Anda di halaman 1dari 46

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Peranan Orang Tua

2.1.1 Pengertian Peran


Peran adalah harapan atau standart perilaku yang telah diterima oleh
keluarga, komunitas dan kultur. Perilaku didasarkan pada pola yang
ditetapkan melalui sosialisasi dimulai tepat setelah lahir, peran diri adalah
pola sikap, perilaku nilai yang diharapkan dari seseorang berdasarkan
posisinya di masyarakat (Kurniawan, 2012).

Peran merupakan seperangkat tingkah laku seseorang yang diharapkan


sesuai dengan fungsi, potensi, kemampuan serta tanggung jawabnya.
Orang tua merupakan seseorang dua ayah bunda yang bertanggung jawab
pada keturunannya semenjak terbentuknya hasil pembuahan atau zigot
baik berupa tubuh maupun sifat-sifat moral dan spiritual (Wadnaningsih,
2014).

2.1.2 Pengertian Peran Orang Tua


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, orangtua adalah ayah, ibu
kandung. Sedangkan dalam buku Ngalim Purwanto, berpendapat bahwa
orangtua adalah pendidik sejati, pendidik karena kodratnya. Sebab secara
alami anak pada masa awal kehidupannya berada di tengah-tengah ibu
dan ayah dan dari merekalah anak mulai mengenal pendidikan. Dalam
keluarga, ayah ibu (orangtua) merupakan pendidik alamiah karena pada
masa awal kehidupan anak, orangtualah yang secara alamiah dapat selalu
dekat dengan anak-anaknya.

1
Ditinjau dari sudut psikis, orangtua perlu memahami bagaimana
mendidik anak agar di saat dewasa mereka memiliki kepribadian yang
baik dan memiliki pegangan agama yang kuat.

2.1.3 Peran Orang Tua dalam Mendidik Anak Usia Dini


Menurut (Amini, 2015), orang tua memiliki peran yang sangat penting
dalam pendidikan anak. Peran orang tua bagi pendidikan anak, antara
lain adalah :
a. Guru pertama dan utama bagi anak
b. Anak belajar kehidupan dan belajar
c. Pelindung utama bagi anak
d. Sumber kehidupan bagi anak
e. Tempat bergantung anak
f. Sumber kebahagiaan anak

Terlihat jelas bahwa orang tua terutama ibu, yang lebih banyak bersama
anak sejak bayi, menjadi tokoh sentral dalam upaya pengembangan
minat dan bakat anak.

Lebih jauh (Arya, 2012), menjelaskan bahwa peran orang tua dalam
memotivasi bakat dan minat anak dapat dilakukan dengan cara :

a. Mengajarkan anak untuk mengharapkan keberhasilan


b. Menyesuaikan pendidikan anak dengan minat dan gaya belajarnya
c. Anak harus belajar bahwa diperlukan keuletan untuk mencapai
keberhasilan
d. Anak harus belajar bertanggung jawab dan belajar menghadapi
kegagalan.

Selain itu, menurut (Iskaradah, 2017), orang tua juga berperan dalam
pengembangan anak yang meliputi:
a. Memelihara kesehatan fisik dan mental anak
b. Meletakkan dasar kepribadian yang baik
c. Membimbing dan memotivasi anak untuk mengembangkan diri
d. Memberikan fasilitas yang memadai bagi pengembangan diri anak
e. Menciptakan suasana yang aman, nyaman dan kondusif bagi
pegembangan anak.

Berdasarkan pendapat Iskaradah tersebut terlihat bahwa peran orang tua


sangan fundamental, tidak hanya dalam pendidikan tetapi juga
pertumbuhan dan perkembangan anak.

Secara teknis (Nur Hayati, 2016), membagi sikap orang tua yang
menunjang pengembangan potensi anak dengan yang menghambat
potensinya. Sikap orang tua yang menunjang potensi anak dapat dilihat
dari :

a. Menghargai pendapat anak dan mendorongnya untuk


mengungkapkannya
b. Memberi waktu kepada anak untuk berpikir, merenung, dan
berkhayal
c. Membolehkan anak untuk mengambil keputusan sendiri
d. Mendorong anak untuk banyak bertanya
e. Meyakinkan anak bahwa orang tua menghargai apa yang ingin
dicoba, dilakukan, dan dihasilkan
f. Menunjang dan mendorong kegiatan anak
g. Menikmati keberadaannya bersama anak
h. Memberi pujian sungguh-sungguh kepada anak
i. Mendorong kemandirian anak dalam bekerja
j. Menjalin hubungan kerja sama yang baik dengan anak
Sedangkan sikap orang tua yang menghambat potensi anak antara lain
adalah :
a. Mengatakan kepada anak bahwa ia dihukum jika berbuat salah
b. Tidak membolehkan anak marah kepada orang tua
c. Tidak boleh menanyakan keputusan orang tua
d. Tidak membolehkan anak bermain dengan anak lain yang
mempunyai pandangan dan nilai yang berbeda dari keluarga anak
e. Anak tidak boleh berisik
f. Orang tua ketat dalam mengawasi kegiatan anak
g. Orang tua tidak memberi saran-saran yang spesifik tentang
penyelesaian tugas
h. Orang tua kritis terhadap anak dan menolak gagasan anak
i. Orang tua tidak sabar dengan anak
j. Orang tua dengan anak adu kekuasaan
k. Orang tua menekan dan memaksa anak untuk menyelesaikan tugas

2.1.4 Peran Orang Tua di Era Digital


Era digital adalah istilah yang digunakan untuk jaringan digital
Internet, atau lebih tepatnya teknologi informasi. Era digital ditandai
dengan keberadaan teknologi, dimana kecepatan dan pengetahuan telah
meningkat dalam ekonomi dan kehidupan masyarakat. Menurut (Alia,
2018) Orang tua yang merupakan bagian dari masyarakat informasi
tidak da pat menyangkal bahwa anak-anak berada di era digital sulit
untuk terpisah dari objek yang berhubungan dengan teknologi. teknologi
baru juga salah satu indikator paling jelas di era baru, menandakan
kedatangan masyarakat informasi. Revolusi teknologi informasi
mengarah pada penyebaran teknologi komunikasi, hal itu bisa
menginspirasi terciptanya masyarakat baru.
Munculnya teknologi digital dalam bentuk gadget telah membuat
anak-anak untuk mengenal media, yaitu pengembangan dari campuran
komputer dan gadget saat ini. Era digital memudahkan siapa saja untuk
mengakses informasi dengan mudah dilakukan kapan saja, di mana saja.
Ini berlaku untuk semua orang, termasuk anak-anak. Anak-anak di era
digital menjadi sangat mudah beradaptasi mengenai perkembangan
teknologi informasi. Tentunya ini menjadi tantangan tersendiri bagi
orang tua dalam membesarkan anak di era digital saat ini. Sulit untuk
mengajari anak-anak beberapa karakter melalui metode teoretis, Tetapi
itu harus diajarkan melalui contoh perilaku dan tindakan. Bagaimana
orang tua mengajari anak-anaknya untuk tidak membiarkan mereka
memanjakan dan menghabiskan waktu dengan gadget daripada
menghabiskan waktu berkualitas bersama keluarga. Bagaimanapun,
peran orang tua dalam hal ini sangatlah penting.

Parenting adalah solusi untuk semua orang masalah ini. Keluarga


adalah sekolah pertama sebelum anak berinteraksi lingkungan sosial di
luar rumah. Dalam keluarga, anak dibentuk dengan tertib dan tidak
terpengaruh secara negatif. Bukan membentuk sang anak agar bebas
dari pengaruh negatif, karena itu begitu naif, karena orang tua juga
menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Tidak mungkin di
era digital anak ini 100% bebas dari pengaruh negatif perkembangan
teknologi.

Oleh karena itu, sangat realistis bagi anak-anak untuk melawan dan
menjauh dari pengaruh negatifnya. Dari sudut pandang orang tua,
hampir semua anak mengetahui penggunaan gadget. Memberikan
kesempatan kepada anak untuk beraktifitas dengan mengedepankan
perkembangan gadget. Tentu orang tua harus bertanggung jawab. Saat
anak tidak diawasi dan temani, kemudian melakukan hal-hal yang tidak
diperlukan, seperti kunjungan situs porno, yang akan merusak otak
anak. Anak usia dini adalah peniru yang baik, anak-anak sangat polos
sehingga mudah diarahkan ke suatu hal yang negatif. Orang tua akan
secara ekstra mendampingi anaknya karena anak usia dini adalah usia
meniru, orang tua "Model percontohan" bagi anaknya. Anak-anak
melihat lebih banyak kesenangan orang tua saat menggunakan gadget,
semakin besar minat mereka terhadap gadget. Oleh karena itu, keluarga
menjadi garda depan perkembangan emosionalnya.

