BERBASIS WEB
Kelas : 12.4B.05
Disusun Oleh :
Planet sports bulutangkis merupakan badan usaha yang bergerak di bidang jasa penyewaan
lapangan bukutangkis. Akan tetapi, sistem informasi penyewaan di planet sports bulutangkis
belum dikelola secara efektif dimana data penyewaan masih tercatat dalam buku sehingga mudah
rusak atau hilang dan pembuatan laporan membutuhkan waktu lama.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan sistem yang sedang berjalan, membuat desain
sistem, analisis dan pengujian sistem dan untuk mengimplementasikan penyewaan dan
penjadwalan lapangan berbasis web. Penelitian ini bermanfaat untuk membangun aplikasi
penyewaan lapangan berbasis web di planet sport.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka
atau tinjauan pustaka, metode perancangan database firebase. Sedangkan metode perancangan
sistem yang digunakan adalah yaitu metode waterfall yang terdiri dari Analysis, Design, Code,
dan Test. Pengujian menggunakan metode black box, sistem telah bekerja sesuai rancangan,setiap
kesalahan yang dilakukan saat pengisian form akan menampilkan notifikasi penolakan.
Hasil dari penelitian di planet sports berupa aplikasi booking lapangan bulutangkis berbasis web.
Aplikasi ini dapat membantu mengelola data booking dan penjadwalan lebih cepat dalam
pembuatan laporan di planet sports.
Puji Syukur penulis panjatkan kehaditat Allah SWT, yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas
Akhir ini yang berjudul “WEBSITE PENYEWAAN LAPANGAN
BULUTANGKING PLANET SPORTS BERBASIS WEB”. Adapun tujuan dari
penulisan laporan Tugas Akhir adalah sebagai salah satu syarat dalam
memperoleh gelar sarjana komputer. Dalam penyusunan laporan ini tidak lepas
dari bimbingan dan bantuan berbagai pihak baik secara langsung mau tidak
langsung. Pada kesempatan ini,
ABSTRAK..................................................................................................................................2
KATA PENGANTAR...................................................................................................................3
DAFTAR ISI...............................................................................................................................4
BAB I........................................................................................................................................5
PENDAHULUAN........................................................................................................................5
I. Latar Belakang............................................................................................................................................5
BAB II.....................................................................................................................................10
3.7 Website.......................................................................................................................................................18
3.8 Internet.......................................................................................................................................................19
BAB IV....................................................................................................................................29
BAB V.....................................................................................................................................42
PENUTUP...........................................................................................................................................42
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................43
LAMPIRAN..............................................................................................................................43
BAB I
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
a) Bagi Penulis
b) Bagi Akademik
c) Bagi Pembaca
1. Wawancara (Interview)
Pengumpulan data dengan cara penulis langsung bertatap muka
dan mencari keterangan dengan responden (karyawan Planet
sports Bulutangkis).
2. Pengamatan (Observasi)
Penelitian yang dilaksanakan langsung pada objek yang diteliti
yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran jelas tentang
sistem yang sedang berlangsung.
VI.2Jenis Data
Requirements
Definition
System and
Software
Design
Implementation
and Unit Testing
Integration and
System Testing
Operation and
Maintenance
1. Requirements Definition
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami
perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk
didokumentasikan. Pada tahap ini penulis mempersiapkan semua
kebutuhan yang diperlukan untuk membuat suatu perangkat lunak,
seperti penginstalan visual studio code, data-data, dan lain sebagainya
2. System and Software Design
2.4.1 Visi
2.4.2 Misi
Fajar Lintang
Diki Wahyudi Fatan Permana Nur Sukma Jaya Lutfia Alfaz Sabina Galih Aji K
Gambar 2.1. Struktur Organisasi Planet sports Bulutangkis.
2. Karyawan
a. Memastikan kebersihan lapangan sebelum dan sesudah permainan
Bulutangkis.
b. Melakukan pencatatan pemesanan lapangan dan pembayaran
lapangan.
c. Memastikan kebersihan toilet dan mushalla setiap harinya.
d. Menjaga keamanan dan ketertiban di Planet sports Bulutangkis.
BAB III
LANDASAN TEORI
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan.
Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa
suatu subsistem atau bagian bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi anatara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu
kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
4. Penghubung Sistem
Penghubung merupakan media yang menghubungkan anatara satu
subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini
kemungkinan sumber sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukkan perawatan dan masukkan sinyal
maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat berjalan. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk
mendapatkan keluaran dari sistem.
6. Keluaran Sistem
Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan
untuk subsistem yang lain.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem
itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan
menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak
mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat
berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.
1. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen - komponen
dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan
informasi bagi pengambil keputusan dan / untuk mengendalikan organisasi.
3. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu laporan –
paloran yang diperlukan. Dari ketiga pengertian diatas, sistem informasi dapat
didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai informasi yang saling
berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk keperluan dan tujuan tertentu
3.5 Kegiatan Sistem Informasi
3.7 Website
Sibero 2013:11) “world wide web atau yang dikenal juga dengan istilah web
adalah suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai
media untuk menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada
jaringan internet”.
3.8 Internet
Sibero (2013:12) “web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan
untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web. Sumber informasi
web diidentifikasi dengan uniform resource identifier(url) yang dapay terdiri
dari halaman web, video, gambar, ataupun konten lainnya.
Sibero (2013:11) “web server adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat
keras dan perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat
keras web server tidak berbeda dengan komputer rumah atau PC, yang
membedakan adalah kapasitas dan kapabilitasnya”.
