hal yang
sama.

Saat ini, olahraga ini menjadi olahraga favorit masyarakat, terutama


kalangan remaja. Turnamen-turnamen Bulutangkis pun tidak jarang di gelar.
Hal tersebut membuat olahraga yang satu ini mendatangkan celah untuk
menjalankan bisnis penyewaan lapangan Bulutangkis. Gairah yang cukup
tinggi dikalangan masyarakat jadi jaminan tersendiri bagi bisnis penyewaan
lapangan Bulutangkis.
Persewaan lapangan Bulutangkis merupakan suatu usaha yang
bergerak di bidang pelayanan masyarakat dalam bidang olahraga
Bulutangkis. Saat ini sudah banyak yang melakukan usaha di bidang
tersebut, banyak pelaku usaha membuka arena Bulutangkis di berbagai
tempat, mulai dari permukiman padat penduduk, daerah sekitar kampus,
hingga kawasan perkantoran. Salah satu tempat penyewaan lapangan
Bulutangkis yang ada di Semarang adalah Planet sports Bulutangkis yang
terletak didaerah BEKASI UTARA.

Bentuk implementasi dalam mengelola persewaan lapangan di planet


sports Bulutangkis masih menggunakan cara manual atau cara lama. Cara
manual tersebut dilihat pada proses pemesanan, dimana calon pengguna
lapangan datang langsung ke tempat Bulutangkis untuk melihat kondisi
lapangan dan menanyakan jadwal tim lain kepada pihak pengelola lapangan.

Pada kasus pemesanan lapangan Bulutangkis yang secara manual ini,


pelanggan sering mengeluhkan pelayanan pengelola lapangan Bulutangkis
yang kurang efektif. Pihak pengelola sering memberikan informasi yang
tidak akurat kepada pelanggan. Banyaknya karyawan sering membuat
pelanggan memesan jam dan lapangan yang sudah dipesan pelanggan lain.
Hal tersebut biasanya disebabkan karena karyawan yang menerima pesanan
lupa atau terlambat mengkonfirmasikan ke karyawan lain sehingga
karyawan lain menerima pesanan pada jam dan lapangan yang belum di
konfirmasikan tadi karena mengira lapangan pada jam tersebut belum di
pesan. Hal tersebut menimbulkan pesanan ganda bahkan lebih dan saat
pelanggan yang sudah memesan sebelumnya dating ke lapangan
Bulutangkis bisa kecewa karena sudah ada pelanggan lain yang
menggunakan lapangan dan jam yang sama. Pelayanan yang kurang baik
tersebut dapat menyebabkan nama baik dari tempat usaha tersebut menjadi
buruk yang berakibat berkurangnya niat pelanggan untuk kembali memesan
lapangan.

Oleh karena itu untuk mengatasi permasalahan diatas, maka penulis


dituntut mencari solusi untuk membuat sebuah teknologi informasi seperti
Website penyewaan yang berbasis web untuk mempermudah pelanggan
dalam melakukan pemesanan lapangan Bulutangkis, mengakses
informasi seperti jadwal lapangan dan harga lapangan. Karena Website
penyewaan ini menjadi media yang sangat efektif baik bagi penyedia jasa
maupun pelanggan dalam melakukan pemesanan lapangan.

Tujuan di buatnya sistem Website penyewaan lapangan yang berbasis


web ini dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan penyewaan
lapangan dan pencarian informasi mengenai lapangan Bulutangkis. Dengan
melakukan pengembangan sistem informasi, maka didapatkan beberapa
manfaat seperti pelanggan diberikan kemudahan dalam melakukan
pemesanan lapangan melalui Website penyewaan tanpa harus datang
langsung ke tempat Bulutangkis atau via telephone. Adapun manfaat yang
dirasakan oleh penyedia lapangan Bulutangkis yaitu diberikan kemudahan
dalam proses mengatur lapangan agar terhindar dari jadwal yang bentrok
atau tubrukan, dapat mengoptimalkan penyewaan lapangan Bulutangkis
yang lebih cepat dan aman serta dapat juga meningkatkan media promosi
pada lapangan Bulutangkis.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk


membuat sebuah Website yang bertujuan untuk membantu pengguna jasa
dalam pemesanan lapangan Bulutangkis, sehingga pengguna jasa merasa
dimudahkan dalam melakukan pemesanan lapangan melalui “Website
Penyewaan Lapangan Bulutangkis Berbasis Web”. Penulis melakukan
penelitian pada salah satu lapangan Bulutangkis yang bernama “PLANET
SPORTS BULUTANGKIS” yang berlokasi di BEKASI UTARA.

II. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka perumusan


permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut : “ Bagaimana
membangun Website penyewaan lapangan Bulutangkis berbasis web ?

III. Batasan Masalah

Dalam pembuatan tugas akhir ini, untuk mencapai tujuan yang


diinginkan, batasan masalahnya meliputi:
1. Website ini digunakan di Planet sports Bulutangkis.
2. Website ini dikhususkan bagi pengguna smartphone berbasis web
dengan versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) atau diatasnya.

3. Pembuatan Website menggunakan bahasa pemograman codeighniter


dengan menggunakan software visual studio code.
4. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall.
5. Pemodelan sistem menggunakan UML.