2.2 Gadget

2.2.1 Pengertian Gadget


Gadget adalah istilah bahasa Inggris untuk menjelaskan berbagai
perangkat elektronik kecil fungsi khusus. Gadget (Bahasa Indonesia:
gawai) adalah sebuah istilah dari bahasa Inggris artinya equipment atau
instrumen dengan kegunaan dan fungsi praktis tertentu, biasanya sesuatu
yang baru. Gadget dianggap sebagai perangkat elektronik dan
mempunyai fungsi khusus di setiap perangkat. contoh: Komputer, ponsel,
game, dan lainnya (Sunita & Mayasari, 2018).
Perbedaan gadget dengan teknologi yang lainnya adalah unsur
kebaruan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh:

 Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan


berbentuk gawainya yaitu laptop/notebook/netbook.
 Telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki
pembaruan berbentuk gawainya telepon seluler.
Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai perangkat
elektronik fungsional khusus untuk setiap perangkatnya. Misalnya:
komputer, ponsel, game, dan lainnya. Padahal, ketika anak
kecanduan dunia gadget, mereka akan melupakan kebutuhannya.
Prinsip anak adalah belajar dan bersosialisasi dengan baik dalam
kehidupan. Anak-anak menikmati menggunakan smartphone dalam
aktivitas sehari-hari di rumah, sekolah dan lingkungan bermain anak
membuat sebagian anak cenderung menikmati waktu saat bermain
gadget. Anak-anak lebih suka bermain dengan gadget daripada
mendengarkan perintah orangtua dan bahkan ada yang marah saat
diperintah orang tua karena anak kecanduan terhadap gadget.
Itulah salah satu bentuk anak-anak kecanduan gadget yang
mereka miliki. Bermain gadget tanpa pengawasan oleh orang dewasa
atau orang tua dapat menyebabkan beberapa dampak negatif. Kondisi
di atas bahkan bisa sedikit mempengaruhi kesehatan gadget Anak
spiritual. Kasus diatas telah memberikan sedikit dampak gadget pada
kesehatan fisik bahkan mental anak. Mulai dari merusak penglihatan
hingga anak mengalami gangguan kejiwaan yang parah. Jika anak
tidak di dampingi orang tua saat bermain gadget maka akan semakin
memperparah keadaan anak, bermain boleh namun jangan biarkan
anak berlarut-larut dalam permainan sampai berdampak pada diri
anak itu sendiri (Syifa et al., 2019).
Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak
produkproduk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak
sebagai target pasar mereka. Dalam penelitan Ameliola. S dkk (2013)
dikutip pada New York Times, sebuah kasus terjadi dimana seorang
anak cendrung pada iPad. Anak tersebut harus merengek ketika
gadget kesayangan tidak berada dalam genggaman tangannya. Anak
ini dapat dikatakan telah mengalami ketergantungan terhadap salah
satu terobosan terbaru di era globalisasi ini. Pada saat makan, saat
belajar, saat bermain, bahkan saat tidur tidak dapat lepas dari gadget
tersebut. Orangtua tidak dapat melakukan banyak hal selain menuruti
keinginan anak. Pada hakikatnya, anak belum saatnya mengenal
gadget, mereka masih memerlukan interaksi yang lebih luas dengan
crayon, buku gambar, temanteman bermain, dan lain sebagainya
(Sunita & Mayasari, 2018).

2.2.2 Jenis-Jenis Gadget


Menurut (Jaka Irawan, 2013),Gadget memiliki cakupan yang cukup
luas. Hampir setiap perangkat elektronik kecil dengan kemampuan
khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut gadget.
Berikut beberapa jenis gadget yang sering digunakan di anataranya
adalah sebagai berikut :
a. Handphone merupakan salah satu jenis gadget yang paling
banyak digunakan. Seiring dengan perkembangnya, handphone
banyak ragamnya. Mulai handphone yang menggunakan OS
android, iOS, windowsphone, dan lain-lain.
b. Iphone adalah sebuah telephone memiliki koneksi internet
multimedia.yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan
Apple.
c. Ipad adalah sebuah produk komputer memiliki bentuk tampilan
yang hampir serupa dengan Ipad Thouch dan Iphone yang
merupakan tablet buatan Apple. Untuk ukurannya lebih besar
dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi
tambahan seperti yang ada pada sistem operasi.
d. Netbook merupakan perpaduan antara computer portable seperti
internet dan netbook.
b. Blackberry adalah sebuah perangkat genggam nirkabel yang
memiliki kemampuan layanan surat elektronik (push email),
Faksimili Internet, telepon seluler, SMS, menjelajah internet, dan
berbagai kemampuan nirkabel lainnya.
2.2.3 Dampak Penggunaan Gadget
Gadget memiliki berbagai manfaat dan keunggulan, serta dapat
memberikan efek positif dan negatif bagi penggunanya. Efek positif
dari penggunaan gadget adalah penggunaan waktu untuk
berkomunikasi dengan lebih efektif. Bagi siswa, hal itu berarti siswa
menjadi lebih maju dengan mengikuti perkembangan zaman. Siswa
lebih mudah beradaptasi dengan zaman daripada orang dewasa.
Berbagai bentuk dan jenis teknologi memiliki kekuatannya masing-
masing yang dapat mengubah perilaku, sikap, pendapat, atau
keyakinan seseorang (Dalillah, 2019).
2.2.3.1 Dampak Positif Gadget
Menurut (Sahriana, 2019), Dampak positif penggunaan
gadget pada anak antara lain :

a. Menambah Pengetahuan Rizki Syaputra, Dhani. (2013)


menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget
yang berteknologi canggih, anak-anak dengan mudah
dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai
tugas nya disekolah. Misalnya kita ingin browsing
internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita
ketahui. Dengan demikian dari internet kita bisa
menambah ilmu pengetahuan.

b. Memperluas Jaringan Persahabatan Gadget dapat


memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan
mudah dan cepat bergabung ke sosial media. Jadi, kita
dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.

c. Mempermudah Komunikasi Gadget merupakan salah


satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi
semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi
dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.

d. Melatih kreativitas anak Kemajuan teknologi telah


menciptakan beragam permainan yang kreatif dan
menantang. Banyak anak yang termasuk kategori
ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena
tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. Menurut
Baihaqi dan Sugiarmin (2006: 2) ADHD sendiri
merupakan singkatan dari Attention Deficit
Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan
perkembangan dalam peningkatan aktivitas motorik
anak-anak hingga menyebabkan aktivitas anak-anak
yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.
2.2.3.2 Dampak Negatif Gadget
Menurut(Iswidharmanjaya Derry, 2014), berikut ini
merupakan dampak buruk penggunaan gadget pada anak
antara lain :

