Anda di halaman 1dari 33

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA

PELAJARAN IPA UNTUK ANAK SD (SK. SD 6 KUTABLANG)

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat

guna memperoleh gelar Sarjana Komputer

Universitas Ubudiyah Indonesia

Oleh

Nama : Habibullah

Nim : 171041020016

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMPUTER

UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA

BANDA ACEH

2021

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.....................................................................................................................ii
DAFTAR TABEL............................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................v
BAB 1................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah.........................................................................................2
1.3 Batasan Masalah..............................................................................................2
1.4 Tujuan...............................................................................................................3
1.5 Manfaat.............................................................................................................3
1.6 Keaslian Penelitian...........................................................................................4
BAB II...............................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................7
2.1 Sekolah Dasar...................................................................................................7
2.2 SD Negeri 6 Kutablang....................................................................................7
2.3 Kurikulum........................................................................................................8
2.4 Metode Pembelajaran SD Negeri 6 Kutablang..............................................8
2.5 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)........................................................................9
2.6 Aplikasi Pembelajaran...................................................................................10
2.7 Adobe Flash....................................................................................................11
2.8 Adobe Photoshop............................................................................................12
2.9 Multimedia......................................................................................................13
2.10 Unified Modelling Language (UML).............................................................13
2.11 Storyboard......................................................................................................14
BAB III...........................................................................................................................15
METODE PENELITIAN..............................................................................................15
3.1 Jenis Penelitian...............................................................................................15
3.2 Lokasi dan Jadwal Penelitian........................................................................15
3.3 Alat Dan Bahan..............................................................................................16
1. Hardware.....................................................................................................16
2. Sofware........................................................................................................17
3.4 Alur Penelitian................................................................................................17
3.5 Alur Perancangan..........................................................................................19

ii
3.5.1 Praproduksi............................................................................................19
3.5.2 Produksi..................................................................................................21
3.5.3 Pasca Produksi........................................................................................22
3.6 Use Case Diagram..........................................................................................22
3.7 Storyboard......................................................................................................23
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................27

iii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Keaslian Penelitian.........................................................................4
Tabel 3.1 Waktu Penelitian............................................................................16
Tabel 3.2 Alur penelitian................................................................................17
Tabel 3.3 Storyboard......................................................................................23

iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Adobe Flash ..............................................................................11
Gambar 2.2 Adobe Photoshop.......................................................................12
Gambar 2.3 storyboard..................................................................................14
Gambar 3.1 Alur perancangan......................................................................19
Gambar 3.2 Use Case Diagram.....................................................................22

v
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Sekolah Dasar Negeri 6 Kutablang adalah jenjang paling dasar pada

pendidikan formal di Indonesia. Sekolah ini berlokasi di Tingkeum Manyang, Kec.

Kuta Blang, Kab. Bireuen Prov. Aceh. Kepada sekolah di SDN 6 Kutablang adalah

ibu Suwaibah S,Pd. dengan jumlah guru sebanyak 14 guru, jumlah siswa sebanyak

211 siswa yang diantaranya 111 siswa laki-laki dan 100 siswa perempuan. SD

Negeri 6 Kutablang memiliki 9 ruang kelas, 1 perpustakaan, dan kurikulum yang

digunakan oleh sekolah ini adalah kurikulum 2013. Di sekolah ini guru bertujuan

untuk mendidik, membina, dan mengembangkan kemampuan potensi siswa sesuai

dengan tingkat pengetahuan yang dimilikinya.

Dalam Proses belajar mengajar di SDN 6 Kutablang khususnya pelajaran IPA

saat ini masih menggunakan media buku sebagai bahan ajar langsung dimana guru

menjelaskan kepada siswa tentang materi yang akan diajukan. Namun berdasarkan

hasil observasi dengan siswa, pembelajaran yang disajikan dalam bentuk media

buku tersebut sering kali membuat siswa merasakan kejenuhan dan bosan pada

saat belajar dan siswa kurang menarik serta sulit memahami materi yang ada di

buku karena media pembelajaran yang ditampilkan hanya berupa teks dan gambar

sehingga yang tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton.

Solusi dari permasalahan diatas dengan menerapkan sebuah aplikasi belajar

mata pelajaran IPA dengan menggunakan pengembangan multimedia, media

1
teknologi dan informasi akan dapat membantu meningkatkan daya ingatan dan

menambah minat belajar siswa karena dalam bentuk audio visual akan lebih

mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka dengan

menggunakan inderanya.