IV. Tujuan Tugas Akhir

Adapun tujuan penelitian tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan


sebuah Website penyewaan lapangan Bulutangkis berbasis web pada Planet
sports Bulutangkis, sehingga konsumen bisa mengetahui jadwal lapangan
yang kosong dan melakukan pemesanan lapangan melalui Website tersebut.

V. Manfaat Tugas Akhir

a) Bagi Penulis

1. Sebagai penerapan ilmu dan teori-teori yang didapatkan selama


perkuliahan.
2. Menambah pengetahuan dan wawasan serta pengalaman dalam
membuat Website sistem informasi penyewaan online.

b) Bagi Akademik

a. Melihat sejauh mana penulis dapat menerapkan teori yang sudah


di dapat dalam bangku kuliah.
b. Menjalin hubungan kerja sama antara Planet sports Bulutangkis
dengan pihak kampus.

c) Bagi Pembaca

Sebagai bahan referensi dan literatur apabila hendak melakukan


penelitian lebih lanjut tentang sistem informasi penyewaan online bagi
pengguna. Dapat memudahkan pengguna dalam pemesanan lapangan
Bulutangkis secara terkomputerisasi dan efisien.
VI. Metodologi Penelitian

VI.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian cara mengumpulkan data dilakukan dengan


metode antara lain sebagai berikut:

a. Studi Kepustakaan (Library Research)


Melakukan pengumpulan data dengan cara membaca beberapa
literatur/ buku-buku yang mendukung dan berhubungan dengan
penelitian. Pelaksanaan dimulai dari tahap pengumpulan data,
perancangan sistem (desain), pembuatan program, uji program
(testing), hingga penyusunan laporan.
b. Studi Lapangan (Field Reseach)

Melakukan studi secara langsung ke tempat kerja atau


berhubungan langsung dengan lapangan secara objektif yang terdiri
dari dua cara, yaitu:

1. Wawancara (Interview)
Pengumpulan data dengan cara penulis langsung bertatap muka
dan mencari keterangan dengan responden (karyawan Planet
sports Bulutangkis).
2. Pengamatan (Observasi)
Penelitian yang dilaksanakan langsung pada objek yang diteliti
yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran jelas tentang
sistem yang sedang berlangsung.

VI.2Jenis Data

Dalam penelitian yang dilakukan, penulis mengumpulkan data-data dalam


dua jenis yaitu :
c. Data Primer
Data yang diperoleh dari sumber data yang berhubungan langsung
dengan objek yaitu berupa observasi dan melakukan wawancara
kepada karyawan planet sports Bulutangkis.
d. Data Sekunder
Data yang diperoleh dari buku – buku atau literatur yang ada
hubungan dengan permasalahan yang dihadapi, terutama pembuatan
Website sistem informasi penyewaan online.

VI.3 Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall


yaitu sebuah model pengembangan sistem dimana antara satu fase ke fase
yang lain dilakukan secara berurutan. Biasanya sebuah langkah akan
diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutan ke fase berikutnya.
Keuntungan menggunakan metode ini, requirement harus didefinisikan
lebih mendalam sebelum proses coding dilakukan. Di samping itu,
metodologi ini memungkinkan sedikit perubahan dilakukan pada proyek
berlangsung.

Requirements
Definition

System and
Software
Design
Implementation
and Unit Testing

Integration and
System Testing

Operation and
Maintenance

Gambar 1.1 Model Waterfall (Ian Sommerville, 2011)

Fase-fase dari metode waterfall sebagai berikut:

1. Requirements Definition
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk
didokumentasikan. Pada tahap ini penulis mempersiapkan semua
kebutuhan yang diperlukan untuk membuat suatu perangkat lunak,
seperti penginstalan visual studio code, data-data, dan lain sebagainya
2. System and Software Design

Setelah data dikumpulkan maka selanjutnya melakukan desain


program yang sudah di bangun dengan alat bantu perancangan UML,
menggunakan Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram,
dan Sequence Diagram.

3. Implementation and Unit Testing


Tahap ini merupakan tahap dimana desain ditranslasikan ke
dalam bahasa pemrograman yang menghasilkan program komputer
yang sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
Pembuatan program ini penulis membuat kode program yang
sesuai dengan tampilan desain yang telah dibuat, sehingga Website
yang sudah di terjemahkan kedalam bahasa pemrograman akan bisa
difungsikan pengguna.
4. Integration and System Testing
Setelah program selesai dibuat sesuai desain, maka selanjutnya
melakukan pengujian dengan sistem testing menggunakan pengujian
Alpha untuk mengecek apakah program tersebut sudah layak dipakai
atau masih ada perbaikan.
5. Operation and Maintenence
Setelah pengujian selesai maka Website dapat digunakan, akan
tetapi tahap pemeliharaan juga tidak kalah penting. Mengingat suatu
Website perlu adanya penyesuaian atau perubahan, karena diadaptasi
dengan situasi sebenarnya. Disini penulis menggunakan pengujian
Beta agar Website bisa beradaptasi dengan situasi sebenarnya.

