Sejarah komputer
Sejak zaman kuno, manusia telah menggunakan bilangan. Bahkan suku-suku paling
perniagaan, dan navigasi. Alat untuk mempermudah perhitungan macam itu dimulai
dari batu penghitung jaman prasejarah dan meningkat maju dengan abakus.
Abakus
Abakus adalah salah satu alat yang paling awal yang digunakan untuk
perhitungan. Asal abakus tidak dapat ditunjuk dengan tepat. Alat ini sudah
permukaan pasir, sabak lilin, atau batu lebar dengan tanda yang menunjukkan
letak bilangan dan kerikil yang digunakan sebagai penghitung. Pada abakus
manusia. Lima cincin bawah mewakili lima jari manusia, dan dua cincin atas
Pascalin
Di perancis pada tahun 1642, dalam usia 19 tahun Blaise Pascal (1623-
pascalin dapat menjumlah atau mengurangi jika roda gigi saling berkait
sewaktu diputar.
Jacquard
mesin tenun yang pola tenunnya disimpan menggunakan kartu dari kayu yang
Babbage
Pada abad ke -19, jauh sebelum tibanya abad elektronik, charles babbage
(1791-1871)., seorang alhi matematika dari Inggris, sudah begitu dekat dengan
Bapak Komputer. Dengan bantuan dari Lady Augusta Ada Lovelace (1815-
menghitung tabel astronomi untuk digunakan pada angkatan laut yang disebut
Hollerith
Mark 1
Para peneliti dari Universitas harvard di bawah pimpinan Howard Aiken
Mesin ini berukuran 2,4 meter x 15,2 meter dengan berat 5 ton, tersusun atas
Komputer ini hampir dua kali ukuran Mark 1. Mesin ini memenuhi 40 lemari
komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya
kembali.
Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.Salah satu hasil
Generasi Komputer
1956. Komputer yang paling banyak digunakan pada generasi kedua ini adalah
IBM 401 untuk aplikasi bisnis, IBM 1602 & IBM 7094 untuk aplikasi teknik.
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
menjadi jutaan.
Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen
pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun
Munculnya PC
Pentium II
AMD K6 3D
Generasi 5 :
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
Generasi 6 :
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat
membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dari sisi teknologi beberapa
ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip
yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak
akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap
penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin
Sistem komputer dalam melakukan operasi pengolahan data terdiri dari tiga tahap
dasar yaitu pemasukan data (input), pengolahan data (processing), dan mengeluarkan
hasil (output). Untuk melangkah antara tahap satu ke tahap berikutnya pada perangkat
keras yang digunakan (hardware), harus diperintahkan atau dikendalikan oleh pemakai
atau pengguna (brainware), dengan menggunakan operasi atau perintah tertentu berupa
Tahap pengembangan dari pengolahan data dasar diatas yaitu ditambah dengan
perangkat penyimpan data atau informasi (storage devices), dan dibentuk dengan
Origination :
Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen dasar
Input :
Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input
device).
Processing :
Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa
Output :
Distribution :
Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan
informasi
Super Computer
komputer diperkenalkan pada tahun 1960, didesain oleh Seymour Cray di Control
Data Corporation (CDC). Setelah itu mulai banyak perusahaan yang membuat
terowongan angin, simulasi peledakan senjata nuklir dan riset fusi nuklir),
analisikrip,dll.
desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara
paralel,dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan
tidak bagus hasilnya. Sistem I/O nya juga di desain untuk mendukung bandwidth
yang tinggi.
Mainframe Computer
yang digunakan untuk memproses data dan aplikasi yang besar. Mainframe
umumnya digunakan dalam suatu perusahaan atau organisasi yang menangani data
dapat melayani ratusan pengguna pada waktu yang bersamaan. Komputer ini sangat
mahal dan menghabiskan daya listrik dalam jumlah besar sehingga hanya
juga kompabilitas dengan berbagai aplikasi dan juga ketangguhannya. Mesin ini
dapat bekerja dalam waktu lama tanpa interupsi samasekali. Faktor inilah yang
harus ditanggung akan menjadi sangat besar apabila mesin operasional harian
berhenti berjalan.Di tahun 1960an, Komputer Bingkai Utama tidak memiliki fitur
interaktif. Di awal 1970 mainframe mulai memiliki interface yang interaktif dan
melakukan akses pada saat proses akhir hari berjalan. Pengguna melakukan akses
ke mainframe melalui terminal khusus. Dengan berkembangnya teknologi dari
waktu ke waktu, kemampuan dari mainframe inipun sedang dikejar oleh PC.
yang mengacu kepada kelas tertinggi pada komputer yang terdiri dari komputer-
komputer yang melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu
yang saling berbagi. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang
Dapat mengakses pada satu komputer pada saat yang bersamaan, dikenal dengan
timesharing.
IBM System/390
Honeywell-Bull DPS7
Komputer ini juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.
Kelebihan:
Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
Kekurangan:
Karena ukurannya sangat besar, maka diperlukan ruangan yang sangat besar
untuk menyimpannya.
Mini Computer
Mini Computer atau komputer mini adalah kelas komputer multi user yang
mainframe dan sistem komputer multi user seperti komputer pribadi. Istilah
komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan
UNIX/Linux serta server. Ada juga yang mengatakan bahwa minicomputer itu
adalah bentuk mini dari komputer mainframe yang memililki puluhan unit
pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared.Time shared ini
waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian
waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu
dititik berat kan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer
tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM
AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok
kemampuannya.
Bentuk dari komputer mini cukup kecil, dapat dipindah-pindah dan dapat
Mulai digunakan thn 1960 sebanyak 5000 komputer dan tahun 1970
(DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan harga 18500 US$. Komputer mini
pertama di dunia.
IBM System/370
Komputer mikro
Computer.
Pada awalnya, memory yang dimiliki oleh sebuah personal komputer hanya
BIOS
Kata BIOS juga dapat diartikan sebagai "kehidupan" dalam tulisan Yunani .
BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam komputer IBM PC atau
Fungsi BIOS
BIOS juga sering disebut sebagai ROM BIOS karena pada awalnya BIOS
dalam komputer PC modern disimpan dalam chip ROM yang dapat ditulisi
ulang secara elektrik atau Flash ROM.Karena itulah, sekarang sebutan Flash
tidak disimpan dalam ROM,(hal ini disebabkan oleh sifat ROM yang statis)
dicabut dari slotnya Meskipun BIOS disimpan dalam memori hanya baca,
konfigurasi BIOS tidak disimpan dalam ROM, (hal ini disebabkan oleh sifat
ROM yang statis) melainkan sebuah chip terpisah yang disebut sebagai Real-
metode.