Berdasarkan uraian di atas, maka hasil ingin di capai oleh peneliti yaitu akan

mengembangkan sebuah aplikasi berbasis destop menggunakan adobe flash untuk

pengembangan media pelajaran IPA ke sebuah aplikasi interaktif dengan

memasukan dan menggabungkan bahan-bahan seperti materi, gambar, foto, dan

lain-lain yang sesuai dengan materi mata pelajaran IPA.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah di uraikan pada latar belakang masalah,

maka identifikasi masalah yang dapat dirumuskan adalah :

1. Dalam proses belajar mengajar guru masih mengunakan buku cetak dalam

mengajar mata pelajaran IPA, sehingga siswa merasa bosan dan jenuh

dalam memahami apa yang dijelaskan oleh guru, maka dari itu proses

pembelajaran dengan metode sederhana ini kurang efektif.

2. Siswa masih kesulitan memahami materi pelajaran IPA.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembuatan animasi interaktif ini lebih berfokus pada topik yang akan

diambil, maka masalah dibatasi pada hal sebagai berikut :

1. Aplikasi pembelajaran ini hanya ditujukan pada pembelajaran pendidikan

IPA kelas VI, SD 6 Kutablang.

2
2. Aplikasi pembelajaran ini di khususkan membahas tentang mata pelajaran

IPA tentang pelestarian hewan dan tumbuhan.

1.4 Tujuan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat diambil beberapa tujuan

penelitian diantaranya sebagai berikut

1. Untuk meningkatkan prestasi akademik untuk anak Sekolah Dasar Negeri

6 Kutablang.

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPA.

3. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan daya ingatan dan

menambah minat belajar siswa.

4. Untuk memberikan teknologi pembelajaran yang lebih menarik untuk

siswa.

1.5 Manfaat

Penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat kepada banyak pihak

diantaranya:

1. lebih memahami pelajaran IPA melalui media interaktif karena didukung

dengan animasi, audio, video, dan teks.

2. Memberikan stimulus dan motivasi bagi para siswa dalam belajar sehingga

meningkatkan minat belajar

3. Memberikan suasana belajar yang berbeda dan menarik sehingga dapat

meningkatkan prestasi belajar siswa.

3
4. Diharapkan dengan tersedianya suatu perangkat belajar interaktif mata

pelajaran IPA, dapat membantu dalam hal penyajian informasi mengenai

pengetahuan IPA khususnya untuk SDN 6 Kutablang.

1.6 Keaslian Penelitian

Pada keaslian penelitian ini, penulis dapat memberikan beberapa literatur dari

penelitian sebelumnya yang terkait dengan penelitian ini seperti yang terlihat

pada tabel 1.1

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian

N Judul Penelitian Metode Hasil Penelitian

o
1 Mustika,Eka Prasetya Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan

Adhy yang digunakan sebuah animasi interaktif

Sugara dan adalah metode tentang pembelajaran mata

Maissy Pratiwi MDLC yaitu terdiri kuliah manajemen proyek

(2017) dari concept,design berisi penjelasan tentang

“Pengembangan Media material collecting, tahapan inisiasi,

Pembelajaran assembly, testing, perencanaan,pelaksanaan,

Interaktif dengan dan distribution. pengawasan dan penutupan

Menggunakan Metode proyek, serta dokumendokumen yang

Multimedia diperlukan

Development Life dalam pembangunan proyek

Cycle” IT.
2 Thofan Aradika Putra Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan

4
(2018). yang digunakan sebuah animasi pembelajaran

“Pengembangan adalah interaktif pada materi

Media Pembelajaran menggunakan trigonometri. Pengembangan

Animasi Berbasis metode Research media pembelajaran animasi

Macromedia Flash and Development berbasis macromedia flash

Pada Materi pada materi trigonometri

Trigonometri” didesain dengan

menggunakan macromedia

flash profesional 8 dan adobe

photoshop CS6.
3 Anggi Tandya Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan

Aisya Yori yang digunakan sebuah animasi pembelajaran

(2017) adalah penelitian interaktif macromedia flash

“Penerapan Media ini berbasis problem solving

Pembelajaran dilaksanakan untuk meningkatkan hasil

Macromeida Flash dengan belajar mahasiswa pada mata kuliah

Berbasis Problem menerapkan proteksi sistem tenaga

Solving Untuk metode listrik Animasi ini dirancang

Meningkatkan Hasil penelitian mengguna macromedia flash

Belajar Mahasiswa eksperimen dengan sebagai media pembelajaran

Pada Mata Kuliah desain penelitian yang diterapkan pada mata

Proteksi Sistem One Group kuliah proteksi sistem tenaga

Tenaga Listrik” PretestPosttest listrik yang mampu

Design menyajikan pesan audio

5
visual yang terdiri dari gambar, text,

animasi bergerak sederhana serta

efek-efek lainnya secara jelas

kepada peserta didik.

Berdasarkan tabel 1.1 penelitian yang telah dilakukan memiliki persamaan yaitu

berhubungan dengan membuat metode pembelajaran untuk anak sekolah. Pada

poin 1 peneliti menggunakan metode pengembangan MDLC. Pada poin 2

menggunakan metode Research and Development, poin ke 3 menggunakan

metode One Group Pretest Posttest untuk pengujian sistem.

Dan adapula perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah

aplikasi pembelajaran IPA ini peneliti menggunakan perangkat lunak Adobe Flash

dan adobe illustrator, serta pemograman dengan menggunakan action script

sebagai pengintegrasian sistem multimedia interaktif sebagai text editor untuk

mengelola script.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sekolah Dasar

6
Sekolah dasar di singkat SD merupakan jenjang paling dasar pada

pendidikan formal di Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun,

mulai dari kelas 1 sampai kelas 6, sekolah dasar umumnya berusia 6-12 tahun. Di

Indonesia, setiap warga negara berusia 6-15 tahun wajib mengikuti pendidikan

dasar, yakni sekolah dasar (SD) selama 6 tahun.

Sekolah dasar diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak

diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan sekolah dasar

negeri (SDN) di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen

Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah

kabupaten/kota. Sedangkan Departemen Pendidikan Nasional hanya berperan

sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural,

sekolah dasar negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas Pendidikan

kabupaten/kota.

2.2 SD Negeri 6 Kutablang

SD Negeri 6 kutablang adalah salah satu sekolah yang berada di kutablang

yang berlokasi di desa Tingkeum Manyang, Kec. Kuta Blang, Kab. Bireuen,

Kepala Sekolah dari SD Negeri 6 Kutablang adalah ibu Suwaibah S,Pd, dengan

jumlah. guru sebanyak 14 guru, jumlah siswa sebanyak 211 siswa yang

diantaranya 111 siswa laki-laki dan 100 siswa perempuan SD Negeri 6 Kutablang

memiliki 9 ruang kelas, 1 perpustakaan dan kurikulum yang digunakan oleh

sekolah ini adalah kurikulum 2013 (www.sekolah.data.kemdikbud.go.id).

2.3 Kurikulum

7
Kurikulum adalah perangkat mata pelajaran dan program pendidikan yang

diberikan oleh suatu lembaga penyelenggara pendidikan yang berisi rancangan

pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode

jenjang pendidikan. Penyusunan perangkat mata pelajaran ini disesuaikan dengan

keadaan dan kemampuan setiap jenjang pendidikan dalam penyelenggaraan

pendidikan tersebut serta kebutuhan lapangan kerja.

Lama waktu dalam satu kurikulum biasanya disesuaikan dengan maksud

dan tujuan dari sistem pendidikan yang dilaksanakan. Kurikulum ini dimaksudkan

untuk dapat mengarahkan pendidikan menuju arah dan tujuan yang dimaksudkan

dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh. Kurikulum merupakan dokumen

tertulis yang mengandung isi mata pelajaran yang diajar kepada peserta didik

melalui mata pelajaran , pilihan disiplin ilmu, dan rumusan masalah dalam

kehidupan sehari-hari (Kerr, J. F, Pengertian Kurikulum 1968).

2.4 Metode Pembelajaran SD Negeri 6 Kutablang

Penerapan kurikulum pada pelajaran IPA di SD Negeri 6 Kutablang

mengikuti pengembangan kurikulum 2013 yang dikeluarkan oleh dinas

pendidikan, dan materi-materi yang disajikan hanya berfokus pada pembentukan

kompetensi dan karakter peserta didik, berupa paduan pengetahuan, ketrampilan,

dan sikap yang dapat didemonstrasikan peserta didik sebagai wujud pemahaman

terhadap konsep yang dipelajari secara kontekstual.

