Moh. Fauziddin
STKIP Pahlawan Tuanku Tambusai Riau, Program Studi Pendidikan Guru PAUD
Abstract:
The research problem is the lack of children's ability to recognize the concept of numbers, the child can only
mention the numbers in sequence. The purpose of research is to improve math skills early childhood through
clever game clock and method of the research is mixed method of qualitative and quantitative as well as the
type of research is a classroom action research. The results of each cycle research shows the increase of
mathematical abilities of children, ranging from the first cycle is generally still low after the action on the
second cycle increased.
Abstrak:
Masalah penelitian adalah kurangnya kemampuan anak dalam mengenal konsep angka, anak hanya bisa
menyebutkan angka secara berurutan. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan matematika
anak usia dini melalui permainan jam pintar dan metode penelitian yang dilakukan adalah metode campuran
antara kualitatif dan kuantitatif serta jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian setiap
siklus menunjukan adanya peningkatan kemampuan matematika anak, mulai dari siklus I pada umumnya
masih rendah setelah dilakukan tindakan pada siklus II mengalami peningkatan.
anak kenal konsep matematika. Hubungannya jumlah murid 45 orang yang terdiri dari 4 lokal yaitu
dimana anak yang belum mampu membilang dengan lokal A1, A2, B1, B2. Adapun subjek penelitian
sendirimya dia akan menemukan kepingan dimana adalah anak kelompok B1, dengan jumlah murid 13
dibelakang kepingan tersebut sudah ada konsep orang yang terdiri dari 6 orang laki-laki dan 7 orang
angka yaitu sudah ada benda atau gambar yang perempuan.
sesuai dengan angka yang didepannya. Dengan Instrumentasi dalam melakukan penelitian
demikian anak dengan sendirinya sudah mengenal ini dengan menggunakan format pengamatan,
kemampuan matematika. Permainan jam pintar ini dokumentasi, format wawancara serta teknik
mengajarkan kepada anak pengenalan terhadap pengumpulan data dalam penelitian juga
lambang bilangan, namun sebahagian anak belum menggunakan teknik pengamatan, teknik
tahu dengan lambang bilangan. Sehingga dibelakang dokumentasi, teknik wawancara.
lambang bilangan itu, ada benda atau gambar yang Analisis data diperoleh selama penelitian
dapat dihitung anak dan anak dapat membilang berlangsung, dianalisis dengan teknik persentase.
gambar tersebut, dengan sendirinya anak paham yaitu membandingkan yang muncul dan keseluruhan
konsep matematika. anak yang hasil dikalikan 100%.
Berdasarkan perumusan masalah tersebut Untuk melihat kecendrungan data, data
maka tujuan penelitian ini adalah untuk ditampilkan dalam bentuk tabel dan diolah deskriptif.
meningkatkan kemampuan matematika anak di Data yang diperoleh selama pembelajaran diolah
Taman Kanak-kanak Pembina Kecamatan dengan teknik persentase yang dirumuskan oleh
Bangkinang Kota melalui permainan jam pintar. Hariyadi (2009:24). Hasil yang dinilai untuk setiap
pertemuan berdasarkan jumlah persentase anak yang
Metode Penelitian terlibat dalam aktifitas pembelajaran dengan rumus:
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas P = F
(Class action research) yang menggunakan metode N X 100%
campuran (Mixing method) dengan pendekatan P = angka persentase
kualitatif dan kuantitatif. Hal ini sesuai dengan F = frekuensi aktivitas yang dilakukan anak
pendapat Arikunto (2008:3) bahwa penelitian N = jumlah anak dalam satu kelas
tindakan merupakan suatu pencermatan terhadap
kegiatan belajar, berupa sebuah tindakan yang Hasil Penelitian
sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas Kemampuan matematika anak usia dini melalui
secara bersama.Penelitian tindakan kelas ini adalah permainan jam pintar di Taman Kanak-kanak
suatu proses pembelajaran dimana guru Pembina Kecamatan Bangkinang Kota dapat dilihat
berkolaborasi dengan teman sejawat dalam dari kemampuan anak dalam mengenal konsep angka
melakukan tindakan pembelajaran dan mengevaluasi dan mengenal angka, hasilnya dapat dilihat pada
pelaksanaan pembelajaran, mencoba strategi guru, tabel 1 dibawah ini :
mencatat apa yang mereka kerjakan selama Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Observasi
Peningkatan Kemampuan Matematika Anak Usia
penelitian dalam suatu format yang dapat dipahami
Dini Melalui Permainan Jam Pintar pada Siklus
oleh guru-guru lain. II Pertemuan 1, 2, 3 (Setelah Tindakan)
Karakteristik utama dalam penelitian
tindakan kelas adalah bersifat siklus, maksudnya
adalah penelitian tindakan kelas terikat oleh beberapa
siklus. Tiap siklus terdiri atas perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian
dilakukan oleh peneliti sendiri sebagai guru kelas dan
teman sejawat sebagai kolaborator dan observer yang
membantu peneliti dalam kegiatan ini. Selain itu,
penelitian bertempat di Taman Kanak-kanak
Pembina Kecamatan Barangin Sawahlunto dengan
Jurnal PAUD Tambusai 1 (1) (2015); 49 – 54 | 53
Pada tabel 1 hasil penelitian terdapat peningkatan dicapai oleh anak, yang mana pada siklus I anak
dari pertemuan pertama, pertemuan kedua, memperoleh nilai rata-rata amat baik 42% dan pada
pertemuan ketiga selalu meningkat pada siklus II. siklus II meningkat menjadi 81%.