Sejarah BIOS
dirilis pada tanggal 21 Agustus 1981. Karena BIOS masih berjalan pada modus
real (real mode) yang lambat, maka para desainer PC bersepakat untuk
mengganti BIOS dengan yang lebih baik dari yang diturunkan dari arsitektur
melalui BIOS hanya tertentu saja dan merupakan komponen pokok dalam
No Jenis-Jenis BIOS
1. BIOS AMI
2. BIOS AWARD
4. Compaq
5. IBM Aptivas dan thin
7. BIOS Pheonix
INPUT
Perangkat input adalah perangkat yang dapat memasukan data dan perintah
kepada komputer untuk kebutuhan lebih lanjut. Input juga dibagi dua yaitu
input sinyal , dan maintenance . input sinyal adalah data atau program
yangdimasukan
Contoh input:
-Mouse -Kamera
-Joystick -Scanner
-Digitizier
Output
Output adalah perangkat yang mengeluarkan data , program , atau yang lain
sebagainya.
Contoh Output:
-monitor
-LCD proyektor
-Printer
-Speaker
-Peripheral device
Alat Pemprosesan
program dieksekusi untuk memproses data yang dimasukkan lewat alat masukan
central prosessor/CPU
main memory
I/O unit
sarana yang bisa digunakan komputer untuk menyimpan data ataupun program.
Contoh:
floppy disk
harddisk
Flashdisk
Restart Komputer atau saat awal Menyala Tekan Tombol F2 dan del secara
bersamaan untuk masuk ke menu Setup di menu Bios, dengan tulisan "Del To
Dalam menu Bios akan ada tampilan seperti di bawah ini mungkin.
Di menu Boot, pilih Boot Device Priority, pada Menu First Boot pastikan
tekan Tombol F10 untuk menyimpan dan exit, maka komputermu akan
Merestart.
Ketika komputer kembali menyala akan tampil perintah "Press any key to boot
pilih
Next.
Untuk memulai instalasi windows 7 Pilih Install now
Sekarang pilih dan klik menu Custom Advanced untuk menginstal ulangnya.
Pilih Disk 0 Partition yang anda yakini sebagai Drive C dan pilih Format.
Sekarang pilih Drive C yang telah di Format tadi dan klik tombol Next.
11. Proses instalasi windows 7 berlangsung. Proses ini memakan waktu kurang
lebih
Pengertian
suara, dll. Yang dapat difahami antara keduanya melalui media perantara.
• Data: Kumpulan dari fakta-fakta yang merupakan representasi dari dunia nyata
yang mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, konsep, simbol, huruf, bunyi,
teks, gambar dan kombinasinya.
diwakili oleh digit-digit biner dari satu tempat ke tempat lain dalam bentuk
• Voice Communication
Radio Broadcasting
Radio Amatir
Radio Paging
Telephone
• Text Communication
Telegraf
• Image Communication
Fax
• Video Communication
TV Broadcasting
Teleconference
ELEMEN-ELEMEN MODEL
Source (Sumber)
Transmitter (Pengirim)
Receiver (Penerima)
Destination (tujuan)
Data analog merupakan data yang ditampilkan melalui ukuran fisik serta memiliki
nilai berulang terus menerus dan kontinyu dalam beberapa interval
Sinyal yang sifatnya seperti gelombang sinusoidal dapat dikatakan sinyalnya selalu
sambung menyambung.
Contoh : rangkaian volta sepulsa yang berbeda dapat memberikan sinyal digital
Format Data
Bilangan biner adalah sistem yang dipilih baik untuk penyimpanan data maupun
Warna
Suara, musik
Kode Data
control.
Media Transmisi
Redaman
Merupakan ukuran kecepatan sistem dalam memberikan tanggapan atas input data
yang dimasukkan.
Throughput
Merupakan ukuran beban dari sistem, yaitu prosentase waktu yang diberikan untuk
Faktor Manusia
merupakan faktor yang sangat dominan dan menentukan lancer atau tidaknya
system
Sharing sumber daya secara bersamaan. Contoh: pemakaian line printer, hard disk,
dan database.
Integrasi sistem aplikasi Data dari satu bagian dapat digunakan oleh bagian yang
lain.
Server-based storage
Media penyimpanan data untuk server dan dialokasikan untuk semua server. Media
Topologi Jaringan
Bentuk fisik yang dimiliki oleh suatu jaringan. Di sini juga diatur bagaimana
suatu host dihubungkan dalam suatu jaringan. Ada beberapa topologi yang digunakan
antara lain:
Titik ke titik
Multi drop
Bus
Star
Tree
Ring
Hybrid
Titik ke titik
setingkat.
Multi Drop
Bus
o Mirip multidrop.
Star
o Kontrol dipusatkan.
Tree
Ring
Hybrid
Bila antar perangkat letaknya saling jauh terpisah, (misalnya berada pada jarak
ribuan kilometer), akan memakan biaya yang sangat banyak untuk menyambung
dan menghubungkannya.
Contoh: seluruh telepon di dunia serta semua terminal dan komputer dimiliki oleh
satu perusahaan yang sama. Maka akan tidak praktis bila harus menyediakan kabel
Solusi bila terjadi masalah seperti diatas adalah dengan cara menghubungkan
diklasifikasikan: Wide Area Networks (WAN) dan Local Area Networks (LAN).
Wide Area Networks (WAN) umumnya mencakup area geografis yang luas sekali,
Node-node ini tidak berkaitan dengan isi data, melainkan untuk menyediakan
fasilitas switching yang akan memindah data dari satu node ke node yang lain
Secara umum WAN diimplementasikan menggunakan satu dari dua teknologi ini:
circuit switching
packet switching.
Circuit Switching
untuk berkomunikasi.
Sirkuit yang dedicated tidak dapat digunakan oleh penelepon lain sampai sirkuit itu
Contoh yang paling umum dalam hal circuit switching adalah jaringan telepon.
Packet Switching
jaringan.
Masing-masing packet melewati jaringan dari satu node ke node yang lain
Pada setiap node, seluruh packet diterima, disimpan dengan cepat, dan
Lingkup LAN kecil. Biasanya meliputi bangunan tunggal atau sekelompok gedung.
Biasanya LAN dimiliki oleh suatu organisasi di tempat tersebut. Sedangkan untuk
WAN, seringnya tidak dimiliki organisasi tertentu. Hal ini membawa dua impikasi.
dan maintenance).