8
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu kelancaran

dalam proses belajar mengajar. Media yang digunakan guru pada pelajaran IPA di

SD negeri 6 Kutablang yaitu buku pelajaran.

2.5 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

IPA berasal dari kata sains yang berarti alam. Merupakan “ pengetahuan

hasil kegiatan manusia yang bersifat aktif dan dinamis tiada henti-hentinya serta

diperoleh melalui metode tertentu yaitu teratur, sistematis, berobjek, bermetode

dan berlaku universal.

IPA merupakan “pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan

cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi,

penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi dan demikian

seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain”. Dalam

penelitian Kamala, 2008, Pengertian pendidikan IPA dan perkembangannya,

Universitas Negeri Yogyakarta.

Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan

pengetahuan dari hasil proses kegiatan atau penemuan manusia yang diperoleh

dengan menggunakan langkah-langkah ilmiah yang berupa metode ilmiah dan

dididapatkan hasil eksperimen atau observasi yang bersifat umum sehingga akan

terus di sempurnakan.

2.6 Aplikasi Pembelajaran

9
Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan suatu hal data, permasalahan,

pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk

menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga

berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar

dari hal data, permasalahan, dan pekerjaan itu sendiri.

Pengertian belajar secara umum adalah terjadinya perubahan pada diri orang yang

belajar akibat pengalaman. Berikut ini dikemukakan beberapa definisi belajar

menurut para ahli. Menurut James O. Whittaker dalam darsono belajar dapat

didefinisikan sebagai proses yang menimbulkan atau merubah perilaku melalui

latihan atau pengalaman, sebagaimana dikemukakan bahwa “Learning may be

defined as the process by which behavior is organated or is altered through

training or experience.”. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pembelajaran

diartikan sebagai “suatu proses, perbuatan, cara menjadikan orang atau makhluk

hidup belajar” (KBBI, 1995:15).

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelejaran

merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang

digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi

komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna

dan berdaya guna. Aplikasi pembelajaran yang digunakan juga harus dapat

menarik perhatian siswa agar lebih menarik minat siswa untuk belajar (Donny

Indra Purnama jati,

Aplikasi Pembelajaran Dasar Fotografi, 2013).

10
2.7 Adobe Flash

Adobe Flash adalah aplikasi yang dipakai luas oleh para profesional web

karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multime-dia,

menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi

pengguna program animasi internet. Dewasa ini Adobe Flash telah men-jadi

primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web

yang menarik 16 dan interaktif. Adobe Flash (Flash MX) merupakan sebuah

program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk

membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan

pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga

dapat diguna-kan untuk membuat animasi logo, film, permainan, pembuatan

navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form

isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan

aplikasi-aplikasi web lain (Supriyadi,2016). Adobe Flash dapat dilihat pada

gambar 2.1

11
Gambar 2.1 Adobe Flash
2.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan aplikasi yang memang digunakan untuk

memanipulasi foto, mengedit gambar, menciptakan sebuah karya original, dan

masih banyak lagi yang berhubungan dengan seni gambar dan foto (Andi,

2011:02). Adobe 17 Photoshop merupakan software yang paling sering digunakan

untuk mengedit/memanipulasi image/foto. Alasan mengapa software ini banyak

digunakan oleh orang karena software ini menyediakan fasilitas yang sangat

lengkap, yaitu mencakup tools-tools yang digunakan untuk mengedit image,

fasilitas filter yang digunakan untuk memberikan berbagai efek pada image,

fasilitas untuk memanipulasi warna, dan lain-lain (Setiawan, 2008). Adobe

Photoshop sebagai perangkat lunak pengolahan gambar dan pembuatan efek yang

memiliki hasil dan kualitas terbaik dan telah banyak memberikan kemudahan

dalam penyempurnaan sebuah gambar atau foto. Adobe Photoshop dapat dilihat

pada gambar 2.2

12
Gambar 2.2 Adobe Photoshop

2.9 Multimedia

Multimedia menurut Vaughan (2004) dalam buku Binanto merupakan

kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan

komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau

dikontrol secara interaktif.

Multimedia menurut Sutopo (2003 :3) adalah komputer yang mempunyai

alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman

audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video.

