Anda di halaman 1dari 19

Interaksl Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Konrprrtrr

M;trrusi;t a Proses :
o M;rrrrr:;ia memiliki keterbatasan dalam memroses informasi dan hal ini o Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
n ront[)rtrryai implikasi pada desain. o Keterbatasan kecepatan pemrosesan
. lnlrtttttitsi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output o Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistcrrr
, , lj;rlurarr visual (visual channel)
,, SalLrran pendengaran (auditory channel) lnteraksi
,, S;rlrtran peraba (haptic channel) . Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yanq lcrj;rrli p;rrl;r
, , ['r:rg(.rrakatn (lllovernent)
interaksi antara user dan sistem. Model mengakornorl;u.r ,rll,r y,ur(l
. lnforrnasi disimpan pada memori diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
,, Mefiiori sensor o Ergonomi mencakup karakterfisik interaksi dan bagaint;rrr;rlr;rl lr,r,,r,lrrrl
,, Mcmori jangka pendek mempengaruhi efektivitas
() Menrori jangka panjang a Dialog antara user dan sistem dipengaruhi olclr (l;ry;r lrlr,r,rl,,,r
. Informasi diproses dan diaplikasikan o lnteraksiterjadi pada konteks sosialdan organisasi nrt-.rrrgr()n(liurrlrr rr,,,.r
() Penalaran dan sistem
o Pemecahan masalah
o Skill acquisition 2.1 MANUSIA
o Kesalahan Manusia merupakan karaktqr sentral dari sebuah sislcrrr rrlcr,rk:,t
Sistem dirancang untuk membantu manusia, sehingg:l ;rl);r yirr(; rrrr:rr;;rrlr
Komputer kebutuhan user merupakan prioritas utama. Agar dapat nrcrrrlr:l;;un rl(!n(l;lt
sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing baik, kita harus memahami kemampuan dan ketr-.rb;lt;r:iiln nr rnr:ir,r
rnemiliki pengaruh terhadap user. Dalam hal ini kita melihat dariaspek psikologi koqnitif yanl; tcrli;rrl rlrr<1;rrr
. Peralatan input untuk pengunaan secara interaktif memungkinkan user penggunaan sistem komputerseperti bagaimana r-nanusi;r ntolllitn(l;rrrr;rlrrrrr;r
untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar sekitar, bagaimana manusia menyimpan dan mr:nqol;rlr lr[orrrr;r;t :;rtl;l
o Text entry : keyboard, speech, dan handwriting - memecahkan masalah, dan bagaimarrit n'ranr.rsr;l soo; lr;r lr:lik nl(!rn;rrrrlrrrl;r:,r
o Pointing : secara umum adalah mouse obyek. Untuk lebih mudah, kita nrcnstrrrkltrrk;ut:;r;lru;rll nrrrrlrl lr;rrlt u:;{}r
. Peralatan output untuk pengunaan secara interaktif secara umum adalah Tahun 1983, Card, Moran diln Ncwt:ll ntt:rtrllu;r[ :;u;rlrr nrrirl,,l lrrrr,r !r,()r
beberapa jenis layar serta output dengan suara. manusia (human processor) y;lng rncn(;t1;rrrrl:;rrk;ln [)ro:i(]s y,ln(l(lrl;rhrrk,rrr
o output dan input dalam bentuk keftas : paperless office dan less-paper manusia dalam berinteraksi rlcngan .';i:;lr:rrr konrputcr Morlrl rrrr llrrlrrr rl;rrr
office tiga subsistem, yaitu :
o Berbagaijenis printer dan karakteristiknya, character style, dan fonr . Perceptual systcrn yanq nlcnan(l;lni :;nn:;r,r rl;rrr lrr,rr
o Scanner, dan pengenal karakter optikal (optical chtaracter recognitionl . Motorsystemyanclnrclt(;r:rttl;tlil<;ut;tksi/rcslrorr
. Memori : . Cognitive systorrt y;rng rnclilkukan proscs yang rlipcrlul\iln rlrlrrl'
o Memorijangka pendek : RAM rncrtgultubungkan keduanya.
o Memori jangka panjang:magnetic dan optical disk Masing-masing subsistem ini mempunyai menrori dan lrroscr;()r y;11(l
o Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan videc berbeda-beda, dan kompleksitasnya bergantung dari kornlrlcksil:r:-i lrrr;,r',
o Metode akses yang membatasi dan membantu user yang harus dilakukan masing-masing subsistem

IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK - MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Konrllutrrr

Kita akan menganalogikan manusia / user sebagai sistem pemrosesan Mata Manusia
informasi seperti halnya sistern komputer konvensional. Karenanya akan Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya rlirn
riibahas ;nengenai tiga komponen dari sistem pemrosesan informasi, yaitu mentranformasikannya menjadienergi Iistrik. Cahaya direfleksikan dari olrycl.
Irrprrt-or"rtput, memori, dan pemrosesan. Pada manusia, kita berhubungan dan citra obyek dipusatkan di belakang mata secara terbalik. Reccptor nr;rt;r
rlr:rrqarr sistem pemrosesan informasi inteligen, dertgan pemrosesan inforntasi mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan dilewatkan kc ol;rl<
y;rrrq rrrcliputi pemecahan masalah (problem solving), pembelajaran (learning), Mata terdiri dari beberapa komponen penting, di antaranya adalalr korrrr:; r

rl;rn l<onsr-.kuensiterjadinya kesalahan. Tidak seperti komputer, pemrosesan dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokLrskan olrycl.. 1,,'
rnlorrnir:;i 1r;rrJa r-nanusia dipengaruhi oleh faktor cl<sternal seperti lingkungan bagian belakang mata yang disebut retrna. Retina sensitif terlt;rrl;r1r r ;111,1y,q
:;o:;i;rl [);rr]a bagian ini hanya akan dibahas kemampuan pemrosesan danterdiridaridua jenispholoreceptor,yaiturod dan cone Rodsarrll;rt :,r,rr,rtrl
rrrlorrrr;r:;i pada manusia, faktor eksternal akan dibicarakan pada bab terhadap caha;'a dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat ihrrrrrrr, r',r
lrcrikutnya. yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sanq;rt rlcl,rrl
Sedangkan cone tidak terlalu sensitif terhadap cahaya TerciaJrrt lir;;r ;r:rrr,,
2.1.1 Saturan Masukan/Ketuaran coneyang masing-masing sensitif terhadap panjang gelombang cah;ry;i y;rrrr;
lnteraksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenaliwanra. Mata rn;tnur;r;r
rlan diterima (input / output). lnput pada manusia terjadi umumnya melalui memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pari;'r sctr;r(ti;rn l\l(.rl
l)iurca indera yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, daerah retina yang disebulfovea. Retina terdiri dari photoccplor rlarr scl :;y;rr;rl
rl;rrr penciunran Tiga jenrs panca indera pertama memiliki peran penting yang disebul ganglion cel/s. Terdapat dua jenis ganglion ct:lls, yiritrr X r.lllr,
rlalam interaksi manusia dan kcmputer, sedangkan dua yang terakhir belum yang terkonsentrasi di fovea dan berlanggung jawab terhrlrl;r1r pro:;cr; lw,rl
nrcnjadi fokus. OLrtput pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan pengenalan pola, dan Y-cells yang tersebar di retina dan br-.rt;rrr(l(lr l r(; ;, rw, rl ,

olch kendali motorik, seperti angqota badan (tangan, kaki, dan sebagainya), pada proses awal pengenalan gerakan.
j;rri-jari, rnata, kepala, sistcm vokal Pada proses interaksi dengan komputer,
j:rri-jari rncrnainkan [)orirn rrl;rrna seperti pada saat mengetik atau Persepsi Visual
rncngqunakan rnotrsc; scrl;rrrr;h;rr suara, mata dan kepala memiliki peran lnformasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan pcnglilr;rl;rrr lr,rrrr',
y; rrtr; lr:lrilr :;r:t lrkil. - disaring (filter) dan dilewatkan ke elemen pemrosesan schingg;l nl;utu:,t,r
dapat melihat obyek secara koheren, mengenali benda yang tclrlctith lrir(lir
2.1 1"1 Pcrrglihrtalr jarak yang berbeda serta perbedaan warna. Berikut ini akarr rlrlr;tlr;r,
l'r:lrrllrlt;rl;rrr rrr;lnu:itit nt()rulr;tk;rrr ltal yang kompleks dengan batasan bagaimana manusia dapat mengenali ukuran, tinggi, pencahayaarr (/rrrr7lr/rrcr;r;)
Ir:;rk rl;rtl)rt:,rll)1,1 rlirrr rrrlrr;;rrlr :,rrrnlrrlt rrt;rrrra informasi. Kita dapat membagi dan warna, yang kesemuanya penting dalam perancangan intcrf;rr;c vi:;rr;rl
h.onr,l1) l)()n(;ltlr.rl;rn nr,nl;rrlr rlrr.rl;rlr;rI, pcrrorimaan stimulus dari luarsecara yang efektif.
Ir:,r1,,, rl;rrr llcrrrror;r!!;;ut :,r'rl,r trrllrgrrr,l,r,r rl;rri:;lirnulus tersebut. Kedua tahap
llr:,llrrrl lr;rrrr:; rlrJl;rlr;rrrrr, l\ltrln,lkrrr lu;uty,tnl()ntJ)cngaruhi bagaimana SiStem Persepsi Ukuran dan Tinggi
kornglrtlcl ;rl<;ur rlir;rtrt;;rrtrJ l';rrl;r:,;rlu :,1:,t, 1,,;rr;rktt-.ristik fisik mata dan sistem Sistem visual manusia memungkinkan kita untuk mengidcntrfi k;r:;i ol ryck
pr:rtrllilt;tl;ut lttr:lrttltl.i l,,clctll;tt;l;;tn lrr:lrr,r,tp. r lr;rl y;trtg tidak dapat dilihat oleh yang sama walaupun obyek tersebut memiliki ukuran yang berbocl;r []rrlrk,rrr
tttitttLtsr.t, tli l:tin lriltirk, kcrtrirrtrlrtrrn rrrl'r1rr,:t,r..,i tlari pernrosesan visr-r;rl kita dapat memanfaatkan informasi ukuran tersebut untuk rlrt,:ncnlrrk; ur ;. rr ; r1,.
rttcrrturtgkinkatr garrtbar / citra diikorrr,llrrk:;rk;ur rl;rri informasi yang tidak dengan obyek.
lengkap

IMK MANII:;IA, N()MI'IIII I] I)AN INTERAKSI IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manttsia datt Konrpulr,r