Tingkat kecepatan data internal LAN biasanya lebih besar daripada tingkat
Transmisi Data
Transmisi data terjadi di antara transmitter dan receiver melalui beberapa media
Sebuah transmisi dapat berupa simplex, half duplex, atau full duplex.
Simplex: sinyal ditransmisikan hanya pada satu arah; satu station sebagai
Half-duplex, kedua station dapat mentransmisikan, namun hanya satu station pasa
saat yang sama.
Frekuensi
Dalam ilmu Fisika, Frekuensi adalah jumlah getaran yang dihasilkan dalam setiap 1 detik.
Dalam ilmu elektronika, Frekuensi adalah jumlah gelombang listrik yang dihasilkan tiap
detik.
Frekuensi dilambangkan dengan huruf “f” dengan satuannya adalah Hertz atau Hz.
1 Hertz adalah satu getaran atau satu gelombang listrik dalam satu detik (1 Hertz = 1
Bandwidth
data yang tersedia pada suatu telekomunikasi. Dihitung dalam satuan bits per
Dalam dunia web hosting, bandwidth capacity (kapasitas lebar pita) diartikan
sebagai nilai maksimum besaran transfer data (tulisan, gambar, video, suara, dan
lainnya) yang terjadi antara server hosting dengan komputer klien dalam suatu
periode tertentu.
Data transfer rate adalah jumlah data yang dapat dibawa dari sebuah titik (node) ke
titik (node) lain dalam jangka waktu tertentu. Biasanya diukur dalam bps (bit per
second) atau Bps (bytes per second).
Bandwidth menunjukkan volume data yang dapat di transfer per unit waktu.
Data Transfer adalah ukuran lalu lintas data dari website Anda.
Data
Signals
Transmission
Analog
Digital
Sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-
Analog
Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus
Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.
Macam media
Digital
Analog Transmission
Digital Transmission
Atenuasi
Pengurangan bertahap dalam intensitas sinyal (pancaran gelombang) yang
Delay Distortion
Terjadi akibat kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba
Biasanya terjadi pada transmisi data dengan menggunakan media transmisi guide
seperti kabel
Noise
Contoh : Thermal Noise, Shot Noise, Flicker Noise dan Transit Time Noise.
External Noise adalah derau yang dihasilkan dari luar rangkaian elektronik itu
sendiri.
dengan atmosfer bumi. Bisa disebabkan oleh petir, halilintar, badai dan
Sinyal elektris yang berasal dari luar atmosfer bumi. Solar Noise yang
berasal dari panas matahari dan Cosmic Noise yaitu noise yang didistribusikan
Twisted Pair
Media transmisi guided yang paling hemat dan paling banyak digunakan.
Media transmisi yang paling umum untuk sinyal analog dan sinyal digital
Terdiri dari kawat yang disekat yang disusun dalam suatu pola spiral beraturan.
Biasanya, beberapa pasangan kawat dibundel menjadi satu kabel dengan cara
Telekomunikasi’
Private Branch Exchange (PBX) atau menuju fasilitas sentral pada kantor
computer pribadi.
UTP adalah jenis kabel yang paling umum di gunakan pada kabel jaringan komputer.
Unguided Media
Antena
Antena bisa berwujud berbagai bentuk, mulai dari seutas kabel, dipole, yagi,
atau lainnya.
Antena adalah alat pasif tanpa catu daya(power), yang tidak bisa meningkatkan
memfokuskan sinyal.
Infra Red
panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.
penurunan.
Teknik Pengkodean
Teknik Pengkodean merupakan hal yang sangat penting dalam komunikasi data
karena pada proses inilah sinyal yang ada diubah ke bentuk tertentu yang
Sinyal yang paling banyak dikenal adalah sinyal audio yang berbentuk gelombang
bunyi yang dapat didengar oleh manusia. Sinyal ini biasa disebut speech.
elemen sinyal.
Sinyal unipolar adalah semua elemen sinyal yang mempunyai tanda yang sama,
Sinyal polar adalah elemen-elemen sinyal dimana salah satu logic statenya diwakili
oleh level tegangan positif dan yang lainnya oleh level tegangan negatif.
Durasi atau lebar suatu bit adalah waktu yang diperlukan oleh transmitter untuk
Modulation rate adalah kecepatan dimana level sinyal berubah, dinyatakan dalam
Istilah mark dan space menyatakan digit binary '1' dan '0'.
receiver harus menentukan apakah level sinyal dalam posisi bit high(1) atau
low(0)
Faktor yang menentukan sukses dari receiver dalam mengartikan sinyal yang
datang :
Data rate (kecepatan data) : peningkatan data rate akan meningkatkan bit error
S/N (Signal to Noise Ratio) : peningkatan S/N akan menurunkan bit error rate.
dipakai untuk mewakili suatu binary 1 dan tegangan positif dipakai untuk mewakili
binary lainnya.
Nonreturn to Zero Inverted (NRZI) yaitu suatu kode dimana suatu transisi (low ke
high atau high ke low) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai binary '1'
untuk bit time tersebut; dan jika tidak ada transisi berarti binary '0'.
Keuntungan differensial encoding : lebih kebal noise, tidak dipengaruhi oleh level
tegangan.
Multilevel Binary
Kode ini menggunakan lebih dari 2 level sinyal (contohnya : bipolar-AMI dan
pseudoternary).
Bipolar-AMI yaitu suatu kode dimana binary '0' diwakili dengan tidak adanya line
sinyal dan binary '1' diwakili oleh suatu pulsa positif atau negatif. Pulsa biner 1 harus
bergantian posisinya
Pseudoternary yaitu suatu kode dimana binary '1' diwakili oleh ketiadaan line sinyal
dan binary '0' oleh pergantian pulsa-pulsa positif dan negatif. Kebalikan dari Bipolar-
AMI
tidak menangkap komponen dc dan pemakaian bandwidth yang lebih kecil, dapat
Manchester yaitu suatu kode dimana ada suatu transisi pada setengah dari periode.
tiap bit : transisi low ke high mewakili '1' dan high ke low mewakili '0'.
Differential manchester yaitu suatu kode dimana binary '0' diwakili oleh adanya
transisi di awal periode suatu bit dan binary '1' diwakili oleh ketiadaan transisi di
Synchronisasi : karena adanya transisi selama tiap bit time, receiver dapat
Deteksi terhadap error : ketiadaan dari transisi yang diharapkan, dapat dipakai
Kekurangannya : memakai bandwidth yang lebih lebar dari pada multilevel binary.
