Anda di halaman 1dari 96

Materi Dasar Teknik Informatika

Sejarah Komputer dan Evolusi Perkembangan Sistem Komputer

Sejarah komputer

Sejak zaman kuno, manusia telah menggunakan bilangan. Bahkan suku-suku paling

primitif telah melakukan perhitungan rumit yang diperlukan untuk pertanian,

perniagaan, dan navigasi. Alat untuk mempermudah perhitungan macam itu dimulai

dari batu penghitung jaman prasejarah dan meningkat maju dengan abakus.

 Abakus

Abakus adalah salah satu alat yang paling awal yang digunakan untuk

perhitungan. Asal abakus tidak dapat ditunjuk dengan tepat. Alat ini sudah

dikenal sejak zaman yunani kuno. Pertama-tama abakus berupa sebuah

permukaan pasir, sabak lilin, atau batu lebar dengan tanda yang menunjukkan

letak bilangan dan kerikil yang digunakan sebagai penghitung. Pada abakus

modern terdiri dari dua kelompokbaris yang menggambarkan tangan

manusia. Lima cincin bawah mewakili lima jari manusia, dan dua cincin atas

mewakili dua tangan manusia.

 Pascalin

Di perancis pada tahun 1642, dalam usia 19 tahun Blaise Pascal (1623-

1662),menemukan mesin penjumlah mekanis yang pertama, digunakan untuk

membantu ayahnya dalam perhitungan pajak. Penemuan pascal, yang disebut

Pascalin, dikenal debagai mesin menjumlah dan mengurangi pertama. Mesin

pascalin dapat menjumlah atau mengurangi jika roda gigi saling berkait

sewaktu diputar.
 Jacquard

Pada tahun 1801 Joseph Marie Jacquard dari Perancis mengembangkan

mesin tenun yang pola tenunnya disimpan menggunakan kartu dari kayu yang

berlubang (yang kemudian dikenal dengan punch card).

 Babbage

Pada abad ke -19, jauh sebelum tibanya abad elektronik, charles babbage

(1791-1871)., seorang alhi matematika dari Inggris, sudah begitu dekat dengan

penemuan fungsi-fungsi komputer sehingga sekarang ia dikenal sebagai

Bapak Komputer. Dengan bantuan dari Lady Augusta Ada Lovelace (1815-

1842), pada tahun 1834 Babbage mengembangkan mesin analitis untuk

menghitung tabel astronomi untuk digunakan pada angkatan laut yang disebut

mesin selisih (“Different Engine”) yang dijalankan dengan tenaga uap.

 Hollerith

Herman Hollerith (1860-1929) adalah orang pertama yang membangun

pemrosesan data. Tujuannya adalah untuk menghitung dan menjumlah sensus

tahun 1890 di Amerika Serikat. Pada akhir abad 18 mendirikan perusahaan

“Tabulating Machine Company”.

Komputer Elektronik Pertama

 Mark 1
Para peneliti dari Universitas harvard di bawah pimpinan Howard Aiken

(1900-1973), bekerja sama dengan IBM mulai mengerjakan kalkulator Mark 1.

Mesin ini berukuran 2,4 meter x 15,2 meter dengan berat 5 ton, tersusun atas

saklar, relai, batang putar (rotating shaftI), dan kopling (clutch).

 ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer)

Ilmuwan dari Universitas Pennsylvania, John Presper Eckert (1919-1995)

dan John W. Mauchly (1907-1980),merancang dan mengembangkan (ENIAC)

tahun 1945, yang dikenal sebagai komputer elektronik modern pertama.

Komputer ini hampir dua kali ukuran Mark 1. Mesin ini memenuhi 40 lemari

dengan 100.000 komponen, termasuk sekitar 17.000 tabung hampa, beratnya 27

ton dan ukurannya 5,5 meter x 24,4 meter.

 EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)

Von Neumann mendesain (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah

memori untuk menampung baik program ataupun data.Teknik ini memungkinkan

komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya

kembali.

 UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer I)

UNIVAC I yang dibuat oleh Remington Rand,menjadi komputer komersial

pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.Baik Badan

Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.Salah satu hasil

mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam

memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden


tahun 1952.

Generasi Komputer

 Generasi 1 : 1946 – 1959

Dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik

untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang

berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language).

Ciri komputer generasi pertama :

 Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube

 Program dibuat dengan bahasa mesin ; ASSEMBLER

 Ukuran fisik komputer sangat besar, Cepat panas

 Proses kurang cepat , Kapasitas penyimpanan kecil

 Memerlukan daya listrik yang besar

 Orientasi pada aplikasi bisnis

 Komputer Generasi 2 : 1959 – 1964

Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan

komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi,radio,dan

komputer. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun

1956. Komputer yang paling banyak digunakan pada generasi kedua ini adalah

IBM 401 untuk aplikasi bisnis, IBM 1602 & IBM 7094 untuk aplikasi teknik.

Ciri komputer generasi kedua :

 Sirkuitnya berupa transistor


 Sudah ada sistem operasi

 Munculnya COBOL, FORTRAN, ALGOL

 Kapasitas memori utama sudah cukup besar

 Proses operasi sudah cepat

 Membutuhkan lebih sedikit daya listrik

 Berorientasi pada bisnis dan teknik.

 Generasi 3 : 1964 – 1970

Salah satu kemajuan komputer generasi ketiga adalah penggunaan sistem

operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai

program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang

berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri komputer generasi ketiga :

 Menggunakan IC ( Integrated Circuit )

 Pemrosesan lebih cepat

 Kapasitas memori lebih besar lagi

 Penggunaan listrik lebih hemat

 Bentuk fisik lebih kecilBanyak bermunculan application software

 Generasi 4 : 1970 – 1990

Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran

sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat

memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large

Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip

tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut

menjadi jutaan.
Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen

pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun

1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk

penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah

Ciri komputer generasi keempat :

 Menggunakaan Large Scale Integration ( LSI )

 Microprocessor : penggabungan seluruh komponen komputer ( CPU ,

memori, kendali I/O) dan diprogram sesuai dengan kebutuhan.

 Munculnya PC

 IBM 370, komputer generasi keempat yang pertama

 Cray 1, Komputer super pertama

 Apole II, Personal Computer pertama

 Komputer IBM PC yang pertama

 Pentium II

 AMD K6 3D

 Generasi 5 :

Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari

novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan

seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan

kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk

melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar

dari pengalamannya sendiri.

 Generasi 6 :

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat
membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dari sisi teknologi beberapa

ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip

yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak

akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap

penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin

digunakan oleh komputer yang akan datang.

Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang

komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh

pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin

membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Siklus Pengembangan Data dalam Komputer

Sistem komputer dalam melakukan operasi pengolahan data terdiri dari tiga tahap

dasar yaitu pemasukan data (input), pengolahan data (processing), dan mengeluarkan

hasil (output). Untuk melangkah antara tahap satu ke tahap berikutnya pada perangkat

keras yang digunakan (hardware), harus diperintahkan atau dikendalikan oleh pemakai

atau pengguna (brainware), dengan menggunakan operasi atau perintah tertentu berupa

perangkat lunak (software) pada komputer.

Tahap pengembangan dari pengolahan data dasar diatas yaitu ditambah dengan

perangkat penyimpan data atau informasi (storage devices), dan dibentuk dengan

model siklus pengolahan data (data processing cycle).

Origination :

Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen dasar
Input :

Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input

device).

Processing :

Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa

proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan,

mengendalikan, atau mencari di storage.

Output :

Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan menggunakan

alat output (output device), yaitu berupa informasi.

Distribution :

Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan

informasi

Konsep dari Komputer Super, Mainframe, Mini, dan Mikro

 Super Computer

Super Komputer adalah sebuah komputer yang memimpin di dunia dalam

kapasitas proses, terutama kecepatan perhitungan, pada awal perkenalannya. Super

komputer diperkenalkan pada tahun 1960, didesain oleh Seymour Cray di Control

Data Corporation (CDC). Setelah itu mulai banyak perusahaan yang membuat

superkomputer dengan desain sendiri. Superkomputer digunakan untuk tugas

perhitungan intensif seperti prakiraan cuaca,riset iklim (termasuk riset pemanasan),

global, pemodelan molekul, simulasi fisik(seperti simulasi kapal terbang dalam

terowongan angin, simulasi peledakan senjata nuklir dan riset fusi nuklir),
analisikrip,dll.

Militer dan agensi sains salah satu pengguna utama superkomputer.

Superkomputer biasanya unggul dalam kecepatan dari komputer biasa dengan

desain inovatif yang membuat mereka dapat melakukan banyak tugas secara

paralel,dan juga detail sipil yang rumit. Komputer ini biasanya menspesialisasikan

untuk perhitungan tertentu, biasanya penghitungan angka,dan dalam tugas umum

tidak bagus hasilnya. Sistem I/O nya juga di desain untuk mendukung bandwidth

yang tinggi.

 Mainframe Computer

Mainframe Computer atau komputer bingkai utama adalah komputer besar

yang digunakan untuk memproses data dan aplikasi yang besar. Mainframe

umumnya digunakan dalam suatu perusahaan atau organisasi yang menangani data

seperti sensus, riset penelitian,keperluan militer atau transaksi finansial.Mainframe

dapat melayani ratusan pengguna pada waktu yang bersamaan. Komputer ini sangat

mahal dan menghabiskan daya listrik dalam jumlah besar sehingga hanya

perusahaaan besar yang mampu menggunakannya.Komputer Bingkai Utama

memiliki keunggulan bukan hanya dalam kecepatan pengolahan data, melainkan

juga kompabilitas dengan berbagai aplikasi dan juga ketangguhannya. Mesin ini

dapat bekerja dalam waktu lama tanpa interupsi samasekali. Faktor inilah yang

menjadi alasan bagi perusahaan untuk menggunakan mainframe. Biaya yang

harus ditanggung akan menjadi sangat besar apabila mesin operasional harian

berhenti berjalan.Di tahun 1960an, Komputer Bingkai Utama tidak memiliki fitur

interaktif. Di awal 1970 mainframe mulai memiliki interface yang interaktif dan

memudahkan pengguna. Di masa ini pula pengguna mainframe tetap dapat

melakukan akses pada saat proses akhir hari berjalan. Pengguna melakukan akses
ke mainframe melalui terminal khusus. Dengan berkembangnya teknologi dari

waktu ke waktu, kemampuan dari mainframe inipun sedang dikejar oleh PC.

Mainframe komputer adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris

yang mengacu kepada kelas tertinggi pada komputer yang terdiri dari komputer-

komputer yang melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu

yang singkat. Atau sebuah sistem komputer yang mengumpulkan device-device

yang berfungsi sama atau bermacam-macam yang disatukan dalam sebuahsystem

yang saling berbagi. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang

terkoneksi dengan menggunakan terminal.

Ciri-ciri Komputer Mainframe:

 Memiliki Processor lebih dari satu, sehingga memiliki kecepatan proses

jauhlebih cepat jika dibanding dengan mini komputer;

 Kecepatan kerja mainframemencapai 1 milyar operasi perdetik.

 Dapat mengakses pada satu komputer pada saat yang bersamaan, dikenal dengan

timesharing.

Contoh beberapa mainframe yang

beredar: IBM System/360

IBM System/390

Honeywell-Bull DPS7

Cray-1dari Cray Research Kelebihan dan Kekurangan komputer Mainframe.

Komputer ini juga memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.

Kelebihan:
 Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.

 Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)

 Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan

 Menggunakan teknologi time sharring

 Kecepatan kerja processornya hingga 1 GOPS (Giga Operations Per Second)

Kekurangan:

 Karena ukurannya sangat besar, maka diperlukan ruangan yang sangat besar

untuk menyimpannya.

 Harganya sangat mahal

 Interface dengan pengguna masih menggunakan teks

 Kerjanya sangat lama

 Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

 Mini Computer

Mini Computer atau komputer mini adalah kelas komputer multi user yang

dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah bawah kelas komputer

mainframe dan sistem komputer multi user seperti komputer pribadi. Istilah

komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan

istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (Midrange system) dalam dunia

IBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan

UNIX/Linux serta server. Ada juga yang mengatakan bahwa minicomputer itu

adalah bentuk mini dari komputer mainframe yang memililki puluhan unit

processor. Minicomputer ditujukan untuk perusahaan yang cukup

besar.Komputer ini umumnya digunakan untuk banyak

pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared.Time shared ini

artinya memungkinkan komputer tersebut untuk digunakan oleh beberapa


pemakai sekaligus secara bersama-sama, dan komputer akan membagi-bagi

waktunya bergantian untuk masing-masing pemakai. Tentunya penggantian

waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian

waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu

detik,tergantung sistem yang digunakan. Pelayanan pada penggunanya lebih

dititik berat kan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer

tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM

AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok

pengguna atau per departemen pada perusahaan besar.

Ciri-ciri mini komputer

 Dapat digolongkan lagi menjadi mini-mini komputer, midi-mini

computer,maxi-mini computer dan super mini komputer tergantung dari

kemampuannya.

 Ukuran main memory berkisar 4 MB sampai lebih dari 128 MB

 Konfigurasi operand register 8 bit, 16 bit, 32 bit atau 64 bit

 Umumnya multi user ( pemakainya banyak)

 Bentuk dari komputer mini cukup kecil, dapat dipindah-pindah dan dapat

diletak Kan di ruang kecil.

 Harganya relative lebih mahal dari pada komputer mikro

tergantung dari Banyaknya terminal dan alat input serta

ouputnya,harganya mulai dari Rp. 15 juta

 Mulai digunakan thn 1960 sebanyak 5000 komputer dan tahun 1970

jumlah ini telah meningkat sampai dengan 10000 komputer.

 Diterapkan terhadap aplikasi pengendalian produksi, riset


laborotarium dan komunikasi dataJenis-jenis komputer mini.

Berikut ini adalah beberapa komputer mini yang pernah beredar:

 PDP-8 (Programmable Data Processor 8) dari Digital Equipment Corporation

(DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan harga 18500 US$. Komputer mini

ini adalah komputer mini paling laku pada jamannya.

 PDP-11(Programmable Data Processor 11) dariDigital Equipment Corporation

(DEC) yang dirilis pada tahun 1970.

 VAX (Virtual Address eXtension) dari Digital Equipment Corporation (DEC)

yang dirilis akhir dekade 1970-an.