[]l<.rrr;ur sr.ratu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle) yang Meskipun brightness adalah suatu respon subyektif, namun telap rlitlr;rl
rlrlrr:nr;;rrrrlri olr..ir ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada dideskripsikan dengan jumlah luminance yang mengakibatkan pcrllr-'rl;t;ttt
r ;; rrrrlr; rr 2? 1 Jika dira obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih
yang sesuai terhadap tingkat brightness.
Irr:r;;n ;rk;rn nremiliki sudut pandang yang lebih besar. Demikian pula jika Visual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminanr:rt, rl;ttt
rlrr;r rrlryr:k lrr:rukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek ini mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminancc tirtr;r;i
lcrlatrlr ;rkan nremilikisudut pandang terkecil. Sudut pandang ini menunjukkan Namun tingginya luminance, flicker juga meningkat. Flicker adalalr l<il;-rt;rrt
lru-;lrrryn nrang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur cahaya yang cepat dan singkat. Mata dapat menangkap kesan s;irt;tt y;ttrr;
rl;rl;rrrr rlr:r;r1;r[ (clcgrcc) atau minutes oFarc dengan 1 derajat sama dengan dihidup-matikan silih berganti secara cepat pada waktu yan(J cttl<tt1t l;tttl,t
60 rttirtrrtr:s ctf arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc. Flicker dapat lebih mudah dikenali pada peralatan vision (periJtltcr;rl vi:;trrtt)
.Jika sudLrt pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut Semakin besar display yang berarti semakin besar pula pcr;rl;rt;ur vi:;irrtr,
Irrl;rk rl;11r;rt rlililrat oleh manusia. Visual acuity adalah kemampuan manusia akan semakin jelas tampaknya flicker.
rrrrtrr!< rrrr:lilr;rI r-rbyek secara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan
tct;rgr w;rl;rrpun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara Persepsi Warna
rrr;rl;r rlt:rrr;;rrr obyek berubah. Hal inidisebut hukum konsistensi ukuran (Law Warna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, rl;"rn:;;rlur;rltotr
ttl :;tit: r:orr:;litrrcy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya Hue ditentukan oleh panjang gelombang spektrum cahaya Llittt tttrttttltl,,t
lrrrrrl;rnlrrrrll pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth). panjang gelombang yang kecil, hijau sedang dan mcrah rn<:rrrilil<i lliutl;rtl(l
gelombang yang besar. Kemampuan manusia rata-rata rlap;rt ntcttr;ctt;tlt
kurang lebih 150 hue yang berbeda. lntensitas adalah brighlrrcs:; rl;triwrtttt;t
Saturation adalah jumlah I kadar putih (whitenoss) rl;tl;tttt w;lttt;t
Mata dapat mengenaliwarna karena cones pada retina lrr-'r:;t[;tt t;t:tt:;tltl
terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang bcrberla l-ovo;t 1t;rtl;t
retina memiliki vision yang terbaik terhadap warna rJ:rn ltttruk 1t;trl;t lr;tr;t;ttt
retina yang didominasi rods. Perlu diketahui bahw;l ltany;t '.\ 4
nh fovc;l
terdiriatas cones yang sensitif terhadap warna biru sclrirrglgit;tr;ttily tr:tlt;ttl;tp
warna tersebut rendah. Fakta lain menunjukkan bahwa 1"1, clatt w;uttl;t tl;ttt
B o/o dari pria menderita kelainan buta warna (colour blinclness) y: ln( | t u t n l nny, r

Gambar 2.1 Sudut pandang manusia terhadap obyek tidak dapat membedakan warna hijau dengan merah"

Pcrsegrsi Cahaya Kemampuan dan Keterbatasan Proses Visual


Kcterangan (brightness) pada kenyataannya adalah reaksi subyektif Pemrosesan visual melibatkan transforrnasi dan interpretasi rl;tri rllttttlr;tt
lcrlr;rtl:r1-r c;rhaya. Brightness dipengaruhi oleh luminance yang merupakan obyek. Seperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, r.'k:;Jrckl;t:;t
lunl;rlr r;ahaya yang dipantulkan oleh obyek. Luminance adalah karakter manusia mempengaruhi cara pengenalan sebuah obyek. Misalkan, iik;t ktt;t
li:iil\ y.urg trergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan tahu bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu maka kita ;th;ttl
oI ryr:k rl;rrr dipantulkan. Luminance dapat diukur menggunakan photometer. mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaritkttyrr olryll.
(lorrtr;rsl trcrhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari tersebut dari kita.
Irrrrrin;rrrr:r-. obyek dan latar belakangnya.

IMK- MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan KomPuter lnteraksi Manusia dan Kompul0r

Pem rosesa n visual j uga memperh itu ngkan pergerakan obyek, Walau pun Pada saat membaca, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagl;ti
otryek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian regression Jika teks yang dibaca kompleks maka akan ada lebih banyak
prrla rlcngan warna dan cahaya obyek (brightness) tetap konstan meskipun regression Orang dewasa dapat membaca kurang lebih 250 kata per menit,
tr:rd;ipat perubahan pada luminance. dengan asumsi bahwa kata dibaca secara serial, karakter demi karaktor.
Kemampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk Hasil percobaan menunjukkan bahwa kata dapat dikenali secara copitt
rrrr:lnccarhkan masalah ambiguitas, Seperti pada gambar berikut ini. seperti halnya karakter tunggal. Kata yang sering ditemui (familiar) dapitt
dikenali dari bentuk katanya. Hal ini berarti bahwa dengan mengubah bcnlttk
kata (misalnya dengan mengganti huruf pertama kata dengan huruf be-'l;irt)

A13C akan mengurangi ketepatan / akurasi dan kecepatan memb;tr;;t


Kecepatan sebuah teks dapat terbaca merupakan ukuran dari lcgliltilily
nya. Hasil percobaan menunjukkan bahwa ukuran huruf yang stanclar;tttl;u;t
9 sampai dengan 12, dan memiliki legibility yang sama. Demiki;lrt pttl;t

tz !3 14
Garmirar 2.2. Karakter yang dapat memberikan kesan ganda (ambigu)
dengan garis yang berukuran 2.3 sampai dengan 5.2 inchi memiliki lt:rliltiltly
yang sama. Terdapat hasil penelitian bahwa membaca di layar kotttlittlct
lebih lambat daripada membaca di buku. Hal ini mungkin disebabkarl kittott;t
beberapa faktor di antaranya adalah baris yang lebih panjang, iurnl;tlt l<;tt;r
Nirnrrrn kernampuan ini juga dapat menciptakan ilusi optical seperti dalam satu halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan terbiasanya mcnglt;trlrtpt
lrrrl;r k;x;rr:; ilusiproof raacling. Bacalah teks pada gambar di bawah. Apakah media. Faktor ini dapat dikurangi dengan perancangan tekstual dari inlr:rlitctr
Anrlir nrrrrrr;nruk:rn kesalahan ?. Kebanyakan orang yang membaca teks Contrast yang bernilai negatif (karakter benvarna gelap pada layar yitttll
rlcrrr;;rrr r:n1r,;tt titl:tk menemukan adanya kesalahan. Padahal sebenarnya berwarna terang) menghasilkan tingkal luminance yang tinggi, seltitt1l1lit
k;rl;r "llrc" elilrrlir; dua kali, pada baris kedua dan ketiga. meningkatkan tingkat acuity dibandingkan dengan contrast yang borttil;ri
positif. Hal ini kemudian akan memperbesar legibility, namun juga ccnrlttrttrtr;
rawan terhadap flicker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pr;lktcktty;t,
The quick brown displaydengan contrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakltr;tl;ttt
foxiumps over the yang lebih.

the lazy dog 2.1.1.2 Pendengaran


Kita cenderung meremehkan besarnya informasi yang cl;tpitl
Gambar 2.3. Kasus ilusi "Proof Reading' dikumpulkan oleh indera pendengaran. Padahalsistem auditory (pendongitrrttt)
Mtttttbaca memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan inferrtttiu;i
l'r:r'r;cpsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak rl;trr
tliporlrilrrrllkan dalam merancang interface yang melibatkan display tekstual. memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar t:llyok
lcrrlirlxrl lrcbcrapa tahap dalam proses membaca. Peftama, pola visual dari apa saja yang ada di sekitar kita dari suaranya, dan dari suaranya pul;t kilrr
hrrt;r rlircktrrn, Kemudian kata tersebut di-dekoding menurut representasi dapat memperkirakan ke mana obyek tersebut akan berpindah. N;trtttttt
1r;rlr:rsir yang bersangkutan" Tahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut ?
rrrclilrrrli analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat

t,l IMK- MANUSIA, KOMPUTT:R, L]A/V /NII:/I,Z1KS/ IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Kon)l)rtur

Tclinga Manusia Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kl lz


Proscs rllcn(l()n(l;lr rli;rw;rli rlr-.rr11an :ldanya getaran di udara atau dikenal Suara pada frekuensi rendah kurang dari 1 .5H2, namun akan kurang:tl<ttr;rl
scb:rJ;;ri r;clorrrlr;rrrr; liuiu;r -[rllittc;;t tnenerima gelombang ini dan dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory melakukan filteringl suiuir
rrrr:nlr;'rn:;rrri:;ih;rrrrty;r hr' :r:'lcnt l;y;tt;tf ,;rttrlitrlry melalui berbagai tahap. Telinga yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara backgrr:rtttrl
irri scrrrliri tcrrlirirl;rrrlrrl.rlr,rrl;rrr, y;rillrlr:linga bagian luar (outer ear), telinga dan berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suar;r tr-,tl;tlrt
lr;rr1i;ur lcrrrl; ir (rrrrrltllt' t';tr), rl;ut tclingan bagian dalam (inner ear). keras atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kr:s;trli[;rrr
It:lirrr;;rlr.r,1,rrr lu,u y,ul(l nrlntprtkan bagian yang terlihat, terdiri dari mengidentifikasi sumber suara.
rlrr;r lr;r(lr,ln, y,rrlrr T ttnn,t y,ur(l rrrlck;tt bagian yang melekat pada kepala,
tl;vt,ttrrltlr)tV !,tti,r/ y,rrr,; nrr,lrw;rll,.rtn gelombang suara ke telinga bagian 2.1.1.3 Peraba (Touch)
l1'1111;llr lllrrrr;,1 l,.r,p,rrr lrr,u rrrr rrrclirrrlungi telinga bagian dalam yang sensitif Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita nrcrlrgir :ri rlr rlr
llrlr,rrl,rp l,,r,rr',.r1 ,rrr l.rrlll,rrr, rl;rtt mempertahankan suhu yang konstan. informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaitn, kit;t rl;r1r'r!
.lr,lrrrrl,rlr,rrp,urlrr,ir lr l.rnr.rrrlrr:rliu;ltgelombang suara (amplify) dari beberapa mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita jLrg;t r)ronrlrrrllr,lr
l(|lll:,:,il,il,r umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / rncnycntrrlr r,rr;rlrr
l,lrrr,l,r 1,,r,|,rr l'n(;;rlr rrrr:rupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan keccp;,rt; rrr, lr:k; rrr; rrr
llrl,,r,r rl ,l,rl.rrrrlul,rrlrrrr;rrrrt;irtdisebutossic/esdan terhubung dengan telinga dan akurasi gerakan perabaan.
lr,tr;t,ttt ltr.rt Il,'ll ',r'l'rt;tlt r;r:ndang telinga yang disebUt membran tympaniC Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak tr:rlirlrr lrcrrlrrrrl
r l, rrr r l,,lr, t. n r lr ,lrrrr l, r
lr;rr;iirn dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Nanrun lr;rrli u:;cr yiur(l
Irr,'l,rlrrr .rrr,lrl,)ry (,ur;rl clan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan ;rrlrrl;rlr :iiu;rril
rr',,,1r lr. , y, ul(; kr:rrrrrrli;ln melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
| ,. r, lr. rr r r l, rl, rrrr [
);rrla telinga bagian terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kLrlit Krrlil nrr:rnrlrlir
,., 1 ',r'l r;rrrrlrrrI lralus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga tiga jenis sensor penerima (senso4z receptor), yaitu .