HTML
PHP
Budiyanto (2013:23) “PHP : Hypertext processor adalah bahasa skrip yang dapat
ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP banyak dipakai untuk
membuat situs web dinamis. ”
CSS
Larry (2012:5) “Cascading Style Sheets(CSS) adalah suatu bahasa
stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang
ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS
adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan
XHTML.”
Xampp
Xampp merupakan program apache pada webserver, dan MySQL server yang
berfungsi sebagai perintah layanan pembuatan database. Xampp sendiri
merupakan aplikasi open source yang dapat diperoleh secara gratis
(freeware). Perintah MySQL yang dibuat pada Xampp mampu membaca dan
mengimplementasikan banyaknya database untuk dipernitahkan pada bahasa
PHP sehingga menjadikan website menjadi dinamis. (Rachmad, 2008:62)
phpMyAdmin
Menurut Sibero (2013:98) “phpMyAdmin adalah aplikasi web yang dibuat oleh
phpmyadmin.net yaitu administrasi pada database MySQL.” phpMyAdmin
merupakan bagian dari webserver yaitu perangkat lunak pada Apache dengan
kapasitas yang besar agar dapat dioperasikan dan diproses secara optimal.
Selain itu dengan phpMyAmin setiap pemograman web dapat berjalan serta
di akses menjadi suatu website dinamis yang digunakan oleh penguna
internet. (Sibero, 2013:11)
Pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada analisa sistem yaitu SDLC
(System Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai proses
mengembangkan untuk mengubah suatu sistem perangkat lunak yang salah
satunya adalah Model waterfall.
Waterfall adalah model sekuensial linier (sequential linear) dengan alur klasik
untuk menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak. Model ilustrasi
waterfall berawal dari analisa yang diterapkan untuk objek sistem, kemudian
didesain sedemikian rupa agar sistem dapat dipakai akan bentuk sistem yang
telah di analisa. Selain analisa dan desain, proses model waterfall dilalui
dengan pengkodean, pengujian dan tahapan pendukung (support).
(Salahuddin, 2013:28)
Use Case Diagram menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012), use
case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem berupa respon terhadap
permintaan pengguna serta hubungan antara aktor – aktor pengguna tersebut
di dalam sistem. Berikut ini merupakan simbol - simbol Use Case Diagram :
Tabel 3.1. Simbol Use Case Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)
Tabel 3.3. Simbol Sequence Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)
Tabel 3.4. Simbol Class Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd ,2012)
1. Pembuatan Flowgraph
Test Case dilakukan untuk menguji atau mengeksekusi alur yang telah
dibuat. Dengan menggunakan metode pengujian kotak putih perekayasa
sistem dapat memperoleh test case yang:
2. Tahap design
bertujuan untuk memahami pemecahan masalah yang didapat pada
tahap identifikasi masalah melalui suatu pemodelan. Setelah data
dikumpulkan maka selanjutnya melakukan desain program yang sudah di
bangun dengan alat bantu perancangan UML, menggunakan Use Case
Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
3. Tahap implementasi
Tahap ini merupakan tahap dimana desain ditranslasikan ke dalam
bahasa pemrograman yang menghasilkan program computer, sesuai
dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
31
4.6 Analisa Sistem Informasi Booking online di Planet Sports Bulutangkis
Sistem penyewaan adalah sistem penyewaan secara online berbasis web dimana
penyewa dan pemilik tidak bertatap muka secara langsung. Calon penyewa melakukan
booking melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan dari sistem.
Halaman Front-page :
A.1 User dapat melihat beranda
A.2 User dapat melihat tentang kami
A.3 User dapat melihat panduan
A.4 User dapat melihat daftar lapangan
A.5 User dapat melakukan booking lapangan
A.6 User dapat melakukan konfirmasi pembayaran
A.7 User dapat melakukan cek booking
Halaman Admin :
B.1 Admin dapat melakukan Login
B.2 Admin dapat menganti password
B.3 Admin dapat mengelola data penyewa
B.4 Admin dapat mengelola data petugas
B.5 Admin dapat mengelola data lapangan
B.6 Admin dapat mengelola data booking
B.7 Admin dapat mengelola halaman statis
B.8 Admin dapat melihat laporan
4.8 Perancangan Sistem
Melakukan booking.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dari bab – bab sebelumnya mengenai laporan tugas akhir yang berjudul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB” penulis
dapat mengambil beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut:
5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut, penulis memberikan saran untuk pengembangan dari PENYEWAAN
LAPANGAN BULUTANGKIS BERBASIS WEB ini yaitu sebagai berikut:
a. Perlu adanya penambahan fitur komunikasi langsung (live chat) agar mempermudah customer menghubungi
pihak petugas.
b. Perlu adanya penambahan fitur notifikasi / reminder.
c. Perlu Penambahan adanya fitur cancel booking lapangan.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul, K. (2017). Dasar Logika Pemograman Komputer. Jakarta: PT. Elex Media Koputindo.
Ali, Z. &, E. (2015). Panduan Lengkap Berinternet. Yogyakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Muhammad, I. (2014). 5 Jam Belajar Dengan PHP MySql. Yogyakarta: CV. Budi Utama.
Prijambodo. (2018). Tentang Perubahan Masa Kini dan Masa Depan. Yogyakarta: Phoenix.
Ricky, R. (2017). 9 Langkah Praktis Membuat Web Gratis. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Supriyanta. (2015). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: CV. BUdi Utama.