 Xerox Star, yang merupakan komputer dengan antarmuka grafis (GUI)

pertama di dunia.

 IBM System/370

Karakteristik utama dari mini computer dijelaskan di bawah ini.

 Mereka dibangun, menggunakan prosesor kinerja tinggi dan kemampuan tinggi

 Ukuran memori jenis seperti komputer umumnya sangat besar.

 Mereka mendukung banyak terminal, yang dapat berkisar 2-16.

 Disk kapasitas besar digunakan dalam beberapa nomor sehingga data

danprogram dari semua pengguna dapat menempatkan on-line.

 Mereka menyediakan fasilitas untuk menghubungkan beberapa printer.

 Mereka memiliki kemampuan melakukan operasi komputer jaringan utama

terkait Top of Form

 Komputer mikro

Komputer mikro (Inggris: microcomputer) adalah sebuah kelas komputer

yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga


dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business

Computer.

Pada awalnya, memory yang dimiliki oleh sebuah personal komputer hanya

berkisar antara 32 hingga 64 KB (Kilo Byte). Tetapi dalam perkembangannya,

banyak personal komputer yang kini memiliki memory hingga 8 ataupun 32 MB

(Mega Byte). Komputer personal model Apple II merupakan pelopor dari

kelahiran personal komputer yang ada pada saat sekarang.

Ciri utama sistem mikrokomputer : hubungan yang berbentuk “bus”. Bus

menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus

meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.

Konsep Dasar BIOS sebagai bagian dari Perangkat Komputer

 BIOS

Kata BIOS juga dapat diartikan sebagai "kehidupan" dalam tulisan Yunani .

BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam komputer IBM PC atau

kompatibelnya (komputer yang berbasis keluarga prosesor Intel x86).

Fungsi BIOS

 Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras

(dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)

 Memuat dan menjalankan sistem operasi

 Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu,

konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja,

serta kestabilan komputer)

 Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan

perangkat keras dengan menggunakan BIOS Runtime Services.

Dalam BIOS, terdapat beberapa komponen dasar, yakni sebagai


berikut:

 Program BIOS Setup yang memungkinkan pengguna untuk mengubah

konfigurasi komputer (tipe harddisk, disk drive, manajemen daya listrik,

kinerja komputer, dll) sesuai keinginan. BIOS menyembunyikan detail-

detail cara pengaksesan perangkat keras yang cukup rumit apabila

dilakukan secara langsung.

 Driver untuk perangkat-perangkat keras dasar, seperti video adapter,

perangkat input, prosesor, dan beberapa perangkat lainnya untuk sistem

operasi dasar 16-bit (dalam hal ini adalah keluarga DOS).

 Program bootstraper utama yang memungkinkan komputer dapat

melakukan proses booting ke dalam sistem operasi yang terpasang.

ROM dan NVRAM

BIOS juga sering disebut sebagai ROM BIOS karena pada awalnya BIOS

disimpan dalam chip memori hanya baca (ROM) dalam motherboard..BIOS

dalam komputer PC modern disimpan dalam chip ROM yang dapat ditulisi

ulang secara elektrik atau Flash ROM.Karena itulah, sekarang sebutan Flash

BIOS lebih populer dibandingkan dengan ROM BIOS.

Meskipun BIOS disimpan dalam memori hanya baca, konfigurasi BIOS

tidak disimpan dalam ROM,(hal ini disebabkan oleh sifat ROM yang statis)

melainkan sebuah chip terpisah yangdisebut sebagai Real-time clock (RTC),

yang berupa sebuah Non-Volatile RandomAccess Memory (NVRAM).

NVRAM juga sering disebut sebagai Complimentary Metal-Oxide Random


Access Memory (CMOS RAM), karena menggunakan metode Tampilan yang

dikeluarkan oleh BIOS saatNVRAM

mengalami kerusakan atau saat baterai litiumCR-2032 habis dayanya atau

dicabut dari slotnya Meskipun BIOS disimpan dalam memori hanya baca,

konfigurasi BIOS tidak disimpan dalam ROM, (hal ini disebabkan oleh sifat

ROM yang statis) melainkan sebuah chip terpisah yang disebut sebagai Real-

time clock (RTC), yang berupa sebuah Non-Volatile Random Access

Memory(NVRAM). NVRAM juga sering disebut sebagai Complimentary

Metal-Oxide Random Access Memory (CMOS RAM), karena menggunakan

metode.

Sejarah BIOS

BIOS telah lama digunakan dalam industri PC,yakni semenjak IBM PC

dirilis pada tanggal 21 Agustus 1981. Karena BIOS masih berjalan pada modus

real (real mode) yang lambat, maka para desainer PC bersepakat untuk

mengganti BIOS dengan yang lebih baik dari yang diturunkan dari arsitektur

IA-64 (Itanium)BIOS sering disebut Firmware. BIOS digunakan untuk

mengatur komponen PC secara Sofware atau dengan PC yang dapat disetting

melalui BIOS hanya tertentu saja dan merupakan komponen pokok dalam

terintegrasi dengan mainboard (onboard).

No Jenis-Jenis BIOS

1. BIOS AMI

2. BIOS AWARD

4. Compaq
5. IBM Aptivas dan thin

6. Microid Researh (MR BIOS)

7. BIOS Pheonix

8. Komputer Riba Thosiba

Alat Input,Pemproses,Output,Simpanan (Strorage) dan Pendukung

 INPUT

Perangkat input adalah perangkat yang dapat memasukan data dan perintah

kepada komputer untuk kebutuhan lebih lanjut. Input juga dibagi dua yaitu

input sinyal , dan maintenance . input sinyal adalah data atau program

yangdimasukan

kedalam sistem komputer . sedangkan maintenance adalah program

yang digunakan untuk mengolah data input sinyal.

Contoh input:

-Keyboard -Voice Recognition

-Mouse -Kamera

-Joystick -Scanner

-Track ball -Mic (microfon)

-Digitizier

 Output

Output adalah perangkat yang mengeluarkan data , program , atau yang lain

sebagainya.

Contoh Output:

-monitor
-LCD proyektor

-Printer

-Speaker

-Peripheral device

 Alat Pemprosesan

Alat pemroses (processing device) : alat dimana instruksi-instruksi

program dieksekusi untuk memproses data yang dimasukkan lewat alat masukan

yg hasilnya nanti akan ditampilkan di alat output.

Alat pemroses terdiri dari :

 central prosessor/CPU

 main memory

 I/O unit

 Alat Simpanan (strorage)

External memory ataupun external storage adalah suatu tempat atau

sarana yang bisa digunakan komputer untuk menyimpan data ataupun program.

Dengan demikian, external memory mempunyai fungsi yang hampir sama

dengan internal memory. Hanya bedanya, internal memory terletak didalam

CPU, external memory berada diluar CPU.

Contoh:

 floppy disk

 harddisk

 Compact Disc (CD) & Digital Versatile Disc (DVD)


 magnetic tape

 Flashdisk

Langkah-langkah Intalasi Windows 7

Cara mengatur first boot pada komputernya ke CD/DVD :

 Restart Komputer atau saat awal Menyala Tekan Tombol F2 dan del secara

bersamaan untuk masuk ke menu Setup di menu Bios, dengan tulisan "Del To

Setup", dll sesuai menu di komputer kita.

 Dalam menu Bios akan ada tampilan seperti di bawah ini mungkin.

 Di menu Boot, pilih Boot Device Priority, pada Menu First Boot pastikan

terpilih dengan memakai CDROOM.

 tekan Tombol F10 untuk menyimpan dan exit, maka komputermu akan

Merestart.

Langkah selanjutnya mengginstal windows 7 :

 Pertama atur First Boot komputer ke DVD

 Ketika komputer kembali menyala akan tampil perintah "Press any key to boot

from CD or DVD..." segera klik pada sembarang tombol.

 pilih Indonesian (Indonesia) pada Time and currency format. Untuk

 Language to install dan Keyboard or input method biarkan saja. Kemudian

pilih

 Next.
 Untuk memulai instalasi windows 7 Pilih Install now

 Dan Centang I accepted the license terms, kemudian pilih Next

 Sekarang pilih dan klik menu Custom Advanced untuk menginstal ulangnya.

 Berikutnya akan tampil menu Drive Options seperti ini:

 pilih menu drive options, Pilih Disk 0 Partition 1 System Reserved

dan pilih Format.

 Pilih Disk 0 Partition yang anda yakini sebagai Drive C dan pilih Format.

 Sekarang pilih Drive C yang telah di Format tadi dan klik tombol Next.

 11. Proses instalasi windows 7 berlangsung. Proses ini memakan waktu kurang

lebih

 20 menit. Selama proses berlangsung, komputer akan reboot/ restart

dengan sendirinya beberapa kali.

Materi Dasar Teknik Multimedia dan Jaringan

Konsep dan Model Komunikasi Data

Pengertian

• Komunikasi: Pertukaran informasi antara 2 pihak dengan menggunakan simbol,

suara, dll. Yang dapat difahami antara keduanya melalui media perantara.

• Media Perantara: media yang membolehkan informasi sampai pada tujuannya

• Data: Kumpulan dari fakta-fakta yang merupakan representasi dari dunia nyata

yang mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, konsep, simbol, huruf, bunyi,
teks, gambar dan kombinasinya.

• Komunikasi Data: Merupakan perpindahan data melalui media komputer yang

diwakili oleh digit-digit biner dari satu tempat ke tempat lain dalam bentuk

elektronik, gelombang atau cahaya.

• Tujuan Komunikasi data: untuk mengantarkan dan menerima informasi

diantara dua pihak

JENIS-JENIS KOMUNIKASI DATA

• Voice Communication

 Radio Broadcasting

 Radio Amatir

 2 Way Radio System

 Radio Paging

 Telephone

• Text Communication

 Telegraf

 Email

• Image Communication

 Fax

• Video Communication

 TV Broadcasting

 Teleconference

MODEL KOMUNIKASI DATA

ELEMEN-ELEMEN MODEL
 Source (Sumber)

 Membangkitkan data untuk ditransmisikan

 Contoh : telepondanPC (PersonalComputer)

 Transmitter (Pengirim)

 Mengkonversi data dalam bentuk sinyal transmisi

 Transmission system (Sistem transmisi)

 Single transmission line atau complex network yang menghubungkan antara

sumber dengan tujuan (destination)

 Receiver (Penerima)

 Mengkonversi sinyal transmisi dalam bentuk data

 Destination (tujuan)

 Menangkap data yang dihasilkan oleh receiver

Model Komunikasi Sederhana

Data dan Sinyal

 Data merupakan komponen yang mengandung suatu informasi

 Data akan dikirim dalam bentuk sinyal-sinyal elektromagnetik

 Sinyal merupakan tampilan data dalam bentuk elektrik atau elektromagnetik

 Berdasarkan karakteristiknya, data dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu data

analog dan data digital

Sinyal Analog dan Sinyal Digital

Data dan Sinyal Analog

 Data analog merupakan data yang ditampilkan melalui ukuran fisik serta memiliki
nilai berulang terus menerus dan kontinyu dalam beberapa interval

 Contoh : data suara, audio dan video

 Sinyal yang sifatnya seperti gelombang sinusoidal dapat dikatakan sinyalnya selalu

sambung menyambung.

Data dan Sinyal Digital

 Sinyal digital merupakan sinyal untuk menampilkan data digital

 Contoh : rangkaian volta sepulsa yang berbeda dapat memberikan sinyal digital

melalui transmitter digital

Format Data

 Bilangan biner adalah sistem yang dipilih baik untuk penyimpanan data maupun

untuk pemrosesan suatu operasi

 Manusia menggunakan bahasa gambar dan suara dalam berkomunikasi dan

menggunakan alfanumerik dan symbol yang mewakili bahasa

 Komunikasi yang dikenal manusia:

 Foto, tabel, diagram

 Warna

 Gambar (bergerak dan tidak bergerak)

 Suara, musik

 Tertulis melalui huruf dan angka

Kode Data

Manfaat Komunikasi Data

 Memungkinkan penggunaan computer atau terminal secara terpusat (sentralisasi)


maupun secara tersebar (desentralisasi) sehingga mendukung manajemen dalam hal

control.

 Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam

berbagai macam sistem computer

 Mengurangi waktu dalam pengelolaan data

 Mendapatkan data langsung dari sumbernya

 Mempercepat penyebaran informasi

Faktor yang Harus Diperhatikan dalam Komunikasi Data

 Protokol yang digunakan (aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang

terdapat pada sebuah jaringan)

 Media Transmisi

Karakteristik media transmisi :

 Besar data yang dapat ditampung (bandwidth)

 Redaman

 Daya yang dapat ditampung

 Waktu yang dibutuhkan

 Lalu Lintas Data (Traffic)

Hal yang memperngaruhi lalu lintas data :

 Jumlah dan lokasi dari terminal dan komputer

 Kepadatan lalu lintas

 Prioritas/urgensi informasi yang disalurkan

 Keadaan Sistem Yang Digunakan

Kendala dalam Komunikasi Data

 Waktu Tanggap Sistem

Merupakan ukuran kecepatan sistem dalam memberikan tanggapan atas input data
yang dimasukkan.

 Throughput

Merupakan ukuran beban dari sistem, yaitu prosentase waktu yang diberikan untuk

pengiriman data dengan melewati media transmisi tertentu.

 Faktor Manusia

Merupakan perancang, pembuat sekaligus pengguna sistem. Faktor manusia

merupakan faktor yang sangat dominan dan menentukan lancer atau tidaknya

system

Alasan Terbentuknya Jaringan Komunikasi Data

 Sharing sumber daya secara bersamaan. Contoh: pemakaian line printer, hard disk,

dan database.

 Menambah manfaat dan memaksimalkan komputer agar dapat saling

berkomunikasi dan tukar-menukar data.

 Berbagai jenis komputer dapat berkomunikasi

 Penggunaan komputer tidak harus dari satu vendor yang sama.

 Pengembangan komputer lebih mudah dan fleksibel. Jaringan tidak perlu

disentralisasi (dipusatkan) di satu tempat.

 Distributed processing suatu proses tidak bergantung pada satu sistem.

 Integrasi sistem aplikasi Data dari satu bagian dapat digunakan oleh bagian yang

lain.

Wilayah Penyimpanan Jaringan

 Server-based storage

Masing-masing server mempunyai storage masing-masing (media penyimpanan


data).

