PROPOSAL SKRIPSI
Oleh
Nama : Habibullah
Nim : 171041020016
BANDA ACEH
2021
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.....................................................................................................................ii
DAFTAR TABEL............................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................v
BAB 1................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah.........................................................................................2
1.3 Batasan Masalah..............................................................................................2
1.4 Tujuan...............................................................................................................3
1.5 Manfaat.............................................................................................................3
1.6 Keaslian Penelitian...........................................................................................4
BAB II...............................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA...................................................................................................7
2.1 Sekolah Dasar...................................................................................................7
2.2 SD Negeri 6 Kutablang....................................................................................7
2.3 Kurikulum........................................................................................................8
2.4 Metode Pembelajaran SD Negeri 6 Kutablang..............................................8
2.5 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)........................................................................9
2.6 Aplikasi Pembelajaran...................................................................................10
2.7 Adobe Flash....................................................................................................11
2.8 Adobe Photoshop............................................................................................12
2.9 Multimedia......................................................................................................13
2.10 Unified Modelling Language (UML).............................................................13
2.11 Storyboard......................................................................................................14
BAB III...........................................................................................................................15
METODE PENELITIAN..............................................................................................15
3.1 Jenis Penelitian...............................................................................................15
3.2 Lokasi dan Jadwal Penelitian........................................................................15
3.3 Alat Dan Bahan..............................................................................................16
1. Hardware.....................................................................................................16
2. Sofware........................................................................................................17
3.4 Alur Penelitian................................................................................................17
3.5 Alur Perancangan..........................................................................................19
ii
3.5.1 Praproduksi............................................................................................19
3.5.2 Produksi..................................................................................................21
3.5.3 Pasca Produksi........................................................................................22
3.6 Use Case Diagram..........................................................................................22
3.7 Storyboard......................................................................................................23
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................27
iii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Keaslian Penelitian.........................................................................4
Tabel 3.1 Waktu Penelitian............................................................................16
Tabel 3.2 Alur penelitian................................................................................17
Tabel 3.3 Storyboard......................................................................................23
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Adobe Flash ..............................................................................11
Gambar 2.2 Adobe Photoshop.......................................................................12
Gambar 2.3 storyboard..................................................................................14
Gambar 3.1 Alur perancangan......................................................................19
Gambar 3.2 Use Case Diagram.....................................................................22
v
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kuta Blang, Kab. Bireuen Prov. Aceh. Kepada sekolah di SDN 6 Kutablang adalah
ibu Suwaibah S,Pd. dengan jumlah guru sebanyak 14 guru, jumlah siswa sebanyak
211 siswa yang diantaranya 111 siswa laki-laki dan 100 siswa perempuan. SD
digunakan oleh sekolah ini adalah kurikulum 2013. Di sekolah ini guru bertujuan
saat ini masih menggunakan media buku sebagai bahan ajar langsung dimana guru
menjelaskan kepada siswa tentang materi yang akan diajukan. Namun berdasarkan
hasil observasi dengan siswa, pembelajaran yang disajikan dalam bentuk media
buku tersebut sering kali membuat siswa merasakan kejenuhan dan bosan pada
saat belajar dan siswa kurang menarik serta sulit memahami materi yang ada di
buku karena media pembelajaran yang ditampilkan hanya berupa teks dan gambar
1
teknologi dan informasi akan dapat membantu meningkatkan daya ingatan dan
menambah minat belajar siswa karena dalam bentuk audio visual akan lebih
mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka dengan
menggunakan inderanya.
Berdasarkan uraian di atas, maka hasil ingin di capai oleh peneliti yaitu akan
1. Dalam proses belajar mengajar guru masih mengunakan buku cetak dalam
mengajar mata pelajaran IPA, sehingga siswa merasa bosan dan jenuh
dalam memahami apa yang dijelaskan oleh guru, maka dari itu proses
Agar pembuatan animasi interaktif ini lebih berfokus pada topik yang akan
2
2. Aplikasi pembelajaran ini di khususkan membahas tentang mata pelajaran
1.4 Tujuan
6 Kutablang.
siswa.
1.5 Manfaat
diantaranya:
2. Memberikan stimulus dan motivasi bagi para siswa dalam belajar sehingga
3
4. Diharapkan dengan tersedianya suatu perangkat belajar interaktif mata
Pada keaslian penelitian ini, penulis dapat memberikan beberapa literatur dari
penelitian sebelumnya yang terkait dengan penelitian ini seperti yang terlihat
o
1 Mustika,Eka Prasetya Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan
Multimedia diperlukan
Cycle” IT.
2 Thofan Aradika Putra Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan
4
(2018). yang digunakan sebuah animasi pembelajaran
menggunakan macromedia
photoshop CS6.