Teknik Scrambling
data rate sehingga lebih mahal pada aplikasi jarak jauh sehingga digunakan teknik
scrambling dimana serangkaian level tegangan yang tetap pada line digantikan
dengan serangkaian pengisi yang akan melengkapi transisi yang cukup untuk clock
Berdasarkan bipolar-AMI
Apabila terdapat 8 level tegangan nol berurutan, maka kedelapan level tegangan
Jika terjadi oktaf dari semua nol dan pulsa tegangan terakhir yang mendahului
oktaf ini adalah positif, maka 8 nol dari oktaf tersebut diencode sebagai 000+-0- +
Jika terjadi oktaf dari semua nol dan pulsa tegangan terakhir yang mendahului
oktaf ini adalah negatif, maka 8 nol dari oktaf tersebut diencode sebagai 000-+0+ -
string-string dari 4 nol dengan rangkaian yang mengandung satu atau dua pulsa
atau disebut kode violation, jika violation terakhir positive maka violation ini pasti
Odd digunakan pada saat nilai keseluruhan positif dan negatif nya sama
Even digunakan pada saat nilai keseluruhan positif dan negatif nya berbeda
Transmisi data digital dengan menggunakan sinyal analog. Contoh umum yaitu
Transformasi data analog ke sinyal digital, proses ini dikenal sebagai digitalisasi.
Data digital dapat di-encode sebagai sinyal digital memakai kode selain NRZ-
Data digital dapat diubah menjadi sinyal analog, menggunakan salah satu
analog menjadi bentuk digital untuk transmisi, dan kemudian mendapatkan kembali
informasi.
Fotografi
Fotografi adalah sebuah proses merekam gambar dengan cara menangkap cahaya
pada sebuah bidang peka cahaya, seperti film atau sebuah sensor elektronik. Fotografi
berasal dari kata Perancis photographie berdasarkan bahasa Yunani kuno, phos (cahaya)
dan graphis (kuas lukis) yang jika digabung artinya adalah melukis dengan cahaya.
Angle of View
BOKEH
Depth of Field
Lebar bidang fokus, ruang tajam, bisa dikatakan sebuah ruang di depan
tertentu.
Exposure
pencahayaan objek
Bagian yang ingin ditonjolkan dari foto tersebut. Foto yang bagus adalah foto
dengan POI yang jelas
Spot
A. Camera Set-Up
Aspect ratio
Secara umum seorang pembuat film pasti akan menentukan type of shot
kebanyakan film yang dibuat berhubungan dengan manusia, maka acuan type
of shot adalah wajah manusia dan secara besar dibagi menjadi 3 ukuran yaitu
Wide Shot (WS) / Long Shot (LS), Medium Shot (MS) dan Close Up (CU).
Biasanya dalam ukuran ini tokoh jarang terlihat sebab yang ingin
film tersebut, seperti gambar yang terlihat dimana terdapat suasana ruang
kaki, hal ini dimaksudkan agar penonton dapat melihat seluruh gesture
film-film western (koboi) dan fungsinya adalah agar pistol yang ada di
bawah pinggang sang koboi dapat terlihat jelas oleh penonton, sebab
kalau menggunakan Full Shot maka pistol tersebut dianggap terlalu jauh.
menggunakan medium diambil ke Long Shot atau ke Close Up. Oleh karena
itu type of shot ini memiliki keunikan sendiri yaitu bahwa gestur tokoh
terlihat lebih jelas namun lingkungannya hampir tidak terlihat, jadi pusat
Close Up
Close Up (CU)
B. Camera Angle
Eye Level
Angle disebut eye level apabila tinggi mata tokoh / suatu benda dianggap
sejajar dengan lensa kamera. Secara psikologis angle ini menganggap sejajar
para tokoh
High Angle
Apabila tinggi mata tokoh / suatu benda lebih rendah dari lensa kamera
dan pada variasi paling ekstrem disebut Bird Eye View atau Top Anlge.
Low Angle
Apabila tinggi mata tokoh / suatu benda lebih tinggi dari lensa kamera
dan pada variasi paling ekstrem disebut Frog Eye View / Worm Eye View.
Namun selain angle-angle di atas, ada satu macam angle lagi yang biasa
sebenarnya bisa menggunakan ketiga angle yang ada, namun dibuat miring
ke kiri atau ke kanan (tidak seimbang / tidak tegak lurus dengan subjek).
perasaan yang sedang tidak stabil, misalnya gundah, galau dan lain
sebagainya.
Videografi
Kamera Video
gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan
Berdasarkan Format
Analog
Digital
Betamax
VHS
8mm
VHS-C
DV(Digital Video)
Mini DV
Betacam
Memori stick
Mini Disc
Semua alat yang akan digunakan harus benar – benar dikuasai supaya
Rekaman video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat
Rekaman video yang layak dinikmati harus memenuhi kaidah – kaidah sebagai
berikut:
Background, Foreground.
Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium
Camera Movement
Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ),
Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out )
Camera Angle # 1
Camera Angle # 2
Shooting Rules :
Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahap-tahap
berikut ini:
Pra Produksi
tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Meliputi persiapan fasilitas dan teknik
Produksi
Pasca Produksi
Presentasi
webcasting, dsb.).
scene.
ke atas. Medium shot (MS) bias digunakan untuk membuat focus terhadap 2 orang
sebagainya.
lain,digunakan ketika para actor saling bertatapan muka satu sama lain.contoh salah
satu actor berbicara kepada actor yang lain sedangkan yang lain mendengarkan.
Close-Up (CU)
Move tool
Berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu ke layer
yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita pilih pada
Lasso tool
Berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas sesuai gerakan mouse
Berfungsi untuk menseleki sebuah object berbentuk garis lurus yang dapat
sebuah titik-titik (otomatis) yang mengikuti pola warna. Titik-titik seleksi juga
Berfungsi untuk menseleksi pada warna yang sama. misalnya pada halaman
kerja photoshop kita ada warna hitam dan hijau. Ketika kita mengklik dibagi
warna hijau maka warna hijau yang terseleksi akan tetapi warna hitam tidak.
Jika ingin menseleksi warna hitam maka tekan shift+klik kiri pada warna
Crop Tool
kerjanya. Misalnya yang tadinya halaman kerja kita 400 x 200 di crop menjadi
200 x 200 dengan pemotongan yang berbentuk persegi atau persegi panjang
(Shortcut C).