 Storage Area Network

Media penyimpanan data untuk server dan dialokasikan untuk semua server. Media

penyimpanan server yang satu akan dihubungkan dengan media penyimpanan

server yang lain.

Topologi Jaringan

Bentuk fisik yang dimiliki oleh suatu jaringan. Di sini juga diatur bagaimana

suatu host dihubungkan dalam suatu jaringan. Ada beberapa topologi yang digunakan

antara lain:

 Titik ke titik

 Multi drop

 Bus

 Star

 Tree

 Ring

 Hybrid

 Titik ke titik

o Topologi yang paling sederhana. Kedua host dihubungkan secara

setingkat.

 Multi Drop

o Sebuah host memulai dan mengendalikan jaringan (host pengatur primary

station, simpul lain secondary statiun). Primary station secara berkala

mengecek secondary station.

o Keuntungannya adalah hemat hardware.


o Kelemahannya adalah lambatnya komunikasi dan topologi ini bergantung

pada primary station.

 Bus

o Mirip multidrop.

o Semua simpul berkedudukan sama.

o Jaringan tidak bergantung pada primary station.

 Star

o Kontrol dipusatkan.

o Semua link harus melalui pusat.

o Gabungan titik ke titik dengan multidrop

 Tree

o Disebut Multi Level Hierarchical.

o Punya tingkatan simpul.

o Simpul paling tinggi mengatur yang lain.

o Jaringan bergantung pada pusat.

 Ring

o Hubungan berbentuk lingkaran.

o Setiap simpul berkedudukan sama.

 Hybrid

o Kombinasi dari teknologi yang ada dan memungkinkan.

Permasalahan Umum dalam Proses Komunikasi Data

 Bila antar perangkat letaknya saling jauh terpisah, (misalnya berada pada jarak
ribuan kilometer), akan memakan biaya yang sangat banyak untuk menyambung

dan menghubungkannya.

 Terdapat serangkaian perangkat, dan masing-masing membutuhkan jaringan untuk

menghubungkan satu sama lain pada waktu yang berbeda.

Contoh: seluruh telepon di dunia serta semua terminal dan komputer dimiliki oleh

satu perusahaan yang sama. Maka akan tidak praktis bila harus menyediakan kabel

untuk menghubungkan masing-masing bagian tersebut.

 Solusi bila terjadi masalah seperti diatas adalah dengan cara menghubungkan

masing-masing perangkat tersebut dengan suatu jaringan komunikasi.

 Dua kategori utama yang dianjurkan dimana biasanya jaringan komunikasi

diklasifikasikan: Wide Area Networks (WAN) dan Local Area Networks (LAN).

Wide Area Network (Wan)

 Wide Area Networks (WAN) umumnya mencakup area geografis yang luas sekali,

melintasi jalan umum, adn perlu juga menggunakan fasilitas umum.

 Suatu Wan terdiri dari sejumlah node penghubung.

 Node-node ini tidak berkaitan dengan isi data, melainkan untuk menyediakan

fasilitas switching yang akan memindah data dari satu node ke node yang lain

sampai mencapai tujuan.

 Secara umum WAN diimplementasikan menggunakan satu dari dua teknologi ini:

 circuit switching

 packet switching.

Circuit Switching

 Jaringan circuit switching adalah jaringan yang mengalokasikan sebuah sirkuit


(atau kanal) yang dedicated diantara nodes dan terminal yang digunakan pengguna

untuk berkomunikasi.

 Sirkuit yang dedicated tidak dapat digunakan oleh penelepon lain sampai sirkuit itu

dilepaskan, dan koneksi baru bisa disusun

 Contoh yang paling umum dalam hal circuit switching adalah jaringan telepon.

Packet Switching

 Packet switching menggunakan kapasitas transmisi sepanjang jalur yang melewati

jaringan.

 Data dikirim keluar menggunakan rangkaian potongan-potongan kecil secara

berurutan, yang disebut packet.

 Masing-masing packet melewati jaringan dari satu node ke node yang lain

sepanjang jalur yang membentang dari sumber ke tujuan.

 Pada setiap node, seluruh packet diterima, disimpan dengan cepat, dan

ditransmisikan ke node berikutnya.

 Jaringan packet-switching umumnya digunakan untuk komunikasi dari terminal ke

komputer dan komputer ke komputer.

Local Area Network

Perbedaan LAN dan WAN:

 Lingkup LAN kecil. Biasanya meliputi bangunan tunggal atau sekelompok gedung.

 Biasanya LAN dimiliki oleh suatu organisasi di tempat tersebut. Sedangkan untuk

WAN, seringnya tidak dimiliki organisasi tertentu. Hal ini membawa dua impikasi.

 Perawatan harus benar-benar dilakukan bila memilih LAN, sebab


kemungkinan adanya investasi modal yang substansial (dalam hal pembelian

dan maintenance).

 Manajemen jaringan LAN bertanggung jawab sampai dengan tingkat user.

 Tingkat kecepatan data internal LAN biasanya lebih besar daripada tingkat

kecepatan data internal WAN.

Permasalahan Umum pada Local Area Network

 Kerusakan pada Kabel dan Konektor Jaringan

 Kerusakan pada HUB dan Swtch

 Local Area Connection yang Tidak Muncul

 Proses Transmisi Data yang Lambat

 Sering Mengalami Kegagalan Server

Transmisi Data

 Transmisi data terjadi di antara transmitter dan receiver melalui beberapa media

transmisi dan dalam bentuk gelombang elektromagnetik.

 Media transmisi digolongkan sebagai guided atau unguided.

 Guided media: gelombang dikendalikan sepanjang jalur fisik.

 contohnya twisted pair, coaxial cabel, serta fiber optik.

 Unguided media menyediakan alat untuk mentransmisikan gelombang gelombang

elektromagnetik namun tidak mengendalikannya.

 contohnya perambatan (propagation) di udara, dan laut.

 Sebuah transmisi dapat berupa simplex, half duplex, atau full duplex.

 Simplex: sinyal ditransmisikan hanya pada satu arah; satu station sebagai

transmitter dan lainnya sebagai receiver.

 Half-duplex, kedua station dapat mentransmisikan, namun hanya satu station pasa
saat yang sama.

 Full duplex, kedua station bisa mentransmisikan secara kebersamaan.

Frekuensi

 Dalam ilmu Fisika, Frekuensi adalah jumlah getaran yang dihasilkan dalam setiap 1 detik.

 Dalam ilmu elektronika, Frekuensi adalah jumlah gelombang listrik yang dihasilkan tiap

detik.

 Frekuensi dilambangkan dengan huruf “f” dengan satuannya adalah Hertz atau Hz.

 1 Hertz adalah satu getaran atau satu gelombang listrik dalam satu detik (1 Hertz = 1

gelombang per detik).

Bandwidth

 Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan

oleh sinyal dalam medium transmisi.

 Bandwidth (lebarpita) dalam ilmu komputer adalah suatu penghitungan konsumsi

data yang tersedia pada suatu telekomunikasi. Dihitung dalam satuan bits per

seconds (bit per detik).

 Dalam dunia web hosting, bandwidth capacity (kapasitas lebar pita) diartikan

sebagai nilai maksimum besaran transfer data (tulisan, gambar, video, suara, dan

lainnya) yang terjadi antara server hosting dengan komputer klien dalam suatu

periode tertentu.

Data Transfer Rate

 Data transfer rate adalah jumlah data yang dapat dibawa dari sebuah titik (node) ke

titik (node) lain dalam jangka waktu tertentu. Biasanya diukur dalam bps (bit per
second) atau Bps (bytes per second).

Perbedaan antara Bandwidth dan Data Transfer

 Bandwidth menunjukkan volume data yang dapat di transfer per unit waktu.

 Data Transfer adalah ukuran lalu lintas data dari website Anda.

Analog and Digital Data Transmission

 Data

 Kesatuan yang menyampaikan arti/maksud

 Signals

 Penyajiian data yang elektrik atau elektromagnetik

 Transmission

 Komunikasi data dengan propagasi dan pengolahan sinyal

Analog and Digital Data

 Analog

 Sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu

 E.g. sound, video

 Digital

 Sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-

tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1

 E.g. text, integer

Analog and Digital Signals

 Analog
 Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus

memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

 Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.

 Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.

 Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

 Macam media

 Wire, fiber optic, space

 Digital

 Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1.

 Tidak mudah terpengaruh oleh derau atau gangguan.

 Umumnya transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau

pengiriman data yang relatif dekat.

 Dikenal dengan sinyal diskrit.

Analog Transmission

 Pengiriman informasi melalui media transmisi fisik dalam bentuk gelombang.

 Dapat berupa data digital atau analog

 Data ditransmisikan melalui gelombang pembawa

 Menggunakan amplifiers untuk sinyal boost (tetapi akan memperkuat noise)

Digital Transmission

 Proses pemindahan sinyal digital

 Sinyal digital mengandung data – data dalam bentuk biner.

 Menggunakan Repeaters (Noise tidak diperbesar)

Atenuasi
 Pengurangan bertahap dalam intensitas sinyal (pancaran gelombang) yang

menyebar melalui material dikenal

 Bergantung pada media yang digunakan

 Kekuatan yg diterima sinyal:

 Harus cukup untuk dideteksi

 Harus lebih tinggi daripada noise untuk diterima tanpa error

Delay Distortion

 Terjadi akibat kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba

pada penerima dengan waktu yang berbeda

 Biasanya terjadi pada transmisi data dengan menggunakan media transmisi guide

seperti kabel

 Dapat terjadi pada transmisi analog maupun digital

Noise

 Sinyal tambahan tak diinginkan antara penerima dan pemancar

 Internal Noise adalah noise yang dibangkitkan oleh komponen-komponen dalam

sistem komunikasi itu sendiri.

 Contoh : Thermal Noise, Shot Noise, Flicker Noise dan Transit Time Noise.

 External Noise adalah derau yang dihasilkan dari luar rangkaian elektronik itu

sendiri.

 Contoh : Atmospheric Noise, Industrial Noise dan Extraterrestrial Noise.

 Thermal Noise (Derau Termal)

Noise yang dibangkitkan oleh gerakan thermal acak pembawa muatan

(biasanya elektron) dalam sebuah konduktor. Thermal


Noise merupakan noise yang sulit untuk dihindari.

 Shot Noise (Derau Tembakan)

Terjadi karena adanya penghalang potensial . Umumnya muncul di

perangkat atau komponen elektronika aktif seperti Dioda dan Transistor.

 Flicker Noise (1/f Noise)

Noise yang terjadi pada rentang frekuensi dibawah beberapa kiloHertz

(kHz). Disebut juga dengan Low Frequency Noise.

 Transit Time Noise

Waktu yang dibutuhkan pembawa muatan untuk berpindah

dari niput ke output. Disebut juga dengan High Frequency Noise.

 Atmospheric Noise (Derau Atmosfer)

Merupakan sumber gangguan elektris yang terjadi secara alami berkaitan

dengan atmosfer bumi. Bisa disebabkan oleh petir, halilintar, badai dan

gangguan alam lainnya.

 Industrial Noise (Derau Industri)

Derau yang dihasilkan oleh manusia seperti menghidupkan motor

elektrik, peralihan gigi mesin, mematikan dan menghidupkan lampu listrikr

melalui sakelar, perubahan tegangan dan aktivitas manusia lainnya.

 Extraterrestrial Noise (derau luar angkasa)

Sinyal elektris yang berasal dari luar atmosfer bumi. Solar Noise yang

berasal dari panas matahari dan Cosmic Noise yaitu noise yang didistribusikan

secara berkesinambungan di sepanjang galaksi.

Twisted Pair

 Media transmisi guided yang paling hemat dan paling banyak digunakan.
 Media transmisi yang paling umum untuk sinyal analog dan sinyal digital

 Terdiri dari kawat yang disekat yang disusun dalam suatu pola spiral beraturan.

 Sepasang kawat bertindak sebagai satu jalur komuniaksi tunggal.

 Biasanya, beberapa pasangan kawat dibundel menjadi satu kabel dengan cara

dibungkus dalam sebuah sarung pelindung yang keras.

 Banyak digunakan pada

 Rangkainan telepon rumah yang dihubungkan dengan ‘Kantor

Telekomunikasi’

 Di dalam suatu bangunan kantor, telepon ruangan dengan sistem in-house

Private Branch Exchange (PBX) atau menuju fasilitas sentral pada kantor

 Didalam sebuah gedung untuk Local Area Network yang mendukung

computer pribadi.

Unshielded & Shielded Twisted Pair (Utp & Stp)

 UTP adalah jenis kabel yang paling umum di gunakan pada kabel jaringan komputer.

 Kabel UTP merupakan kabel yang standard tidak memiliki foil.

 Shielded Twisted Pairs (STP) dikonstruksikan untuk mencegah pengaruh

elektromaknetik dari lingkungan sekitar kabel.

 Kabel STP harus memiliki kawat "grounding" sebagai solusi pengaman.

Unguided Media

 Antena

 Komponen yang digunakan untuk memancarkan energi elektromagnetik atau

mengumpulkan energi elektromagnetik .

 Antena bisa berwujud berbagai bentuk, mulai dari seutas kabel, dipole, yagi,
atau lainnya.

 Antena adalah alat pasif tanpa catu daya(power), yang tidak bisa meningkatkan

kekuatan sinyal radio.

 Antena seperti reflektor pada lampu senter, membantu mengkonsentrasi dan

memfokuskan sinyal.

 Infra Red

 Inframerah adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih

panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.

 Berada dalam rentang frekuensi 300 GHz sampai 40.000 GHz

 Karakteristik Infra merah:

o Tidak dapat dilihat oleh manusia

o Tidak dapat menembus materi yang tidak tembus pandang

o Dapat ditimbulkan oleh komponen yang menghasilkan panas

o Panjang gelombang pada inframerah berbandung terbalik dengan suhu.

Ketika suhu mengalami kenaikan, maka panjang gelombang mengalami

penurunan.

Teknik Pengkodean

 Teknik Pengkodean merupakan hal yang sangat penting dalam komunikasi data

karena pada proses inilah sinyal yang ada diubah ke bentuk tertentu yang

dimengerti oleh peralatan tertentu

 Sinyal yang paling banyak dikenal adalah sinyal audio yang berbentuk gelombang

bunyi yang dapat didengar oleh manusia. Sinyal ini biasa disebut speech.

 Sinyal yang dihasilkan speech memiliki komponen frekuesi antara 20Hz-20KHz.