a. Menjadi Pribadi Tertutup


Ketika anak telah kecanduan gadget pasti akan
mengannggap perangkat itu adalah bagian hidupnya.
Mereka akan merasa cemas bilamana gadget tersebut
dijauhkan. Sebagian waktunya akan digunakan untuk
bermain dengan gadget tersebut. Hal itu akan
mengganggu kedekatan dengan ornag tua, lingkungan,
bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan
ini akan membuat anak menjadi tertutup atau introvert.
b. Kesehatan Otak Terganggu
Otak bagian depan seorang anak sebenarnya belumlah
sempurna seperti layaknya orang yang sudah dewasa.
Menurut para ahli kesehatan otak bagian depan seorang
individu matang pada usia 24 tahun. Sementara fungsi
otak bagian depan pusat memerintahkan tubuh untuk
melakukan pergerakan dan reseptornya yang
mendukung otak depan adalah otak bagian belakang
yang berfungsi menghasilkan hormone dopamine yakni
hormone yang menghasilkan perasaan nyaman atau
tenang. Jadi bias dibayangkan bila anak terlalu banyak
menggunakan gadget lalu ia membuka informasi yang
negatif misalkan materi pornografi atau kekerasan.
c. Kesehatan Mata Terganggu
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu
membaca pesan teks atau browsing di internet melalui
smartphone atau tablet cenderung memegang gadget ini
lebih dekat dengan mata, sehingga otot- otot pada mata
cenderung bekerja lebih keras. Hal ini perlu
diperhatikan terutama bagi anda yang memiliki anak
yang berkaca mata. Sebab dengan jarak baca yang
terlalu dekat maka mata anak yang berkaca mata akan
bertambah bebannya. Akibatnya satuan minus
kacamata akan bertambah.
d. Kesehatan Tangan Terganggu
Ketika anak memainkan gadget seperti misalnya, video
game dengan frekuensi yang tinggi biasanya akan
mengalami kecapekan di bagian tangan terutama bagian
jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan dengan
nama “Sindrom Vibriasi”. Hal tersebut dikarenakan
seorang anak memainkan game dengan memakai
conroller lebih dari tujuh jam.
e. Gangguan Tidur
Bagi anak yang kecanduan akan gadet tanpa adanya
pengawasan orang tua ia kan selalu memainkan gadget
itu. Bila itu dilakukan dan terjadi terus-menerus tanpa
adanya batasan waktu maka akan mengganggu jam
tidurnya.

Sesungguhnya bila kita sebagai orang tua membuat


kesepakatan dengan anak hal itu tak akan terjadi.
Misalnya dengan membuat aturan menonaktifkan
smartphone saat menjelang akan tidur. Sebab jika
gadget itu menyala akan menganggu istirahat anak
terutama anak yang di bawah usia 13 tahun.
f. Suka Menyendiri
Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan
gadget-nya maka ia akan merasa itu adalah segalanya.
Ia tak peduli lagi dengan apapun yang ada di sekitarnya
karena yang dibutuhkan adalah bermain dengan gadget-
nya itupun dilakukannya sendiri tanpa siapapun.
Di sekolah ketika anak harus berteman dengan teman
sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi
secara sehat. Sebab konsentrasinya hanyalah kepada
gadget yang menyajikan fantasi yang lebih menarik
daripada harus bergaul. Di kehidupan yang nyata ia
akan kesulitan untuk fokus akhirnya jadilah ia anak
yang menyendiri.
g. Perilaku Kekerasan
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi
pada anak dikarenakan anak sering mengkonsumsi
materi kekerasan baik itu melalui game atau media
yang menampilkan kekerasan. Beberapa orang tua
mengaku tidak tahu bahwa game yang diberikan pada
anaknya mengandung unsur kekerasan. Padahal dalam
sampul game telah ditampilkan rating yang disesuaikan
dengan usia pemainnya. Bila anak anda memainkan
game online maka juga perhatikan ratingnya, biasanya
rating akan muncul pada bagian awal permainan.
Adapun perilaku kekerasan yang terjadi pada anak
karena sebuah proses belajar yang salah dimana proses
kebiasaaan melihat materi yang berulang-berulang akan
mengindikasikan perilaku kekerasan.
h. Pudarnya Kreativitas
Dengan adanya gadget, kecenderungan anak menjadi
kurang kreatif lagi. Itu dikarenakan ketika ia diberi
tugas oleh sekolah ia tinggal browsing internet untuk
menyelesaikan tugas itu. Di lain sisi gadget
memudahkan seorang anak dalam belajar namun di sisi
lain kreativitasnya akan terancam pudar jika ia terlalu
menggantungkan dengan perangkat tersebut. Karena ia
tinggal malakukan copy-paste materi yang ada dalam
sebuah situs internet.

Perlu diketahui dalam perkembangan usia kanak-kanak


ia sebaiknya menggunakan kreativitas untuk proses
pembelajaran hal ini dikarenakan penting untuk
perkembangan di usia selanjutnya.
i. Terpapar Radiasi

Sebuah gadget seperti misalkan laptop sebenernya


memancarkan radiasi namun radiasi ini berfrekuensi
rendah. Efek yang ditimbulkan ketika bermain laptop
terlalu lama biasanya mengakibatkan mata berair
karena kelelahan mata. Tetapi yang saat ini masih
menjadi perdebatan yakni penggunaan smartphone
menimbulkan ancaman penyakit seperti tumor otak,
kanker, alzhaimer dan parkinson. Tapi hal itu masih
menjadi perdebatan antara pakar kesehatan lain, karena
ketika diteliti hasil penelitian menunjukkan bahwa
gelombang radiasi smartphone yang saat ini di paparan
masih tergolong aman.
j. Ancaman Cyberbullying

Cyberbullying adalah sebuah bentuk pelecehan atau


bullying di dunia maya, biasanya hal ini terjadi melalui
media jejaring sosial.

2.2.4 Alasan Orang Tua Memberikan Gadget Kepada Anaknya


Menurut (Rahayu, 2015) , alasan orang tua memberikan gadget pada
anaknya antara lain :
2.2.4.1 Because To Motive Orang Tua Memberikan Gadget Kepada
Anak
a. Untuk Menyenangkan Anaknya
Orang tua merupakan tonggak utama dalam kehidupan
keluarga, artinya segala sesuatu yang ada di rumah
menjadi tanggung jawab orang tua. Ini termasuk
memilih dan mengatur hal-hal terbaik untuk anak.
Apalagi anak-anak masih sangat bergantung pada orang
tua. Orang tua hendaknya lebih bijak dalam
memberikan fasilitas bagi anaknya. Para orang tua juga
harus bisa menimbang dan mempertimbangkan dampak
dari penyediaan fasilitas yang tidak sesuai untuk
anaknya. Salah satunya menyediakan cara bermain
layaknya gadget. Motivasi atau alasan orang tua
memberikan gadget untuk anaknya adalah untuk
memenuhi keinginan anak.
b. Mengikuti Perkembangan Zaman
Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan
manusia. Namun kembali ke manusia, menggunakan
teknologi untuk hal-hal yang baik, dan sebaliknya.
Orang tua yang mendandani anak mereka juga harus
mempertimbangkan hal ini.
2.2.4.2 In Order Motive Orang Tua Memberikan Gadget Kepada
Anak
Motivasi untuk generasi dan pertumbuhan sebagai hasil dari
melihat nilai tindakan saat ini untuk dampak masa depan.
Artinya, orang tua memberikan anak mereka gadget karena
adanya nilai-nilai atas tindakan yang mereka lakukan untuk
tujuan atau jangkauan masa depan.
a. Sebagai Status Sosial
Strata adalah bagian dari masyarakat. Baik itu
pekerjaan, pakaian atau segala sesuatu yang
berhubungan dengan penampilan. Orang tua tidak ingin
anaknya dikucilkan karena tidak memiliki gadget,
terlepas dari status ekonomi mereka, gadget dianggap
sebagai identitas. Beberapa orang tua menganggap
reputasi dan gengsi dilingkungan pertemanan anaknya
itu penting.
b. Agar Anaknya Lebih Sering Di Rumah
Orang tua membekali anak dengan gadget agar anaknya
tidak sering keluar rumah. Supaya anak tetap tinggal di
rumah. Tanpa mempertimbangkan konsekuensi orang
tua yang terus membiarkan anak mereka bermain
dengan gadget tanpa batasan apa pun dan tanpa
pengawasan. Di sisi lain jika dilihat dari segi dampak
tentu akan berdampak positif dan negatif. Efek
positifnya adalah orang tua dapat dengan mudah
mengontrol aktivitas anaknya agar jauh dari tindak
kejahatan saat berada di luar rumah. Namun, tentunya
ketika anak sering berada di rumah, mereka tidak
memiliki rasa percaya diri untuk bermain dengan teman,
bersosialisasi dengan lingkungan, dll. Itu akan
berdampak buruk bagi karakter anak di masa depan.
c. Sebagai Hadiah
Para orang tua memberikan gadget kepada anaknya
sebagai hadiah. Gadget digunakan sebagai benda untuk
menonjolkan anaknya dalam dunia pendidikan. Orang
tua memilih produk elektronik karena menganggap
produk elektronik adalah hadiah paling menarik.
Memiliki bentuk dan hiburan yang beragam, ditambah
lagi tidak sulit didapat yang memungkinkan orang tua
untuk menggunakan gadget sebagai hadiah.
d. Sebagai Alat Bermain
Anak-anak zaman sekarang sudah bosan dengan
permainan tradisional. Mereka mengira tidak ada lagi
teman yang bisa memainkan permainan tradisional.
Akhirnya para orang tua membelikan gadget untuk
anaknya. Karena tidak lagi menggunakan permainan
tradisional, mereka merasa bosan. Tak bisa dipungkiri,
fitur-fitur yang terdapat pada gadget memang lebih
menarik dan beragam sehingga menarik perhatian anak-
anak.
e. Memperkenalkan Gadget Kepada Anak
Orang tua berikan kepada anak-anak mereka untuk
dimainkan adalah dengan memperkenalkan gadget yang
bagus. Dengan cara ini, anak-anak mereka mengetahui
gadget mana yang merupakan gadget yang bagus,
sehingga anak mereka dapat menggunakan gadget yang
bagus dengan lebih cerdas. Para orang tua percaya
bahwa gadget bermanfaat untuk tumbuh kembang anak.
Dengan cara ini anak-anaknya tidak akan ketinggalan
dari yang lain. Pemahaman seperti ini sangat melekat
pada setiap orang tua.