lr,rrlr,ur Ionc;ir['r dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory 1. Thermoceptoryang merespon panas atau dingin
(I r .t t( 1( I lrrl;t ran ) 2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang irtlcrt:;, rilr;;t r';tktl
3. Mechanoceptor yang merespon pada pad;r lckanan, rl;rrr lcnri' :icnri()r
I)trrnl-oscsan Suara ini yang dibahas dalam interaksi rnanlrsi;r rl;rn k()nrl)ul('l
Sr:prerti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada
lckilnan udara Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu: Mechanoceptorterbagi menjadidua kt-.lonrltoh lrcrr,kls;rrk:rrr rc:il)()nnyir
1. pitclt yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi terhadap perbedaan tekanan. Rapirlly itditltlitttl ntt:r:lt;trtor:cltlor ntl r(::;l)()n
menghasilkan high pitch dan sebaliknya. pada tekanan yang diberikan dcngitrt cclt;rl, l;crl;rnr;k;ut :;lowly ,trl,tltlrrrtl
2. /oudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara mechanoceptor merespon pacla lr:kan;lr) y;ln{l rlrltr:tik;ilr :,(,(,tl,rl,.ilrrltrrytt
proporsional namun frekuensi tetap konstan. Meskipun seluruh tutrLr lt rtt;ttttr:;i;t rttrrtniltkt rnr r,lrlr)r n,unurr 1r,rrl.r
.3. lirnbrc yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin beberapa bagian mcmiliki :;crr:;iliviliui y;ul(; lolrrlr rlrlr;rnrlrn(l11,rn y;rrrt1 l,rtn
saja memiliki pitch dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan Aspek lain dari indcra pr-.r;rlr;r;rrr;rrl,; rl;rlr l<irrcl;llrc:;il;, y;rrltr kc:;;rrl;rr;rtrlr:rlr;rrl,rlr
olctr instrumen yang berbeda maka akan memberikan timbre yang posisi tubuh dart irlirI c;t:rak yartti; br:tg;tttluttl.; liirtl;t jtttttlilll rcr.,rlrlot 1r,ttl,t
bcrbeda persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapitlly ;rrl;rlrlrrrrl yiurtl
merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2)slowly ;rrlirlrlrrrr;

IMK- MANUSIA. KOMPUTER DAN INTI'RAKSI IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI Ir
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Konrputr-.r

y;Ulq rnerespon gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas paclir
Ir;rrryir nrerespon pada keadaan statis. manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lillu
Bagaimana memori manusia bekerja ?. Mengapa ada orang yang clalr;rt
Pargcrakan mengingat sesuatu dengan mudah ?, dan sebaliknya ada pula oranq y;ur(l
[jr:lairr indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu mudah sekali lupa ?. Untuk memahami bagaimana cara kerjanya, kila lt;rrrr:r
rlrlr;rlr;rs mengenai kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari memori manusia. Tcrrl;rJr;rl
lr.rr;cr;rk rl;rn berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti 3 jenis memori atau fungsi memori seperti yang digambarkan berikLrt
rr, r,,1,,,rrr lorrrbol nrelibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai
rl,rrr r,lrnrrrlus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak
rrrrlrrI rlrproscs hir-rgga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang Memori Sensor Memori Jangka Memori Jarrrlk;r
Pendek (STM) or Parrjarrg (L 1M)
1,, ,rrrur lr;ur r jitcruskan ke otot alat gerak lconic
Echoic Memori Kerja
lirlr;r1r talrapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang
rlrlrr:tl;rk;rrr rrrcnladi dua bagian yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu
Haptic r1
.r( )r; rk;rn (rnovement time). Waktu reaksi bergantung pada penerimaan
[)( l{
r,lrrrrulrr:; (r;rrrgsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap sinyal auditory Ate nsr Berulang
rl;rl;rrrr 1{i0 rrrs,200 ms terhadap sinyal visual, dan 700 ms terhadap rasa
:,,rl,,rl Korrrlrin;rsi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor Gambar 2.4 Model Struktur memori Manusia
',r.1)(!rlr l;rtrlr;rrr ;rkan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat
nr,.nrlrlll;111rll;rlnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh 2.1.2.1 Memori Sensor
1,, rr, rklr ,rr;lrli f i:;il< rl;rri subyek. Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung rnri:;ul\;ur
lir,l;rrrr kcr;cpirtan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari rir()llr()rl
ll,'r,llltl\,ut,;rl;rl l;rirr yang dipakai untuk mengukurpergerakan adalah akurasi iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic ir{'rr(,ry)
(,t t ttt,rr:y) [(crlrr;rrrya r-rtenjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain untuk indera aural lauditory, dan memori haptic (haptic memory) urrtrrk rrrrlcr;r
',r:,llrn y;ur(t irrt,-:r;rktif Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan peraba. lnformasiyang diterima oleh memorisensor ini akan hilang / tcrlirnl;r
l,rrr;cl lcrlt:rrtu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar. setiap kali diperoleh informasi baru.
W;rhlrr y;rrrg diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah lnformasiyang diterima oleh memorisensor akan diteruskan kc rlr()nr()rl
Irrrrr;:;i rlari ukuran target dan jarak yang diformulasikan dalam Fitts'Law : jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita tcrlr;rtl;rp
informasi tersebut (attention) dengan menyaring ataLr memilih hanya irrfor rr r; r:,r
Waktu pergerakan = a+b logr(laraklukuran + 1) yang menarik saja atau yang kita perlukan.
a, b adalah konstanta Karena terbatasnya kapasitas memorisensor, kita tidak dapat mcnl;ol;rlr
semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan pcrlr; rli;rrr
,' | ,' Mr.rnot.i M;utrtsia pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun litl;rk
',,,1,,r,;r,rrr ll':,;rr ;rl,,rlivil;r:; ntiulrt:;it ltcrglantung pada memOfi. Selain menerima semuanya sekaligus. lnformasiyang diterima oleh memori s;on:;()r
rr' l,,nl,.ur I, nr;r'l.rlrrr,rrr l.rIlrt,tl, nr.rlt()lt ttt;uluslA juga menyimpan akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau clilirrrp,r
l'rrrl,,l.rlrrr,ln lrr,'.r.rlrl,rl I'r.nrlr,l,rltrt,tn lt:r:;clrttt ntetnungkinkan kita informasi lain dan akhirnya hilang.
rrrll,tktll\,rn,thltvtl,r',',r!{.rr,rl,,'trtl,rtr,l, nrr'n(l(ltttt,tl\;ul l);tlt;lsa, menggunakan

lAll' Al,\l\1tt;,li\. ltttMl'lIIt Il l)AN lNl't.I?AKSI IMK - MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Kornprrtrrr

2.1-2.2 Memori Jangka Pendek Akan sulit untuk mengingat deretan huruf tersebut. Namun dcnr;;rrr
Mernorijangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan memindahkan huruf T yang ada dibelakang ke bagian paling depan, sclrirrr;r;;r
irrforrnasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat menjadi :
liit;r :;r-.dang melakukan suatu pekerjaan. Misalkan pada saat kita sedang
THE CAT RAN UPT HET REE-+THE CAT RAN UPTI"IEIIiI t
rncrrglhitung perkalian 35 x 6, kemungkinan kita akan menyimpan sementara
lr x (i, l<cnrudian 30 x 6 lalu dijumlahkan. Atau kita menyimpan hasil kali 35 Untaian huruf tersebut menjadi lebih mudah diingat. Bentuk-l,rcrrtrrl,
x ;r y;urq hasilnya adalah 70, kemudian kita menghitung 3 x 70, dan yang sukses dari chunk disebut dengan CLOSURE. Proses sepcrli irri rl;rp;rl
:,r:lr;tr;;rirrya. Contoh Iain nrisalkan pada saat kita sedang membaca. Kita digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di memori jilngk;r pcrrrtr,[
rrrcnyirrrltan scmentara kat;r kata dari awal kalimat hingga kita menyelesaikan Sedangkan untuk mengukur kemampuan untuk mengirrg;rt itcrrr
Ir;rc;r;ln agar dapat nrengertr makna dari bacaan tersebut. secara acak, hasil penelitian menunjukkan bahwa kita lebih rrrrrrl;rlr ;rkrr
Mr-.rnorijar-rgk;r 1rr-'rtrlr:k dapat diakses dengan cepat, namun berkurang diminta untuk mengingat item yang baru diterangkan dibandirrrlk;rrr rlr:rrr1;rrr
1io(;inrr cclxtt ltulil Mctnori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas Ada item yang sudah diterangkan paCa saat awal. Hal ini dike nal r1t:rrr;;lr ttt(:t,n( V
rlrr;r rnctodc y.rng clapz:t digunakan untuk mengukur kapasitas memorijangka effect.
pt:lrrlt:k . Gangguan (interference) dari informasi lain dapat rlronr[)()n(;;rrrrll
1 Ilcrcl;'rs;lrkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara kemampuan memori jangka pendek. Namun hal tersebtrt lirl;r1,, lrcrl,rIrr
Icrttrttl semua. Dari hasil penelitian yang menugaskan orang unlrrk r)rr)n(trrr;,rl (,
.' llcrrlir:i;rrk;rrr kcrnantpuan mengingat kembali item-item secara acak. digit angka dan membaca kalimat pada waktu yang sam.r, rli;rr:rrrlr:lr lr,r',rl
bahwa orang tersebut dapat melakukan keduanya dcn11;rrr lxrrh ll,rl rrrr
lirrlrrk nr(:n(lrrkrrr bcrdasarkan metode yang pertama, misalkan terdapat menunjukkan bahwa memorijangka pendek terdiridari beber:rl)ir l\()rrrl){rr1,11
,,r rr lr't, rl,
ttt lrtl;tttr;;trt, seperti saluran visual (visual channel) yang digunakan untrrk nrcrrrl',rr ,r
o / I (i / (i !) 1 5 3 kalimat, dan saluran articulatory @rticulatory channel), yan_c; clilxrk;rr rrrrlrrl'
Mcrrrrrrrt 1rr:rrclitian yang dilakukan oleh G.A. Miller, secara umum, mengingat angka-angka.
,.(,r,{)r,rrrr; rl;rprrt rttt:ngingat hinggaT +l-2 (dari 5 hingga 9) digit. Namun jika Berdasarkan hal tersebut, Baddeley membuat suatu modcl rkrt;rrl rl;rrr
lrl;rrrr;,;rrr lcrsr:br.rt dikelompokkan hingga menjadi bentuk berikut : memorijangka pendek yang terdiri dari beberapa komponen sefierli y;rnrl
digambarkan berikut:

o71 --/,)\ - 676 9153 telepon

(area) (distrik) (nomor)

lcrrtunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut


rlilr;cr:;ii,rsikan / berdasarkan sifat tertentu. Kelompok-kelompok digit tersebut
rli:-;trtrrrt r;ltuttk. Terlihat bahwa dengan membentuk chunk, kemampuan
nrcrnori jangka pendek dapat ditingkatkan.
oontolr larin, diketahui sekumpulan chunk .

HEC ATR ANU PTH ETR EET


Gambar 2 5 Model detail dari memorijangka pendek

IMK_ MANUSIA, KOMPUTER t.)AN INI I I]AKSI IMK MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Kontputor
lnteraksi Manusia dan Komputer

2"1-2.3 Mcmori Jangka Panjang Memori semantik terstruktur sedemikian rupa sehingga kita cl:rp;rt
Mcmori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan mengakses informasi, representasi hubungan antara informasidan rnenSliltttlril
rrl;ull;l y;tnq menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdaSarkan kesimpulan. Salah satu bentuk yang dipakai untuk memodelkan mctltoti
r:l<r;lrcrirlrr)n / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan semantik adalah sebagai sebuah jaringan (network). Sebuah item dikllith;trt
:;r:b;rc;ainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. dengan item lain dalam sebuah kelas, dan dapat mewarisi atribut dari kcl;tr;
Dibanclingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang parent-nya, seperti gambar 2.6 dan disebut sebagai jaringan senranlik
rrrcrliliki kaplasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta Bentuk lain dari model memorisemantik adalah frame dan scr4r/, y;trrrl
jangka panlang diperuntukkan menyimpan informasi dalam struktur data khusus yang lebih l<rlrrll)lcl\ri
[)r( ):i(]:i lrrl;rnilny;r informasi lebih lambat. Memori
lrrrr;i prrrryirrrpanan informasi untuk jangka yang lama, yang dipindahkan dari dibandingkan semantic network. Frame dan scripf inipun dapat rlir;trlrlk;tt
rrrcrrrori jarrgJk;t pcndek setelah beberapa saat dalam suatu jaringan (network) untuk membentuk pengetahuan bcrstrttl<tttr
dan hirarkikal (hierarchical structured knowledge). Frame nlertlpctltt;tr,
Struktur Mcntori Jangka Paniang cakupan semantic network dengan menambahkan struktttr dan irllotrtt;t:;t
Tcrclalrat dua jcnis memorijangka panjang, yaitu episodic memory dan hirarki. Sedangkan script memodelkan pengetahuan stereotip (slercrtlyltit;itl
:;r t ;r r l t: tn t) nto ry. Memori episodik (e p i sod c m e m o ry) menggambarkan
:r t r i i
knowledge) mengenai situasi.
krtr;rktcristik memori yang menyimpan "data" kejadian atau pengalaman DOG COLLIE
rl;rl;rrrr bentuk Serial menurut Waktu. Sedangkan rtemori Semantik (semantic Fixed Fixed
breed of : DOG
rrtt:rrrctry):iclalah bentuk memoriyang menyimpan rekord-rekord fakta, konsep, legs : 4
type : sheePdog

kc;rlrli;irr (skil/s) serta informasi lainnya yang kita peroleh selama hidup Default
diet Default
rlcrrrl;rrr lr-.rstruktur. lnformaSi yang ada di memori semantik dapat berasal carnivourous
sound : barks
size : 65 cm

rl;rrr nrcrrrori episodik, sehingga kita dapat mempelajari fakta atau konsep Variable
Variable
colour:
size
r t, rrr 1rt:rrr1;rlzrman hidup yang tersimpan di memori episodic secara terstruktur.

Gambar 2.7. Contoh representasi pengetahuan dalam bentuk frame


for a visit to the vet

Gambar 2 B Contoh representasi pengetahuan dalam bentuk script


( i; rrr rlr; rr 2 tj Contoh model memori jangka panjang dalam bentuk Semantic Network

IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI


IMI\ MANU:.;IA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia dan Komputrrr

Pemrosesan Memori Jangka Panjang pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artifici;rl
Ada tiga aktivitas yang dilakukan oleh memorijangka panjang, yaitu Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran rl;rrr
(1) menyimpan atau mengingat informasi, (2) menghilangkan atau melupakan memecahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kitir
informasi, dan (3) memanggil kembali informasi. mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakrrk;rrr
lnformasi dari memorijangka pendek akan tersimpan di memorijangka manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut" Bcrlrihir
panjang karena adanya pengulangan (rehearsal). Ebbinghaus melakukan membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. Beberapa aklivitru;
scrangkaian penelitian, dan disimpulkan bahwa jumlah yang dipelajari akan berpikir bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatir:;
lrr:rbanding lurus (proporsional) dengan waktu yang dipakai untuk Sedangkan aktivitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalanr jrrrrrl;rlr
rricmpelajarinya, dan hal ini dikenal sebagai total time hypothesis. Namun yang cukup besar dari domain yang lain.
lrcngulangan (repetition) saja tidaklah cukup. Jika informasi yang diterima Pada bagian iniakan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu pcnrl;rr;rrr
tirlak cukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya. (reasoning) dan pemecahan masalah (problem solving). Pada praktlkrry;r
Proscs pembelaj aran I mengi n gat informasi ini dipengaru hi oleh struktur, kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktivitas pemecahan rrr;r;;rl;rlr
firrniliaritas, dan konkret tidaknya informasi tersebut. Akan lebih sulit untuk melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk nle rrlr;l;r:;k; rn
rrrcrrc;irrgilI sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan proses yang terlibat di dalamnya.
yiur[, ntonggambarkan obyek nyata. Demikian pula jika informasi tersebut
srtrlalr fanriliar dengan kita maka akan lebih mudah untuk mengingatnya. 2.1.3.1 Penalaran
Proscs melupakan informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu, decay dan Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesirnl'rrrl;rrr
irrlttrft:rrrrtcc. Decay adalah proses melupakan informasi karena inforrnasi mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki olr:lr
lr:n;trlrrrt sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun manusia. Terdapat berbagai cara untuk melakukan penalaran, di antarirry;r
,;r ki rrr 1r,.rl trpakan. Sedangka n interference, disebabkan karena adanya adalah deduktif (deductive), induktif (inductive), dan abduktif (abdttt;tivt:)
irrlornr;rsi traru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
l'ro1;t):; rnr:lupakan informasi juga terkait dengan emosi. Kadang manusia Deduktif
r;ortrlr.'rung untuk melupakan pengalaman yang buruk dan mengingat Penalaran deduktif menarik kesimpulan secara logika dari premis y;rrtr;
pt:rrgalaman yang menyenangkan. diberikan. Sebagai contoh .
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory lf it is Friday then she will go to work
lcrdiri dari 2 bentuk, yailu recall dan recognition. Recall adalah memanggil It is Friday
kcrnbali secara langsung informasi yang ada di long-term memory. Pada Therefore she will go to work
reco g niti on, informasi d idapatkan dengan presentasi sej umlah pengetah uan
(knowledge) yang terkait sebagai petunjuk. Perlu dicatat bahwa penalaran deduktif adalah mengambil kesimprrl;rrr
secara logika dari premis yang tersedia. Hasilnya tidak selalu sesuai den.q:rrr
2.1.3 Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian Masalah fakta kebenaran yang kita ketahui. Sehingga contoh berikut
Kita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan lf it is raining then the ground is dry
r l;rn mcnyalurkan informasi melalui panca indera dan mekanisme, penyimpanan It is raining
y;rrrcy clir-niliki manusia. Kini kita akan melihat bagaimana manusia memroses Therefore the ground is dry
dan rncmanipulasi informasi-informasi tersebut. Area ini mungkin merupakan
lral yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem

IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK - MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan KomPuter lnteraksi Martusia rl;ln Korrrpulrr

ntcrupakan deduksi yang valid walaupun berkontradiksi dengan pengetahuan Walaupun abduktif mungkin tidak dapat diandalkan, namun nrarrtr;i;r
/ kcbenaran yang kita ketahui. Sehingga metode deduksi sangat buruk jika seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, tlrttt
rligunakan untuk mengonfirmaSikan validitas dan kebenaran' mempertahankan penjelasaannya hingga ada bukti lain yang nrcnrltrkrtrrrl
penjelasan atau teori alternatif.
Irrduktif
lnduksi / induktif adalah mengeneralisasi atau membuat umum suatu 2.1.3.2 Penyelesaian Masalah
hal dari kasus-kasus yang pernah kita lihat atau alami untuk menarik Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kcsinrprrlrrrr
kesinrputan mengenai hal lain yang belum pernah klta lihat atau alami' atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka pcrtyt:lr:r;;ri;rrr
Misalnya jika anda pernah melihat seekor anjing berwarna hitam galak maka masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas rlcttr;;ttt
anda mungkin berkesimpulan bahwa semua anjing berwarna hitam adalah menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalalr pirrl;r
galak. Hal ini mungkin tidak benar. manusia d ikarakterristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan irr [orrr u r:ir
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namum merupakan dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mcnc.;cnlri r:rrr;r
F)roses yang berguna. lnduksi mengakibatkan manusia
senantiasa belajar manusia menyelesaikan masalah. Gesfa/f memandang bahwet [)ro:;o:i
in,,rrgenai lingkungannya. Manusia mungkin tidak mengetahui semua hal di pemecahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan plroslcr;
rlrrrrii, namun dengan pengetahuan yang telah dimiliki, manusia dapat mental (insight).Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia arl;rl;rlr
ntcnghadapi masalah lain yang serupa. Kalaupun nantinya halyang ditemui pemroses informasi yang terbatas.
t.rr:rbeda dari asumsi awal, maka manusia cenderung sulit untuk bergeser
cl;:ri asumsinya. Manusia cenderung menggunakan bukti positif (positive Teori Gestalt
t:viclence) dibandingkan negatif (negative evidence). Seperti penelitian yang Psikolog Gesfa/f membantah pendapat yang dibuat oleh kelonrlrol<,
piernah dilakukan oleh Wason dengan empat buah kartu yang pada satu behaviourisf bahwa pemecahan masalah merupakan hal yang berkaitarr
sisinya tertulis huruf dan sisi lainnya adalah angka. Dari empat kartu tersebut dengan perilaku menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengart
rJitampilkan salah satu sisinya yang tetulis angka atau huruf 4,E,7 dan K. bereksperimen (trial and error). Menurut Gestalt proses pemecahan masal;rlt
Jika seseorang diberikan pernyataan bahwa pada kartu yang tertulis huruf merupakan usaha produktif (productive) dan reproduktif (reproductivo).
vokal'akan memiliki angka genap, maka untuk membuktikannya dia akan Pemecahan masalah reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yarrgy
nrengambil kartu E dan 4. dikemukakan kelompok behaviourist, sedangkan pemecahan masalirlt
produktif melibatkan proses mental dan restrukturisasi masalah. Pemecalrirrr
Abduktif masalah reproduktif dapat menghambat penemuan solusi karena manLrsirr
Abduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi cenderung berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisit
y;tng mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk melihat hal yang baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalflll
irrr:rrjclaskan event yang kita amati. Sebagai contoh, misalkan kita mengetahui
tritltw;r scseorang yang bernama Tam Selalu mengendarai mobilnya dengan Teori Ruang Masalah
s;rng;;rt r;c1tat jika sedang mabuk. Maka pada saat kita melihat Tam Newelldan Simon mengemukakan bahwa proses pemecahan masalr:tlt
rrlr:rrqlrtrl;rreli mobilnya dengan sangat cepat maka kita berkesimpulan bahwa berpusat pada problem space (ruang masalah). Problem space terdiri dari
Itrrrr rrrirl.trrk. Tentunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja dia Sedang problem slafe dan proses pemecahan masalah melibatkan pengaktifan
tcrtruru-buru atau dalam keadaan gawat darurat" problem state tersebut menggunakan operator. Masalah memiliki state awal
dan state tujuan dan manusia menggunakan operator untuk berpindah dari

IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK MANLISIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputcr
lnteraksi Manusia dan Komputer

r;l;rll ;rw;rl llinc,ga mencapai state tujuan. awal adalah keadaan papan permainan saat mulai dan state tujuan adalah
I'rolrlcrrr space ini mungkin saja berukuran besar maka digunakan mengalahkan lawan. Apa yang membedakan antara seorang ahli dengan
nr(:l\;II:iilrc [)cncarian (heuristic) untuk memilih operator agar dapat mencapai pemula ?.Pada permainan catur ini, tampaknya yang membedakan merck;l
lrrlrr;rrr {i;rl;rlr :;atu rnekanisme heuristic adalah means-ends analysis. Pada adalah seorang master catur dapat mengingat dengan baik konfigurasi papart
nrr,r/r.'; t:rttl:; arralysis, state awal dibandingkan dengan state tujuan dan catur dan gerakan buah catur. Namun pada saat diberikan konfigurasi yancy
rrpr:r;rtor rlir;rrnakan untuk mengurangi perbedaan yang ada. lain keduanya memiliki kemampuan yang sama. Hal initampaknya disebabk;ttt
I rtrrr lrcrrtirrc.l;trobk,.m space adalah model iniberoperasidalam batasan karena seorang master membagi-bagi konfigurasi papan catur dalam cltttnk
',r',1,'nr [)(:nuor;(]rji:rn informasi yang dimiliki manusia. Sehingga pencarian sehingga mudah untuk disimpan dalam short-term memory datl rl;tp;rl
',,rlrr,t rlrlr;rl;r:;i olr:lr k;rpasitas short{erm memory dan kecepatan penerimaan mengingat detail dibandingkan dengan pemula.
rrrlrrrrrr;r,r l'cr)r;;rlanran yang climiliki manusia membantu dalam pemecahan Perbedaan lain yang diamati adalah cara pengelompokkan m;ls;;tl;tlt
nr,r',,rl,rlt rrrcrtl;trli lcbih mudah. yang dilakukan ahli dan pemula. Pemula cenderung mengelompokl<;trt
masalah berdasarkan karakteristiknya. Seorang ahli mempcrlilt;tth;rtr
Art,tltttli ctalarn Pcnyelesaian Masalah pemahaman yang lebih mendalam terhadap masalalt rl;rtt
Kr:lorrrpok lain dari riset problem solving adalah mengenai penggunaan mengelompokkannya berdasarkan keserupaan konsep yang rnt)rl(1;tr;;tt t

,rrr.rlor;r l';rtl;r riset ini ditelaah bagaimana manusia memecahkan masalah masalah tersebut.
y;rrrr; lr;rrrr b;rqinya. Salah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan Bagaimana keahlian didapatkan ?. Salah satu model perolehan kc.'rtltli;ut
l )( in rol;r; rn pcnqetahuan yang serupa dengan bidang / domain dari masalah
(skill acquisition) adalah ACT yang dikemukakan oleh Andersorl n(l I
lr;rrrr lrrr:;clrrrI yang disebut sebagai analogical mapping. Kesamaan antara mengidentifikasi tiga level dasar keahlian :
lrrrl;rrrr; y;rn1; srrriah diketahui dengan masalah baru diidentifikasidan operator 1. Pemula menggunakan aturan umum (general-purposes nrlcs) y;tttr1
y;rrrry rlirlunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah menginterpretasikan fakta mengenaitugas / masalah. Proses ini bcrjrtl;rtt
y;rrrr1 1i;rru schingga dapat digunakan untuk memecahkan masalah. lambat dan membutuhkan pengaksesan memori.
[J rrrunrrrya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan 2. Kemudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tttr;;t:;
rrr;r:;;rl;rlr [raru yang dihadapinya, kecuali jika informasi tersebut memilil<i / masalah.
kcrlck;rl;rn arti / semantik dengan masalah tersebut. 3. Aturan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / ltir:;il

2.1.3-3 Mendapatkan Keahlian Terdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan tutlttk
Semua proses pemecahan masalah yang dibahas sebelumnya bertransisi dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi (proceduraliz;rlirtt)
Ircrkrrrrsr:ntrasi pada penanganan masalah yang tidak dikenal (unfamiliar). digunakan untuk bertransisidari proses pertama ke proses kedua. Mekatti:;rtto
l';rrla bcberapa kasus, manusia tidak sepenuhnya selalu berhadapan dengan ini menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses melttori rl;ttt
rrr;l;alalr baru Namun Secara bertahap manusia memperoleh keahlian dari mengganti variabel dengan nilai tertentu. Generalisasi (generalititliott)
Irirlirnq tcrtentu Bagaimana manusia memperoleh keahlian dan apa merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses krltity;t
pcrrt;;urrlrnya terhadap kinerja pemecahan masalah ? Kita dapat memahami Mekanisme ini mengeneralisasi kasus khusus ke dalam karakteristik utrtttttt
lr;rr1;rirrurrr:r keahlian didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan
;rrrt;rr;r pr-.rilaku seorang awam dan ahli. 2.1.3-4 Model Kesalahan dan Mental
[)ornain yang umum dijadikan referensi adalah permainan catur. lni Manusia memiliki kemampuan yang baik untuk menginterpretasik:trt
rlir;clrrbkan catur mirip dengan representasi problem space, dengan state dan memanipulasi informasi. Namun bagaimanapun, kadangkala martttsi; t

IMK- MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
.lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia darr Konrllrrltr

ntcntt)uitt kesalahan. Mengapa manusia membuat kesalahan ? Terdapat Agar dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil
lrr:lrcr;r1t;r jenis kesalahan. Salah satu di antaranya adalah kesalahan yang yang baik maka kita perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi,
rli5clrirtrkan karena perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang dikenal detail darieksperimen, pengukuran yang digunakan dan subyek yang terlibat.
:;r:l;;rrlai slip. Jika pola perilaku telah menjadi otomatis dan kemudian diubah Bagusnya, prinsip serta hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitarr
bcbr:rapa aspek di dalamnya maka dapat mengakibatkan kesalahan. dengan perancangan sistem interaksi telah dibentuk menjadi panduan
Kesarlahan lain disebabkan karena pemahaman atau pemodelan situasi (guideline), model untuk membantu perancangan, serta teknik evaluasi. Hal-
irtarr sistcm yang salah. Manusia membangun sendiri teori untuk memahami hal ini akan dibahas pada bab-bab selanjutnya.
1rcril;rkrr :;i:itctn, yang disebut sebagai model mental. Model mental umumnya
Irr:l;il;rt 1r;rrsial, soseorang tidak mengetahui atau memahami keseluruhan 2.2 KOMPUTER
sir;lnrrr r;r)(:ilril pcnuh. Model mental initidak stabildan sangat mudah berubah. Agar dapat memahami interaksi antara manusia dan kompr,rlcr kit;r
K;rtl;utr1l<;tl;r ntorjel mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih berdasarkan perlu memahami kedua belah pihak yang terlibat dalam interaksi. Sr:tr:lrrtr
l;tlr;ryrrl rlilr;rrtrlingkan bukti nyata. Dengan mengasumsikan bahwa setiap sebelumnya kita telah membahas mengenai manusia, kini kita ulas scclikit
or;11(l rrrcrrrll;tngun model mental darisistem yang dihadapi, kesalahan terjadi mengenai komputer.
lil\;l o[)or;l-;i yrlng sebenarnya berbeda dengan model mental yang ada.
tirrttrk rrrr:rrrllrinrJari kesalahan, diperlukan model mental yang benar dan 2.2.1 Peralatan lnpuU Output
kc:;c1l;rhlrlirn Lrmum mengenai perilaku sosial. lnformasi dapat dimasukkan (input) dalam dua cara, yaitu bafclr dirrr
interactive data entry. Batch data entry digunakan jika data yang ;rk;rrr
2,1.4 Pcrbcdaan Individu dimasukkan ke dalam sistem berjumlah besar dan memiliki format y;rrrr1
Krt;r tr:lah membuat asumsi pada bahasan sebelumnya bahwa manusia sudah terdefinisi dengan baik. lnteractive data entry dilakukan oleh uscr rli
rrrtirrriliki kcmampuan dan keterbatasan yang Sama. Pada beberapa aspek, depan layar dan pada saat sistem meminta user untuk memasukkan datir
tr;rl irri clapat dibenarkan. Namun perlu diingat bahwa kita harus mengantisipasi tertentu.
Batch data entry melibatkan hanya sedikit interaksi dengan mesin. User
ltcrbcclaan individu dan mengadaptasikannya pada rancangan sistem
irttcraksi. hanya memasukkan data dalam bentuk punched card ke dalam card reader
Perbedaannya dapat bersifat jangka panjang seperti jenis kelarrrin, dan kembali beberapa saat kemudian untuk mendapatkan hasil. Semakin
kcmampuan fisik dan intelektual. Perbedaan jangka pendek seperti efek dari lama bentuk ini semakin bergeser sistem interaktif dengan semakin besarnya
stress, atau kelelahan yang dialami user. penggunaan komputer sebagai tool untuk pengendalian" Peralatan inprrt
sistem interaktif dibagi menjadi dua kategori besar yaitu peralatan untuk
2.1.5 Psikologi dan Desain Sistem lnteraktif input teks dan peralatan untuk menunjuk (pointing) dan memilih (selecting)
Bagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk item tertentu pada layar.
rncndesain sistem yang interaktif ?. Ada yang mengartikannya secara
lnngsung, misalnya jangan menyajikan informasi detail dalam warna biru 2.2.1.1 Peralatan Pemasukan Teks
k;rrcna L:iru sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus lnput teks ke dalam windows dilakukan melalui keyboard dan beberapa
lrrlrllirrrlllcrnctntasiannya tidak mudah. Dalam mendesain sistem yang interaktif, alternatif peralatan lainnya, dan akan dibahas secara singkat berikut ini .