Data Digital dan Sinyal Digital

 Elemen sinyal adalah tiap pulsa dari sinyal digital.


 Data binary ditransmisikan dengan meng-encode -kan tiap bit data menjadi elemen-

elemen sinyal.

 Sinyal unipolar adalah semua elemen sinyal yang mempunyai tanda yang sama,

yaitu positif semua atau negatif semua.

 Sinyal polar adalah elemen-elemen sinyal dimana salah satu logic statenya diwakili

oleh level tegangan positif dan yang lainnya oleh level tegangan negatif.

 Durasi atau lebar suatu bit adalah waktu yang diperlukan oleh transmitter untuk

memancarkan bit tersebut.

 Modulation rate adalah kecepatan dimana level sinyal berubah, dinyatakan dalam

bauds atau elemen sinyal per detik.

 Istilah mark dan space menyatakan digit binary '1' dan '0'.

 Tugas-tugas receiver dalam mengartikan sinyal-sinyal digital :

 receiver harus mengetahui timing dari tiap bit

 receiver harus menentukan apakah level sinyal dalam posisi bit high(1) atau

low(0)

 Faktor yang menentukan sukses dari receiver dalam mengartikan sinyal yang

datang :

 Data rate (kecepatan data) : peningkatan data rate akan meningkatkan bit error

rate (kecepatan error dari bit).

 S/N (Signal to Noise Ratio) : peningkatan S/N akan menurunkan bit error rate.

 Bandwidth : peningkatan bandwidth dapat meningkatkan data rate.

ONRETURN TO ZERO (NRZ)


 Nonreturn-to-Zero-Level (NRZ-L) yaitu suatu kode dimana tegangan negatif

dipakai untuk mewakili suatu binary 1 dan tegangan positif dipakai untuk mewakili

binary lainnya.

 Nonreturn to Zero Inverted (NRZI) yaitu suatu kode dimana suatu transisi (low ke

high atau high ke low) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai binary '1'

untuk bit time tersebut; dan jika tidak ada transisi berarti binary '0'.

 Keuntungan differensial encoding : lebih kebal noise, tidak dipengaruhi oleh level

tegangan.

 Kelemahan dari NRZ-L maupun NRZI : keterbatasan dalam komponen dc dan

kemampuan synchronisasi yang buruk

Multilevel Binary

 Kode ini menggunakan lebih dari 2 level sinyal (contohnya : bipolar-AMI dan

pseudoternary).

 Bipolar-AMI yaitu suatu kode dimana binary '0' diwakili dengan tidak adanya line

sinyal dan binary '1' diwakili oleh suatu pulsa positif atau negatif. Pulsa biner 1 harus

bergantian posisinya

 Pseudoternary yaitu suatu kode dimana binary '1' diwakili oleh ketiadaan line sinyal

dan binary '0' oleh pergantian pulsa-pulsa positif dan negatif. Kebalikan dari Bipolar-

AMI

 Keunggulan multilevel binary terhadap NRZ : kemampuan synchronisasi yang baik,

tidak menangkap komponen dc dan pemakaian bandwidth yang lebih kecil, dapat

menampung bit informasi yang lebih.


 Kekurangannya dibanding NRZ : diperlukan receiver yang mampu membedakan 3

level (+A, -A, 0) sehingga membutuhkan lebih dari 3 db kekuatan sinyal

dibandingkan NRZ untuk probabilitas bit error yang sama.

Biphase: Manchester Dan Differential Manchester

 Manchester yaitu suatu kode dimana ada suatu transisi pada setengah dari periode.

tiap bit : transisi low ke high mewakili '1' dan high ke low mewakili '0'.

 Differential manchester yaitu suatu kode dimana binary '0' diwakili oleh adanya

transisi di awal periode suatu bit dan binary '1' diwakili oleh ketiadaan transisi di

awal periode suatu bit.

 Keuntungan rancangan biphase :

 Synchronisasi : karena adanya transisi selama tiap bit time, receiver dapat

men-synchron-kan pada transis tersebut atau dikenal sebagai self clocking

codes. Tidak ada komponen dc.

 Deteksi terhadap error : ketiadaan dari transisi yang diharapkan, dapat dipakai

untuk mendeteksi error.

 Kekurangannya : memakai bandwidth yang lebih lebar dari pada multilevel binary.

Modulation Rate (Kecepatan Modulasi)

Teknik Scrambling

 Teknik biphase memerlukan kecepatan pensinyalan yang relative tinggi terhadap

data rate sehingga lebih mahal pada aplikasi jarak jauh sehingga digunakan teknik

scrambling dimana serangkaian level tegangan yang tetap pada line digantikan

dengan serangkaian pengisi yang akan melengkapi transisi yang cukup untuk clock

receiver mempertahankan synchronisasi.


 Hasil dari desain ini :

 Tidak ada komponen dc

 Tidak ada serangkaian sinyal level nol yang panjang

 Tidak terjadi reduksi pada data rate

 Kemampuan deteksi error.

Bipolar With 8-Zeros Substitution (B8zs)

Berdasarkan bipolar-AMI

 Apabila terdapat 8 level tegangan nol berurutan, maka kedelapan level tegangan

tersebut disubstitusi oleh level tegangan 000VB0VB

 Jika terjadi oktaf dari semua nol dan pulsa tegangan terakhir yang mendahului

oktaf ini adalah positif, maka 8 nol dari oktaf tersebut diencode sebagai 000+-0- +

 Jika terjadi oktaf dari semua nol dan pulsa tegangan terakhir yang mendahului

oktaf ini adalah negatif, maka 8 nol dari oktaf tersebut diencode sebagai 000-+0+ -

 High-density bipolar-3 zeros (HDB3 ) yaitu suatu kode dimana menggantikan

string-string dari 4 nol dengan rangkaian yang mengandung satu atau dua pulsa

atau disebut kode violation, jika violation terakhir positive maka violation ini pasti

negative dan sebaliknya

 Odd digunakan pada saat nilai keseluruhan positif dan negatif nya sama

 Even digunakan pada saat nilai keseluruhan positif dan negatif nya berbeda

Data Digital dan Sinyal Analog

 Transmisi data digital dengan menggunakan sinyal analog. Contoh umum yaitu

public telephone network.

 Device yang dipakai yaitu modem (modulator-demodulator) yang mengubah data


digital ke sinyal analog (modulator) dan sebaliknya mengubah sinyal analog

menjadi data digital (demodulator).

 Transformasi data analog ke sinyal digital, proses ini dikenal sebagai digitalisasi.

 Tiga hal yang paling umum terjadi setelah proses digitalisasi :

 Data digital dapat ditransmisi menggunakan NRZ-L.

 Data digital dapat di-encode sebagai sinyal digital memakai kode selain NRZ-

L. dengan demikian, diperlukan step tambahan.

 Data digital dapat diubah menjadi sinyal analog, menggunakan salah satu

teknik modulasi (ASK, FSK, PSK).

 Codec (coder-decoder) adalah device yang digunakan untuk mengubah data

analog menjadi bentuk digital untuk transmisi, dan kemudian mendapatkan kembali

data analog asal dari data digital tersebut.

 Dua teknik yang digunakan dalam codec :

 Pulse Code Modulation

 Delta Code Modulation.

Data Analog dan Sinyal Analog

 Teknik modulasi memakai data analog :

 Amplitude modulation (AM). Proses menumpangkan sinyal informasi ke sinyal

pembawa (carrier) dengan sedemikian rupa sehingga amplitudo gelombang

pembawa berubah sesuai dengan perubahan simpangan (tegangan) sinyal

informasi.

 Frequency modulation (FM). Metode untuk menyampaikan informasi melalui


gelombang pembawa dengan memvariasikan frekuensi

 Phase modulation (PM). Teknik modulasi yang merepresentasikan informasi

sebagai variasi fasa (phase) dari sinyal pembawanya

Fotografi

Fotografi adalah sebuah proses merekam gambar dengan cara menangkap cahaya

pada sebuah bidang peka cahaya, seperti film atau sebuah sensor elektronik. Fotografi

berasal dari kata Perancis photographie berdasarkan bahasa Yunani kuno, phos (cahaya)

dan graphis (kuas lukis) yang jika digabung artinya adalah melukis dengan cahaya.

Hasilnya disebut dengan foto.

Istilah yang terdapat pada fotografi:

 Angle of View

Sudut pandang dalam pengambilan objek foto

 BOKEH

Bidang blur/out of focus

 Depth of Field

Lebar bidang fokus, ruang tajam, bisa dikatakan sebuah ruang di depan

kamera, dimana objek yang berada di dalamnya mempunyai ketajaman

tertentu.

 Exposure

Hasil pengaturan bukaan diafragma dan shutter speed yang menentukan

pencahayaan objek

 POI (Point of Interest)

Bagian yang ingin ditonjolkan dari foto tersebut. Foto yang bagus adalah foto
dengan POI yang jelas

 Spot

Pengukuran pencahayaan hanya pada titik tertentu

A. Camera Set-Up

 Aspect ratio

Merupakan perbandingan tinggi dan lebar layar. Semakin lebar layarnya,

konsekuensi dalam mengisi mise en scene-nya semakin luas, juga aspek

camera set up-nya

 Type of shot / frame size

Secara umum seorang pembuat film pasti akan menentukan type of shot

untuk mengkomunikasikan gagasannya kepada penonton. Karena

kebanyakan film yang dibuat berhubungan dengan manusia, maka acuan type

of shot adalah wajah manusia dan secara besar dibagi menjadi 3 ukuran yaitu

Wide Shot (WS) / Long Shot (LS), Medium Shot (MS) dan Close Up (CU).

Namun ketiga ukuran tersebut memiliki variasinya masing-masing

 Wide shot / long shot

Secara mendasar memiliki fungsi untuk menginformasikan ling-kungan

(ruang kejadian) tokoh. Ada beberapa variasinya yaitu :

 Ekstrem Long Shot (ELS / XLS)

Biasanya dalam ukuran ini tokoh jarang terlihat sebab yang ingin

diperlihatkan adalah tempat kejadian secara luas. Sehingga banyak

pembuat film yang membuat shot dengan elemen visual tempat-tempat

yang dikenal oleh masyarakat seperti Monas yang menunjukkan Jakarta,

Patung Liberty yang menunjukkan New York dan lain sebagainya

 Long Shot (LS)


Biasanya dibuat untuk menunjukkan suasana lingkungan dari tokoh

film tersebut, seperti gambar yang terlihat dimana terdapat suasana ruang

kantor dan suasana panggung terbuka.

 Full Shot (FS)

Biasanya seluruh tubuh tokoh diperlihatkan dari kepala hingga ujung

kaki, hal ini dimaksudkan agar penonton dapat melihat seluruh gesture

(gerak tubuh) tokoh dan sedikit aktivitas lingkungannya.

 Medium Long Shot (MLS) / Knee Shot (KS)

Atau sering dikenal dengan Ukuran ini sebenarnya digunakan pada

film-film western (koboi) dan fungsinya adalah agar pistol yang ada di

bawah pinggang sang koboi dapat terlihat jelas oleh penonton, sebab

kalau menggunakan Full Shot maka pistol tersebut dianggap terlalu jauh.

 Medium Shot (Ms)

Tidak memiliki variasi sebab hampir seluruh type of shot yang

menggunakan medium diambil ke Long Shot atau ke Close Up. Oleh karena

itu type of shot ini memiliki keunikan sendiri yaitu bahwa gestur tokoh

terlihat lebih jelas namun lingkungannya hampir tidak terlihat, jadi pusat

perhatian penonton diarahkan pada gerak tubuh tokohnya saja.

 Close Up

Secara mendasar memiliki fungsi untuk menginformasikan ekspresi

wajah tokoh. Ada beberapa variasinya yaitu:

 Medium Close Up (MCU)

Ukuran ini sering dianggap cocok untuk memperlihatkan shot yang

sifatnya intim (menggambarkan kedekatan) sehingga banyak sekali


adegan dialog dalam film menggunakan type of shot ini terutama dialog-

dialog yang normal artinya tidak ada penekanan dramatik

 Close Up (CU)

Banyak pembuat film yang memanfaatkan ukuran ini untuk

memperlihatkan ekspresi wajah si tokoh dengan lebih jelas, baik marah,

sedih, gembira dan lain-lain.

 Big Close Up (BCU)

 Extreme Close Up (ECU / XCU)

B. Camera Angle

 Eye Level

Angle disebut eye level apabila tinggi mata tokoh / suatu benda dianggap

sejajar dengan lensa kamera. Secara psikologis angle ini menganggap sejajar

para tokoh

 High Angle

Apabila tinggi mata tokoh / suatu benda lebih rendah dari lensa kamera

dan pada variasi paling ekstrem disebut Bird Eye View atau Top Anlge.

Secara psikologis angle ini menganggap rendah tokoh.

 Top Angle / Bird Eye View

 Low Angle

Apabila tinggi mata tokoh / suatu benda lebih tinggi dari lensa kamera

dan pada variasi paling ekstrem disebut Frog Eye View / Worm Eye View.

 Frog Eye View / Worm Eye View


 Canted Angle / Crazy Angle / Dutch Angle

Namun selain angle-angle di atas, ada satu macam angle lagi yang biasa

digunakan untuk menggambarkan keadaan yang tidak stabil. Posisi kamera

sebenarnya bisa menggunakan ketiga angle yang ada, namun dibuat miring

ke kiri atau ke kanan (tidak seimbang / tidak tegak lurus dengan subjek).

Umumnya pembuat film menggunakan angle ini untuk menunjukkan

perasaan yang sedang tidak stabil, misalnya gundah, galau dan lain

sebagainya.

Videografi

Kamera Video

Kamera video adalah perangkat kamera yang digunakan untuk mengabil

gambar bergerak dan menyimpannya pada media tertentu, dimana kemudian akan

dilakukan proses pengolahan.

Jenis Kamera Video

 Berdasarkan Format

 Analog

 Digital

 Berdasarkan Media Rekam

 Betamax

 VHS

 8mm

 VHS-C

 DV(Digital Video)

 Mini DV

 Betacam
 Memori stick

 Mini Disc

Tahapan Memaksimalkan Penggunaan Kamera Video

 Kenali dan Pahami Kamera Video

 Semua alat yang akan digunakan harus benar – benar dikuasai supaya

meminimalisasikan kesalahan pengambilan gambar nantinya.