Dari uraian pendapat diatas multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan

tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

2.10 Unified Modelling Language (UML)

UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia

industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML mampu

merepresantasikan rancangan sistem informasi yang akan dibuat sehingga menjadi

sebuah sistem informasi yang siap digunakan oleh pengguna (Dede Wira Trise

Putra, dkk 2019). Menurut Windu Gata, Grace (2013:4).

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan

13
membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam

mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk

mendukung pengembangan sistem.

2.11 Storyboard

Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam

pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada

tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik,

contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan

untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media

interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk

kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media

interaktif (Binanto, 2010).

Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang mempresentasikan

alur sebuah cerita, sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau

iklan yang memadukan antara narasi dan visual (Siti Nurajizah,2016). Contoh dari

storyboard dapat dilihat pada gambar 2.3

14
Gambar 2.3 storyboard

BAB III

METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian

Jenis Penelitian yang di gunakan penulis adalah metode kualitatif,

penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Proses

dan makna yang lebih di tonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori

dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta

dilapangan. Dengan maksud untuk memahami proses pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) di SD Negeri 6 Kutablang. Penelitian ini studi kasusnya

mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan mendalam, mengenai kondisi

tentang apa yang sebenarnya terjadi dilapangan. aplikasi ini di bangun

menggunakan adobe flash.

3.2 Lokasi dan Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan, mulai bulan Januari 2020 sampai

dengan bulan Juni 2021, Lokasi penelitian dilakukan di SD Negeri 6 Kutablang,

di alamat Lorong Pelajar, Tingkeum Manyang, Kec. Kuta Blang, Kab. Bireuen

Prov. Aceh, liat table 3.1.

15
Tabel 3.1 Waktu Penelitian

Tahun 2020/2021

N Nama Kegiatan Jan Feb Mar Apr Mei Jun

O
1 Pengumpulan Data
2 Indentifikasi Masalah
3 Analisa Data
4 Pembuatan Aplikasi
5 Pengujian
6 Laporan

3.3 Alat Dan Bahan

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan perangkat keras (hardware)

dan

perangkat lunak (software) antara lain sebagai berikut:

1. Hardware

Seperangkat laptop dengan spesifikasi yang cukup untuk menjalankan

aplikasi Adobe Flash dan PhotoShop yang akan digunakan dalam

pelaksanaan.

penelitian ini yaitu sebagai berikut :

16
a. Laptop

Asus VivoBook: Spesifikasi Intel Core i7 7500U up to 3,5GHz

RAM : 8GB, System type : 64-bit Operation System

2. Sofware

Berikut merupakan spesifikasi software yang dibutuhkan :

a. Adobe Flash cs6 sebagai media perancangan aplikasi interaktif,

seperti Mengabungkan materi menjadi interaktif dan juga

menggerakkan karakter dan objek-objek yang telah dirancang dan

juga untuk menggabungkan setiap scane materi pembelajaran.

Namun Adobe Flash juga bisa digunakan untuk merancang

karakter dan objek yang dibutuhkan untuk aplikasi pembelajaran.

b. Adobe Photoshop sebagai media perancangan objek-objek yang

dibutuhkan pada apliasi pembelajaran interaktif dalam perancangan

apliasi ini seperti gambar background, tombol, objek, teks, dan lain

sebagainya.

3.4 Alur Penelitian

Alur penelitian dalam perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran

interaktif ini menggunakan Adobe Flash bisa dilihat pada Tabel 3.2 Alur

penelitian.

Pengumpulan Data

Identifikasi Masalah

17
Analisa Data

Pembuatan Aplikasi

Pengujian

Penulisan Laporan

Adapun tahapan alur penelitian pada Table 3.2 sebagai berikut:

1. Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatul yang

berhubungan dengan penelitian ini sehingga dapat dijadikan landasan

teori. Studi literatul yang digunakan adalah informasi yang diperoleh dari

internet dan penulis melakukan kuesioner dengan siswa kelas 6 serta

melakukan pengamatan data dengan melihat objek penelitian langsung ke

lapangan yaitu di SD Negeri 6 Kutablang, di alamat Lorong Pelajar,

Tingkeum Manyang, Kec. Kuta Blang, Kab. Bireuen Prov. Aceh.

2. Identifikasi Masalah

Penulis melakukan pemetaan permasalahan yang terdapat pada objek yang

telah diteliti.