VII. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan digunakan untuk mempermudah penulisan


laporan tugas akhir. Sistematika penulisan pada laporan ini terdiri dari bab
dan sub bab. Sistematika penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai
berikut:
BAB II
TINJAUAN UMUM PLANET SPORTS BULUTANGKIS

2.1 Sejarah Singkat Planet sports Bulutangkis

Planet sports Bulutangkis didirikan pada bulan desember 2020 yang


terletak di bekasi utara. Didirikannya Planet sports Bulutangkis ini di latar
belakangi atas bisnis lapangan Bulutangkis yang menjanjikan seiring
dengan banyaknya peminat olahraga Bulutangkis di kota bekasi
dibandingkan dengan peminat lapangan sepak bola. Untuk mendirikan
Planet sports Bulutangkis ini bermodal dari uang tabungan dan penjualan
aset milik Bapak imam mahdi. Beliau membangun lapangan Bulutangkis
diatas tanah milik keluarganya seluas 2.000 m². Membutuhkan waktu
sekitar enam bulan untuk membangun lapangan Bulutangkis yang
mempunyai fasilitas yang baik.

Seiring berjalannya waktu, Planet sports Bulutangkis mampu bersaing


dengan lapangan Bulutangkis lainnya dengan mengedepankan fasilitas yang
dinilai cukup baik. Banyak lapangan Bulutangkis yang hanya mempunyai
satu lapangan saja dan tidak mempunyai tempat untuk beribadah
(Musholla). Dari pengamatan pemilik Planet sports Bulutangkis ini maka
beliau membuat dua lapangan yang dilengkapi dengan fasilitas pendukung,
misalnya disediakan bangku penonton, ruang ganti, area parkir dan juga
tempat Musholla.

Planet sports Bulutangkis semakin berkembang dengan meningkatkan


kualitas serta fasilitas yang diberikan untuk penyewa lapangan Bulutangkis.
Tidak hanya meningkatkan fasilitas yang ada di Planet sports Bulutangkis
saja melainkan membuat kenyamanan penyewa lapangan dalam bermain
Bulutangkis. Meskipun Planet sports Bulutangkis semakin berkembang,
tidak jarang pula yang memberikan kritik maupun saran terhadap pelayanan
yang diberikan. Dengan adanya kritik dan saran dapat menimbulkan dampak
positif untuk meningkatkan pelayanan penyewa lapangan Bulutangkis dan
juga mengembangkan usahanya dengan menyediakan segala jenis atribut
Bulutangkis, makanan ringan dan minuman.
Dibawah ini merupakan kasir kantin yang terdapat diplanet sports Bulutangkis.

Gambar 2.1 Kasir dan kantin Planet sports Bulutangkis.


Di Planet sports Bulutangkis Juga Terdapat tempat untuk sholat (Musholla).

Gambar 2.2. Tempat Sholat (Musholla) di Planet sports Bulutangkis.


Dibawah ini merupakan tempat parkir yang terdapat Planet sports Bulutangkis

Gambar 2.3. Tempat Parkir di Planet sports Bulutangkis


Tampilan Lapangan Planet sports Bulutangkis, Planet sports
Bulutangkis Memiliki dua lapangan yang disewakan

Gambar 2.4. Lapangan Bulutangkis di Planet sports Bulutangkis.


2.2 Profil Planet sportsBulutangkis

Nama Lapangan : Planet sports Bulutangkis


Alamat : kaliabang, Bekasi utara
No. Telp : 088225556678

2.3 Lokasi Planet sports Bulutangkis

Lokasi Planet sports Bulutangkis Terletak di kaliabang, Bekasi utara.

Gambar 2.5. Lokasi lapangan Planet sports Bulutangkis

2.4 Visi dan Misi Planet sports Bulutangkis

2.4.1 Visi

Membentuk anak-anak muda yang berkarakter, bermental kuat,


berjiwa sportif dalam suasana kebersamaaan dalam rangka meraih prestasi
tinggi. Menjadikan olahraga Bulutangkis sebagai pelayanan olahraga yang
membawa dampak positif buat banyak orang.

2.4.2 Misi

1. Menjadi lapangan Bulutangkis nomor satu yang berada di kaliabang,


Bekasi utara

2. Menerapkan metode pelatihan Bulutangkis yang baik dan terarah.

3. Memajukan Bulutangkis sebagai penyalur hobi yang baik.


4. Menyediakan tempat penyaluran bakat anak muda dalam bidang
olahraga Bulutangkis.
5. Harga yang terjangkau untuk semua kalangan.
6. Menjalin persaudaraan yang kokoh di antara anggota club Bulutangkis.
2.5 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan hal penting dalam sebuah instansi


sebagai pedoman tugas, tanggungjawab, hak, wewenang dan hubungan
koordinasi masing-masing jabatan dalam aktifitas organisasi. Berikut adalah
struktur organisasi Planet sports Bulutangkis.
Pengelola Planet Sports
Bulutangkis

Fajar Lintang

Karyawan Karyawan Karyawan Karyawan Karyawan

Diki Wahyudi Fatan Permana Nur Sukma Jaya Lutfia Alfaz Sabina Galih Aji K
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Planet sports Bulutangkis.