krt;r trrl;tk ttisa sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi o Keyboard : merupakan peralatan input yang umum digunakan saat ini
k;ucn;r berhurbungan dengan perilaku manusia. dan digunakan untuk meng-input data tekstual dan perintah. Kebanyakan
keyboard memiliki layout standar yang dikenal dengan model QWERTY.

IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN /NTERAKS/ IMK - MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 31
lnteraksi Manusia dan KomPuter lnteraksi Manusia dan Komputor

N;rrnun selain itu terdapat beberapa alternatif layout keyboard Sepefti peralatan positioning dan pointing yang paling umum. Bersama mouso
nt PHABETIC, DVORAK, CHORD. Pada saat sebuah tombol ditekan, terdapat beragam peralatan positioning dan pointing yang lain seperti yang
kode karakter dikirim ke komputer. Koneksi ke komputer umumnya diberikan pada tabel berikut.
rnr:lalui kabel, namun ada beberapa bentuk yang bersifat wireless. Tabel 2.1 Klasifikasi Pointing device
I ayout atphabetic keyboard disusun secara alfabet. Bentuk ini mungkin
;rkan lebih cepat bagi usgr yang belum terbiasa mengetik. Umumnya Device Mapping Selection Dragging
hcntLrk ini digunakan pada pocket electronic perSonal organiser. Mouse Simple Button press Button hold
Kcyboard DVARAK menggunakan layout tombol yang mirip dengan Trackball Simple Button press ertton noiJ
OWERTY namun menghasilkan kode huruf yang berbeda. Berdasarkan
Joystick Simple Button press Brtt". h"id
strtrli, jenis keyboard iniditujukan untuk meningkatkan kecepatan mengetik.
Kayboard chord adalah jenis keyboard yang berbeda dengan hanya Touchscreen Direct Direcl Screen contact

tr:rcliri rJari beberapa tombol saja. Huruf-huruf dihasilkan dengan menekan Light pen Direct Direcl s"*"n i"nlu.t
satir atau beberapa tombol. Digitizing tablet Simple Button press Button hold
. Handwriting recognition. Menutis dengan tangan adalah pekerjaan Thumb-wheels Complex Button press Brtt . hd,J
yang scring dilakukan oleh manusia, dan ini merupakan alternatif input
Cursor keys Complex Button press Button hold
yalg menarik untuk berkomunikasi dengan komputer. lnput tulisan
t;tngan manusia dikonversikan menjadi teks oleh komputer. Teknologi Keymouse Simple Button press Button hold
Itarrrlwriting recognition saat ini masih memiliki kekurangan dalam Footmouse Simple Foot Button press Foot Button press
lron(Jcnali huruf / tulisan tangan. Ditambah lagi dengan variasi bentuk lsopoint Simple/ complex Button press Button hold
trrli:;an tangan manusia yang beragam. Handwriting recognition
11(rlq0unakan sistem berbasis pena (pen-based system) untuk 2.2.1 .3 Peralatan Output
rcrrellantikan keyboard.
r
Layar komputer merupakan peralatan output yang dominan saat irli.
r

. Sllecclr recognition. Merupakan suatu entusiame untuk dapat berbicara


Hampir semua sistem interaktif menggunakan layar. Berikut ini dibaltir;
rlr:rr1;irn komputer dan merespon perintah yang diberikan. Sistem speech
secara singkat mengenai peralatan output yang ada.
ror;otyrilion saat ini baru pada perbendaharaan kata yang terbatas, dan o Cathode Ray Tube (CRT). CRT adalah merupakan teknologi disgrlity
:;cliirll Ltser berbicara dengan gaya yang berbeda maka sistem ini harus
yang dominan. CRT bekerja dengan melewatkan aliran elektron cliiri
tfir;r:l;rririkan (fune) untuk Setiap user baru. Aksen, emosi dan suara latar
alat semacam electron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan
(hackgrortnd noise) dapat menjadi masalah pada speech recognition.
magnet. Cahaya mengenai layar yang dilapisi fospor (phosphor-coatod
screen) yang kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpencar.
2.2"1.2 Peralatan Positioning dan Pointing
Terdapat tiga tipe yang berbeda dalam hal pembuatan citra (imagc:),
Sistem komputer modern berpusat pada kemampuan untuk menunjuk
yaitu rasfer scan, random scan, dan direct view.
$toirrling) obyek pada layar dan memanipulasinya untuk menjalankan fungsi Liquid Crystal Display (LCD). Memiliki prinsip kerja yang sama dengttrt
Itrrtcrrtu Pointing device memungkinkan user menunjuk (pointing), jam digital, yaitu sebuah lapisan tipis liquid cristal diapit oleh dtt;t
rrrcrrrosrsikan (posifloning), memilih (selecting) obyek, baik secara langsung piringan gelas. Piringan gelas yang paling atas bersifat transparan d;ttt
nr;rrrl)un dengan memanipulasi pointer pada layar. Mouse merupakan terpolarisasi (polarized,). Piringan bagian bawah bersifat reflektif. Respott

IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK * MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia tlarr Kornprrlor

ylng lambat dari kristal mengakibatkan titik terang (flicker) pada layar Terdapat dua jenis scanner, yailu flat-bed dan hand-held. Pada sc;tnrtr:t
tirl;rk kelihatan. lntensitas pancaran cahaya yang rendah ditambah ftat-bed, halaman/ kertas ditempatkan pada piringan gelas yang dalitr rl;trr
rJcngan sedikitnya flicker menyebabkan LCD tidak melelahkan bagi keseluruhan citra dikonversikan menjadibitmap. Scanner hand-held digct'irkkittt
rn;ll;l clibandingkan CRT. dengan tangan sepanjang citra yang akan discan.

P c rr cctaka n (P ri n ti ng) 2.2.2 Memori


prirrter clot-matrix. Printer ini menggunakan pita seperti halnya mesin ketik. Seperti halnya memori pada manusia, memori kompLlter rlallitt
K;rl;rrr p;rrlir rt.tcsin kctik menggunakan head Satu karakter, printer dot-matrix dikategorikan dalam dua kelompok, yaitu memorijangka pendek (sltr.rtt [t;tttt
ntr:rrr;rl<iri s;ttu baris pins karakter yang kemudian dipetakan ke pita dan memory) dan memorijangka panjang (longterm memory). Namun ttt;tr;ittt;-
l<r:rtirs, Printcr jcnis ini dapat memroduksi cetakan dengan cepat dengan masing memori ini memilik karakteristik yang beda dengan memori p;trl;t
krrrlil;r:; rirrtft, rlan akan memakan waktu lebih lama untuk kualitas yang lebih manusia.
,lritil..
Printcr ink-jct dan buble-jet. Printer inidioperasikan dengan menyemprotkan 2.2.2.1 Memori Jangka Pendek
Irrrt;r rlirri prinI hcacl ke kertas. Tinta pada ink-jet disemprotkan dengan Memori komputer pada level yang paling rendah adalah rt:r;islttr
tckarr:lr tcrlcntu sedangkan buble-jet menggunakan panas untuk membuat lnformasi yang sedang aktif disimpan dalam random access memoty (ttAM)
lrrrlrk-. clitrt bukan drop seperti ink-jet. Tinta pada buble-jet lebih cepat kering RAM dibedakan ber-dasarkan waktu akses, penggunaan energli rl;trt
rlitlarrcjingkan ink-jet. Resolusinya hampir Sama dengan dot-matrix dan dapat karakteristiknya. Kebanyakan RAM bersifat volatile. Ada beborap:r llAM
rrrt:rrclckati kualitas laser. yang bersifat non-volatile yang didukung dengan penggunaan batcrai kct:tl
Printcr thermal. printer jenis ini menggunakan kertas jenis khusus yaitu RAM jenis ini digunakan untuk menyimpan informasi awal pada kotttlrttlrt
llrcrrnal-sensitive yang akan ber"ubah warnanya jika terkena panas. Print besar dan merupakan memori pada pocket organizer. RAM non-volrtlilo
ltc;rrl ntemanaskan kertas tempat akan tercetaknya karakter dalam bentuk dijual dengan harga yang lebih mahal.
t lol Kr:rlas termal memiliki kualitas yang tidak bagus, namun printer thermal

:rr:rlcrlr:tna Secara mekanik dan membutuhkan perawatan yang sedikit 2,2.2.2 Memori Jangka Panjang
:;rrlrirrg;ga dipakai pada aplikasi khusus. Kebanyakan komputer menggunakan LTM yang-terdiri dari disk ;tlittt
Prirrtcr laser. Memiliki teknologi yang mirip dengan mesin fotocopy yaitu tape untuk back-up. Terdapat dua jenis teknologi utama yang digunakittt
tilik-titk elektrostatik disimpan pada drum, kemudian diambil bubuk hitam i disk, yaitu magnetic disk dan optical disk. Media penyimpanan yang Jr;rlirtl;
krncr dan diputarkan pada kertas dan dipanaskan hingga kering. Kualitasnya umum, floppy disk dan hard (fixed) disk menyimpan informasi dalam bid;rrrry
bisa rnencapai hingga lebih dari 1200 dpi. yang dilapisi bahan magnetik. Kapasitas penyimpanan floppy disk umutrtrty;t
berkisar antara 300 Kbytes hingga 1.4 Mbytes. Hardisk memiliki kapasilrt:;
Pcmindai/ Scanner dan Pengenal Karakter Optikal yang lebih besar lagi.Optical disk menggunakan sinar laser untuk memh;tr:it
Scanner memiliki cara kerja yang terbalik dari printer. Dimulai dengan dan menulis inforrnasi. CD-ROM merupakan contOh device opticaldisk yattgl
nrcngubah citra/ gambar menjadi bitmap dan dengan bantuan pengenal sederhana. Optical disk bahkan dapat menyimpan dalam kapasitas yang
h;rr;rktr;r optikal dapat mengonverSikannya menjadi teks. Citra yang lebih besar lagi dibandingkan media magnetik disk. Berikut ini diilustrasikan
tlikorrvcrsikan dapat berupa dokumen tercetak, foto, atau gambar/ dokumen perbandingan antara short-term memory dengan long-term memory komputer.
yrrrrrl clibLtal dengan tangan.