 Rekaman Video yang Layak Dilihat dan Disimpan

 Rekaman video dikatakan layak untuk dilihat dan disimpan jika memenuhi 4 syarat

: cukup pencahayaan, fokus, stabil dan cukup durasi.

 Rekaman Video yang Layak Dinikmati

 Rekaman video yang layak dinikmati harus memenuhi kaidah – kaidah sebagai

berikut:

 Balance, Framing, Compositions

Horizontal Lines, Vertical Lines, Thirds Ratio, Diagonal Lines, Triangle,

Perspective, Looking Room, Walking Room, Head Room, Golden Mean,

Background, Foreground.

 Frame Cutting Points

Extreme Close Up, Big Close Up, Close Up, Medium Close Up, Medium

Shot, Medium Long Song, Long Shot, Extreme Long Shot.

 Other Types Of Shot

2 Shot, 3 Shot, Group Shot, Over Shoulder Shot, Establishing Shot.

 Camera Movement

Panning ( Left, Right, Up, Down ), Tracking ( In, Out, Follow, Revolve ),
Truck ( Left, Right ), Zooming ( In, Out )

 Camera Angle # 1

Normal Angle, Low Angle, High Angle

 Camera Angle # 2

Objective Camera, Subjective Camera

 Shot By Camera Positions

Face Shot, 3⁄4 Shot, Profile Shot, Over Shoulder Shot

 Shooting Rules :

Jump Cut, Crossing The Line, Continuity

 Rekaman Video yang Selesai dan Layak Tonton

Sebuah karya videografi yang selesai dan siap ditonton umumnya melewati tahap-tahap

berikut ini:

 Pra Produksi

Proses perencanaan dan persiapan produksi sesuai dengan kebutuhan,

tujuan dan khalayak sasaran yang dituju. Meliputi persiapan fasilitas dan teknik

produksi, mekanisme operasional dan desain kreatif ( riset, penulisan outline,

skenario, storyboard, dsb.).

 Produksi

Proses pengambilan gambar di lapangan (shooting).

 Pasca Produksi

Proses penyuntingan di ruang editing, memadukan hasil rekaman video

dengan berbagai elemen audio visual lainnya.

 Presentasi

Menyajikan hasil penyuntingan (editing) dalam format siap tonton (kaset,

VCD, DVD, dsb.)


 Distribusi

Penyebarluasan karya videografi (screening, penjualan, broadcasting,

webcasting, dsb.).

Teknik Kamera : Pengambilan Gambar

 Establingshing Shot (ES)

Pengambilan gambar/shooting yang di ambil dari jarak yang sangat jauh

atau dari “pandangan mata burung”, biasanya untuk membangun pengetahuan

dimana lokasi kejadian.

 Long Shot (LS)

Shooting dilakukan dari jarak jauh, tetapi tidak sejauh establish

shot.digunakan untuk penekanan terhadap lingkungan sekitar atau setting dalam

scene.

 Medium Shot (MS)

Shooting untuk membuat frame actor. Biasanya dilakukan dari pinggang

ke atas. Medium shot (MS) bias digunakan untuk membuat focus terhadap 2 orang

actor yang saling berhadapan dan beinteraksi,missalnya: debat, berpelukan dan

sebagainya.

 Over Tehe Shoulder Shot (OS)

Shooting Untuk mengambil gambar actor melalui pundak actor yang

lain,digunakan ketika para actor saling bertatapan muka satu sama lain.contoh salah
satu actor berbicara kepada actor yang lain sedangkan yang lain mendengarkan.

 Close-Up (CU)

Shoting diambil dari jarak dekat. Biasanya focus kepada wajah,digunakan

untuk memperlihatkan ekspresi wajah/mimic dari actor. Memperhatikan detail

objek,atau untuk mengarahkan audience pada suatu elemen yang dipentingkan.

Tools pada Photoshop

 Tool untuk menseleksi

 Move tool

Berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu ke layer

yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita pilih pada

halaman kerja photoshop sesuai posisi yang kita inginkan.

 Rectangular Marquee tool

Berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk kotak.

 Elips Marquee tool

Berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk lingkaran.

 Lasso tool

Berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas sesuai gerakan mouse

anda. Caranyan klik kiri tetap di tahan (shortcut L).

 Polygonal Lasso tool

Berfungsi untuk menseleki sebuah object berbentuk garis lurus yang dapat

dibentuk sudutnya. Cara membuat sudutnya dengan mengklik kiri sesuai

dengan yang kita inginkan (Shortcut L).

 Magnetic Lasso tool


Berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas yang akan membuah

sebuah titik-titik (otomatis) yang mengikuti pola warna. Titik-titik seleksi juga

dapat secara manual dengan mengklik kiri. (Shortcut L).

 Magic Wand tool

Berfungsi untuk menseleksi pada warna yang sama. misalnya pada halaman

kerja photoshop kita ada warna hitam dan hijau. Ketika kita mengklik dibagi

warna hijau maka warna hijau yang terseleksi akan tetapi warna hitam tidak.

Jika ingin menseleksi warna hitam maka tekan shift+klik kiri pada warna

hitam. (shortcut W).

 Crop dan Slice Tool

 Crop Tool

Berfungsi untuk mengkrop atau memotong gambar dengan memotong halaman

kerjanya. Misalnya yang tadinya halaman kerja kita 400 x 200 di crop menjadi

200 x 200 dengan pemotongan yang berbentuk persegi atau persegi panjang

(Shortcut C).

 Slice Tool

Berfungi untuk memotong design kita menjadi bentuk yang lebih kecil yang

digunakan untuk website biasanya. (Shortcut C).

 Slice Select Tool

Tool yang digunakan untuk memilih hasil potongan design kita yang

sebelumnya (Shortcut C).

 Navigation, Annotation, dan Measuring Tool

 Eyedropper Tool

Tool yang digunakan untuk mengetahui atau memilih warna pada design kita.
Misalnya pada sebuah gambar ada warna hijau dan kita ingin menggunakan

warna hijau yang sesuai atau sama persis warna hijaunya, maka yang kita

lakukan adalah mengklik warna tersebut (Shortcut I).

 Ruler Tool

Berfungsi untuk mengetahui lebar dan tinggi dimensi halaman kerja kita. Yang

biasa dibutuhkan ketika kita ingin mengukur design kita pada website yang

biasanya berukuran piexels. (Shortcut I).

 Note Tool

Sesuai dengan namanya Note adalah catatan. Jadi, fungsi tool ini adalah untuk

memberi catatan supaya kita dapat mengetahui catatan yang kita berikan

sebelumnya biasanya digunakan ketika pembuatan design secara team.

(Shortcut I).

 Hand Tool

Digunakan untuk menggeser view gambar yang biasanya pada saat view

gambar dalam zoom perbesar (Shortcut H).

 Zoom Tool

Berifungsi untuk memperbesar atau memperkecil view gambar pada

photoshop. Ketika kita ingin memperbesar dapat menekan Ctrl dan +,

sedangkan untuk memperkecil gambar kita menekan C dan -. (Shorcut Z).

 Rethoucing Tool

 Spot Healing Brush

Tool ini berfungsi untuk menghilangkan noda noda pada sebuah objek gambar

yang biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah. (Shortcut J).

 Patch Tool
Tool ini digunakan untuk memperbaiki foto dengan pola yang telah ada.

Caranya dengan menyeleksi area kerusakan pada objek lalu menariknya ke atas

di atas pola target yang bertujuan kerusakannya tertutupi.

 Red Eye Tool

Digunakan untuk menghilangkan efek mata merah atau yang biasa kita sebut

mata kucing. (Shortcut J).

 Clone Stamp Tool

Tool ini digunakan untuk mengkloning sebuah gambar. Yaitu dilakukan 2 kali

pengklikan. Pertama kita memilih sampel yang kita ingin kloning (caranya

alt+click) kemudian kita arahkan saja target kloning dengan klik kiri. (Shortcut

S).

 Pattern Stamp Tool

Digunakan untuk melukis gambar dengan pola yang kita inginkan dengan pola

yang telah dipilih di option bar (Shortcut S).

 Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus gambar atau layer dengan cara mengklik kiri.

(Shortcut E).

 Background Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus gambar sehingga menjadi transparant (Shortcut

E).

 Magic Eraser Tool

Berfungsi untuk menghapus gambar pada cakupan warna yang sama (shortcut

E).

 Blur Tool

Berfugsi untuk memberi efek blur pada gambar (memburamkan gambar).


 Sharpen Tool

Berfungi untuk mempertajam di area tertentu pada gambar.

 Dodge Tool

Berfungsi untuk menerangkan gambar pada area tertentu.(Shortcut O).

 Burn Tool

Berfungsi untuk menggelapkan warna gambar pada area yang kita inginkan.

(Shortcut O).

 Sponge Tool

Berfungsi untuk mengubah saturation pada sekitar area gambar.(Shortcut O).

 Paint Tool

 Brush Tool

Berfungsi untuk menggambar atau melukis dengan kuas pada lembar kerja kita

dengan aneka macam-macam kuasa yang berbeda. Kita juga dapat

mendownload aneka kuas yang unik pada web-web. (shortcut B).

 History Brush Tool

Berfungsi untuk melukis gambar dengan state history image kita.

 Art History Brush Tool

Berfungsi untuk melukis dengan state history image kita dengan aneka seni

yang unik.

 Pencil Tool

Berfungsi untuk menggambar seperti goresan pada pensil umumnya (Shortcut

B).

 Gradient Tool

Berfungsi untuk memberi warna dengan beberapa paduan warna yang menyatu
(Shortcut G).

 Paint Bucket Tool

Berfungsi untuk memberi warna pada gambar dengan cakupan tertentu

(Shortcut G).

 Tool untuk menggambar

 Horizontal Type Tool

Berfungsi untuk membuat text secara horizontal (T).

 Veritical Type Tool

Berfungsi untuk membuat text secara vertikal (T).

 Horizontal Type Mask Tool

Berfungsi untuk menseleksi text atau membuat mask dalam bentuk text secara

mendatar (T).

 Veritical Type Mask Tool

Berfungsi untk menseleksi text atau membuat mask dalam bentuk text secara

vertikal (T).

 Pen Tool

Berfungsi untuk membuat kurva atau garis pada gambar secara bebas (P)

 Freeform Pen Tool

Berfungsi untuk membuat garis pada gambar dengan lebih lembut. (P)

 Add Anchor Point Tool

Berfungsi untuk memberii titik pada kurva yang berfungsi untuk mengedit path

garis.

 Delete Anchor Point Tool

Berfungsi untuk menghapus titik pada kurva yang telah ada pada path garis.

 Convert Point Tool


Berfungsi untuk mengubah tampilan garis path dengan cara menggesernya.

 Path Selection Tool

Berfungsi untuk membuat seleksi pada path (A).

 Direct Selection Tool

Berfungsi untuk membuat titik anchor pada path dan dapat mengubahnya (A).

 Shape Tool

 Rectangle Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun perisegi panjang (U).

 Rounded Rectangle Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun persegi panjang dengan sudut

yang tidak tajam (U).

 Elipse Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau lonjong (U).

 Pollygon Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk poligon (U)

 Line Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk garis (U)

 Custom Shape Tool

Berfungsi untuk membuat bentuk dengan aneka bentuk, seperti panah, love,

dan masih banyak lagi. Kita juga bisa mendownload shape2 dari website.

Materi Dasar Teknik Geomatika


Peta

 Definisi Peta

Peta adalah suatu gambaran unsur-unsur atau kenampakan abstrak yang dipilih dari

permukaan bumi atau yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-

benda angkasa dan umumnya digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil

atau diskalakan. (International Cartographic Association, 1973).

 Klasifikasi Peta

1. Klasifikasi Peta Berdasarkan Isinya :

 Peta Umum

Peta umum yaitu peta yang menggambarkan permukaan bumi secara

umum. Peta umum dibagi menjadi dua, yaitu peta chorografi (peta yang

menampilkan permukaan bumi secara umum) dan peta topografi (peta

yang menampilkan relief atau bentuk permukaan bumi).

 Peta Tematik

Peta tematik adalah petayang menggambarkan kenampakkan

fenomena tertentu di permukaan bumi, seperti peta geologi, peta air tanah,

peta erosi, peta longsor lahan.

2. Klasifikasi Peta Berdasarkan Bentuknya :

 Peta Datar

Peta datar yaitu peta yang dibuat dalam suatu bidang datar.
 Peta Timbul

Peta timbul yaitu peta dalam bentuk tiga dimensi yang menggambarkan

permukaan bumi mirip dengan yang sebenarnya.

 Peta Digital

Peta digital yaitu peta yang format datanya dalam bentuk digital, dapat

disimpan dan ditampilkan pada komputer.

 Fungsi Peta

 Orientasi atau navigasi (menunjukkan arah, jarak dan lokasi berbagai tempat).

 Perencanaan (perencanaan pembangunan).

 Monitoring, monitoring kondisi atau perubahan.

 Pembelajaran, peta digitas dan atlas untuk edukasi.

 Kodifikasi, kode lembaran peta RBI.

 Menyajikan informasi dalam konteks keruangan.

 Tujuan Peta

 Membantu suatu pekerjaan, misalnya untuk konstruksi.

 Analisis data spasial.

 Menyimpan informasi.

 Membantu dalam pembuatan suatu desain.

 Komunikasi informasi ruang.

 Jenis Peta

 Peta Skala Besar

Peta skala besar adalah wilayah yang dipetakan relatif kecil dan data yang
disajikan lebih detail dengan skala 1:100 – 1:5.000. Contoh : peta desa, peta

blok sensus.

 Peta Skala Kecil

Peta skala kecil wilayah yang dipetakan relatif luas dan data yang disajikan

kurang detail dengan skala 1:500.000 – 1: 1.000.000 Contoh : peta Indonesia.

 Peta Skala Angka

Numeric scale (skala angka atau skala pecahan) atau Representative Fraction

adalah skala yang dinyatakan dalam bentuk perbandingan.

Contoh: 1:100.000

Satu satuan panjang pada peta menggambarkan jarak sesungguhnya di

lapangan 100.000 kali satuan panjang . 1 cm di peta menggambarkan jarak

100.000 cm = 1 km di lapangan.