2.6 Deskripsi Tugas Masing-Masing Bagian

1. Pengelola Planet sports Bulutangkis


a. Mengkoordinasi segala kegiatan di planet sports Bulutangkis
b. Bertanggung jawab atas penggunaan anggaran dana di Planet sports
Bulutangkis kaliabang,bekasi utara.

c. Mengatur segala jadwal dalam kegiatan yang ada di Planet sports


Bulutangkis contohnya saat akan mengadakan jadwal tournament
Bulutangkis.
d. sebagai pihak pengelola pada intinya mengendalikan beberapa bagian
utama, yaitu bagian Pemasaran, Keuangan, SDM, dan Operasional.

2. Karyawan
a. Memastikan kebersihan lapangan sebelum dan sesudah permainan
Bulutangkis.
b. Melakukan pencatatan pemesanan lapangan dan pembayaran
lapangan.
c. Memastikan kebersihan toilet dan mushalla setiap harinya.
d. Menjaga keamanan dan ketertiban di Planet sports Bulutangkis.
BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Dr. Bambang Hartono (2013), Sistem adalah suatu himpunan


dari berbagai bagian atau elemen yang saling berhubungan secara
terorganisasi berdasar fungsi – fungsinya, menjadi suatu kesatuan.
Sedangkan Pemahaman sistem menurut Jogiyanto (2013), Suatu
sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.

3.2 Pengertian Sistem

Menurut Mardi (2011), menyatakan bahwa sistem merupakan satu


kesatuan yang memiliki tujuan bersama dan memiliki bagian-bagian yang
saling berinteraksi satu sama lain dan sebuah sistem harus memiliki dua
kegiatan, pertama adanya masukan (input) yang merupakan sebagai sumber
tenaga untuk dapat beroperasinya sebuah sistem, kedua adanya kegiatan
opersional (proses) yang mengubah masukan menjadi keluaran (output)
berupa hasil operasi (tujuan/sasaran/target pengoperasian suatu sistem).
Sistem dan prosedur merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan satu sama lain. Suatu sistem baru bisa terbentuk bila didalamnya
terdapat beberapa prosedur yang mengikutinya. Sistem adalah jaringan
prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan
kegiatan-kegiatan pokok perusahaan sedangkan prosedur adalah suatu
urutan kegiatan klerikal, biasanya melibatkan beberapa orang dalam suatu
departement atau lebih yang dibuat untuk menjamin penanganan secara
seragam transaksi perusahaan yang terjadi secara berulang-ulang (Mulyadi,
2010).

Sistem adalah kumpulan / group dari sub sistem/bagian/komponen apapun


baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan
bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu (Susanto,
2013).
3.3 Karakteristik Sistem

Menurut Al-Bahra (2013) mengenai karakteristik sistem yang


menyatakan bahwa ”Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat
tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan
luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah, dan sasaran atau
tujuan.”

Adapun penjelasan dari masing-masing karakteristik sistem menurut Al-


Bahra (2013) adalah sebagai berikut:

1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan.
Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa
suatu subsistem atau bagian bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi anatara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu
kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem


Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat
bersifat menguntungkan dan juga merugikan.

4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang menghubungkan anatara satu
subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini
kemungkinan sumber sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukkan perawatan dan masukkan sinyal
maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat berjalan. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk
mendapatkan keluaran dari sistem.
6. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan
untuk subsistem yang lain.

7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem
itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan
menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak
mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat
berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

3.4 Definisi Sistem Informasi

Menurut Al-bahra Bin Ladjamudin (2013), sistem informasi dapat


didefinisikan sebagai berikut :

1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen - komponen
dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan
informasi bagi pengambil keputusan dan / untuk mengendalikan organisasi.
3. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu laporan –
paloran yang diperlukan. Dari ketiga pengertian diatas, sistem informasi dapat
didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai informasi yang saling
berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk keperluan dan tujuan tertentu
3.5 Kegiatan Sistem Informasi

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2013), kegiatan sistem informasi


adalah sebagai berikut :

9. Input, yaitu menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data


untuk proses.
10. Proses, yaitu menggambarkan bagaimana suatu data diproses
untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.
11. Output, yaitu suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari
suatu proses informasi.
12. Penyimpanan, yaitu suatu kegiatan untuk memelihara dan
menyimpan data.
13. Kontrol, yaitu suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem
informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

3.6 Komponen Sistem Informasi

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2013), komponen sistem


informasi terdiri dari :

14. Perangkat keras (hardware), terdiri dari komputer, printer, jaringan.


15. Perangkat lunak (software).
16. Data, merupakan komponen dasar informasi.
17. Manusia (user).
18. Prosedur, tata cara menggunakan mesin.

3.7 Website

Website merupakan media informasi yang diakses menggunakan internet.


Website menjadi penunjang hidup orang banyak yang dapat dinikmati
sehingga beragam informasi yang diterima dan diberikan dalam suatu website
menjadi pendukung kinerja suatu organsasi dan masyarakat.

Sibero 2013:11) “world wide web atau yang dikenal juga dengan istilah web
adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai
media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada
jaringan internet”.