2.3 Perkembangan Emosional

2.3.1 Makna Emosi


Emosi adalah perubahan tingkat kesadaran, yang ditandai dengan
perubahan fisiologis, seperti detak jantung atau laju pernapasan.
Perubahan ini mengarah pada peningkatan kemandirian dan keterampilan
sosial, yaitu pemahaman tentang orang lain dan kemampuan untuk belajar
menunggu untuk situasi yang menyenangkan. Dibandingkan dengan anak
normal, ekspresi wajah anak autis dan anak dengan kecemasan dan
depresi sulit dikenali. Emosi tertentu yang mengalami perkembangan
termasuk menangis, tersenyum, tertawa, cemburu, marah, dan agresif
(Soetjiningsih & Gde, 2013).

2.3.2 Pengaruh Emosi Terhadap Perilaku dan Perubahan Fisik Individu


Menurut (Syamsu, 2017), ada beberapa contoh tentang pengaruh emosi
terhadap perilaku individu diantaranya, sebagai berikut :

a. Memperkuat semangat, apabila orang merasa senang atau puas atas

hasil yang telah dicapai.

b. Melemahkan semangat, apabila timbul ras kecewa karena kegagalan

dan sebagai puncak dari keadaan ini ialah timbulnya rasa putus asa

(frustasi).

c. Menghambat atau mengganggu konsentrasi belajar, apabila sedang

mengalami ketegangan emosi dan bisa juga menimbulakn sikap

gugup (nervous) dan gagapdalam berbicara.

d. Terganggu penyesuaian sosial, apabila terjadi rasa cemburu dan iri

hati.

e. Suasana emosional yang diterima dan dialami individu semasa

kecilnya akan mempengaruhi sikapnya di kemudian hari, baik

terhadap dirinya sendiri maupun terhadap orang lain.


Tabel 2. 1 Jenis-Jenis Emosi dan Dampaknya Pada Perubahan Fisik (Syamsu,
2017)

Jenis Emosi Perubahan Fisik


1. Terpesona 1. Reaksi elektris pada kulit
2. Marah 2. Peredaran darah bertambah cepat
3. Terkejut 3. Denyut jantung bertambah cepat
4. Kecewa 4. Bernapas panjang
5. Sakit/marah 5. Pupil mata membesar
6. Takut tegang 6. Air liur mongering
7. Takut 7. Berdiri bulu roma
8. Tegang 8. Terganggu pencernaan, otot-otot
menegang atau bergetar (tremor)

2.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Emosional


Menurut Hude sebagaiman dikutip oleh (Rukmana, 2017),menjelaskan
beberapa factor keterbangkitan emosi, sebagai berikut :
a. Makhluk Biologis

Objek keterbangkitan emosi dapat berupa makhluk-makhluk biologis

: manusia, flora, dan fauna. Sosok pribadi manusia, tua atau muda,

laki-laki atau perempuan, berpotensi menjadi pemicu peristiwa

emosi. Ada seseorang yang melengos atau mencibir seseorang yang

lewat begitu saja di hadapannya, hal itu karena orang tersebut adalah

orang yang menjengkelkan menurutnya, atau seseorang tiba-tiba lari

atau menjauh ketika berpapasan dengan orang yang menurutnya

bersifat agresif, dll.


b. Sikap dan Tingkah Laku

Dalam berhubungan interpersonal, tanggapan seseorang terhadap

sikap dan perilaku orang lain dapat memicu keterbangkitan emosi,

dari yang sangat menyenangkan hingga menyebalkan. Biasanya,

orang akan merasa tidak senang atau curiga jika personal space nya

di langgar oleh orang yang tidak di kenalnya. Personal Space adalah

batasan maya yang mengelilingi diri kita yang haram ditembus oleh

sembarang orang. Misalnya, ketika ada orang menyerobot antrian di

depan kita, maka kita akan merasa tidak nyaman atau tidak senang

karena batas maya kita telah dilanggar.

c. Situasi dan Kondisi

Situasi yang menyenangkan subyek, umumnya akan melahirkan

perasaan bahagia dan puas, sedangkan sebaliknya, situasi yang tidak

menyenangkan bagi subyek akan memunculkan perasaan tidak

menyenangkan, kesal, dan mungkin marah. Kondisi kesehatan

prima, keluarga sejahtera. Privasi terjaga, berada di dalam ruang

bersuhu normal, umumnya juga memberikan perasaan senang.


2.3.4 Ciri-ciri Emosi

Tabel 2. 2 Karakteristik emosi anak menurut (Syamsu, 2017)

Emosi Anak
1. Berlangsung singkat dan berakhir tiba-tiba
2. Terilhat lebih hebat/kuat
3. Bersifat sementara/dangkal
4. Lebih sering terjadi
5. Dapat diketahui dengan jelas dari tingkah lakunya

2.3.5 Indikator Perkembangan Emosional Anak Usia 5-7 Tahun


Berikut ini skala kecakapan emosi yang berlandaskan teori kecakapan-
kecakapan emosi Denham, dkk yang diadaptasi dari penelitian
sebelumnya yang dilkakukan oleh (Rukmana, 2017), sebagai berikut :

Tabel 2. 3 Indikator Perkembangan Emosional Anak Usia 5-7 Tahun


(Rukmana, 2017)

Komponen Indikator Deskriptor


Ekspresi Emosi Mengekspresikan emosi Mengungkapkan emosi
melalui non verbal yang kompleks
(bangga, malu, bersalah
melalui mimik muka
dan fisik)

Mengekspresikan emosi Menggunakan kata-


melalui verbal kata dan nada yang
tepat
Regulasi Emosi Menyeleksi emosi Mengatur tindakan
dengan mengubah
ekspresi (meredam atau
mengungkapkan reaksi
emosi
Mengakomodasi
keinginan lamanya
dengan tujuan baru
Memodifikasi emosi Usaha anak untuk
mengatasi
emosinya dengan
mencari bantuan
orang lain,
mengambil jarak,
berterus terang,
atau
menghindar.
Pengetahuan Memahami pengetahuan Memahami apa yang
Emosi emosi datar sedang dipikirkan
orang lain (empati pada
guru dan teman)
Memahami parameter Memahami tampilan
yang menyebabkan emosi emosi dengan tepat
Memahami kejadian-
kejadian yang
menyebabkan emosi
Mengapresiasi emosi Mengerti/menghargai
yang komplek secara emosi yang kompleks
akurat (lebih dari satu emosi)
secara akurat

Keterangan Indikator Perkembangan Emosional Anak Usia 5-7 tahun

BB : Belum Berkembang

Anak belum memperhatikan tanda-tanda awal perilaku yang dinyatakan


aspek pencapaian perkembangan dengan baik.

MB : Mulai Berkembang

Anak sudah mulai memperhatikan adanya tanda-tanda awal yang


dinyatakan dalam aspek pencapaian perkembangan tetapi belum
komitmen.

BSH : Berkembang Sesuai Harapan

Anak sudah sesuai memperhatikan perilaku yang dinyatakan dalam aspek


pencapaian perkembangan secara komitmen atau telah sesuai
membudayakan.