IMK- MANUSIA, KOMPUI lj:ll DAN //V ii /.'^KS/ IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia tlatt Korrrptrllt

beberapa program meski dijalankan pada hardware yang sama. ScJttt;tlr


l;tlx:l 2.2 Kapasitas Media Penyimpanan
special-pu rpose g raphic coprocessor dapat ditambahkan pada kornltrrlcr
{ilMsmall /fast LTM large / slow untuk menangani operasi grafik.
Hard disk
Kapasitas jaringan. Kini semakin banyak komputer yang terhubung rlcrtt;;ttt
Mr.rlr,r RAM
jaringan. Jaringan dapat dimanfaatkan untuk membagi penggunaan (.s/rirrirtrl)
(.,11):l(;llY Mbytes Gbytes file dari remote machine. Pada saat mengakses file tersebut, kcct':1:;tl;ttt /
Ar r r",'. lttlttt 200 ns 10 ms kapasitas jaringan yang akan membatasi proses bukan mcmori l;r(li
I r.rtr',lr'r r,tlc 10 Mbytes/ s 100 Kbytes/ s
2.3 INTERAKSI
Pada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara uscr (l()rr(I;rn :;islcrtr
,',' I l'ttt',t'l' didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapal l-lcrkortttrrtih;t:ir
i' r ,r rl,ul.r yiul(J rnenjalankan program interaktif dapat memroses 10 dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim ari;rl;rlr lt;rt:llt irtltrtl,
1rrl, r l r'.lr r rl, ',r rr :r r lt:Iil{. Kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem
1 yaitu user memasukkan semua informasisekaligus dan membtatrkittt l<rttttlrttllt
rrrlr.r,rl.lrl I l,rl rrrr lr;trus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulatiolt tlcrtr;itn .rlllthir!;r
rrrlr:r,rl,.Irl /\rl,r Irclrr:rilJla beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan virtual reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, uscr s(-\o;lrir kortltttytt
lr,1rt():,r,',,rtr r,i:;lcrIt interaktif, yaitu : memberikan instruksi dan menerima feedback.
Korrrprrl.r:,r ll;rl irri jarang terjadi dalam program interaktif, namun bukan
lrr.r;rrlr lrrl,rl, rrrrrrrllkin. Contohnya, jika menggunakan fungsi mencari (,?nd) 2.3.1 Model lnteraksi
, rl;rr r n r( ,nr lr l, rrrti (rt:1;/ace) pada sebuah dokumen yang besar, jangan sampai lnteraksi melibatkan paling sedikit dua partisiJr;rtt y;tilrr ur;cr rl;rrt
lrlr;;rrlr w;rilrr lrrrrggu yang lama. Ada baiknya user diberitahu mengenai sistem. Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks rl;rrt ltrllrcrlrt s;tltr
l)r()(p(::, i,u,rlrr lrroses atau pada saat awal akan dilakukan proses user dengan lainnya dalam berkomunikasi dan memandang turl;u; :;crlit rlrtttt;rttt
rlrl rlrrk. rrr r ;, rrnlr;rr;tn mengenai waktu proses. Oleh karena itu interface harus menerjemahkan komunik;r.';itli;rrrl;rr;r nrcrr:lr,;r
Si;rlrr;ur ;rr:rryirnpanan (sforage channef). Kecepatan akses memori dapat secara efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil l 'turu; tttt r l, r1r, rl
lrr,rlr,rrrl,rrrrlr tt:rltariap sistem interaksi. Jika banyak dilakukan komputasidan mengalami kegagalan pada beberapa poin disebabkan olclt ;tl;t:;rttt lltlrttltt
I )t( ): ,r , r lrl, rrrr;; rrri olch memori maka dimungkinkan untuk mengatur
,: penggunaan Penggunaan modelinteraksidapat membantu kita memarllitnti 1tt<t:;r):; urtl!r,rh:,t
n u rorr r l, rn l\ooofiatan. Sebagai contoh, data yang terkompresi akan memakan
,lr
dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkilrt kot;;t1;,rl,rtr
l' ,r r rt ), rt y; rrrrl scdikit dan dapat dibaca atau dikeluarkan (output) dengan cepat,
r l, u nur r lr; rr r rs rlikompres pada saat akan disimpan dan dikompres pada saat inolog i Dalam tnteraksi
2.3.1 .1 Term
,rl..,rrrrh;rnrlril Sr:hingga kecepatan akses memori yang cepat mengakibatkan Sistem interaktif bertujuan untuk membantu user dalant lnon(,irlr,rl
w,rItrr l]r()1i():i yang lebih lama. Jika data lebih sering ditulis dibandingkan tujuannya dari beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi trltl;r1r;tl
rlrlr.rr ;r, rn;rk;r akan lebih baik dipilih teknik yang lebih baik / mahal untuk beberapa terminologi yang membentuk model ini, y;ttlrt
[,.orrr1rrr::;i rl;rn tt:knik dekompresi yang sederhana. Pada beberapa sistem . Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan rty;tlir
rrrlr:r,rl,,lrl, l<.crrtarnpuan browsing yang cepat sangat dibutuhkan. Setiap domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk beral ;tl;trt
(ir.rlik iirrlrrh lrt-'trcrapa inter^face
modern, hal ini merupakan masalah umum aspek pentingnya.
y,rr(t ,lrlr,rtl;r1ri Kardangkala dengan koding dapat dikurangi waktu yang o Tugas (fask):operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada st:lrtt;rlt
rlrlrrrlulr[\;ut rrrrtrrk operasi grafik. Namun hasilnya dapat bervariasi untuk domain.

il, IMK _ N,IANUSIA. KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan Komputer lnteraksi Manusia rlarr Korrrllulrrr

. Tujuan (goall : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa intcrfar;r:
r lil;rl<:;;trtakan menyebabkan masalah bagi usernya. Norman menyebut kedua jenis masrtl;rlt
. Rcrrcana (intention) : aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi ini sebagai gulf of execution dan gulf of evaluation. Gulf of execution ad;tlitlt
Irrjrr;trt perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapaitujuan rlr:rt1;;ttt
. Analisis tugas (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah aksi yang diperbolehkan sistem. Gulf of evaluation adalah perbedaan antar;t
Qtrobtorn space) untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain, presentasi fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh uscr
ttrjrran, rcncana dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan
nron;urU;uri tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif. 2.3.1.3 Kerangka lnteraksi
Kerangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistctlt (li),
Korrs;c1r yan"q digr-rnakan dalam perancangan sistem dan deskripsi user user (U), input (l), dan output (O) seperti yang ditunjukkan pada gantb;rr 2 {)
rrrr:rrrp;rkan Ir;rl yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai di bawah ini. Setiap komponen memiliki bahasa masing-masing. Sr-'lrtrrlt
krrnrlrnnr:r'r y;rnc tcrpisah dan disebut sebagai system dan user. Sistem dan yang telah dibahas sebelumnya sistem rnenggunakan core langlttirtlt:, rt:;t:r
u:i()r rn:rsing-nrasing dideskripsikan dengan bahasa yang dapat dengan task language-nya, inpui dan output memiliki bahasa sencliri y;tttr;
rrrr-.n0cksprcsikan konsep yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa merepresentasikan komponen terpisah meskipun kemungkinatl itrlrt
:;ir;lcrrr rlirlclinisil<an sebagai core language yang mendeskripsikan atribut overlapping. Input dan output bersama-sama membentuk interfact: rl;ttt
iionrprrt;r;i rl;rri domain yang relevan dengan state sistem. Bahasa user berada di antara user dan sistem,
rlrrlr:[inisik;rn scbagai task language yang mendeskripsikan atribut psikologis
<l;rri rlorrr;rin y;rng; relevan dengan state user. Sistem diasumsikan sebagai
; rl rlik; uri y; rngy ciikonrputasikan, namun model dapat diaplikasikan pada aplikasi
S

tl( I I l\()tltl)t tt()f. Core

2.3.1.2 Siklus Eksekusi - Evaluasi


Moclcl interaksiyang dikernukakan oleh Norman ini mungkin merupakan
rrroclcl yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi ri-tanusia dan Gambar 2.9 Kerangka umum interaksi
kornputer. lni mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan
pt:rnahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masirt11
rnoclel ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu eksekusi dan evaluasi. dihubungkan dengan trans{asi/ perubahan darisatu komponen ke komponen
KcrJua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (sfages), yaitu : lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.10. User memulai siklus dengan
. Mendefinisikan tujuan (goal) memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai tujuan
o membuat rencana tersebut. Satu-satunya caru agar user dapat memanipulasi mesin / komputer
. Menentukan urutan aksi adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus
. Mcnjalankan aksi diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam
o Memahami keadaan sistem core language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam
. Menerjemahkan keadaan sistem melaksanakan tugas. S istem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi
. Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang didapatkan dari input. Sampaitahap inifase eksekusi (execution phase)
yang dibuat. selesai dan dimulai fase evaluasi (evaluation phase). Pada fase evaluasi,

IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK _ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
lnteraksi Manusia dan KomPuter lnteraksi Manusia dan Konrputor