 Peta Skala Grafis

Graphic scale (skala grafis atau skala batang), dinyatakan dalam suatu garis

lurus yang dibagi menjadi beberapa bagian yang sama panjang dan pada garis

tersebut dicantumkan ukuran jarak sesungguhnya di lapangan dalam satuan

tertentu, misalnya meter, kilometer, mil, dsb.

Contoh :

 Komponen Peta

 Judul Peta

Judul peta ada dibagian tengah atas. Judul peta menyatakan lokas yang ditujukan

oleh peta yang bersangkutan, sehingga lokasi yang berbeda akan mempunyai

judul yang berbeda pula.


 Isi Peta

Isi peta menunjukkan isi dari makna ide penyusun peta yang akan disampaikan

kepada pengguna peta.

 Nomor Peta

Nomor peta biasanya dicantumkan disebelah kanan atas peta. Selain sebagai

nomor registrasi dari badan pembuat, nomor peta juga berguna sebagai petunjuk

jika kita memerlukan peta daerah lain disekitar suatu daerah yang terpetakan.

 Koordinat Peta

Koordinat adalah kedudukan suatu titik pada peta. Koordinat ditentukan dengan

menggunakan sistem sumbu, yaitu garis-garis yang saling berpotongan tegak

lurus. Sistem koordinat yang resmi dipakai ada dua, yaitu :

 Koordinat Geografis

Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang

tegak lurus terhadap khatulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan lintang

selatan) yang sejajar dengan khatulistiwa. Koordinat geografis dinyatakan dalam

satuan derajat, menit, dan detik.

 Koordinat Grid

Dalam koordinat grid, kedudukan suatu titik dinyatakan dalam ukuran jarak

terhadap suatu titik acuan. Untuk wilayah Indonesia, titik acuan nol terdapat

disebelah barat Jakarta (60 derajat LU, 68 derajat BT). Garis vertical diberi nomor

urut dari selatan ke utara, sedangkan garis horizontal diberi nomor urut dari barat

ke timur
 Kontur

Kontur adalah garis khayal yang menghubungkan titik-titik yang berketinggian

sama dari permukaan laut. Sifat-sifat garis kontur adalah :

o Satu garis kontur mewakili satu ketinggian tertentu.

o Garis kontur berharga lebih rendah mengelilingi garis kontur yang lebih tingi.

o Garis kontur tidak berpotongan dan tidak bercabang.

o Interval kontur biasanya 1/2000 kali skala peta.

o Rangkaian garis kontur yang rapat menandakan permukaan bumi yang

curam/terjal, sebaliknya yang renggang menandakan permukaan bumi yang

landai.

o Rangkaian garis kontur yang berbentuk huruf “U” menandakan punggungan

gunung.

o Rangkaian garis kontur yang berbentuk huruf “V” menandakan suatu

lembah/jurang.

Bentuk-Bentuk alam dan digambarkan dipeta :

 Lembah dan punggungan

Jalan menuju puncak umumnya berada diatas punggung sedangkan disisinya

terdapat lembah yang umumnya berisi sungai.

 Plateau

Daterah dataran tinggi yang luas.

 Col

Daerah dataran rendah antara dua buah ketinggian.


 Saddle

Hampir sama dengan col, tetapi daerah rendahnya luas dan ketinggian yang

mengapit tidak terlalu tinggi.

 Pass

Celah memanjang yang membelah suatu daerah ketinggian.

 Skala Peta

Skala peta untuk melihat tingkat ketelitian dan kedetailan objek yang dipetakan.

 Simbol Arah

Simbol arah dicantumkan sebagai petunjuk arah atau orientasi peta. Arah utara

lazimnya mengarah pada bagian atas peta.

 Legenda Peta

Legenda peta adalah keterangan symbol-simbol pada peta.

 Inset Peta

Inset peta merupakan peta yang diperbesar dari bagian belahan bumi.

 Index Peta

Index peta merupakan sistem tata letak peta, menunjukkan letak peta.

 Sumber Peta

Sumber peta adalah keterangan riwayat peta.


 Grid

Grid untuk memudakan penunjukkan letak sebuah titik peta.

 Simbol

Simbol adalah gambar atau tanda yang mempunyai makna, dan penyederhanaan

objek.

 Peta adalah representasi dua dimensi dari permukaan bumi

 Telah diketahui bahwa bentuk bumi merupakan ruang 3D sementara peta

merupakan bidang 2D.

 Untuk merepresentasikan bumi sebagai peta perlu dilakukan transformasi yaitu

dengan metode proyeksi peta.

 Memproyeksikan berarti menggambar secara sistematis garis-garis lintang dan

bujur pada bidang datar.

Proyeksi Peta

Sistem Proyeksi

Sistem proyeksi adalah sistem yang dirancang untuk merepresentasikan

permukaan dari suatu bidang lengkung pada suatu bidang datar.

Sistem Koordinat

Sistem koordinat adalah bilangan yang digunakan untuk menunjukkan lokasi

suatu titik, garis, permukaan atau ruang informasi lokasi ditentukan berdasarkan sistem

koordinat yang diantaranya mencakup datum dan proyeksi peta. Metode untuk

merepresentasikan titik dalam suatu ruang dengan menggunakan koordinat.


Datum

Datum adalah sebuah kerangka acuan untuk mengukur lokasi di permukaan bumi

atau kumpulan parameter dan titik kontrol yang hubungan geometriknya diketahui, baik

melalui pengukuran maupun penghitungan.

Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah mengkonversikan lokasi pada permukaan bumi kedalam

peta. Pengkonversian ini pasti diikuti dengan adanya distorsi (ketidakcocokan dengan

bentuk asli).

Beberapa syarat geometrik yang harus dipenuhi peta sehingga menjadi peta ideal :

 Jarak-jarak antar titik di peta harus sesuai dengan jarak realitas (dengan melihat

faktor skala peta).

 Luas area (wilayah) yang direpresentasikan di peta harus sesuai luas realitas juga

dengan faktor skala.

 Sudut atau arah garis yang direpresentasikan di peta harus sesuai dengan arah yang

sebenarnya.

 Bentuk unsur yang direpresentasikan di peta harus sesuai dengan bentuk

sebenarnya juga pertimbangan faktor skala.

Jenis-Jenis Proyeksi Peta

 Proyeksi Azimuthal

Proyeksi Azimuthal (Zenithal Projection) adalah proyeksi yang dilakukan

dengan menggunakan bidang datar sebagai bidang proyeksinya. Bidang datar

pada proyeksi azimuthal menyinggung bola bumi pada satu titik yang terpusat.

Titik persinggungan yang dapat dipilih pada proyeksi ini misalnya titik pusat
kutub, equator, maupun suatu titik tertentu antara kutub dan equator. Kendati

demikian, jenis proyeksi azimuthal paling baik apabila digunakan untuk

memproyeksikan daerah di sekitar kutub.

Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi azimuthal

dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik. Berikut ini ciri ciri proyeksi

azimuthal tersebut :

 Garis-garis bujur menjadi garis lurus yang semuanya berpusat di kutub bumi

(biasanya kutub utara).

 Garis lintang digambar dalam bentuk lingkaran yang mengelilingi kutub

secara konsentris.

 Sudut antara satu garis bujur dengan garis bujur lainnya memiliki besar yang

sama.

 Dengan menggunakan jenis proyeksi ini, seluruh permukaan bumi akan

berbentuk lingkaran.

 Proyeksi Kerucut

Proyeksi kerucut (Conical Projection) adalah proyeksi globe bumi yang dilakukan

pada bidang kerucut yang sisi-sisi sampingnya menyinggung permukaan globe

bumi dan sisi bawahnya memotong globe bumi. Bentangan pada proyeksi kerucut

sangat ditentukan besar sudut puncak kerucut yang digunakan. Jenis proyeksi

kerucut paling baik apabila digunakan untuk memproyeksikan daerah di sekitar

lintang 45°.

Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi kerucut

dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik. Berikut ini ciri ciri proyeksi

kerucut tersebut :
 Garis-garis bujur menjadi garis lurus yang berkonvergensi di kutub bumi.

 Garis-garis lintang digambar menjadi suatu busur lingkaran tidak penuh

yang konsentris terhadap kutub bumi sebagai titik pusatnya.

 Peta tidak dapat menggambarkan permukaan bumi secara keseluruhan

akibat adanya potongan pada sisi bawah proyeksi kerucut.

 Dengan menggunakan proyeksi ini, permukaan bumi yang diproyeksikan

akan tergambar pada satu bidang lingkaran yang tidak penuh sempurna,

persis seperti sisi kerucut yang dihamparkan.

 Proyeksi Tabung

Proyeksi tabung (Mercator Projection) adalah proyeksi peta yang dilakukan pada

bidang tabung dengan sisi-sisi sampingnya menyinggung katulistiwa. Jenis

proyeksi ini merupakan yang paling sering digunakan pada beberapa tahun

terakhir karena dianggap mampu menggambarkan daerah yang luas. Kendati

demikian, proyeksi tabung hanya memenuhi syarat equivalent, equidistant, dan

conform pada daerah di sekitar katulistiwa. Sementara di wilayah kutub utara dan

selatan, proyeksi akan memekarkan garis lintang.

Kita dapat mengenali suatu peta yang dibuat dengan proyeksi tabung

dengan melihat beberapa ciri atau karakteristik, di antaranya garis lintang dan

garis bujur digambarkan dalam bentuk garis lurus saling memotong, serta peta

yang dibuat dengan jenis proyeksi ini akan tergambar pada bidang persegi

panjang atau persegi.


Sistem Informasi Geografis (SIG)

Definisi SIG

Sistem Informasi Geografis (SIG) yaitu sistem informasi khusus yang mengolah

data yang mempunyai informasi spasial (bereferensi keruangan). Dengan pengertian lain,

sistem informasi geografis merupakan sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk

membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis,

seperti data di identifikasi berdasarkan lokasinya didalam database.

a. Manfaat Sistem Informasi Geografis (SIG)

 Manajemen Tata Guna Lahan

SIG bisa membantu dalam membuat perencanaan setiap wilayah pemanfaatan

lahan di kota yang dibagi menjadi daerah pemukiman, indurstri, perdaganan,

perkantoran, fasilitas umum dan jalur hijau dan hasilnya bisa digunakan

sebagai acuan dalam pembangunan utilitas-utilitas yang dibutuhkan.

 Inventarisasi Sumber Daya Alam

 Untuk mengetahui persebaran beberapa sumber daya alam, seperti minyak

bumi, batubara, emas, besi dan bahan tambang lain.Untuk mengetahui

persebaran area lahan.

 Area lahan yang potensial dan lahan kritis

 Area hutan yang masih baik dan hutan yang telah rusak

 Area lahan pertanian dan perkebunan

 Memanfaatkan perubahan pembangunan lahan

 Rehabilitasi dan konservasi lahan

 Pengawasan Daerah Bencana Alam

 Melihat luas daerah bencana alam.


 Sebagai pencegahan jika terjadi bencana alam di masa mendatang

 Menentukan tingkat bahaya erosi

 Memprediksi ketinggian banjir

 Memprediksi tingkat kekeringan

 Menyusun rencana-rencana pembangunan ulang daerah bencana

 Bidang Perencanaan Kota dan Wilayah

 Bidang Sumber Daya: misalnya kesesuaian lahan, pemukiman, pertanian,

perkebunan, tata guna lahan, pertambangan dan energi, analisis daerah

rawan bencana

 Bidang Perencanaan Ruang: Misalnya perencanaan tata ruang wilayah,

kawasan industri, pasar, permukimana dan lainnya.

 Bidang Manajemen/ Sarana prasarana: misalnya sistem jaringan air bersih,

perencanaan dan perluasan jaringan listrik

 Bidang Pariwisata: misalnya inventarisasi pariwisata dan analisis potensi

pariwisata suatu daerah

 Bidang Transportasi: misalnya inventarisasi jaringan transportasi publik,

perencanaan perluasan sistem jaringan jalan, analisis kawasan rawan

macet dan kecelakaan

 Bidang Sosial dan Budaya: misalnya mengetahui luas dan persebaran

penduduk suatu daerah, pendataan dan pengembangan pusat-pusat

pertumbuhan dan pembangunan pada suatu kawasan, kawasan industri,

sekolah, rumah sakit, hiburan dan perkantoran

b. Komponen Sistem Informasi Geografis (SIG)

 Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat keras atau hardware yaitu perangkat fisik yang menjadi bagian dari

sistem komputer yang mendukung analisis geografi dan pemetaan. Perangkat keras

SIG mempunyai kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan

yang tinggi dan juga mendukung operasi berbasis data dengan jumlah volume data

yang besar dengan cepat. Perangkat keras SIG tersusun atas berbagai bagian

pengimput data, pengolah data, dan pencetak hasil proses. Menurut prosesnya

dibedakan menjadi:

 Input data: mouse,, digitizer, scanner

 Olah data: harddisk, processor, RAM, VGA Card

 Output data: plotter, printer, screening

 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak atau software yaitu perangkat yang dipakai untuk melaksanakan

proses menyimpan, menganalisa, memvisualkan data secara spasial ataupun non-

spasial. Perangkat lunak terdiri didalam SIG terdiri dari:

 Alat untuk mengimput dan memanipulasi data SIG

 Data Base Management System (DBMS)

 Alat untuk analisa data

 Alat untuk menayangkan data dari hasil analisa

 Data

Secara prinsipnya data terdiri dari dua jenis dalam SIG, yaitu:

 Data Spasial

Data spasial merupakan perwujudan nyata suatu daerah yang ada di permukaan

bumi. Secara umum dipresentasikan dalam bentuk peta, gambar berformat digital
dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image

(raster) yang mempunyai nilai tertentu.

 Data Non Spasial

Data non spasial merupata data berupa tabel yang mana tabel tersebut memiliki isi

informasi yang dimiliki oleh obyek dalam data spasial. Data itu berbentuk data

tabular yang satu sama lain di integrasikan dengan data spasial yang ada.

 Manusia

Manusia adalah elemen pokok dari SIG dikarenakan manusia adalah perencana

dan pengguna SIG. Pengguna SIG mempunyai tingkatan seperti pada sistem

informasi lainnya, dari tingkat spesialis teknis yang membuat desain dan mengolah

sistem, sampai dengan pengguna yang menggunakan SIG untuk membantu

pekerjaan sehari-hari.