Simarmata (2010:47) “web adalah sebuah sistem dengan informasi yang


disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan
dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hiperteks.
Website menjadi salah satu pemanfaatan sumber informasi yang begitu
penting dalam kelangsungan hidup manusia. Isi konten dan juga sarana
prasarana yang dikemukakan dalam website menjadikan media ini begitu luas
dan tidak terbatas namun terbatasi oleh hukum serta efek negatif yang tidak
semestinya ditunjukan berdasarkan isi dari website. Adapun faktor yang
menjadikan website begitu diminati adalah penyelesaian dalam kinerja
organisasi, wawasan ilmu, hukum, hingga politik pemerintahan.

3.8 Internet

Internet merupakan kumpulan jaringan yang secara bersama menyediakan


layanan informasi seperti online chat, e-mail yang dapat diakses secara umum
pada seluruh dunia.

Simarmata (2010:47) “internet adalah kelompok atau kumpulan dari jutaan


komputer. Penggunaan internet memungkinkan kita untuk mendapatkan
informasi dari komputer yang ada di dalam kelompok tersebut dengan asumsi
bahwa pemilik komputer memberikan izin akses.

Sibero (2013:10) “Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar


jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu
jaringan yang luas.

Sumber informasi komunikasi yang mendasar yaitu “internet” mengatur


keseluruhan lintas informasi yang disajikan dari setiap komputer yang ada di
dunia dalam satu hingga banyaknya penyediaan server untuk mengkases
suatu informasi. Peran internet tidak lepas dari hajat hidup orang banyak yang
mengatur juga mengurus kegiatan yang disediakan internet mulai dari gaya
hidup, peranan informasi media, hingga kinerja proyeksi dalam membangun
sistem yang baik.

3.9 Web browser

Sibero (2013:12) “web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan
untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web. Sumber informasi
web diidentifikasi dengan uniform resource identifier(url) yang dapay terdiri
dari halaman web, video, gambar, ataupun konten lainnya.

4.0 Web Server

Sibero (2013:11) “web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat
keras dan perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat
keras web server tidak berbeda dengan komputer rumah atau PC, yang
membedakan adalah kapasitas dan kapabilitasnya”.

4.1 Bahasa pemograman

 HTML

Badiyanto (2013:23)”HTML adalah bahasa standar pemrograman untuk


membuat halaman web yang terdiri dari kode-kode tag tertentu, kemudian
kode-kode tersebut diterjemahkan oleh web browser untuk untuk
menampilkan halaman web yang terdiri dari berbagai macam format tampilan
seperti teks, grafik, animasi link, maupun audio-video.
Sibero (2013:19) “Hypertext Markup Languange atau HTML adalah bahasa yang
digunakan pada dokumen web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen
web. Struktur dokumen HTML terdiri tag pembuka dan tag penutup” .

 PHP

Sibero (2013:49) “PHP adalah pemrograman interpreter yaitu proses


penerjemahan baris kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti
komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan.”

Budiyanto (2013:23) “PHP : Hypertext processor adalah bahasa skrip yang dapat
ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP banyak dipakai untuk
membuat situs web dinamis. ”

 CSS
Larry (2012:5) “Cascading Style Sheets(CSS) adalah suatu bahasa
stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang
ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS
adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan
XHTML.”

4.2 Basis Data

Basis data merupakan manajemen pengaturan dalam sistem, Basis data


dikelompokkan serta dipecah menjadi beberapa bagian agar dapat
dikemas/disimpan dalam Database. Penggambaran suatu basis data dapat
diperoleh dalam pengarsipan data-data yang telah diolah agar sewaktu-waktu
dapat dipergunakan kembali dan diatur menggunakan bahasa pemograman
ataupun rancangan sistem informasi baik berupa desktop dan website.
Menurut Salahuddin dkk (2013:43) “Sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah
diolah atau informasi dan membuat informasi saat dibutukan.”

 Xampp

Xampp merupakan program apache pada webserver, dan MySQL server yang
berfungsi sebagai perintah layanan pembuatan database. Xampp sendiri
merupakan aplikasi open source yang dapat diperoleh secara gratis
(freeware). Perintah MySQL yang dibuat pada Xampp mampu membaca dan
mengimplementasikan banyaknya database untuk dipernitahkan pada bahasa
PHP sehingga menjadikan website menjadi dinamis. (Rachmad, 2008:62)

 phpMyAdmin

Menurut Sibero (2013:98) “phpMyAdmin adalah aplikasi web yang dibuat oleh
phpmyadmin.net yaitu administrasi pada database MySQL.” phpMyAdmin
merupakan bagian dari webserver yaitu perangkat lunak pada Apache dengan
kapasitas yang besar agar dapat dioperasikan dan diproses secara optimal.
Selain itu dengan phpMyAmin setiap pemograman web dapat berjalan serta
di akses menjadi suatu website dinamis yang digunakan oleh penguna
internet. (Sibero, 2013:11)

4.3 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada analisa sistem yaitu SDLC
(System Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai proses
mengembangkan untuk mengubah suatu sistem perangkat lunak yang salah
satunya adalah Model waterfall.