BSB : Berkembang Sangat Baik

Anak terus menerus memperhatikan perilaku yang dinyatakan dalam


aspek pencapaian perkembangan secara konsisten atau telah sesuai
membudayakan.

2.3.6 Pola Emosi yang Umum Anak Usia 5-7 Tahun


Menurut (Meitasari & Muslichah, 2016), Pola Emosi yang umum emosi
pada anak antara lain :
2.3.6.1 Rasa Takut
Anak kecil lebih takut kepada benda benda di bandingkan dengan
bayi atau anak yang lebih tua. Usia antara 3 sampai 7 tahun
merupakan masa puncak bagi rasa takut yang khas didalam pola
perkembangan yang normal. Alasannya karena anak kecil lebih
mampu mengenal bahaya dibandingkan dengan bayi, tetapi kurang
nya pengalaman menyebabkan kurang mampu mengenal apakah
sesuatu bahaya merupakan ancaman pribadi atau tidak.

Dikalangan anak yang lebih tua, rasa takut terpusat pada bahaya
yang fantastis, adikodrati (supernatural) , dan samar- samar, pada
gelap dan makhluk imajinatif yang diasosiasikan dengan gelap
pada kematian atau luka, pada berbagai elemen terutama Guntur
dan kilat, serta pada karakter dalam dongeng, film, buku komik,
dan televise. Anak yang lebih tua mempunyai berbagai ketakutan
yang berhubungan dengan diri atau status, mereka takut gagal,
takut dicemoohkan, dan takut berbeda dari anak anak yang lain.
2.3.6.2 Rasa Marah
Rasa marah adalah ekspresi yang lebih sering diungkapkan pada
masa anak-anak jika dibandingkan dengan rasa takut. Alasannya
ialah karena rangsangan yang menimbulkan rasa marah lebih
banyak, dan pada usia yang dini anak-anak mengetahui bahwa
kemarahan merupakan cara yang efektif untuk memperoleh
perhatian atau memenuhi keinginan mereka. Sebaliknya, reaksi
takut semakin berkurang karena kemudian anak-anak menyadari
bahwa umumnya tidak ada perlunya merasa takut.
Anak usia 3-7 tahun menjadi marah karena kondisi yang banyak
kesamaannya dengan kondisi yang menimbulkan kemarahan.
Mereka terutama tidak menyukai gangguan terhadap milik
mereka, dan selalu melawan anak lain yang mencoba meraih milik
mereka atau mengganggu mereka selagi bermain. Mereka marah
jika mainan atau obyek lainnya tidak sebagaimana yang mereka
kehendaki dan jika mereka melakukan kesalahan dalam hal yang
mereka lakukan. Mereka juga marah jika disuruh melakukan
sesuatu yang enggan mereka lakukan pada saat itu.
2.3.6.3 Rasa Cemburu
Rasa cemburu adalah reaksi normal terhadap kehilangan kasih
sayang yang nyata, dibayangkan, atau ancaman kehilangan kasih
sayang. Rasa cemburu timbul dari kemarahan yang menimbulkan
sikap jengkel dan ditujukan kepada orang lain. Pola rasa cemburu
seringkali berasal dari rasa takut yang dikombinasikan dengan rasa
marah. Orang yang cemburu merasa tidak tentram dalam
hubungannya dengan orang yang dicintai dan takut kehilangan
status dalam hubungan kasih saying itu. Situasi yang
menimbulkan rasa cemburu selalu merupakan situasi social.
2.3.6.4 Dukacita
Dukacita adalah trauma psikis, suatu kesengsaraan emosional
yang disebabkan oleh hilangnya sesuatu yang dicintai. Dalam
bentuk yang lebih ringan keadaan ini dikenal sebagai kesusahan
atau kesedihan. Terlepas dari insensitas dan umur tatkala hal
tersebut dialami, dukacita adalah salah satu dari emosi yang paling
tidak menyenangkan.
Bagi anak-anak umumnya, dukacita bukan emosi yang sangat
umum. Ada tiga alasan mengenai hal ini. Pertama, para orang tua,
guru, dan orang dewasa lainnya berusaha mengamankan anak
tersebut dari berbagai aspek dukacita yang menyakitkan karena
hal itu dianggap dapat merusak kebahagian masa anak-anak dan
dapat menjadi dasar bagi masa dewasa yang tidak bahagia.

Kedua, anak-anak, terutama apabila mereka masih kecil,


mempunyai ingatan yang tidak tertahan terlalu lama terlalu lama,
sehingga mereka dapat dibantu melupakan dukacita apabila
perhatian mereka dialihkan ke sesuatu yang menyenangkan.
Ketiga, tersedianya pengganti untuk sesuatu yang telah hilang itu,
mungkin mainan yang dicintai atau ayah atau ibu yang dicintai,
seringkali dapat memalingkan mereka dari kesedihan kepada
kebahagiaan.
2.3.6.5 Keingintahuan
Maw and Maw menerangkan tentang anak yang penuh
keingintahuan dengan cara berikut :
a. Bereaksi secara positif terhadap unsur-unsur yang baru, aneh,
tidak layak, atau misterius dalam lingkunganya dengan
bergerak kea rah benda tersebut, memeriksanya, atau
mepermain-mainkannya
b. Memperlihatkan kebutuhan atau keinginan untuk lebih
banyak mengetahui tentang dirinya sendiri dan/atau
lingkungannya
c. Mengamati lingkunganya untuk mencari pengalaman baru,
dan/atau
Bertekun dalam memeriksa dan/atau menyelidiki rangsangan
dalam maksud untuk lebih banyak mengetahui seluk-beluk
unsur-unsur tersebut.
2.3.6.6 Kegembiraan, Keriangan, Kesenangan
Kegembiraan adalah emosi yang menyenangkan, yang juga
dikenal dengan keriangan, kesenangan, atau kebagaiaan. Setiap
anak berbeda-beda intensitas kegembiraan dan jumlah
kegembiraannya serta cara mengekspresikannya sampai batas-
batas tertentu dapat diramalkan.
Sebagai contoh, ada kecenderungan umur yang dapat diramalkan,
yaitu anak-anak yang lebih muda merasa gembira dalam bentuk
yang lebih menyolok daripada anak-anak yang lebih tua. Ada
berbagai macam ekspresi kegembiraan yang berkisar dari diam,
tenang, puas-diri, sampai meluap-luap dalam kegembiraan yang
besar. Tertawa mulai tampak sekitar empat tahun pertama
kehidupan dan menjadi semakin sering dan kuat dengan
meningkatnya usia.

Beberapa kondisi yang meningkatkan tawa pada lima tahun


pertama kehidupan adalah rangsangan pendengaran (letupan bibir,
misalnya, “bum, bum”) rangsangan perabaan (belaian pada rambut
bayi), rangsan sosial (permainan ciluk-ba), dan rangsangan
penglihatan (pura-pura mengisap botol bayi atau merangkak di
lantai).Dengan meningkatnya usia, anak-anak belajar
mengeskpresikan kegembiraan mereka dalam pola yang diterima
secara sosial oleh kelompok tempat mereka mempersamakan diri.
Mereka belajar bahwa merasa puas atas kesusahan orang lain yang
telah mereka kalahkan adalah perilaku yang tidak jantan. Oleh
karena itu, mereka belajar untuk tidak memperlihatkan
kegembiraan mereka walaupun dalam hati penuh dengan
kesukacitaan.
2.3.6.7 Kasih Sayang
Kasih sayang adalah reaksi emosional terhadap seseorang,
binatang, atau benda. Hal itu menunjukkan perhatian yang hangat,
dan mungkin terwujud dalam bentuk fisik atau kata-kata (verbal).
Faktor belajar memainkan peran penting untuk menentukan
kepada siapa kasih sayang itu ditunjukan pada orang atau obyek
yang khusus. Anak-anak cenderung paling suka kepada orang
yang menyukai mereka dan anak-anak bersikap “ramah-tamah”
terhadap orang itu.

Kasih sayang mereka terutama ditujukan kepada manusia. “obyek


kasih-sayang” yang berupa binatang atau benda kadang-kadang
merupakan pengganti bagi obyek kasih sayang ke pada
manusia.Agar menjadi emosi yang menyenangkan dan dapat
menunjang penyesuaian yang baik, kasih sayang harus berbalas.
Harus ada tali penyambung antara anak-anak dengan orang-orang
yang berarti dalam kehidupan mereka.