 Metode

Setiap masalah dalam metode yang dimanfaatkan dalam SIG akan berbeda. SIG

yang baik terikat pada aspek desain dan aspek realnya.

c. Ruang Lingkup Sistem Informasi Geografis (SIG)

Adapun ruang lingkup SIG terdiri atas lima proses atau tahapan dasar, yaitu:

1. Input Data

Proses input data digunakan untuk memasukkan daya spasial dan data non

spasial. Data spasial bisa berbentuk peta analog. SIG harus memakai peta

digital sehingga peta analog tersebut harus dikonversi ke bentuk peta digital

dengan memakai alat digitizer. Kecuali itu proses digitasi dapat pula dilakukan

proses overlay dengan melakukan proses scanning pada peta analog.


2. Manipulasi Data

Tipe data yang perlukan oleh SIG kemungkinan harus dimanipulasi supaya

sesuai dengan sistem yang dipakai. Untuk itu, SIG mampu melaksanakan

fungsi edit baik untuk data spasial atau non spasial

3. Manajemen Data

Jika data spasial sudah diinput maka proses selanjutnya adalah pengolahan

data non spasial. Pengolahan data non spasial meliputi pemakaian DBMS

untuk menyimpan data yang ukurannya besar.

4. Query dan Analisis

Query yaitu proses analisis yang dilaksanakan secara tabular. Secara

fundamental SIG dapat melakukan dua jenis analisis data, yaitu:

 Analisis Proximity

Analisis proximity adalah analisis geografi berbasis jarak antar layer. SIG

memakai proses buffering untuk menentukan dekatnya keterkaitan antar sifat

bagian yang ada.

 Analisis Overlay

Overlay adalah proses penyatuan data lapisan layer yang berbeda. Secara

sederhana, overlay yaitu operasi visual yang membutuhkan lebih dari satu

layer untuk kemudian disatukan secara fisik.

5. Visualisasi

Sebagian tipe operasi geografis, hasil akhir yang paling baik ditampilkan

dalam bentuk peta atau grafik. Peta sangat efektif untuk menyimpan dan

memberikan informasi geografis.

Materi Dasar Animasi


Sejarah Animasi

Definisi

Dari Bahasa Latin Anima (Jiwa) dan Animare (menghidupkan/ memberi

kehidupan). Adalah seni visual pembuatan motion picture yang menghasilkan ilusi dari

serangkaian gambar diam. Meskipun animasi abad ke-20 didominasi oleh teknologi film

dan video yang terkomputerisasi, keterampilan menggambar kreatif dan juru gambar

kartunis dan seniman grafis tetap menjadi bagian integral dari proses tersebut. Para

animator abad ke-20 yang terkenal: J. Stuart Blackton, George McManus, Max Fleischer,

dan Walt Disney, dan tim dari DreamWorks Animation. Film kartun animasi terkenal:

Mickey Mouse, Bugs Bunny dan Donald Duck, Jungle Book, The Simpsons, Shrek dan

Anime.

Sejarah

Sejak jaman purbakala, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia dengan

mengambil inspirasi dari alam lingkungan sekitarnya. Contoh: pahatan-pahatan pada

candi atau lukisan-lukisan pada goa-goa di Eropa. Manusia mencoba mengungkapkan

kejadian-kejadian di sekitar mereka melalui pahatan atau lukisan dengan objek-objek

manusia, binatang dan alam sekitarnya. Namun, lukisan maupun pahatan masih

membatasi daya kreasi mereka. Yang dapat diungkapkan adalah sebuah posisi diam dan

tak bergerak dari objek yang mereka ciptakan.

Jika mereka ingin mengungkapkan seekor kuda yang berlari kencang lalu

melompat, yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian gerak tersebut.

Bagaimana kuda tersebut sebelum atau sesudah melompat tidak dapat diungkapkan

dalam suatu rangkaian gerak. Tidak lama sesudah gambar hidup (motion picture)

ditemukan, film animasipun diperkenalkan. Dimulai dari film animasi sederhana buatan
Emile Kohl dari Perancis hingga ‘Gerty The Dinosaur’ yang dibuat oleh Winsor Mc Coy

pada tahun 1914. Sejak saat itu animasi mulai mendapat tempat di hati masyarakat.

Kehadiran Walt Disney Bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai pula dengan

maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang, maka saat ini kehadiran film bagi

manusia sudah merupakan suatu kebutuhan.

Seni dan Animasi

Maka, lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan

seni lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata dibutuhkan

kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai seni peran,

penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak baik dan

mengesankan.Animasi terus berkembang terutama hal teknis.

Pada awal animasi ditemukan (permulaan abad 20), animator harus menggambar

animasinya di atas kertas satu demi satu, termasuk gambar latar belakang.

Misalnya, jika karakter kartun sedang berjalan melintasi pagar rumah dan pohon apel,

maka animator harus menggambar karakter, pagar rumah dan pohon apel di setiap lembar

kertasnya. Padahal pohon dan pagar ini tidak bergerak sehingga terasa bahwa cara ini

sangat tidak efisien dan terkesan membuang-buang waktu.

Saat ditemukannya cel-animation yang popular hingga abad ke 20, animator

dapat berlega hati karena gambar background dapat dilukis terpisah dan lebih detil.

Gambar karakter (yang bergerak) dibuat di atas selembar celluloid (semacam plastik

bening) dan diberi cat yang bersifat padat (opaque) sehingga apabila digabungkan, akan

tercipta kesan bahwa karakter tersebut berada di suasana alam yang digambarkan oleh

‘background’ yang telah ditentukan.

Misalnya Donald Duck dan Mickey Mouse (karakter) sedang berbicara di sebuah
jalan dengan pemandangan pepohonan dan rerumputan (gambar latar).

Gambar Donald dibuat di atas kertas yang kemudian dipindahkan (dijiplak ulang) pada

celluloid dengan jumlah gambar yang telah ditentukan, sementara gambar pemandangan

dibuat diselembar kertas yang kemudian dilukis dengan cat plakat. Banyak film animasi

yang baik telah diciptakan dengan cara ‘cel animation’. Namun pemakaian cell dan cat

animasi khusus tetap saja punya kendala di samping harga cell yang cukup mahal dan

penggunaan warna-warna yang juga terbatas.

Seiring dengan kemajuan teknologi, utamanya di bidang komputer, tugas

pengecatan cel-animation mulai dialihkan ke komputer.

Sesudah animator selesai dengan ‘line-drawing’nya, pewarnaan akan diteruskan oleh

komputer. Tentu saja hasilnya lebih baik dan lebih presisi. Yang pasti animator tidak

akan kekurangan cat. Maka perusahaan-perusaahaan besar yang bergerak di bidang

animasi mulai bergeser menggunakan komputer untuk mempermudah dan mempercepat

produksinya.

Animasi di Indonesia

Awalnya animasi hanya dipakai untuk credit title atau flying logo stasiun TV agar

bisa tampil menarik dan hidup. Namun, animasi sekarang banyak dilirik oleh berbagai

kalangan sebagai solusi untuk menekan biaya produksi. Selain menarik dan unik, film

animasi bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukan oleh film-film biasa, yaitu efisiensi

biaya produksi. Simak saja seperti yang telah dilakukan Red Rocket dengan

memproduksi film untuk mendukung brand dari susu Dancow yang bertajuk “ Aku dan

kau”, kemudian karya lain seperti Cheetos, Chiki, serta bumper MTV Land dan

sebagainya. Pembuatan film animasi ini terbukti mampu membekas dikalangan anak-

anak dan para orang tua di Indonesia.


Peran gambar dalam proses pembuatan animasi

 Proses pembuatan animasi dimulai dari pencarian ide/gagasan melalui sketsa kasar.

 Sketsa adalah penuangan ide tentang penyelesaian masalah yang tertuang dalam

bentuk gambar.

 Pada tahap ini, kemampuan menggambar sangat menentukan bentuk animasi yang

akan dihasilkan.

 Selanjutnya sketsa dikembangkan menjadi suatu bentuk yang lebih terukur dan

bersistem berdasarkan beberapa pertimbangan, seperti :

1. besaran (dimensi),

2. antropometri (ukuran manusia dan pergerakannya)

3. serta susunan konfigurasi (perletakan perbagian-bagiannya).

 Menggambar merupakan aktivitas komprehensif yang meliputi proses kognitif,

afektif, dan psiko-motorik.

1. Kognitif adalah kemampuan berpikir dan menganalisis suatu kebenaran

berdasarkan pemikiran yang rasional. Kemampuan Kognitif dalam

menggambar meliputi:

 Daya ingat bentuk ruang 2D/3D

 Struktur geometri, bentuk, dimensi

 Identifikasi

 Analisis : mengurai, mendefinisi

 Kalkulasi

 Komputasi

 Evaluasi
2. Afektif adalah kemampuan mengolah kepekaan rasa dan emosi berdasarkan

suatu kebenaran relatif. Kemampuan Afektif dalam menggambar:

 Komposisi

 Proporsi

 Keseimbangan

 Keselarasan

 Skala

 Irama

 Warna

 Kepekaan, persepsi

 Selera

 Sensasi

 Simbolisasi

3. Psiko-motorik adalah integrasi kemampuan otak dan anggota tubuh dalam

menerjemahkan sesuatu yang ada di pikiran menjadi wujud visual.

Kemampuan Psiko-motorik merupakan koordinasi antara proses kognitisi dan

afeksi pada gerakan motorik dalam melakukan aktifitas menggambar :

 Ketrampilan membentuk, menggaris dan mengarsir

 Keahlian merender

 Memindahkan obyek yang dilihat/dipikir ke suatu bidang gambar

 Mengolah sensasi - persepsi - sketsa - konsep bentuk

Ketiga kemampuan tersebut secara sinergis berguna dalam mendiskripsikan

dan mempresentasikan ide menjadi sebuah karya animasi.

Animasi
Pembuatan film animasi tidak sesederhana yang dibayangkan.

Potensi animator, teknologi, dan peluangnya di Indonesia relatif cukup tinggi.

Beberapa animator dan pengamat animasi Indonesia menyarankan untuk tidak terbuai

dengan ‘indahnya” penampilan di layar. Menurut Dwi Koendoro, bahwa yang

terpenting bukan hanya keluwesan gerak, tetapi juga dramatik ceritanya.

Doraemon misalnya, yang dikategorikan limited animation, ternyata hanya bagian

tertentu yang bergerak. Misalnya kalau berjalan bagian kaki dan lambaian tangan saja

yang berubah, sementara wajah dan badannya tetap. Meskipun demikian Doraemon tetap

menarik. Hal ini karena dramatika Doraemon yang sungguh baik.

Ide yang kreatif banyak mendominasi agar cerita tidak terasa hampa

Dalam membuat animasi dibutuhkan eksplorasi dan pengembangan pengetahuan yang

berkaitan dengan ide cerita yang dibuat. Agar tokoh dan alur cerita bisa tampil menarik,

animator harus belajar banyak hal. Membaca karya sastra, sejarah, dan teknologi dapat

memperkaya ide dalam menciptakan animasi. Disamping itu, seorang animator dituntut

untuk menguasai beberapa kemampuan antara lain:

 kemampuan menggambar secara profesional.

 mempunyai rasa ingin tahu dan berdaya cipta

 pekerja keras yang mempunyai kemauan dan disiplin tinggisensitif, cerdik, tajam

dan teliti

 mampu mengekspresikan dirinya, ide-idenya dan pengamatannya melalui coretan

pensil.

 dekat dengan segala jenis musik

 banyak menonton film.

 banyak menonton tarian balet, tradisional dan modern serta memperhatikan


hubungan dengan action, warna, isi, komposisi dan musik.

 mengobservasi dan mendalami pantomim

 mempunyai pengetahuan yang luas dan mengapresiasikan seluruh bentuk karya

seni.

 tajam perasaan tentang ‘timing’ berapa lama dibutuhkan untuk melakukan sebuah

‘action’, kapan harus meng’exaggerate’ (melebih-lebihkan), ‘speed’ atau

‘slowness’ dari sebuah ‘action’, kapan harus ‘hold’ sebuah pose, dan untuk berapa

lama supaya dapat dipahami penonton.

 kemampuan menganalisa seperti layaknya seorang aktor mempersiapkan dirinya

untuk suatu peran

 menciptakan gerakan yang merupakan karikatur dari kenyataan, namun dikerjakan

secara meyakinkan

 mampu meningkatkan ‘sense’ dari karikatur, bukan hanya secara gampang

meng’exaggerate’ penampilan luar saja, namun yang lebih penting adalah ‘the

inner character’, ‘mood’ dan situasi.

 mampu mempertajam sense of humor, cita rasa, disain, komposisi dan irama

 mengerti penonton kdan pandangan mereka menjadi aktor tanpa ‘make-up’

Teknik Pembuatan Animasi

Memilih Komputer dan Kamera

 Langkah dasar dalam produksi animasi: menangkap gambar, merekam dan

menjalankan frame animasi, mengedit, menambahkan suara dan credit title dan

membagikannya kepada penonton.

Teknologi yang dibutuhkan: komputer, software, kamera

1. Komputer
 Animasi dapat dibuat di komputer desktop atau laptop

2. Software

 Tipe komputer yang digunakan akan menentukan software yang dapat

digunakan.

 misal aplikasi dalam pembuatan stopmmotion di Mac: iStopMotion,

FrameThief

 Windows: StopMotion Pro

3. Kamera

 Memilih kamera adalah hal penting, jadi perlu mengumpulkan informasi

(meriset beberapa opsi)

 Telusuri website animation capture untuk identifikasi model dan tipe kamera

yang dibutuhkan

 Jenis kamera berdasarkan pengturannya: manual dan automatis

 Grip Equipment

 Terdiri dari copystands dan tripod

 Grip equipment merupakan peralatan pendukung kamera untuk

mendapatkan gambar yang baik

Teknik pembuatan animasi

1. Sand Animation

 Dengan menggunakan alat dan membuat bentuk yang sederhana, anda dapat

menciptakan sekuens yang indah

 Teknik ini cocok untuk animator pemula


 Mulailah dari animasi sederhana daripada yang kompleks agar dapat

mempercepat proses pembuatan animasi

2. CLAY ANIMATION

 Menggunakan teknik stop-motion animation.

 Stop-motion adalah animasi yang dibuat menggunakan 3d model yang didesain

khusus untuk stopmotion (misal clay).