Waterfall adalah model sekuensial linier (sequential linear) dengan alur klasik
untuk menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak. Model ilustrasi
waterfall berawal dari analisa yang diterapkan untuk objek sistem, kemudian
didesain sedemikian rupa agar sistem dapat dipakai akan bentuk sistem yang
telah di analisa. Selain analisa dan desain, proses model waterfall dilalui
dengan pengkodean, pengujian dan tahapan pendukung (support).
(Salahuddin, 2013:28)

4.4 Unified Modeling Language

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), Unified Modeling


Language merupakan seperangkat model konstruksi dan notasi yang
dibentuk dalam pengembangan sistem berorientasi pada objek.

Berikut merupakan bagian dari UML adalah sebagai berikut :

4.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), use
case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap
permintaan pengguna serta hubungan antara aktor – aktor pengguna tersebut
di dalam sistem. Berikut ini merupakan simbol - simbol Use Case Diagram :

Tabel 3.1. Simbol Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)

Notasi Simbol Kegunaan

Aktor adalah karakter, biasanya


dimaksudkan untuk orang yang
Actor
menggunakan sistem.

Use case Menjelaskan nama dari aktivitas yang


dilakukan aktor.
Association Garis penghubung yang menunjukan
aktor yang menggunakan use case.
Tabel 3.1. Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)

Notasi Simbol Kegunaan

Automatio Boundary menunjukan batas antara


n lingkungan dimana aktor berada
boundary dengan sistem komputer internal.

Include Include adalah relasi use case


<<include>>
tambahan ke sebuah use case dimana
use case yang ditambahkan
meemrlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya.

Extend Extend adalah relasi use case


<<extends>>
tambahan ke sebuah use case dimana
use caseyang ditambahkan dapat
berdiri sendiri.

4.4.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), activity diagram


merupakan diagram yang menunjukkan alur kerja atau aktifivas user secara
berurutan. Activity diagram sendiri terdiri dari beberapa notasi dan fungsi
kegunaan masing – masing. Berikut ini merupakan simbol - simbol Activity
Diagram :
Tabel 3.2. Simbol Activity Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)

Notasi Simbol Kegunaan

Starting Activity Merupakan notasi yang


menunjukkan awal dimulainnya
suatuaktivitas

Notasi Simbol Kegunaan

Swimlane Merupakan suatu bentuk persegi


yang merepresentasikan aktivitas-
aktivitas yang diselesaikan
setiapagen.

Synchronization Bar Merupakan notasi yang berfungsi


memisahkan (split) atau menyatukan
(join) urutan jaluraktivitas.

Transition Arrow Merupakan notasi yang berupa anak


panah yang mendeskripsikan arah
perpindahan suatuaktivitas.

Activity Merupakan notasi yang


mendeskripsikan aktivitas-aktivitas.
Activity

Ending Activity Merupakan notasi yang


menunjukkan diakhirinya suatu
aktivitas.
4.4.3 Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), sequence diagram


merupakan diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor external
dan internal yang sudah dirancang sebelumnya. Berikut ini merupakan
simbol - simbol Squence Diagram :

Tabel 3.3. Simbol Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)

Notasi Simbol Kegunaan

Aktor Orang yang menggunakan sistem dan


juga bagaimana actor tersebut
berinteraksi dengan sistem.

Lifeline Objek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.

Message Spesifikasi darikomunikasi antar


objek yang memuat informasi-
informsi tentang aktifitas yang
terjadi.

Boundary Digunakan untuk menggambarkan


sebuah form.

Control Class Digunakan untuk menghubungkan


Boundary dengan table.

Entity Class Digunakan utuk menggambarkan


hubungan kegiatan yang akan
dilakukan.
4.4.4 Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), class diagram adalah


sebuah diagram UML yang merepresentasikan kelas – kelas domain, atribut,
pekerjaan pengguna serta hubungan antar kelas tersebut. Pada class
diagram, bentuk kotak menggambarkan classes dan garis menunjukan
hubungan antar class tersebut. Domain class diagram digunakan untuk
memahami hubungan antar class yang terdiri dari beberapa objek di dalam
pengembangan dan perancangan sistem nantinya. Berikut ini merupakan
simbol - simbol Class Diagram:

Tabel 3.4. Simbol Class Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)

Notasi Simbol Kegunaan

Class Nama : Class Himpunan dari objek – objek yang


Atribut : tipe memiliki atribut dan berbagi atribut
Operasi : tipe yang sama.

Association Asosiasi merupakan class yang


mempresentasikan many to many
relationship antara dua class.

Generalization Generalisasi merupakan super class


yang menjelaskan propertieskepada
kelas – kelas khusus yang disebut
dengan subclass.

Depedensi Depedensi adalah relasi yang


mengindikasikan dimana suatu class
mempengaruhi class lainnya.

Agregation Agregasi merupakan hubungan


antara objek dengan bagian–
bagianya dimana bagian – bagian
tersebut dapat muncul secara
terpisah
4.4.5 Pengujian Sistem

4.4.5.1 White Box Testing

Menurut Rosa A.S – M. Shalahuddin (2013), white box testing atau


pengujian kotak putiha adalah melakukan pengujian perangkat lunak dari
segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi – fungsi,
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian
kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dan kode program.
Sedangkan menurut Pressman (2012), White box testing atau pengujian
kotak putih disebut juga pengujian kotak kaca (glass box testing) merupakan
sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol
yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat komponen untuk
menghasilkan test case. Teknik yang dapat digunakan yaitu teknik Basis
path testing . Langkah yang harus ditempuh pada teknik Basis path testing
adalah sebagai berikut:

1. Pembuatan Flowgraph

Flowgraph adalah alur dari logika program. Notasi pada flowgraph


terdiri atas lingkaran dan panah. Lingkaran (node) menyatakan statemen
procedural. Panah (edge) menyatakan aliran kendali atau alur perjalanan
logika.