3. Analisa Data

Setelah pemetaan masalah dilakukan, maka peneliti melakukan analisa

data

yang telah diperoleh untuk menghasilkan konsep dalam pembuatan

Aplikasi Pembelajaran Interaktif.

4. Pembuatan Aplikasi

18
Selanjutnya peneliti membuat Aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan

konsep yang telah dirancang melalui hasil analisa data.

5. Pengujian

Setelah pembuatan selesai peneliti akan membuat pengujian terhadap

aplikasi yang telah dirancang dan melihat proses pengujian aplikasi apakah

aplikasi masih terdapat perbaikan atau kesalahan pada saat proses

pembuatan aplikasi sebelumnya sehingga hasil yang di inginkan akan

tercapai.

6. Penulisan Laporan

Setelah melakukan pengujian peneliti mendokumentasikan setiap tahap

kegiatan penelitian dalam bentuk pembuatan laporan

3.5 Alur Perancangan

Alur perancangan ini terdiri dari tiga aspek penting yaitu pra produksi,

produksi, dan pasca produksi. Ketiga hal ini menjadi aspek penting dalam

pembuatan aplikasi pembelajaran. Alur perancangan ini dapat dilihat pada

gambar 3.1

Gambar 3.1 Alur perancangan

19
3.5.1 Praproduksi

Praproduksi adalah tahapan awal dalam perancangan aplikasi

pembelajaran, dalam tahapan tersebut terdapat beberapa langkah sebagai

berikut :

1. Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data penulis menjelaskan bahwa data

yang dikumpulkan dan dihasilkan berdasarkan data primer dan

sekunder , dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Data Primer

Data primer merupakan data tentang aplikasi pembelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang diperoleh dari hasil

wawancara dengan salah satu guru yang mengajar di SD

Negeri 6 Kutablang. Contoh dari data primer yang didapat

dalam wawancara adalah informasi tentang kurikulum dan

materi yang diajarkan.

b. Data Sekunder

Peneliti mengumpulkan data dari sumber referensi baik dari

jurnal, buku-buku dan sumber lainnya yang berkaitan

dengan konsep aplikasi pembelajaran interaktif. Salah satu

20
contoh dari data sekunder yang diperoleh adalah referensi

dari jurnal pembelajaran IPA untuk anak SD Negeri 6

Kutablang.

2. Analisa Data

Langkah selanjutnya adalah menganalisa data yang telah

dikumpulkan pada saat pengumpulan data primer dan sekunder,

berikut langkah dalam menganalisa data :

a. Konsep merupakan hal dasar dalam mempersiapkan

perancangan sebuah animasi karena didalam konsep kita dapat

menentukan gambaran umum alur

b. Storyboard, pada tahap awal aplikasi dibutuhkan storyboard

atau gambaran alur sebuah aplikasi tersebut yang dibuat dan

disusun sebagus mungkin hingga mempermudah proses

pembuatan aplikasi.

3.5.2 Produksi

Tahapan produksi merupakan tahap proses mulai membangun

sebuah aplikasi dengan berdasarkan hasil pada tahap pra produksi, seluruh

data dikombinakasikan sesuai kebutuhan dalam pembuatan aplikasi

pembelajaran. Tahapan yang terdapat dalam produksi adalah membuat

desain animasi yang didalamnya terdapat :

a. Desain, tahap ini merancang objek-objek dan gambar yang

diperlukan.

21
b. Karakter, orang, benda, maupun objek nyata lainnya yang

sudah dirancang pada tahap desain dituangkan dalam bentuk

gambar 2 dimensi.

c. Coloring, tahap ini merupakan tahap pewarnaan pada semua

file seperti background maupun yang lainnya.

d. Penganimasian, tahap ini adalah tahap penyusunan dan

memberikan gerakan pada setiap gambar dan objek-objek.

3.5.3 Pasca Produksi

Tahapan pasca produksi merupakan tahap proses akhir, dimana

pada tahapan ini melakukan pemeriksaan pada seluruh unsur dan data

aplikasi yang telah di rancang. Tahapan yang terdapat dalam pasca

produksi adalah pengeditan tahap akhir, meliputi :

a. Composite, penggabungan dari setiap scene materi pembelajaran.

b. Editing, proses penyempurnaan aplikasi

c. Rendering, proses akhir dari seluruh proses scene yang ada.

