Anda di halaman 1dari 5

PERTANYAAN

1.Jelaskan wujud dari disiplin antrian!


2.Jelaskan jenis-jenis permainan dalam Teori Permainan!

JAWABAN

1.Antri. Arti sederhana dari menunggu. Kegiatan paling tidak menyenangkan bagi hampir
semua orang di dunia. Konsep antri bukan hanya terjadi pada orang, namun juga pada barang
(misalnya dalam hal proses produksi). Antrian berarti menunggu giliran untuk mendapatkan
pelayanan dari suatu fasilitas yang terjadi karena kemampuan pelayanan yang tidak mampu
mengimbangi kebutuhan pelayanan.

Untuk mempertahankan pelanggan, sebuah perusahaan – terutama yang bergerak pada bidang
pelayanan – selalu berusaha untuk memberikan pelayanan yang terbaik, misalnya dengan
memberikan pelayanan yang cepat sehingga pelanggan tidak akan mengantri terlalu lama.
Namun, pemberian layanan yang cepat berdampak pada bertambahnya biaya operasional
dikarenakan bertambahnya fasilitas layanan

Konsep teori antrian pertama kali ditemukan dan dikembangkan oleh A.K. Erlang, seorang
insinyur Denmark yang bekerja pada perusahaan telepon di Kopenhagen pada tahun 1910.
Berawal dari para operator yang kewalahan pada waktu-waktu yang sibuk sehingga membuat
para penelpon harus menunggu giliran dengan waktu yang cukup lama untuk mendapatkan
pelayanan. Tujuan dari penggunaan teori antrian adalah merancang fasilitas pelayanan, untuk
mengatasi permintaan pelayanan yang berfluktuasi secara random dan menjaga
keseimbangan antara biaya pelayanan dan biaya yang diperlukan selama antri.

Kompenen Sistem Antrian

Ada tiga komponen dalam sistem antrian, yaitu:

1. Kedatangan

Komponen ini sering disebut juga dengan proses input. Proses input meliputi calling
population atau sumber kedatangan, dan terjadinya merupakan suatu variabel yang bersifat
acak.

2. Pelayan

Mekanisme pelayanan atau pelayan dapat terdiri dari satu atau lebih pelayan maupun fasilitas
pelayanan yang diberikan. Biasanya, fasilitas pelayanan tersebut disebut juga dengan saluran
atau channel.

3. Antri

Faktor penting dari timbulnya antrian adalah sifat kedatangan dan proses layanan. Jika tidak
ada antrian yang timbul, maka dapat dipastikan bahwa terdapat pelayanan yang menganggur
atau fasilitas pelayanan yang berlebih.

Disiplin Antri
Faktor penentu lain timbulnya antrian selain sifat kedatangan dan proses layanan adalah
disiplin antri. Disiplin antri berarti suatu keputusan yang menjelaskan cara melayani
pengantri. Menurut Siagian, ada 5 jenis disiplin pelayanan yang paling sering digunakan,
yaitu:

First in First Out (FIFO) atau First Come Fisrt Served (FCFS), yang artinya pelanggan yang
lebih dulu datang akan lebih dulu mendapatkan pelayanan.
Last In First Out (LIFO) atau Last Come First Served (LCFS), artinya pelanggan yang datang
terakhir bisa mendapatkan pelayanan terlebih dahulu, atau yang lebih dahulu keluar adalah
yang terakhir datang.
Service In Random Order (SIRO), artinya pelayanan diberikan tidak berdasarkan urutan
kedatangan, melainkan dilakukan secara random.
Priority Service (PS), artinya mereka yang mempunyai prioritas lebih tinggi yang akan
terlebih dahulu diberikan pelayanan, dan mereka yang memiliki prioritas rendah akan
mendapatkan pelayanan berikutnya, meskipun datang lebih awal.
Struktur Antrian

Dalam seluruh sistem antrian, terdapat 4 model struktur dasar antrian. Keempat model
tersebut antara lain:

Single Channel – Single Phase. Single Channel berarti satu saluran atau satu jalur, dan Single
Phase berarti satu pelayanan. Maksudnya adalah hanya ada satu jalur yang memasuki sistem
pelayanan atau hanya ada satu fasilitas pelayanan yang diberikan.
Single Channel – Multi Phase. Sama seperti poin nomor satu, bedanya hanya jumlah
pelayanan yang diberikan. Multi Phase berarti ada dua atau lebih pelayanan yang dilakukan
secara berurutan.
Multi Channel – Single Phase. Sistem ini terjadi dimana saja dan kapan saja dimana ada dua
atau lebih fasilitas pelayanan yang dialiri oleh aliran tunggal.
Multi Channel – Multi Phase. Sistem ini berarti ada beberapa fasilitas pelayanan dalam
banyak jalur atau melalui beberapa tahapan. Setiap sistem-sistem ini memiliki beberapa
fasilitas pelayanan pada setiap tahapannya.
Manfaat Antrian

Secara umum, antri memiliki manfaat bagi konsumen maupun bagi pemberi layanan.
Manfaat tersebut diantaranya:

Antrian membuat konsumen tidak perlu berbaris menunggu untuk dilayani, dan memberikan
kepuasan serta kenyamanan kepada konsumen.
Antrian secara langsung bermanfaat untuk meningkatkan bonafilitas perusahaan sekaligus
menunjukkan keseriusan juga profesionalitas dalam menangani konsumen.
Antrian dapat menjadikan kinerja karyawan lebih efisien di bidangnya masing-masing.
Pada intinya, konsep antrian yang dibuat bertujuan untuk memaksimalkan efisiensi pelayanan
terhadap permintaan layanan yang fluktuatif dengan tetap menjaga keseimbangan biaya
pelayanan dan biaya yang diperlukan selama proses antrian berlangsung.

2.
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori
permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah
pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan
secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari
setiap pemain.

Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure
strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain
menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan
untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik
keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan
untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.
Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus
dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :

a). Jumlah Pemain

Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam
permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak
selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain
disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau
tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama
dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

b). Ganjaran / Pay-off

Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan
ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol
(zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan
jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai
bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan
jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak
pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran
ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya
merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan
jumlah-nol.

c). Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari
seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi
saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-
masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n.
letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah
bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap
pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-
tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.

d). Matriks Permainan


Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk
sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah
matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan
tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama,
sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain.
dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n
. Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat
dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun
tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu
untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan
menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang
minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai
dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang
rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan
strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain
yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain
dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol,
dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam
permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas
pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah
positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai
permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.

e). Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin
baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika
matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah
strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris
yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan
kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik
pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk
menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan
Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris
dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama
dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur
tersebut merupakan titik pelana.

Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social,
ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan
didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi
paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar,
sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang
berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah,
peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori
permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran
tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk
menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan
hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini
dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau
utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang


memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah
pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang
pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak
dapat dirusak oleh pesaing lainya.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.

5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian
permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan
dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior
terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan
digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang
pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi
pesaingnya.

8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap
pemain.

Anda mungkin juga menyukai