2. Penghitungan CC ( Cyclomatic Complexity )

CC dilambangkan dengan V(G). Rumus penghitungan CC adalah :

V(G) = E – N + 2 atau V(G) = P + 1

Dimana V(G) = Cyclomatic Complexity

E = jumlah edge pada flowgraph

N = jumlah node pada flowgraph

P = jumlah predicate node pada flowgraph

3. Penentuan Independent Path

Independent Path adalah jalur pada program yang menghubungkan node


awal dengan node akhir. Independent Path minimal melewati sebuah
edge baru dengan alur yang belum pernah dilalui sebelumnya.
4. Pengujian Test Case

Test Case dilakukan untuk menguji atau mengeksekusi alur yang telah
dibuat. Dengan menggunakan metode pengujian kotak putih perekayasa
sistem dapat memperoleh test case yang:

a. Menjamin bahwa semua jalur independen di dalam modul telah


dieksekusi sedikitnya satu kali.
b. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah.
c. Melaksanakan semua loop pada batas mereka dan dalam batas –
batas operasional mereka.
d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihanya.

4.4.5.2 Black Box Testing

Menurut Rosa A.S – M. Shalahuddin (2013), black boxt testing atau


pengujian kotak hitam adalah menguji perangkat lunak daris segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimasudkan
untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Sedangkan
menurut Pressman (2012), pengujian kotak hitam atau black box testing juga
disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat
lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk
membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan
melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Pengujian kotak
hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut:
1. Fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan antarmuka.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.
4. Kesalahan perilaku atau kinerja.
5. Kesalahan inisialiasi dan penghentian.
BAB IV
PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM

4.5 Perencanaan Sistem

Pada tahap ini, penulis mencoba memahami permasalahan yang muncul di


Prima Futsal dan mendefinisikan nya secara rinci, kemudian membentuk
tujuan pembuatan program dan mengidentifikasi masalah-masalah yang ada.
Tahapan dalam perencanaan sistem yaitu :
1. Identifikasi masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal dari analisa sistem. Dalam
tahap ini didefinisikan masalah yang harus dipecahkan dengan
munculnya pertanyaan yang ingin dipecahkan. Langkah ini dilakukan
dengan mempelajari secara rinci bagaimana sistem yang sedang berjalan.
Untuk mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat
diperoleh dengan melakukan penelitian secara langsung di Prima Futsal.

2. Tahap design
bertujuan untuk memahami pemecahan masalah yang didapat pada
tahap identifikasi masalah melalui suatu pemodelan. Setelah data
dikumpulkan maka selanjutnya melakukan desain program yang sudah di
bangun dengan alat bantu perancangan UML, menggunakan Use Case
Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
3. Tahap implementasi
Tahap ini merupakan tahap dimana desain ditranslasikan ke dalam
bahasa pemrograman yang menghasilkan program computer, sesuai
dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

31
4.6 Analisa Sistem Informasi Booking online di Planet Sports Bulutangkis

Bentuk implementasi dalam mengelola persewaan lapangan di Planet


Sports masih menggunakan cara manual atau cara lama. Cara manual tersebut
dilihat pada proses pemesanan, dimana calon pengguna lapangan datang
langsung ke tempat Bulutangkis untuk melihat kondisi lapangan dan
menanyakan jadwal tim lain kepada pihak pengelola lapangan.
Pada kasus pemesanan lapangan Bulutangkis yang secara manual ini,
pelanggan sering mengeluhkan pelayanan pengelola lapangan Bulutangkis
yang kurang efektif. Pihak pengelola sering memberikan informasi yang tidak
akurat kepada pelanggan. Banyaknya karyawan sering membuat pelanggan
memesan jam dan lapangan yang sudah dipesan pelanggan lain. Oleh sebab
itu, penulis berinisiatif untuk membuat sistem informasi booking online
berbasis Web di Planet Sports Bulutangkis.

4.7 Sistem yang di usulkan

Sistem penyewaan adalah sistem penyewaan secara online berbasis web dimana
penyewa dan pemilik tidak bertatap muka secara langsung. Calon penyewa melakukan
booking melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan dari sistem.
Halaman Front-page :
A.1 User dapat melihat beranda
A.2 User dapat melihat tentang kami
A.3 User dapat melihat panduan
A.4 User dapat melihat daftar lapangan
A.5 User dapat melakukan booking lapangan
A.6 User dapat melakukan konfirmasi pembayaran
A.7 User dapat melakukan cek booking
Halaman Admin :
B.1 Admin dapat melakukan Login
B.2 Admin dapat menganti password
B.3 Admin dapat mengelola data penyewa
B.4 Admin dapat mengelola data petugas
B.5 Admin dapat mengelola data lapangan
B.6 Admin dapat mengelola data booking
B.7 Admin dapat mengelola halaman statis
B.8 Admin dapat melihat laporan
4.8 Perancangan Sistem