Setelah semua tahapan di atas telah dilakukan, maka hasil aplikasi

pembelajaran dapat dijalankan.

3.6 Use Case Diagram

Diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan actor. Use case

menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus

22
di penuhi sistem dari pandangan pemakai. Berikut ini adalah gambar Use Case

Diagram.

Gambar 3.2 Use Case Diagram


3.7 Storyboard

Pada tahap awal dalam membuat sebuah aplikasi pembelajaran dibutuhkan

sebuah storyboard atau gambar sketsa alur aplikasi yang dibuat dan disusun

dengan sebaik mungkin sehingga memudahkan proses pembuatan aplikasi dan

tahapan proses selanjutnya. Storyboard tersebut dimaksudkan untuk menjelaskan

isi dari aplikasi pembelajaran yang akan dibuat yaitu :

Tabel 3.3 Storyboard

N Desain Board Durasi Keterangan

23
1 Interaktif Pada tampilan

pertama menampilkan

judul “Aplikasi

Pembelajaran

Interaktif Mata

Pelajaran IPA Untuk

Anak SD Negeri 6

Kutablang”
2 interaktif Pada tampilan ini

menampilkan

beberapa sub menu

yaitu:

Menu materi

Menu Evaluasi

Menu quis

Menu Profil
3 interaktif Pada menu materi

ini membahas tentang

materi pembelajaran

IPA yang dimana bisa

lansung dipaparkan

pada siswa

24
4 interaktif Pada tampilan ini

terdapat beberapa

menu materi 1 sampai

3 yang dapat dipilih

untuk materi

pembelajaran

Selanjutnya.
5 interaktif Tampilan menu

petunjuk, berisi cara

cara penggunaan atau

cara kerja dari semua

tombol pada aplikasi

pembelajaran ini
6 interaktif Dari tampilan menu

Profil, menampilkan

informasi biodata diri

guru yang mengajar

ilmu pengetahuan

alam(IPA)

25
7 interaktif Tampilan menu Quis

yaitu membahas

tentang

soal-soal materi Ilmu

pengetahuan

Alam(IPA) dari hasil

pembelajaran yang

belansung
8 interaktif Tampilan menu kuis

ini menampilkan soal

yang dimana soal

tersebut di jawab

dengan beberapa

pilihan jawaban yang

telah di sediakan
9 interaktif Menu evaluasi ini

menampilkan hasil

jawaban benar, salah

dan skor yang

didapati

ketika soal soal telah

di jawab

26
DAFTAR PUSTAKA

Dian Pradana, Zainul Abidin, Eka Pramono Adi, 2020. Pengembangan video

animasi pembelajaran subtema pembentukan karakter untuk siswa, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Negeri Malang.

Dede Wira Trise Putra1, Rahmi Andriani, 2019. Unified modelling language

(uml) dalam perancangan sistem informasi permohonan pembayaran restitusi

sppd, Fakultas Teknologi Industri,Institut Teknologi Padang.

Joko Tisuwihardi, 2020. Animasi interaktif pembelajaran metode penelitian

fakultas ilmu komputer universitas ubudiyah indonesia, Fikom, Teknik

Informatika, Universitas Ubudiyah.

M Mustika, 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan

Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle, universitas negeri

malang.

Nana Darna, Elin Herlina, 2018. Memilih Metode Penelitian Yang Tepat Bagi

Penelitian Bidang Ilmu Manajemen, Universitas Galuh Ciamis.

27
Supriyadi, 2016. Adobe Flash Untuk Mendukung Pembelajaran, Jurnal, Program

Studi Informatika Stmik Nusa Mandiri jakarta Jakarta Selatan.

Rona Guines Purnasiwi, Mei P Kurniawan, 2013. Perancangan dan pembuatan

animasi 2d kerusakan lingkungan dengan teknik masking, Sistem Informasi Stmik

Amikom Yogyakarta.

M Rizki Soleh, S Nurajizah, S Muryani, 2019. Perancangan animasi interaktif

prosedur merawat peralatan multimedia pada jurusan multimedia smk, Program

Studi Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri.

Siti Nurajizah, 2016. Implementasi multimedia development life cycle pada

aplikasi pengenalan lagu anak-anak berbasis multimedia, Program Studi

Manajemen Informatika, Amik BSI Jakarta.

28

Anda mungkin juga menyukai