Karena kasih sayang anak-anak terhadap orang lain dipengaruhi


oleh jenis hubungan yang ada di antara mereka, sehingga dapat
dimengerti bahwa kasih sayang anak-anak kepada masing-masing
angota keluarga berbeda. Umumnya anak kecil lebih banyak
menaruh kasih sayang kepada ibu dari pada kepada ayah karena
ibu lebih banyak bergaul dengan merek, dan sebagai penguasa
yang mengariskan peraturan, kurang menekankan disiplin yang
ketat dibandingan dengan ayah. Anak-anak memperlihatkan kasih
sayang yang lebih besar terhadap saudara yang memperlihatkan
kasih sayang kepada mereka dan yang tiak mengeritik, menggoda,
menggertak, atau yang tidak bersikap acuh tak acuh.
2.4 Kerangka Konsep

Kerangka konsep ini bertujuan untuk mengetahui adakah hubungan peran orang
tua tentang penggunaan gadget pada anak terhadap perkembangan emosional
anak usia 5-7 tahun. Penelitian ini menggunakan dua variable, yaitu variable
independen dan dependen. Variabel independen, yaitu peran orang tua tentang
penggunaan gadget dan variable dependen, yaitu perkembangan emosional anak
usia (5-7 tahun). Kedua variable ini akan diteliti secara kolerasi untuk
mengetahui hubungan dari kedua variable tersebut.

Skema 2. 1 Kerangka Konsep

Variabel Independen Variabel Dependen

Peran Orang Tua Perekembangan Emosional

1. Guru pertama dan utama


bagi anak
2. Anak belajar kehidupan Faktor-Faktor yang
dan belajar mempengaruhi Perkembangan
3. Pelindung utama bagi anak Emosional Anak :
4. Sumber kehidupan bagi
anak 1. Makhluk Biologis
5. Tempat bergantung anak
6. Sumber kebahagiaan anak 2. Sikap dan Tingkah Laku

3. Situasi dan Kondisi

4. Faktor Belajar
Peran Orang Tua di Era Digital
a. Meniru
1. Batasi waktu bermain gadget b. Coba – coba
2. Mengihindarkan kecanduan
c. Pengondisian
3. Beradaptasi dengan zaman
d. Bimbingan
e. Pengawasan
Keterangan :

: Diteliti : Tidak Diteliti

: Hubungan

2.5 Hipotesis

Berdasarkan kerangka konsep penelitian maka hipotesa yang diajukan dalam


penelitian adalah :

H1 : Ada Hubungan Peran Orang Tua dalam Penggunaan Gadget dengan


Perkembangan Emosional Pada Anak Usia 5-7 tahun.
BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian korelasional kuantitatif dengan


pendekatan cross sectional. Korelasional kuantitatif adalah rancangan penelitian
yang mengkaji hubungan antar variabel dengan penyajian data berupa angka
sebagai alat menganalisis apa yang ingin diketahui. Cross sectional merupakan
jenis penelitian analitik yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antar variable
dimana variable independen dan variable dependen diidentifikasi pada satuan
waktu dan ditentukan berdasarkan uji statistic (Dharma, 2013).

3.2 Variabel Penelitian

3.2.1 Variabel Independen (Bebas)


Variabel independen disebut juga dengan variable sebab yaitu
karakteristik dari subjek yang dengan keberadaannya menyebabkan
perubahan pada variable lainnya (Dharma, 2013).
Jadi, pada penelitian ini variable bebasnya adalah peran orang tua tentang
penggunaan gadget.
3.2.2 Variabel Dependen (Terikat)
Variabel dependen merupakan variable akibat atau variable yang akan
berubah akibat pengaruh atau perubahan yang terjadi pada variable
independen (Dharma, 2013).
Jadi, pada penelitian ini variable terikatnya adalah perkembangan
emosional.
3.3 Definisi Operasional

Mendefinisikan variable secara operasional bertujuan untuk membuat variable


menjadi lebih konkrit dan dapat diukur. Dalam mendefinisikan suatu variable,
peneliti menjelaskan tentang apa yang harus diukur, bagaimana mengukurnya,
apa saja kriteria pengukurannya, instrument yang digunakan untuk mengukurnya
dan skala pengukurannya. Meskipun dalam beberapa penelitian terlihat ada
beberapa variable yang sama namun akan terlihat berbeda sesuai dengan
perspektif peneliti setelah dijelaskan secara operasional (Dharma, 2013).

Tabel 3. 1Definisi Operasional Variabel

Definisi Instrumen Skala


Variabel Parameter Hasil Ukur
Operasional Penelitian Data
Peran orang Peran orang tua a. Bersikap Kuesioner baku Ordinal a. Baik = 76% -
(Aprilia, 2019)
tua dalam dalam “acceptance” 100%
Penggunaa memperhatikan dan kontrol b. Cukup = 56%
Cara ukur :
n Gadget anak dalam yang baik - 75%
melakukan
penggunaan b. Bersikap c. Kurang = < 56
wawancara
gadget. (Baik respontif %
terstruktur dan
pengawasan terhadap
mengisi lembar
waktu, jenis kebutuhan anak
kuesioner
aplikasi yang c. Mendorong
digunakan, serta anak untuk
tontonan yang menyatakan
ditonton oleh pendapat atau
anak ketika pertanyaan
sedang bermain d. Memberikan
gadget). penjelasan
tentang dampak
perbuatan yang
baik dan yang
buruk
Perkemban Perkembangan a.Mengekspresikan Kuesioner yang Ordinal 1. BB : Belum
dimodifikasi
gan Emosional adalah emosi melalui non Berkembang,
(Kemenkes,
Emosional perubahan tingkat verbal maupun 2012) bila pertanyaan
kesadaran, yang verbal dalam kuesioner
ditandai dengan b. Menyeleksi Cara ukur : mendapat nilai
perubahan dan melakukan 50-59%
fisiologis, seperti Memodifikasi wawancara 2. MB : Mulai
detak jantung atau emosi terstruktur dan Berkemang,
laju pernapasan. c. Memahami mengisi lembar bila pertanyaan
Perubahan ini pengetahuan kuesioner dalam kuesioner
mengarah pada emosi dan mendapat nilai
peningkatan parameter 60-69%
kemandirian dan penyebab emosi 3. BSH :
keterampilan d.Mengapresiasi Berkembang
sosial, yaitu emosi yang Sesuai Harapan,
pemahaman komplek secara bila pertanyaan
tentang orang lain akurat dalam kuesioner
dan kemampuan mendapat nilai
untuk belajar 70-79%
menunggu untuk 4. BSB :
situasi yang Berkembang
menyenangkan. Sangat Baik,
bila pertanyaan
dalam kuesioner
mendapat nilai
80-100%

3.4 Populasi, Sampel, dan Sampling

3.4.1 Populasi
Poulasi target adalah unit dimana suatu hasil akan diterapkan
(digeneralisir). Idealnya penelitian dilakukan pada populasi, karena
dapat melihat gambaran seluruh populasi sebagi unit dimana hasil
penelitian akan diterapkan (Dharma, 2013).
Populasi pada penilitian ini didapatkan data anak usia 5-7 tahun pada
tahun 2020 yang berkunjung ke posyandu di Wilayah Kerja Puskemas
Pekauman Banjarmasin sebanyak 119 anak usia 5-7 tahun.

3.4.2 Sampel
Sampel penelitian sebagai unit yang lebih kecil lagi adalah sekelompok
individu yang merupakan bagian dari popolasi terjangkau dimana
peneliti langsung mengumpulkan data atau melakukan
pengamatan/pengukuran pada unit ini (Dharma, 2013).

Sampel penelitian ini adalah Orang tua yang mempunyai anak usia 5-7
yang menggunakan gadget di Wilayah Kerja Puskesmas Pekauman
Banjarmasin tahun 2021 dan yang mau diteliti adalah hubungan peran
orang tua dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional
anak usia 5-7 tahun di Wilayah Kerja Puskesmas Pekauman
Banjarmasin tahun 2021.