Slice Tool
Berfungi untuk memotong design kita menjadi bentuk yang lebih kecil yang
Tool yang digunakan untuk memilih hasil potongan design kita yang
Eyedropper Tool
Tool yang digunakan untuk mengetahui atau memilih warna pada design kita.
Misalnya pada sebuah gambar ada warna hijau dan kita ingin menggunakan
warna hijau yang sesuai atau sama persis warna hijaunya, maka yang kita
Ruler Tool
Berfungsi untuk mengetahui lebar dan tinggi dimensi halaman kerja kita. Yang
biasa dibutuhkan ketika kita ingin mengukur design kita pada website yang
Note Tool
Sesuai dengan namanya Note adalah catatan. Jadi, fungsi tool ini adalah untuk
memberi catatan supaya kita dapat mengetahui catatan yang kita berikan
(Shortcut I).
Hand Tool
Digunakan untuk menggeser view gambar yang biasanya pada saat view
Zoom Tool
Rethoucing Tool
Tool ini berfungsi untuk menghilangkan noda noda pada sebuah objek gambar
Patch Tool
Tool ini digunakan untuk memperbaiki foto dengan pola yang telah ada.
Caranya dengan menyeleksi area kerusakan pada objek lalu menariknya ke atas
Digunakan untuk menghilangkan efek mata merah atau yang biasa kita sebut
Tool ini digunakan untuk mengkloning sebuah gambar. Yaitu dilakukan 2 kali
pengklikan. Pertama kita memilih sampel yang kita ingin kloning (caranya
alt+click) kemudian kita arahkan saja target kloning dengan klik kiri. (Shortcut
S).
Digunakan untuk melukis gambar dengan pola yang kita inginkan dengan pola
Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus gambar atau layer dengan cara mengklik kiri.
(Shortcut E).
E).
Berfungsi untuk menghapus gambar pada cakupan warna yang sama (shortcut
E).
Blur Tool
Dodge Tool
Burn Tool
Berfungsi untuk menggelapkan warna gambar pada area yang kita inginkan.
(Shortcut O).
Sponge Tool
Paint Tool
Brush Tool
Berfungsi untuk menggambar atau melukis dengan kuas pada lembar kerja kita
Berfungsi untuk melukis dengan state history image kita dengan aneka seni
yang unik.
Pencil Tool
B).
Gradient Tool
Berfungsi untuk memberi warna dengan beberapa paduan warna yang menyatu
(Shortcut G).
(Shortcut G).
Berfungsi untuk menseleksi text atau membuat mask dalam bentuk text secara
mendatar (T).
Berfungsi untk menseleksi text atau membuat mask dalam bentuk text secara
vertikal (T).
Pen Tool
Berfungsi untuk membuat kurva atau garis pada gambar secara bebas (P)
Berfungsi untuk membuat garis pada gambar dengan lebih lembut. (P)
Berfungsi untuk memberii titik pada kurva yang berfungsi untuk mengedit path
garis.
Berfungsi untuk menghapus titik pada kurva yang telah ada pada path garis.
Berfungsi untuk membuat titik anchor pada path dan dapat mengubahnya (A).
Shape Tool
Rectangle Tool
Berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun persegi panjang dengan sudut
Elipse Tool
Pollygon Tool
Line Tool
Berfungsi untuk membuat bentuk dengan aneka bentuk, seperti panah, love,
dan masih banyak lagi. Kita juga bisa mendownload shape2 dari website.
Definisi Peta
Peta adalah suatu gambaran unsur-unsur atau kenampakan abstrak yang dipilih dari
permukaan bumi atau yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-
benda angkasa dan umumnya digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil
Klasifikasi Peta
Peta Umum
umum. Peta umum dibagi menjadi dua, yaitu peta chorografi (peta yang
Peta Tematik
fenomena tertentu di permukaan bumi, seperti peta geologi, peta air tanah,
Peta Datar
Peta datar yaitu peta yang dibuat dalam suatu bidang datar.
Peta Timbul
Peta timbul yaitu peta dalam bentuk tiga dimensi yang menggambarkan
Peta Digital
Peta digital yaitu peta yang format datanya dalam bentuk digital, dapat
Fungsi Peta
Orientasi atau navigasi (menunjukkan arah, jarak dan lokasi berbagai tempat).
Tujuan Peta
Menyimpan informasi.
Jenis Peta
Peta skala besar adalah wilayah yang dipetakan relatif kecil dan data yang
disajikan lebih detail dengan skala 1:100 – 1:5.000. Contoh : peta desa, peta
blok sensus.
Peta skala kecil wilayah yang dipetakan relatif luas dan data yang disajikan
Numeric scale (skala angka atau skala pecahan) atau Representative Fraction
Contoh: 1:100.000
100.000 cm = 1 km di lapangan.
Graphic scale (skala grafis atau skala batang), dinyatakan dalam suatu garis
lurus yang dibagi menjadi beberapa bagian yang sama panjang dan pada garis
Contoh :
Komponen Peta
Judul Peta
Judul peta ada dibagian tengah atas. Judul peta menyatakan lokas yang ditujukan
oleh peta yang bersangkutan, sehingga lokasi yang berbeda akan mempunyai
Isi peta menunjukkan isi dari makna ide penyusun peta yang akan disampaikan
Nomor Peta
Nomor peta biasanya dicantumkan disebelah kanan atas peta. Selain sebagai
nomor registrasi dari badan pembuat, nomor peta juga berguna sebagai petunjuk
jika kita memerlukan peta daerah lain disekitar suatu daerah yang terpetakan.
Koordinat Peta
Koordinat adalah kedudukan suatu titik pada peta. Koordinat ditentukan dengan
Koordinat Geografis
Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang
tegak lurus terhadap khatulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan lintang
Koordinat Grid
Dalam koordinat grid, kedudukan suatu titik dinyatakan dalam ukuran jarak
terhadap suatu titik acuan. Untuk wilayah Indonesia, titik acuan nol terdapat
disebelah barat Jakarta (60 derajat LU, 68 derajat BT). Garis vertical diberi nomor
urut dari selatan ke utara, sedangkan garis horizontal diberi nomor urut dari barat
ke timur
Kontur
o Garis kontur berharga lebih rendah mengelilingi garis kontur yang lebih tingi.
landai.
gunung.
lembah/jurang.
Plateau
Col
Hampir sama dengan col, tetapi daerah rendahnya luas dan ketinggian yang
Pass
Skala Peta
Skala peta untuk melihat tingkat ketelitian dan kedetailan objek yang dipetakan.