:ri:;tcnr borada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan 2.3.3 Ergonomi
rr;cr Nil;ri saat ini (current values) dari sistem disebut sebagai konsep output. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik
lhrr;;rrrlur.rg; Jrada user untuk melihaU mengobservasi output yang dihasilkan dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tcmpat
r,crt;r rrrt:nilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai. berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya.
Fokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkarl
atau menurunkan kinerja tersebut. Untuk mengevaluasi aspek interaksi,
o ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistet'rt
Output
Berikut ini akan dibahas secara singkat beberapa hal yang berkaitan r,le rtg;itrt
( lorrl
I ergonomi.
lnput
2.3.3.1 Pengaturan Kontrol dan Tampilan
Selain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang pclntittll
Gambar 2.10 Translasi antar komponen dalam perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display lrarttll
dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat olclr rrsur
2"3.2 Kerangka lnteraksi dan lnteraksi Manusia Komputer (lMK) Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana saporli
ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan rnisalttyit
kt:rangka interaksi (dapat dilihat pada gambar 2.11) yang mirip dengan yang pada aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas utlitrir
tr:lalt rlibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi inidigunakan Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakiblttkitrt
trntrrk rnenampilkan area yang berbeda yang terkait dengan lMK. Ergonomi inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tckan;ttt
rrrrlrrglakonrodasi isu interface dari sisi user yang meliputi input dan output. yang besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalartr
[']r:rancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang jumlah yang banyak.
rrrcrrglakomodasi artikulasidan kinerja (performance). Keseluruhan kerangka Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan
riiicrnpatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi aplikasi yang dibuat, narnun akan meliputi :
intr:raksi. Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap o Fungsional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga
l)(rritltcangan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas secara terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.
r;irrr;klrt brerikut ini. o Sekuensial : kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukk;rrt
urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama padil
Konteks Sosial dan Organisasi
domain yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada
area penerbangan (aviation).
. Frekuensi : kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi
penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan
pada lokasi yang mudah diakses.

Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan
lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga
Gambar 2.'ll
Kerangka interaksi manusia komputer (ACM tepat dengan posisi user.
SIGHI Curriculum Development Group)

IMK * MANUSIA. KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 41
lnteraksi Manusia dan KomPuter lnteraksi Manusir dfln Konrl)utr[

2^3.3.2 Lingkungan Fisik dari lnteraksi yang sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sckali.
Sclain isu fisik pada pengaturan dan layout mesin, ergonomi juga Karena suara dapat mehjadi stimulus bagi user dan menjadi sLrntrr
rrrcrrrpnrIratikarr perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem konfirmasi terhadap aktivitas sistem.
rlirnrgrlr..rncnt;rsikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user . Waktu : waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sislcnr
nron(lol)orasikannya, dan sebagainya. Seperti halnya aspek yang lain, hal juga perlu diperhatikan. Ada beberapa perangkat keras komputer yang
y;rrtr1 rli:;obrrt cli atas juga bergantung pada domain dan aplikasinya. lsu ini dapat membahayakan kesehatan jika diakses dalam waktu yan{l
rrrcrrj;rrli lrllrilr krilis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan Suatu panjang, seperti misalnya display CRT tidak baik bagi wanita y;rrrry
oJrrrr,;r:;i rlilr:rrtr.linglk;ln aplikaSi umum biasa. Lingkungan fisik sistem ini sedang hamil.
nlontl)ongarrrhi pc.ncrimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan
rl;ur l<r-.1;clnnt;ttarr user, oleh karenanya perlu dipertimbangkan dalam 2.3.3.4 Penggunaan Warna
Ix)r; lrlcirngar-t si:;tr-'rn interaktif. Warna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan titl;rk
S;il;.tlt sntu t)crtimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka hurrr:;
rrkrrran fisil< uscr. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user disertakan informasi lainnya. Warna yang digunakan juga harus berknil;rrt
rklrr;trn rrkuran tubr,rh yang kecil (termasuk mereka yang menggunakan kursi dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, mis;rlrry;r
rorl;r), rlan sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit merah umumnya digunakan untuk menandai peringatan (warning), hijau uttttrk
tl;rl;rrrr:;otting sistem. Secara khusus, user harus merasa nyaman dan aman. menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainy;r

2.3.3.3 lsu Kesehatan 2.3.4 Tipe lnteraksi


Mcskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik
y;tng rnembahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak perancangan terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipc
sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. Ada interaksi yang umum digunakan, yaitu :
bcberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi . Command Line lnterface (CLl). merupakan bentuk dialog interaktif yang
kualitas interaksi dan kinerja user, yaitu : pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLl,
. Posisi fisik : user harus dapat menjangkau semua kontrol dengan user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer
nyaman dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk
dalam waktu yang panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengatn
pcnyangga punggung, dan sebagainya. cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
. Tr:rnperatur : suhu yang terlalu panas atau terlalu dingin akan Menu : pada menu-driven interface, sekumpulan opsi / pilihan yang
ntr)rnpcngaruhi kinerja dan dalam hal ini juga terhadap kesehatan. tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan
I,nltolitian menunjukkan bahwa kinerja Seseorang akan menurun pada menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan
l;rrlru yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi. pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan
. l)orrt;;thayaan : tingkat pencahayaan disesuaikan dengan lingkungan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan
hcrj1. Pcncahayaan yang cukup dengan posisi yang tepat harus user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
rlu;crliak;ut untuk memudahkan user melihat layar. Natural language : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang
. Srrirra / ke$isingan : suara yang berlebihan dapat memb?hayakan atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang
hr::;cltatarr. Tingkat suara / kebisingan harus dipertahankan pada level dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti

IMK - MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI IMK_ MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 43
lnteraksi Manusia dan Komputcr
lnteraksi Manusia dan KomPuter

(speech input)' Namun masih 2.3.5 Konteks lnteraksi


,rl,rt tr,rlrrlr', (wrrtlt:rr irrput) dan su.ara Kita telah membahas beberapa aspek yang tertait dengan interaksi antara
(keiancuan) pada aspek sintaks
,rrt.r l,r'l,ur,ur(t,rrr (l;t[;lrtt hal ambiguity rnanusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasunrsi
,l.rn ',r'rrt.ttlttk bahwa Seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pacJa
untuk input
(.)/n ,t ( lur !r y r lt; tlor;tlcl : merupakan mekanisme sederhana
pertanyaan kenyataannya, interaksijuga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor
1r,rrl,r lrttltor;,1,,,
,,i,tit osi User diberikan serangkaian ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk dipertntikan
(Y/N)' pilihan ganda atau
,rrrrrry;t tl;tlrrtll tlcntuk jawaban yaltidakdemi tahap selama proses untuk dapat memahami user dan domain secara penuh.
rl,rl,rrrr Ir..ttlttl< l"or1,,, ,tan iiUil^nning
tahap
namu.n terbatas fungsinya'
Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang Pcrs;'tit11;irrt,
rrrlr:r,rl.:,1 lttlrrtl;tr.tl ini mudah Oip-etalari keinginan untuk rnenunjukkan prestasi di hadapan atasan atau rnanitjcr rl:t1xrl
digunakan untuk aplikasi
I ,rrrr lrllr;;rrrrl :;1,',,,..,trt,""t-,ior*-hrr ,tu*uny, meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmtt barrr (:;ktll
(data retrieval) Cata' Bentuk
prnr;r:,ttk;ttl (rl;rl;t orttry) dan pencarian kerlas dengan acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karen;r ntcrcl<;t
Irrrrr lrll :rrl;rl;rtr lrcrupa displayyang menyerupaiselembar takut berbuat salah dan ciiketahui rekan kerjanya. Sehingga prlva:.,i ntr:trj;t,lt
adalah variasi dari form-
lrclrr:r;r1r:t :;lr,t / lrt:lcl untui diisi' Spreadsheet formula' keharusan bagi user untuk bereksperimen, Untuk dapat bekerja clcngart
lrll lilrrc;trl:;ltcr:l tcrdiri dari sel yang dapat berisi :lilSi
r
WIMP 't'u
merupakan I baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untttk
WlMl' rllr:tf;rcr, lwindows, lcons' M"nu' Fointers) F
t menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kr-ralilrr;
rlrlf;trlllilttrlt[,;tt;t.'rtntuksebagianbesarsistemkomputerinteraktifyang r kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai clen<l;ttl
tlrr;rrrr;rk;ttt :;rt;tl ini terutaira pada PC
dan desKtop workstation'
berprilaku s.eperti terminal t harapan user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Seiain ittt,
wrrrrrr)w ,rorrr,;rkan area rayar yang l tersedianya feedback yang memadaijuga rnenjadi motivasi bagi user. Dengan
yang dapat dipindahkan dan
rrrrlrpcttr!:tlt rlirn bLrisi grafik atau tefl
b
I adanya feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistctrt
rlrulr;rltttkttrattnya-Sut'"f'yurdapatterdiriCarilebihlwindowyang I
rrrnrrttutt;kittkllll tenifr Oari'satu tugas
aktif pada s.aat yang sama'
i.r. ,rr,,,,1,,,k,n ."t u'rn gamnai kecir yang digtrnakan untuk
berada dalam kelhciaan
nr(!roPrt:r;ctlritstkan windows yang sedang
/ diperbesar dengan meng-
lilrtrrtrrlr (<;krscr_l). winoo* oapat oiit<tirxan jika
user tida.k menggunakan
khk it rut y;ttrt; bersangL't'n, dan sebaliknya menon-
tertentu maka dia dapat
/ ilrottt;ori;tr.,,,.| tug;,-;"ou i"tu nrindow
;rlr.lrIk;ut wirlrlow menjadi icon yang
disebu.t sebagai iconifying'
digunakan bahkan oleh sistem
Milrril irrl;rl:rlr tckrrik interaksiyrng ,ari,
pilihan operasi atau layanan
n( )n wrl(krw :;ok;rlipun. Menu menampilkan
dapat memperoleh petunjuk
y,rrrr; rltlxttik:rrl/ tcisedia oleh sistem' User
melalui menu' Oleh karena itu
ur!n(lrrtt;tioptrlasi apa saja pada sistem
memiliki arti dan informatif'
lx!n;rttt,l;llt 1l;tcla'munu harus WIMP karena
yang
l'.rrrlot tttt:rttlxtkalr komponen Rentilq.dalam sistem
rrrt.r,11:,t 1,,,,t,r sistenl lni memurlukan
aktivitas menunjuk (pointing) dan
pu91 l.1yur yang dapat
rrr,rrulrlr (r,olcr;ting) User diberikan curs.or joystick' ataupttn
rli[.rrrlirlth;ttt ,,ttrt.t'pemlatan input seperti mouse'
Ititr l'.lr,tll
tux- uANusl^, KoMt)ttll ll I)nN /NIt /{nKli'

Anda mungkin juga menyukai