4.8.1 Use Case Diagram Halaman user

Use Case Diagram diperlukan untuk mengetahui serta


memahami bagaimana aktor berinteraksi dengan system. Berikut
adalah use case diagram Halaman User :

Gambar 4.1 Use Case Diagram Halaman User di planet sports


bulutangkis

4.8.2 Use Case Diagram Halaman Admin

Pada halaman admin, admin melakukan login dan dapat melihat


beranda, ubah password, lihat data penyewa data petugas, data lapangan,
data booking, halaman statis dan lihat laporan.
Gambar 4.2 Use Case Diagram Halaman Admin di planet sports
bulutangkis
4.8.3 Activity Diagram Booking Lapangan Halaman User

Dibawah ini merupakan alur booking dari sisi user.

Gambar 4.3 Activity Diagram Booking Lapangan Halaman User


4.8.4 Activity Diagram Halaman Admin

Dibawah ini merupakan alur kerja sistem dari sisi admin.

Gambar 4.4 Activity Diagram Halaman Admin

4.8.5 Entity Relationship Diagram

Disini penyewa dapat melakukan banyak booking dan penyewa dapat


melakukan satu konfirmasi bayar, lalu satu transaksi booking memiliki
satu lapangan dan satu transaksi booking memiliki satu konfirmasi
bayar.
Gambar 4.5 Entity Relationship Diagram

4.9 Perancangan Antar Muka Sistem

Perancangan antarmuka sistem bertujuan untuk memudahkan dalam


merancang antar muka sistem informasi booking online yang akan dibuat.
Berikut adalah perancangan antar muka Aplikasi booking lapangan
Bulutangkis di Planet Sports :
a. Tampilan Login Member
Berikut ini adalah tampilan login Member calon pemesan
lapangan di Palnet Sport.

Gambar 4.6 Tampilan login Member

b. Tampilan Daftar Member


Halaman ini digunakan untuk melakukan pendaftaran sebelum
pengguna diberikan akses untuk menambahkan data.

Gambar 4.7 Tampilan daftar member


c. Tampilan Beranda Member
Beranda Member berisi menu info tentang lapangan bulutangkis

Palnet Sport juga berisi petraturan pengguna atau member dalam

Melakukan booking.

Gambar 4.8 Tampilan beranda member


d. Tampilan User Booking Lapangan
Tampilan User Booking lapangan merupakan tampilan ketika
pelanggan akan memilih dan booking lapangan.

Gambar 4.9 Tampilan user booking lapangan


e. Tampilan Konfirmasi Pembayaran
Tampilan Konfirmasi Pembayaran ini merupakan konfirmasi
ulang ketika pelanggan ingin memesan lapangan berfungsi untuk
memastikan kembali kepada pelanggan apakah waktu yang di pesan
sudah benar.

Gambar 4.10 Tampilan konfirmasi booking


f. Tampilan Awal Admin

Tampilan halaman awal login adalah halaman awal ketika admin


pertama kali membuka sistem, di halaman login.

Gambar 4.11 Tampilan login admin

g. Tampilan Admin Tab Member


Tampilan admin tab member merupakan tampilan ketika admin
ingin melihat data dari member Palnet sport.
Gambar 4.12 Tampilan Dashboard Admin Tab Member
h. Tampilan Admin Tab Pemesanan
Tampilan Admin tab pesanan merupakan tampilan ketika admin ingin
melihat data jadwal pemesan lapangan dan untuk memastikan apakah di
batalkan atau tidak.

Gambar 4.23 Tampilan Admin Tab Pemesanan


BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari bab – bab sebelumnya mengenai laporan tugas akhir yang berjudul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB” penulis
dapat mengambil beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut:

a. PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB ini dapat meminimalisir terjadinya


bentrok jadwal booking dan dapat mempermudah proses booking lapangan.
b. PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB ini dapat mempermudah proses booking
dan dapat di akses dimana saja tanpa harus datang langsung ke lapangan
c. PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB ini dapat mengurangi resiko hilangnya
data transaksi karena data tersimpan di database.

5.2 Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut, penulis memberikan saran untuk pengembangan dari PENYEWAAN
LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB ini yaitu sebagai berikut:

a. Perlu adanya penambahan fitur komunikasi langsung (live chat) agar mempermudah customer menghubungi
pihak petugas.
b. Perlu adanya penambahan fitur notifikasi / reminder.
c. Perlu Penambahan adanya fitur cancel booking lapangan.
DAFTAR PUSTAKA

Abdul, K. (2017). Dasar Logika Pemograman Komputer. Jakarta: PT. Elex Media Koputindo.

Ali, Z. &, E. (2015). Panduan Lengkap Berinternet. Yogyakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Muhammad, I. (2014). 5 Jam Belajar Dengan PHP MySql. Yogyakarta: CV. Budi Utama.

Prijambodo. (2018). Tentang Perubahan Masa Kini dan Masa Depan. Yogyakarta: Phoenix.

Ricky, R. (2017). 9 Langkah Praktis Membuat Web Gratis. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Supriyanta. (2015). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: CV. BUdi Utama.

Anda mungkin juga menyukai