Simbol Arah
Simbol arah dicantumkan sebagai petunjuk arah atau orientasi peta. Arah utara
Legenda Peta
Inset Peta
Inset peta merupakan peta yang diperbesar dari bagian belahan bumi.
Index Peta
Index peta merupakan sistem tata letak peta, menunjukkan letak peta.
Sumber Peta
Simbol
Simbol adalah gambar atau tanda yang mempunyai makna, dan penyederhanaan
objek.
Proyeksi Peta
Sistem Proyeksi
Sistem Koordinat
suatu titik, garis, permukaan atau ruang informasi lokasi ditentukan berdasarkan sistem
koordinat yang diantaranya mencakup datum dan proyeksi peta. Metode untuk
Datum adalah sebuah kerangka acuan untuk mengukur lokasi di permukaan bumi
atau kumpulan parameter dan titik kontrol yang hubungan geometriknya diketahui, baik
Proyeksi Peta
peta. Pengkonversian ini pasti diikuti dengan adanya distorsi (ketidakcocokan dengan
bentuk asli).
Beberapa syarat geometrik yang harus dipenuhi peta sehingga menjadi peta ideal :
Jarak-jarak antar titik di peta harus sesuai dengan jarak realitas (dengan melihat
Luas area (wilayah) yang direpresentasikan di peta harus sesuai luas realitas juga
Sudut atau arah garis yang direpresentasikan di peta harus sesuai dengan arah yang
sebenarnya.
Proyeksi Azimuthal
pada proyeksi azimuthal menyinggung bola bumi pada satu titik yang terpusat.
Titik persinggungan yang dapat dipilih pada proyeksi ini misalnya titik pusat
kutub, equator, maupun suatu titik tertentu antara kutub dan equator. Kendati
Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi azimuthal
dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik. Berikut ini ciri ciri proyeksi
azimuthal tersebut :
Garis-garis bujur menjadi garis lurus yang semuanya berpusat di kutub bumi
secara konsentris.
Sudut antara satu garis bujur dengan garis bujur lainnya memiliki besar yang
sama.
berbentuk lingkaran.
Proyeksi Kerucut
Proyeksi kerucut (Conical Projection) adalah proyeksi globe bumi yang dilakukan
bumi dan sisi bawahnya memotong globe bumi. Bentangan pada proyeksi kerucut
sangat ditentukan besar sudut puncak kerucut yang digunakan. Jenis proyeksi
lintang 45°.
Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi kerucut
dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik. Berikut ini ciri ciri proyeksi
kerucut tersebut :
Garis-garis bujur menjadi garis lurus yang berkonvergensi di kutub bumi.
akan tergambar pada satu bidang lingkaran yang tidak penuh sempurna,
Proyeksi Tabung
Proyeksi tabung (Mercator Projection) adalah proyeksi peta yang dilakukan pada
proyeksi ini merupakan yang paling sering digunakan pada beberapa tahun
conform pada daerah di sekitar katulistiwa. Sementara di wilayah kutub utara dan
Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi tabung
dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik, di antaranya garis lintang dan
garis bujur digambarkan dalam bentuk garis lurus saling memotong, serta peta
yang dibuat dengan jenis proyeksi ini akan tergambar pada bidang persegi
Definisi SIG
Sistem Informasi Geografis (SIG) yaitu sistem informasi khusus yang mengolah
data yang mempunyai informasi spasial (bereferensi keruangan). Dengan pengertian lain,
sistem informasi geografis merupakan sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk
perkantoran, fasilitas umum dan jalur hijau dan hasilnya bisa digunakan
Area hutan yang masih baik dan hutan yang telah rusak
rawan bencana
sistem komputer yang mendukung analisis geografi dan pemetaan. Perangkat keras
SIG mempunyai kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan
yang tinggi dan juga mendukung operasi berbasis data dengan jumlah volume data
yang besar dengan cepat. Perangkat keras SIG tersusun atas berbagai bagian
pengimput data, pengolah data, dan pencetak hasil proses. Menurut prosesnya
dibedakan menjadi:
Perangkat lunak atau software yaitu perangkat yang dipakai untuk melaksanakan
Data
Secara prinsipnya data terdiri dari dua jenis dalam SIG, yaitu:
Data Spasial
Data spasial merupakan perwujudan nyata suatu daerah yang ada di permukaan
bumi. Secara umum dipresentasikan dalam bentuk peta, gambar berformat digital
dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image
Data non spasial merupata data berupa tabel yang mana tabel tersebut memiliki isi
informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data itu berbentuk data
tabular yang satu sama lain di integrasikan dengan data spasial yang ada.
Manusia
Manusia adalah elemen pokok dari SIG dikarenakan manusia adalah perencana
dan pengguna SIG. Pengguna SIG mempunyai tingkatan seperti pada sistem
informasi lainnya, dari tingkat spesialis teknis yang membuat desain dan mengolah
pekerjaan sehari-hari.
Metode
Setiap masalah dalam metode yang dimanfaatkan dalam SIG akan berbeda. SIG
Adapun ruang lingkup SIG terdiri atas lima proses atau tahapan dasar, yaitu:
1. Input Data
Proses input data digunakan untuk memasukkan daya spasial dan data non
spasial. Data spasial bisa berbentuk peta analog. SIG harus memakai peta
digital sehingga peta analog tersebut harus dikonversi ke bentuk peta digital
dengan memakai alat digitizer. Kecuali itu proses digitasi dapat pula dilakukan
Tipe data yang perlukan oleh SIG kemungkinan harus dimanipulasi supaya
sesuai dengan sistem yang dipakai. Untuk itu, SIG mampu melaksanakan
3. Manajemen Data
Jika data spasial sudah diinput maka proses selanjutnya adalah pengolahan
data non spasial. Pengolahan data non spasial meliputi pemakaian DBMS
Analisis Proximity
Analisis proximity adalah analisis geografi berbasis jarak antar layer. SIG
Analisis Overlay
Overlay adalah proses penyatuan data lapisan layer yang berbeda. Secara
sederhana, overlay yaitu operasi visual yang membutuhkan lebih dari satu
5. Visualisasi
Sebagian tipe operasi geografis, hasil akhir yang paling baik ditampilkan
dalam bentuk peta atau grafik. Peta sangat efektif untuk menyimpan dan
Definisi
kehidupan). Adalah seni visual pembuatan motion picture yang menghasilkan ilusi dari
serangkaian gambar diam. Meskipun animasi abad ke-20 didominasi oleh teknologi film
dan video yang terkomputerisasi, keterampilan menggambar kreatif dan juru gambar
kartunis dan seniman grafis tetap menjadi bagian integral dari proses tersebut. Para
animator abad ke-20 yang terkenal: J. Stuart Blackton, George McManus, Max Fleischer,
dan Walt Disney, dan tim dari DreamWorks Animation. Film kartun animasi terkenal:
Mickey Mouse, Bugs Bunny dan Donald Duck, Jungle Book, The Simpsons, Shrek dan
Anime.