 Claymotion adalah salah satu bentuk dari stop-motion yang merekam gerakan

bentuk clay yang menarik, berwarna dan berbahan lunak. karakter atau model

dapat menggunakan clay atau plasticine

3. CUT-OUT ANIMATION

 Salah satu cara termudah membuat animasi karakter, yaitu menggunakan

paper-cut

 Caranya: pindahkan salah satu potongan, rekam 1 frame, pindahkan lagi,

rekam lagi, dan seterusnya.

4. Pixilation

 Animasi ini menggunakan object nyata, seperti mainan, makanan, bahkan

manusia untuk menciptakan karya yang kreatif dan menyenangkan

 Mulailah dengan menggunakan objek yang flat seperti koin

 Variasi tekstur dan warna dapat membuat sekuens lebih menarik

 Pixilation banyak digunakan pada videoclip lagu

5. Cel Animation
 Berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan bahan dasar pembuatan animasi ini

 Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-

lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian

yang terpisah sebagai objek animasi

 Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang

digantikan oleh layer-layer digital.

6. 2D & 3D Computer Animation

 Merupakan teknik pembuatan animasi dengan grafik komputer dan di-render

menggunkan komputer

 2D menggunakan lingkungan dua dimensi (sumbu x dan y) sedangkan 3D

menggunanakan lingkukan tiga dimensi (sumbu x,y dan z)

 3D sangat bagus untuk mensimulasikan tekstur dan scene air, kain, dan rambut.

 Keduanya membutuhkan software dalam pembuatan animasi

7. Stop-motion Animation

 Istilah ‘stop-motion’ mengacu pada animasi dengan karakter yang telah didesain dan

dibangun sebagai objek tiga dimensi yang berdisi bebas

 Karakter stop-motion dapa dibuat dari berbagai cara dan bahan

 Untuk membangun sebuah karakter pada animasi stop-motion, tetap memerlukan

penulangan untuk mempermudah membangun pose karakter

 Dapat dibuat menggunakna kawat, tali, dll

 Langkah utama membuat stop-motion animation:


 Buat karakter (puppets)

 Buat pose karakter tutup mata untuk gerakan mata berkedip (keperluan animasi)

 Bangun property dan setting

 Siapkan lighting dan kamera

 Mulai membuat stop-motion di kamera

8. Visual effect animation for live action

 Tujuan utamanya adalah untuk melengkapi live action.

 Semua elemen animasi yang terlibat secara visual harus cocok dengan gerakan,

warna, pencahayaan dan perspective pada dunia nyata.

Perbandingan action dan camera beberapa jenis animasi

Siklus produksi dalam pembuatan sebuah film :

Prinsip Animasi

Squash and Stretch (Merapat dan merenggang)

 Bentuk objek diubah untuk menunjukkan tingkat fleksibilitas, terutama untuk objek

organik;

 Volume tetap konstan

 Rigidity/ kekakuan

1. Prinsip animasi yang paling penting: squash and stretch.

2. Ketika sebuah benda bergerak, gerakannya menunjukkan kekakuan objek.

3. Banyak benda dunia nyata memiliki sedikit fleksibilitas, seperti furnitur,

namun sebagian besar benda organik memiliki tingkat kelenturan dalam


bentuknya.

4. Benda kaku tidak berubah bentuk ketika digerakkan, sedangkan benda elastis

berubah bentuk sekecil apapun gerakannya.

5. Contoh bola yang memantul. Bola karet memantul lebih tinggi dan

merenggang lebih banyak saat benturan daripada bola keras.

6. Kemudahan di mana objek memadatkan dan merentangkan mendefinisikan

kekakuan material yang membentuk suatu objek.

 Volume

1. Ketika seseorang tersenyum, bentuk wajah ditentukan oleh pergerakan otot di

bawah lapisan kulit.

2. Selama tersenyum, meskipun kepala tampak bertambah besar, dengan

pelebaran mulut dan rahang, itu tidak. Objek hanya memindahkan materi ke

dalam bentuk yang diregangkan.

3. Aturan yang paling penting untuk squash and stretch adalah bahwa tidak peduli

seberapa terjepit atau terentang sebuah objek, volumenya tetap konstan.

 Tes animasi standar untuk semua pemula adalah menggambar bola memantul.

 Tugasnya adalah untuk merepresentasikan bola dengan lingkaran sederhana,

menjatuhkan, menyentuh tanah, dan bangkit kembali ke udara.

 Squash dan peregangan juga mendefinisikan kekakuan material yang membentuk

sebuah objek.

 Ketika sebuah objek terjepit rata dan membentang secara drastis, itu memberi
kesan bahwa objek terbuat dari bahan yang lunak dan lentur, dan sebaliknya.

 Squash dan peregangan sangat penting dalam animasi wajah, tidak hanya untuk

menunjukkan fleksibilitas daging dan otot, tetapi juga untuk menunjukkan

hubungan antara bagian-bagian wajah.

 Ketika wajah tersenyum lebar, mulut mendorong ke arah pipi.

 Saat wajah terkejut, mulut terbuka, meregangkan pipi, mata mendorong alis ke atas,

mengerutkan dahi, dll.

 Squash and stretch juga digunakan untuk mendefinisikan gerakan objek cepat

hingga lambat

A. Timing (Waktu)

 Dengan waktu Anda dapat membuat objek terlihat sedih, berat, ringan, senang, dll.

 Tidak ada di dunia ini yang memiliki pengaturan waktu / langkah yang sama dan

harus ada sedikit perbedaan untuk setiap objek.

 Katakanlah, Benda yang berat akan membutuhkan waktu yang berbeda dari yang

ringan.

 Pengaturan waktu, atau kecepatan suatu action, merupakan prinsip penting karena

memberi makna pada gerakan.

 Kecepatan tindakan menentukan seberapa baik ide akan terbaca kepada audiens.

 Berat

1. Pengaturan waktu juga dapat mendefinisikan berat suatu objek. Dua benda

serupa bisa tampak sangat berbeda dengan memanipulasi waktu sendirian.

2. Misalnya, jika Anda memukul bola kroket dan balon dengan palu, hasilnya
akan menjadi dua tindakan berbeda.

3. Bola kroket akan membutuhkan lebih banyak kekuatan untuk membuatnya

bergerak, akan bergerak lebih jauh, dan membutuhkan lebih banyak kekuatan

untuk menghentikannya.

4. Di sisi lain, balon akan membutuhkan kekuatan yang jauh lebih sedikit untuk

mengirimnya terbang, dan karena massa dan beratnya yang rendah, balon itu

tidak akan melakukan perjalanan sejauh ini, dan akan membutuhkan lebih

sedikit kekuatan untuk menghentikannya.

 Scaling Property

1. Pengaturan waktu juga dapat berkontribusi pada ukuran dan skala objek atau

karakter.

2. Karakter yang lebih besar memiliki massa lebih banyak, lebih berat dan lebih

inersia daripada karakter kecil, oleh karena itu bergerak lebih lambat.

3. Sebaliknya, karakter kecil memiliki massa, berat, dan kelembaman yang lebih

sedikit, oleh karena itu gerakannya lebih cepat.

 Penentuan Emosi

1. Waktu memainkan peran penting dalam mengilustrasikan keadaan emosional

dari suatu objek atau karakter.

2. Kecepatan gerakan karakter yang bervariasi menunjukkan apakah karakter itu

lesu, gembira, gugup, atau santai.

 Inbetweens

1. Adalah proses menghasilkan frame antara dua gambar utama/pose/frame

kunci, untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berevolusi dengan


mulus ke gambar kedua.

2. Misal:

3. Hanya ada dua gambar kepala, yang pertama kepala condong ke arah bahu

kanan dan yang kedua ke sebelah kiri dan dagunya sedikit terangkat

4. Pose ini dapat dibuat untuk menyampaikan banyak ide dan makna, tergantung

pada Waktu yang digunakan.

5. Setiap perincian gambar yang ditambahkan di antara dua “ekstrem” ini

memberi arti baru

6. 0 inbetweens: Karakter telah dilanda kekuatan yang luar biasa. Kepalanya

hampir putus.

7. 1 inbetweens: Karakter telah dipukul oleh batu bata, panic atau kuali.

8. 2 inbetweens: Karakter gugup dan kedutan tak terkendali.

9. 3 inbetweens: Karakternya menghindari batu bata, panic atau kuali.

10. 4 inbetweens: Karakter memberi perintah yang jelas, "Dapatkan!”, ”Pergi! “,"

Geser! "

11. 5 inbetweens: Karakter lebih ramah, "Di sini.“ "Ayo cepat!"

12. 6 inbetweens: Karakter melihat seorang gadis cantik, atau mobil sport yang

selalu diinginkannya.

13. 7 inbetweens: Karakter mencoba untuk melihat sesuatu lebih baik/jelas.

14. 8 inbetweens: Karakter mencari selai kacang rak dapur.

15. 9 inbetweens: Karakter menilai, mempertimbangkan dengan serius.

16. 10 inbetweens: Karakter membentang otot yang sakit

B. Anticipation
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi

kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau

kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan

yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya

ancangancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya

terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan

maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya.

Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak

sang tokoh harus bersiapsiap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the

sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.Gerakan antisipasi

bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung

membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau

meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya.

Ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah

memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya

anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu

memahami akan prinsip ini.

C. Staging

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan

detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau

keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot

yang mencakup angel, framing, dan scane leght.

D. Follow Through and Overlapping Action


follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter

berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua

bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan

melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali

gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat

bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi

tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh

bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

E. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action

Straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing

yang bersifat kesinambungan. Straight ahead action adalah membuat animasi dengan

animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai

seorang diri.

Kelebihan : gambar yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang

saja

Kekurangan: pengerjaan jadi lebih lama dana yang digunakan lebih banyak karena

bahan dan waktu yg lama mempengaruhi pada pembekakan biaya

Contohnya : film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon

pada lembaran kertas yang besar.

Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator


menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval

antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya.

kelebihan : pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena pengerjaan lebih cepat,

karena melibatkan banyak sumber daya dana yang diperlukan lebih sedikit

contohnya: gerakan orang berlari yang menggunakan frame gambar untuk

memperlihatkan frame gambar terlihat lebih alami.

F. Slow In and Out

Slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.

G. Arcs

Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang

terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang

diadaptasi dari keadaan nyata.

H. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat

dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa

gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.

I. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary

action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau

mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan

emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

J. Appeal

appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri,

dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda

dengtokoh yang pemurung atau pemalu.

K. Strong Drawing

Strong drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d

memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan

untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan

tampak 3d.

Nirmana

Definisi :

 Nir: tanpa/tidak; Mana: bentuk, arti/makna

 Nirmana adalah:

1. Penataan unsur-unsur seni rupa (garis, bentuk, warna, dan tekstur) menjadi

kesatuan yang memiliki nilai estetika

2. Sesuatu yang berawal dari tidak memiliki bentuk/makna yang kemudian diolah

menjadi sebuah karya dengan menerapkan prinsip-prinsip rupa


3. Hasil imajinasi baik dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi yang

memiliki nilai estetika

Jenis Nirmana :

 Nirmana dwimarna

 Dwimatra: dua dimensi

 Penyusunan unsur rupa dengan menerapkan prinsipprinsip nirmana menjadi

sebuah karya dua dimensi yang baik

 Penerapan prinsip nirmana dwimatra tidak hanya bertujuan untuk keindahan

tetapi juga sebagai media komunikasi untuk penyampaian pesan

 Memiliki panjang dan lebar pada bidang datar tetapi tidak memiliki

kedalaman/ketebalan

 Cara pandang dwimatra, yaitu satu arah; dari muka atau depan

1. Unsur :

 Konseptual: titik, garis, bidang, volume

 Visual: bentuk, ukuran, warna

 Relasional: arah, posisi, ruang, gravitasi

 Praktis: representasi, makna, fungsi

2. Prinsip :

 Pengulangan

 Struktur

 Kemiripan, keharmonisan

 Gradasi

 Memancar

 Anomali
 Keseimbangan

 Kontras

 Konsentrasi

 Irama

 Nirmana Trimatra

 Trimatra: tiga dimensi

 Memiliki panjang, lebar, dan kedalaman

 Semua bentuk yang ada di alam merupakan karya seni bersifat tiga

dimensi

 Cara pandang trimatra, yaitu tiga arah utama; tegak atasbawah, lintang

kiri-kanan, dan sudut depan-belakang

1. Unsur :

 Gelap terang

 Tekstur

 Warna

2. Prinsip :

 Pengulangan

 Struktur

 Kemiripan, keharmonisan

 Gradasi

 Memancar

 Anomali

 Keseimbangan
 Kontras

 Konsentrasi

 Irama

3. Unsur konseptual

 Titik

o Definisi:

 Menandakan posisi

 Awal dan akhir dari garis

 Tidak memiliki panjang

 Tidak memakan area atau ruang

o Penataan

 Titik ditata, bukan menggambar dengan titik

 Membuat titik dengan benar

 Kerapatan titik

 Dimensi titik

 Garis

o Definisi

 Terbentuk dari titik dan dapat membentuk bidang

 Titik yang bergerak jejaknya membentuk garis

 Memiliki panjang, tapi tidak memiliki lebar

 Memiliki posisi dan arah

o Arah
 Garis lurus

Garis datar: berkesan tenang, pasif, dan istirahat

Contoh garis datar: garis cakrawala dan lautan

yang tenang

Garis diagonal: berkesan limbung, goyah, tidak

seimbang, dan bergerak

Garis tegak: berkesan kestabilan, keagungan,

kemegahan, dan bergeming

Garis lengkung: bermakna lembut, indah,

dinamis dan luwes

Dikenal sebagai line of beauty

Garis majemuk: berkesan bahaya, konflik,

kekerasan, dan perang

o Penataan

 Bidang

o Definisi

 Hasil dari pergerakan dari sebuah garis

 Memiliki panjang
 Tidak memiliki ruang (X, Y)

 Memiliki posisi dan arah

o Jenis

 Geometri

Dibatasi oleh garis pembatas dan kurva yang beraturan

Garis pembatas berupa garis lurus/lengkung

 Non geometri

Dibatasi oleh garis pembatas dan kurva yang tidak

beraturan

o Penataan

 Volume

o Definisi

 Bidang yang memiliki ruang

 Memiliki titik tiga dimensi; X, Y, Z

 Dalam nirmana dwimatra, volume adalah ilusi. Bukan

objek tiga dimensi yang sebenarnya

o Penataan

TERIMA KASIH 

Anda mungkin juga menyukai