3.4.3 Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah pengambilan


sampel secara accidental sampling. Yaitu pengambilan sampel secara
aksidental (accidental) ini dilakukan dengan mengambil kasus atau
responden yang kebetulan atau ada tersedia disuatu tempat yang sesuai
dengan konteks penelitian (Notoatmodjo, 2012).
3.4.3.1 Kriteria Inklusi
a. Orang tua yang bersedia menjadi responden penelitian
b. Orang tua yang memiliki anak usia 5-7 tahun di seluruh anak
di Wilayah Kerja Puskesmas Pekauman Banjarmasin
c. Orang tua dengan anak yang menggunakan gadget

3.4.3.2 Kriteria Ekslusi


Orang tua yang tidak berkenan karena beberapa alasan :
a. Orang tua dari anak yang sedang sakit fisik atau tidak masuk
sekolah.
b. Orang tua yang memiliki kelainan/kecatatan mental atau
anak berkebutuhan khusus.
c. Orang tua dan anak tidak kooperatif
Dimana nanti yang menjadi subjek penelitian adalah anak yang berusia
5-7 tahun.

3.5 Tempat dan Waktu Penelitian

3.5.1 Tempat
Penelitian ini akan dilakukan di Wilayah Kerja Puskesmas Pekauman
Banjarmasin
3.5.2 Waktu Penelitian
Sesuai dengan kalender skripsi prodi S1 Keperawatan 2020/2021
penelitian akan dilakukan sekitar bulan April-Juni 2021.

3.6 Instrumen Penelitian

3.6.1 Peran Orang Tua Tentang Penggunaan Gadget


Instrumen yang digunakan untuk durasi penggunaan gadget antara lain :
a. Lembar identitas responden meliputi nama, umur, dan jenis kelamin.
Selanjutnya identitas wali balita meliputi umur, pendidikan terakhir,
dan pekerjaan.
b. Menggunakan kuesioner baku dari (Aprilia,2019) yang digunakan
adalah kuesioner tertutup yang berjumlah 15 soal. Artinya, responden
menjawab pernyataan yang alternative jawabannya sudah disediakan
dalam lembar kuesioner dengan memberikan tanda ceklis (√) pada
alternative jawaban yang dianggap tepat. Instrument yang digunakan
berupa kuesioner persepsi peran orang tua tentang penggunaan
gadget. Pada penelitian ini instrument yang digunakan berupa angket.
Angket yang digunakan peran orang tua dalam penggunaan gadget.
Penyusunan butir soal angket berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat
sebelumnya dengan mengacu pada tujuan pustaka yang ada. . Skala
ukur yang digunakan untuk penskoran angket adalah menggunakan
skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap,pendapat
dan persepsi sesorang atau seklompok orang tentang fenomena sosial
(Saryono, 2013).
Dalam skala likert tedapat 5 alternatif jawaban, tetapi dalam kuesioner
ini hanya menggunakan 4 alternatif jawaban agar responden lebih
jelas salam mengatakan jawabannya, dan tidak cenderung memilih
alternative jawaban yang tengah atau netral. Pernyataan yang terdapan
dalam instrument peran orang tua ini terdiri dari pernyataan positif
(favourable) adalah pernyataan yang mengungkapkan adanya persepsi
orang tua tentang penggunaan gadget yang baik dan pernyataan
negative (Unfavorable) adalah pernyataan yang menunjukkan
kurangnya atau tidak ada persepsi peran orang tua dalam penggunaan
gadget yang baik.
Instrumen penelitian ini menggunakan 4 alternatif jawaban yaitu
dapat brupa kata-kata Selalu (SL), Sering (S). Jarang (J), Tidak
Pernah (TP) dengan rentang nilai skor mulai dari 4 sampai 1. Jawaban
item instrument yang menunjukkan kategori favourable mendapatkan
rentang skor 4 untuk Selalu (SS), 3 untuk Sering (S), 2 untuk Jarang
(J), 1 untuk Tidak Pernah (TP). Jawaban item instrument yang
menunjukkan kategori unfavourable mendapatkan rentang skor 1
untuk Selalu (SL), 2 untuk Sering (S), 3 untuk Jarang (J), dan 4 Tidak
Pernah (TP).

Setelah klasifikasi nilai didapatkan maka data dapat dikategorikan,


perhitungan klasifikasi (kriteria nilai) untuk kategori variable faktor
individu adalah sebagai berikut
Jumlah skor
Skor angket = x100%
Skor Maksimal
Setalah nilai di dapatkan maka dapat diketahui kategori sebagai
berikut :
a. Tinggi, bila pertanyaan dalam kuesioner mendapat nilai 76 -100%
b. Sedang, bila pertanyaan dalam kuesioner mendapat nilai 56-75%
c. Rendah, bila pertanyaan dalam kuesioner mendapat nilai <56%

Untuk mendapatkan data tentang Peran Orang Tua dalam penggunaan


gadget diminta untuk mengisi skala yang terdiri dari kisi-kisi
instrument sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Instrumen Peran Orang Tua dalm Penggunaan


Gadget

Variabel Indikator Nomor Item Jumlah


Favourable Unfavoureble

Bersikap
“acceptance” dan 1,8,10 3,13,15 6
control yang baik

Bersikap Respontif
pada kebutuhan 4,6,7 - 3
anak

Memberikan
Peran Orang kebebasan kepada
Tua dalam anak dan
Penggunaan mendorong anak 2,11 14,9 4
Gadget untuk menyatakan
pendapat atau
pertanyaan

Memberikan
dampak atau
penjelasan tentang
5,12 - 2
perbuatan yang
baik dan yang
buruk

Total 10 5 15
3.6.2 Perkembangan Emosional
Variabel ini dikumpulkan dengan menggunakan instrument pengumpulan
data berupa kuesioner yang berjumlah 15 soal. Kuesioner ini
menggunakan kuesioner baku yang sudah dimodifikasi (Kemenkes 2012).
Responden menjawab pernyataan yang alternative jawabannya sudah
disediakan dalam lembar kuesioner dengan memberikan tanda ceklis (√)
pada alternative jawaban yang dianggap tepat. Skala ukur yang digunakan
untuk penskoran angket adalah dengan menggunakan skala likert. Skala
ini menggunakan sejumlah item pertanyaan yang terdiri dari pernyataan
yang bersifat favorable dan unfavorable. Pernyataan-pernyataan tersebut
memiliki 4 alternatif jawaban, keempat alternative jawaban tersebut
adalah Selalu (SL), Sering (SR), Jarang (JR), dan Tidak Pernah (TP).

Instrumen penelitian ini menggunakan 4 alternatif jawaban yaitu dapat


brupa kata-kata Selalu (SL), Sering (S). Jarang (J), Tidak Pernah (TP)
dengan rentang nilai skor mulai dari 4 sampai 1. Jawaban item instrument
yang menunjukkan kategori favourable mendapatkan rentang skor 4
untuk Selalu (SS), 3 untuk Sering (S), 2 untuk Jarang (J), 1 untuk Tidak
Pernah (TP). Jawaban item instrument yang menunjukkan kategori
unfavourable mendapatkan rentang skor 1 untuk Selalu (SL), 2 untuk
Sering (S), 3 untuk Jarang (J), dan 4 Tidak Pernah (TP).

Setelah klasifikasi nilai didapatkan maka data dapat dikategorikan,


perhitungan klasifikasi (kriteria nilai) untuk kategori variable faktor
individu adalah sebagai berikut
Jumlah skor
Skor angket = x100%
Skor Maksimal
Setalah nilai di dapatkan maka dapat diketahui kategori sebagai berikut :
1. BB : Belum Berkembang, bila pertanyaan dalam kuesioner mendapat
nilai 50-59%
2. MB : Mulai Berkembang, bila pertanyaan dalam kuesioner mendapat
nilai 60-69%
3. BSH : Berkembang Sesuai Harapan, bila pertanyaan dalam kuesioner
mendapat nilai 70-79%
4. BSB : Berkembang Sangat Baik, bila pertanyaan dalam kuesioner
mendapat nilai 80-100%

Untuk mendapatkan data tentang Perkembangan Emosional diminta


untuk mengisi skala yang terdiri dari kisi-kisi instrument sebagai berikut :
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Perkembangan Emosional Anak