Sejarah
Sejak jaman purbakala, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia dengan
manusia, binatang dan alam sekitarnya. Namun, lukisan maupun pahatan masih
membatasi daya kreasi mereka. Yang dapat diungkapkan adalah sebuah posisi diam dan
Jika mereka ingin mengungkapkan seekor kuda yang berlari kencang lalu
melompat, yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian gerak tersebut.
Bagaimana kuda tersebut sebelum atau sesudah melompat tidak dapat diungkapkan
dalam suatu rangkaian gerak. Tidak lama sesudah gambar hidup (motion picture)
ditemukan, film animasipun diperkenalkan. Dimulai dari film animasi sederhana buatan
Emile Kohl dari Perancis hingga ‘Gerty The Dinosaur’ yang dibuat oleh Winsor Mc Coy
pada tahun 1914. Sejak saat itu animasi mulai mendapat tempat di hati masyarakat.
Kehadiran Walt Disney Bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai pula dengan
maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang, maka saat ini kehadiran film bagi
Maka, lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan
seni lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata dibutuhkan
kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai seni peran,
penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak baik dan
Pada awal animasi ditemukan (permulaan abad 20), animator harus menggambar
animasinya di atas kertas satu demi satu, termasuk gambar latar belakang.
Misalnya, jika karakter kartun sedang berjalan melintasi pagar rumah dan pohon apel,
maka animator harus menggambar karakter, pagar rumah dan pohon apel di setiap lembar
kertasnya. Padahal pohon dan pagar ini tidak bergerak sehingga terasa bahwa cara ini
dapat berlega hati karena gambar background dapat dilukis terpisah dan lebih detil.
Gambar karakter (yang bergerak) dibuat di atas selembar celluloid (semacam plastik
bening) dan diberi cat yang bersifat padat (opaque) sehingga apabila digabungkan, akan
tercipta kesan bahwa karakter tersebut berada di suasana alam yang digambarkan oleh
Misalnya Donald Duck dan Mickey Mouse (karakter) sedang berbicara di sebuah
jalan dengan pemandangan pepohonan dan rerumputan (gambar latar).
Gambar Donald dibuat di atas kertas yang kemudian dipindahkan (dijiplak ulang) pada
celluloid dengan jumlah gambar yang telah ditentukan, sementara gambar pemandangan
dibuat diselembar kertas yang kemudian dilukis dengan cat plakat. Banyak film animasi
yang baik telah diciptakan dengan cara ‘cel animation’. Namun pemakaian cell dan cat
animasi khusus tetap saja punya kendala di samping harga cell yang cukup mahal dan
komputer. Tentu saja hasilnya lebih baik dan lebih presisi. Yang pasti animator tidak
produksinya.
Animasi di Indonesia
Awalnya animasi hanya dipakai untuk credit title atau flying logo stasiun TV agar
bisa tampil menarik dan hidup. Namun, animasi sekarang banyak dilirik oleh berbagai
kalangan sebagai solusi untuk menekan biaya produksi. Selain menarik dan unik, film
animasi bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukan oleh film-film biasa, yaitu efisiensi
biaya produksi. Simak saja seperti yang telah dilakukan Red Rocket dengan
memproduksi film untuk mendukung brand dari susu Dancow yang bertajuk “ Aku dan
kau”, kemudian karya lain seperti Cheetos, Chiki, serta bumper MTV Land dan
sebagainya. Pembuatan film animasi ini terbukti mampu membekas dikalangan anak-
Proses pembuatan animasi dimulai dari pencarian ide/gagasan melalui sketsa kasar.
Sketsa adalah penuangan ide tentang penyelesaian masalah yang tertuang dalam
bentuk gambar.
Pada tahap ini, kemampuan menggambar sangat menentukan bentuk animasi yang
akan dihasilkan.
Selanjutnya sketsa dikembangkan menjadi suatu bentuk yang lebih terukur dan
1. besaran (dimensi),
menggambar meliputi:
Identifikasi
Kalkulasi
Komputasi
Evaluasi
2. Afektif adalah kemampuan mengolah kepekaan rasa dan emosi berdasarkan
Komposisi
Proporsi
Keseimbangan
Keselarasan
Skala
Irama
Warna
Kepekaan, persepsi
Selera
Sensasi
Simbolisasi
Keahlian merender
Animasi
Pembuatan film animasi tidak sesederhana yang dibayangkan.
Beberapa animator dan pengamat animasi Indonesia menyarankan untuk tidak terbuai
tertentu yang bergerak. Misalnya kalau berjalan bagian kaki dan lambaian tangan saja
yang berubah, sementara wajah dan badannya tetap. Meskipun demikian Doraemon tetap
Ide yang kreatif banyak mendominasi agar cerita tidak terasa hampa
berkaitan dengan ide cerita yang dibuat. Agar tokoh dan alur cerita bisa tampil menarik,
animator harus belajar banyak hal. Membaca karya sastra, sejarah, dan teknologi dapat
memperkaya ide dalam menciptakan animasi. Disamping itu, seorang animator dituntut
pekerja keras yang mempunyai kemauan dan disiplin tinggisensitif, cerdik, tajam
dan teliti
pensil.
seni.
tajam perasaan tentang ‘timing’ berapa lama dibutuhkan untuk melakukan sebuah
‘slowness’ dari sebuah ‘action’, kapan harus ‘hold’ sebuah pose, dan untuk berapa
secara meyakinkan
meng’exaggerate’ penampilan luar saja, namun yang lebih penting adalah ‘the
mampu mempertajam sense of humor, cita rasa, disain, komposisi dan irama
menjalankan frame animasi, mengedit, menambahkan suara dan credit title dan
1. Komputer
Animasi dapat dibuat di komputer desktop atau laptop
2. Software
digunakan.