Hasil analisis siklus II pertama 3 terlihat peningkatan
Indikator yang digunakan untuk
pengenalan konsep angka anak melalui permainan
mengembangkan kemampuan matematika adalah:
jam pintar. Siklus II pertemuan pertama, pertemuan
membilang (mengenal konsep bilangan dengan
kedua, pertemuan ketiga selalu meningkat
benda–benda) sampai 10. Dengan menggunakan
berdasarkan aspek yang diteliti antara lain, tingkat pencapaian, indikator dan hasil belajar yang
kemampuan anak dalam pengenalan konsep angka sesuai maka pelaksanaan pada setiap siklus dapat
dilihat dari aspek: Siklus II pertemuan ketiga, anak berjalan dengan lancar. Hal ini cocok dengan
mampu membilang 1-10 dengan benda pada jam pendapat Depdiknas (2007:6) konsep angka atau
pintar, jumlah anak yang bernilai amat baik 11 orang konsep bilangan adalah pemahaman dan pengertian
dengan persentase 85%, yang baik 2 orang dengan tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan
persentase 15%, nilai cukup dan rendah sudah tidak peristiwa kongkrit seperti pengenalan warna, bentuk,
ada lagi. dan menghitung bilangan. Kegiatan permainan jam
Untuk aspek anak mampu mengenal konsep pintar merupakan salah satu cara untuk
angka pada jam pintar, jumlah anak yang bernilai meningkatkan pengenalan konsep angka, karena
amat baik 10 orang dengan persentase 77%, anak dengan bermain anak dapat mengembangkan
yang bernilai baik 3 orang dengan persentase 23%, kognitifnya, sesuai dengan pendapat Musfiroh
sedangkan nilai cukup dan rendah tidak ada lagi. (2008:2) bermain adalah aktivitas dilakukan karena
Aspek anak menyebutkan jumlah benda pada jam ingin, bukan karena memenuhi tujuan atau keinginan
pintar, jumlah anak yang bernilai amat baik 11 orang orang lain.
dengan persentase 85 %, yang bernilai baik 2 orang Namun dengan demikian kemampuan guru
dengan persentase 15%, sedangkan nilai cukup dan untuk merencanakan kegiatan pembelajaran juga
rendah tidak ada lagi. Aspek anak mampu diperlukan seperti menerapkan strategi pembelajaran
menghubungkan jumlah benda dengan angka pada yang menyenangkan agar kemampuan matematika
jam pintar, jumlah anak yang bernilai amat baik 10 anak dapat meningkat. Tanpa menggunakan
orang dengan persentase 77 %, yang bernilai baik 3 permaian atau media yang menyenangkan bagi anak
orang dengan persentase 23%, sedangkan nilai cukup maka pembelajaran yang dilakukan tidak akan
dan rendah tidak ada lagi. berjalan efektif.
Hasil penelitian menggambarkan bahwa Dengan demikian kemampuan kognitif
pertemuan pertama 57%, pertemuan kedua 73%, jadi anak tidak akan dapat dikembangkan tanpa
peningkatan 16%, pada pertemuan ketiga sebesar kemampuan guru dalam merencanakan
81%, jadi terdapat peningkatan pertemuan ketiga pembelajaran.diberikan Tingkat kesenangan
sebesar 8%. belajar anak juga dapat diperkuat dengan melihat
Pembahasan hasil wawancara yang diberikan secara langsung
kepada anak dengan menggunakan tiga
Berdasarkan hasil yang telah dicapai pada kegiatan
pertanyaan terlihat nilai rata-rata anak pada siklus
siklus I, ada beberapa hal yang menjadi catatan
II melebihi 75%.
peneliti baik itu positif atau negatif sebagai
konsekwensi dari diterapkannya kegiatan permainan Hasil ini membuktikan bahwa penelitian
jam pintar. Beberapa catatan negatif yang belum yang dilakukan guru dalam pembelajaran
tercapai pada siklus I telah dilakukan perbaikan pada menunjukan peningkatan yang lebih baik, karena
siklus II. Dengan demikian terjadi peningkatan yang didukung oleh hasil wawancara. Berdasarkan
lebih baik. Peningkatan kemampuan matematika uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian
permainan jam pintar ini semakin baik. Hal ini tindakan kelas dengan menggunakan permainan
terlihat dari meningkatnya nilai amat baik terhadap jam pintar dapat meningkatkan kemampuan
kesenangan belajar maupun hasil belajar yang matematika anak.
54 | Moh. Fauziddin, Peningkatan Kemampuan Matematika Anak Usia Dini Melalui Permainan Jam Pintar Di Taman
Kanak - Kanak Pembina Kec. Bangkinang Kota