Nomor Item
Variabel Indikator Jumlah
Favourable Unfavourable
Perkembanga Mengekpresikan
n Emosional emosi melalui non
7,8,9 1,3
verbal maupun
verbal
Menyeleksi dan
Memodifikasi - 2,5,6
emosi
Memahami
pengetahuan emosi
11,12,13 4
datar dan parameter
penyebab emosi
Mengapresiasi
emosi yang
14,15 -
komplek secara
akurat
Total 8 7 15
3.7 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah cara yang digunakan peneliti dalam pengumpulkan data
penelitian. Beberapa langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam
pengumpulan data adalah sebagai berikut :

3.7.1 Mengurus izin penelitian dengan membawa surat dari Universitas


Muhammadiyah Banjarmasin untuk ditujukan ke Kesbangpol Kota
Banjarmasin.
3.7.2 Setelah mengurus surat ini dari Kesbangpol Kota Banjarmasin
kemudian ditembuskan Kepada Dinas Kesehatan Kota Banjarmasin.
3.7.3 Setelah mendapatkan izin dari pihak Dinkes kota Banjarmasin, sebelum
melakukan penilitian peneliti mencari tahu lebih dulu jumlah populasi.
3.7.4 Setelah mengetahui jumlah responden kemudian peneliti menentukan
sampel dengan teknik Accidental Sampling dan akhirnya mendapat
jumlah sampel.
3.7.5 Setelah mendapat izin dari tempat yang bersangkutan kemudian peneliti
memberikan penjelasan kepada responden tentang maksud dan tujuan
serta melakukan inform consent.
3.7.6 Setelah mendapatkan persetujuan dari responden peneliti membagikan
kuesioner pada kelompok subjek penelitian kemudian menjelaskan cara
pengisian kuesioner kepada responden
3.7.7 Kuesioner yang telah diisi secara lengkap selanjutnya diserahkan kepada
peneliti untuk mengolahan data.

3.8 Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

3.8.1 Teknik Pengolahan Data


Setelah data terkumpul dari hasil pengumpulan data perlu diproses dan
dianalisis secara sistematis supaya bisa terdeteksi. Data tersebut di
tabulasi dan dikelompokkan sesuai dengan variabel yang diteliti. Berikut
langkah langkah pengolahan datan menurtu (Notoatmodjo,2012) :
3.8.1.1 Editting
Editting merupakan kegiatan yang dirancang untuk memeriksa
apakah isian pada formulir pengumpulan data sudah cukup baik
untuk menjaga kualitas data sehingga dapat diolah lebih lanjut.
Selama penelitian, jika responden tidak mengisi pertanyaan,
responden diminta untuk mengisi kembali.
3.8.1.2 Coding
Setelah melakukan editing pada kuesioner, selanjutnya data
diberikan kode atau proses coding. Proses coding ialah proses
mengubah data yang semula berbentuk kalimat atau huruf menjadi
data dalam bentuk angka tau bilangan.
a. Data Umum
5. Usia Anak
5=1
6=2
7=3
6. Jenis Kelamin
Laki – laki = 1
Perempuan = 2
7. Pendidikan Orang Tua
SD =1
SMP = 2
SMA =3
Perguruan Tinggi =4
8. Pekerjaan Orang Tua
IRT =1
Swasta =2
Wiraswasta = 3
PNS =4
Lain-lain =5
9. Peran Orang Tua dalam Penggunaan Gadget
Baik =1
Cukup =2
Kurang =3
10. Perkembangan Emosional pada Anak
Baik =1
Cukup =2
Kurang =3
3.8.1.3 Tabulating
Tabel yang akan ditabulasi adalah tabel yang berisikan data yang
sesuai dengan tujuan penelitian atau yang diinginkan.
3.8.1.4 Entry
Data entry adalah kegiatan memasukkan data yang telah
dikumpulkan ke dalam master tabel atau data komputer, kemudian
membuat distribusi frekuensi.
3.8.1.5 Cleaning
Apabila semua data dari setiap sumber data atau responden selesai
dimasukkan perlu di cek kembali untuk melihat kemungkinan
adanya kesalahan kode, ketidaklengkapan dan sebagainya,
kemudian dilakukan pembetulan atau koreksi.

3.8.2 Langkah Analisa Data


3.8.2.1 Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Analisis
univariat digunakan untuk melihat distribusi frekuensi karakteristik
responden dari data demografi (umur,jenis kelamin, pendidikan,
pekerjaan), variabel dependen, dan variabel independen. Dalam
analisis univariat ini yaitu mendeskripsikan peran orang tua tentang
penggunaan gadget pada anak usia 5-7 tahun dan mendeskripsikan
perkembangan emosional anak usia 5-7 tahun(Dharma, 2013).

3.8.2.2 Analisis Bivariat


Metode analisis statistik ini untuk mengetahui korelasi hubungan
antara peran orang tua tentang penggunaan gadget terhadap
perkembangan emosional anak prasekolah (5-7 tahun) dengan uji
Spearman’s Rank Corelation untuk mengetahui hubungan yang
signifikan antara variabel. Untuk mencari hubungan peran orang tua
dalam penggunaan gadget terhdap perkembangan emosional anak
usia 5-7 tahun menggunakan rumus sebagai berikut :

6 ∑ b i2
ρ=1−
n ( n2−1 )

Keterangan :
P = Nilai Korelasi Spearman Rank
b = Jumlah kuadrat selisih rangking variable x dan y atau RX-RY
n = Junlah sampel
a. Ho ditolak : Jika p value < 0,05, artinya ada hubungan variable
peran orang tua terhadap penggunaan gadget dengan variable
perkembangan emosional anak usia 5-7 tahun
b. Ha diterima : Jika p value > 0,05 artinya tidak ada hubungan
variable peran orang tua terhadap penggunaan gadget dengan
variable perkembangan emosional anak usia 5-7 tahun.
Tabel 3.4 Koefesien Korelasi (r)

Koefisien Kolerasi (r) Tingkat Hubungan


0,00-0,19 Sangat Lemah
0,20-0,39 Lemah
0,40-0,59 Sedang
0,60-,079 Kuat
0,80-1,00 Sangat Kuat
Sumber : Dikutip dari Sugiyono (2009 dalam (Hafiezh, 2020).
Jumlah untuk memberikan interorentasi terhadap Koefisien
Kolerasi (r).

3.9 Etika Penelitian

Menurut (Nurmasari, 2016), dalam kehidupan sehari-hari lingkungan atau


kelompok apapun, manusia tidak dapat dipisahkan dari moralitas atau tata krama.
Begitu pula dalam kegiatan ilmiah berupa penelitian manusia sebagai peserta
penelitian, kegiatan ilmiah berupa manusia lain sebagai objek penelitian juga
tidak terlepas dari moralitas atau tata krama.

Dalam hubungan kedua belah pihak, masing-masing pihak terikat oleh hak dan
kewajibannya. Peneliti harus berpegang pada sikap ilmiah dan memperhatikan
etika penelitian pada saat melakukan penelitian atau melaksanakan tugas
penelitian, walaupun penelitian yang dilakukan mungkin tidak merugikan atau
merugikan objek penelitian.

3.9.1 Penjelasan dan Informasi ( Information for Consent )

Peneliti memberikan lembar permohonan menjadi responden dengan


menyertai penjelasan tentang tindakan yang akan dilakukan oleh peneliti
kepada responden dan risiko yang mungkin ada jika responden menjadi
sampel penelitian. Serta menjelaskan apa manfaat penelitian yang akan
dilakukan baik bagi peneliti maupun bagi responden.

3.9.2 Pernyataan Persetujuan ( Informed Consent )

Setelah responden mendapatkan informasi tentang penelitian yang akan


dilakukan, peneliti memberikan lembar persetujuan menjadi responden
yang nanti akan di tanda tangani oleh reponden jika bersedia menjadi
responden. Tetapi, disini peneliti tetap memperhatikan hak responden
untuk tidak bersedia menjadi responden penelitian tanpa ada paksaan dari
peneliti.

3.9.3 Tanpa Nama ( Anonymity )

Dalam penelitian ini nama responden tidak dicantumkan pada lembar data
yang dimana hal tersebut bertujuan agar kerahasiaan identitas responden
tetap terjaga. Lembar pengumpulan data hanya akan diberikan kode-kode.

3.9.4 Kerahasiaan ( Confidentiality )

Seluruh informasi yang didapatkan dari responden dijamin kerahasiaannya


oleh peneliti, hanya beberapa data tertentu yang berhubungan dengan
penelitian yang akan dilaporkan pada hasil penelitian.

Anda mungkin juga menyukai