FrameThief
3. Kamera
Telusuri website animation capture untuk identifikasi model dan tipe kamera
yang dibutuhkan
Grip Equipment
1. Sand Animation
Dengan menggunakan alat dan membuat bentuk yang sederhana, anda dapat
2. CLAY ANIMATION
Claymotion adalah salah satu bentuk dari stop-motion yang merekam gerakan
bentuk clay yang menarik, berwarna dan berbahan lunak. karakter atau model
3. CUT-OUT ANIMATION
paper-cut
4. Pixilation
5. Cel Animation
Berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan bahan dasar pembuatan animasi ini
Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang
menggunkan komputer
3D sangat bagus untuk mensimulasikan tekstur dan scene air, kain, dan rambut.
7. Stop-motion Animation
Istilah ‘stop-motion’ mengacu pada animasi dengan karakter yang telah didesain dan
Buat pose karakter tutup mata untuk gerakan mata berkedip (keperluan animasi)
Semua elemen animasi yang terlibat secara visual harus cocok dengan gerakan,
Prinsip Animasi
Bentuk objek diubah untuk menunjukkan tingkat fleksibilitas, terutama untuk objek
organik;
Rigidity/ kekakuan
4. Benda kaku tidak berubah bentuk ketika digerakkan, sedangkan benda elastis
5. Contoh bola yang memantul. Bola karet memantul lebih tinggi dan
Volume
pelebaran mulut dan rahang, itu tidak. Objek hanya memindahkan materi ke
3. Aturan yang paling penting untuk squash and stretch adalah bahwa tidak peduli
Tes animasi standar untuk semua pemula adalah menggambar bola memantul.
sebuah objek.
Ketika sebuah objek terjepit rata dan membentang secara drastis, itu memberi
kesan bahwa objek terbuat dari bahan yang lunak dan lentur, dan sebaliknya.
Squash dan peregangan sangat penting dalam animasi wajah, tidak hanya untuk
Saat wajah terkejut, mulut terbuka, meregangkan pipi, mata mendorong alis ke atas,
Squash and stretch juga digunakan untuk mendefinisikan gerakan objek cepat
hingga lambat
A. Timing (Waktu)
Dengan waktu Anda dapat membuat objek terlihat sedih, berat, ringan, senang, dll.
Tidak ada di dunia ini yang memiliki pengaturan waktu / langkah yang sama dan
Katakanlah, Benda yang berat akan membutuhkan waktu yang berbeda dari yang
ringan.
Pengaturan waktu, atau kecepatan suatu action, merupakan prinsip penting karena
Kecepatan tindakan menentukan seberapa baik ide akan terbaca kepada audiens.
Berat
1. Pengaturan waktu juga dapat mendefinisikan berat suatu objek. Dua benda
2. Misalnya, jika Anda memukul bola kroket dan balon dengan palu, hasilnya
akan menjadi dua tindakan berbeda.
bergerak, akan bergerak lebih jauh, dan membutuhkan lebih banyak kekuatan
untuk menghentikannya.
4. Di sisi lain, balon akan membutuhkan kekuatan yang jauh lebih sedikit untuk
mengirimnya terbang, dan karena massa dan beratnya yang rendah, balon itu
tidak akan melakukan perjalanan sejauh ini, dan akan membutuhkan lebih
Scaling Property
1. Pengaturan waktu juga dapat berkontribusi pada ukuran dan skala objek atau
karakter.
2. Karakter yang lebih besar memiliki massa lebih banyak, lebih berat dan lebih
inersia daripada karakter kecil, oleh karena itu bergerak lebih lambat.
3. Sebaliknya, karakter kecil memiliki massa, berat, dan kelembaman yang lebih
Penentuan Emosi
Inbetweens
2. Misal:
3. Hanya ada dua gambar kepala, yang pertama kepala condong ke arah bahu
kanan dan yang kedua ke sebelah kiri dan dagunya sedikit terangkat
4. Pose ini dapat dibuat untuk menyampaikan banyak ide dan makna, tergantung
hampir putus.
7. 1 inbetweens: Karakter telah dipukul oleh batu bata, panic atau kuali.
10. 4 inbetweens: Karakter memberi perintah yang jelas, "Dapatkan!”, ”Pergi! “,"
Geser! "
12. 6 inbetweens: Karakter melihat seorang gadis cantik, atau mobil sport yang
selalu diinginkannya.
B. Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi
kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau
kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan
yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya
ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan
Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak
sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the
sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi
bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung
membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau
Ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah
memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya
anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu
C. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan
detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot
berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua
bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali
gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat
tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh
Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing
yang bersifat kesinambungan. Straight ahead action adalah membuat animasi dengan
animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri.
Kelebihan : gambar yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja
Kekurangan: pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan lebih banyak karena
Contohnya : film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon
kelebihan : pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena pengerjaan lebih cepat,
karena melibatkan banyak sumber daya dana yang diperlukan lebih sedikit
Slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.
G. Arcs
Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang
terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang
H. Exaggeration
dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa
I. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
J. Appeal
appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri,
dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda
K. Strong Drawing
memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan
untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan
tampak 3d.
Nirmana
Definisi :
Nirmana adalah:
1. Penataan unsur-unsur seni rupa (garis, bentuk, warna, dan tekstur) menjadi
2. Sesuatu yang berawal dari tidak memiliki bentuk/makna yang kemudian diolah
Jenis Nirmana :
Nirmana dwimarna
Memiliki panjang dan lebar pada bidang datar tetapi tidak memiliki
kedalaman/ketebalan
Cara pandang dwimatra, yaitu satu arah; dari muka atau depan
1. Unsur :
2. Prinsip :
Pengulangan
Struktur
Kemiripan, keharmonisan
Gradasi
Memancar
Anomali
Keseimbangan
Kontras
Konsentrasi
Irama
Nirmana Trimatra
Semua bentuk yang ada di alam merupakan karya seni bersifat tiga
dimensi
Cara pandang trimatra, yaitu tiga arah utama; tegak atasbawah, lintang
1. Unsur :
Gelap terang
Tekstur
Warna
2. Prinsip :
Pengulangan
Struktur
Kemiripan, keharmonisan
Gradasi
Memancar
Anomali
Keseimbangan
Kontras
Konsentrasi
Irama
3. Unsur konseptual
Titik
o Definisi:
Menandakan posisi
o Penataan
Kerapatan titik
Dimensi titik
Garis
o Definisi
o Arah
Garis lurus
yang tenang
o Penataan
Bidang
o Definisi
Memiliki panjang
Tidak memiliki ruang (X, Y)
o Jenis
Geometri
Non geometri
beraturan
o Penataan
Volume
o Definisi
o Penataan
TERIMA KASIH