3 Anggi Tandya Metode penelitian Penelitian ini menghasilkan
5
visual yang terdiri dari gambar, text,
Berdasarkan tabel 1.1 penelitian yang telah dilakukan memiliki persamaan yaitu
aplikasi pembelajaran IPA ini peneliti menggunakan perangkat lunak Adobe Flash
mengelola script.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sekolah Dasar
6
Sekolah dasar di singkat SD merupakan jenjang paling dasar pada
mulai dari kelas 1 sampai kelas 6, sekolah dasar umumnya berusia 6-12 tahun. Di
Indonesia, setiap warga negara berusia 6-15 tahun wajib mengikuti pendidikan
kabupaten/kota.
yang berlokasi di desa Tingkeum Manyang, Kec. Kuta Blang, Kab. Bireuen,
Kepala Sekolah dari SD Negeri 6 Kutablang adalah ibu Suwaibah S,Pd, dengan
jumlah. guru sebanyak 14 guru, jumlah siswa sebanyak 211 siswa yang
diantaranya 111 siswa laki-laki dan 100 siswa perempuan SD Negeri 6 Kutablang
2.3 Kurikulum
7
Kurikulum adalah perangkat mata pelajaran dan program pendidikan yang
pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode
dan tujuan dari sistem pendidikan yang dilaksanakan. Kurikulum ini dimaksudkan
untuk dapat mengarahkan pendidikan menuju arah dan tujuan yang dimaksudkan
tertulis yang mengandung isi mata pelajaran yang diajar kepada peserta didik
melalui mata pelajaran , pilihan disiplin ilmu, dan rumusan masalah dalam
dan sikap yang dapat didemonstrasikan peserta didik sebagai wujud pemahaman
8
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu kelancaran
dalam proses belajar mengajar. Media yang digunakan guru pada pelajaran IPA di
IPA berasal dari kata sains yang berarti alam. Merupakan “ pengetahuan
hasil kegiatan manusia yang bersifat aktif dan dinamis tiada henti-hentinya serta
cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi,
seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain”. Dalam
pengetahuan dari hasil proses kegiatan atau penemuan manusia yang diperoleh
dididapatkan hasil eksperimen atau observasi yang bersifat umum sehingga akan
terus di sempurnakan.
9
Aplikasi merupakan penerapan, menyimpan suatu hal data, permasalahan,
pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk
berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar
Pengertian belajar secara umum adalah terjadinya perubahan pada diri orang yang
menurut para ahli. Menurut James O. Whittaker dalam darsono belajar dapat
diartikan sebagai “suatu proses, perbuatan, cara menjadikan orang atau makhluk
merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang
komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna
dan berdaya guna. Aplikasi pembelajaran yang digunakan juga harus dapat
menarik perhatian siswa agar lebih menarik minat siswa untuk belajar (Donny
10
2.7 Adobe Flash
Adobe Flash adalah aplikasi yang dipakai luas oleh para profesional web
menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi
pengguna program animasi internet. Dewasa ini Adobe Flash telah men-jadi
primadona para designer web sebagai sarana untuk menciptakan sebuah situs web
yang menarik 16 dan interaktif. Adobe Flash (Flash MX) merupakan sebuah
membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan
pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga
navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu interaktif, interaktif form
isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan
gambar 2.1
11
Gambar 2.1 Adobe Flash
2.8 Adobe Photoshop
masih banyak lagi yang berhubungan dengan seni gambar dan foto (Andi,
digunakan oleh orang karena software ini menyediakan fasilitas yang sangat
fasilitas filter yang digunakan untuk memberikan berbagai efek pada image,
Photoshop sebagai perangkat lunak pengolahan gambar dan pembuatan efek yang
memiliki hasil dan kualitas terbaik dan telah banyak memberikan kemudahan
dalam penyempurnaan sebuah gambar atau foto. Adobe Photoshop dapat dilihat
12
Gambar 2.2 Adobe Photoshop
2.9 Multimedia
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau
alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman
audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video.
UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
sebuah sistem informasi yang siap digunakan oleh pengguna (Dede Wira Trise
13
membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam
2.11 Storyboard
untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media
kegiatan film, teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media
alur sebuah cerita, sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau
iklan yang memadukan antara narasi dan visual (Siti Nurajizah,2016). Contoh dari
14
Gambar 2.3 storyboard
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
dan makna yang lebih di tonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori
Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan, mulai bulan Januari 2020 sampai
di alamat Lorong Pelajar, Tingkeum Manyang, Kec. Kuta Blang, Kab. Bireuen
15
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Tahun 2020/2021
O
1 Pengumpulan Data
2 Indentifikasi Masalah
3 Analisa Data
4 Pembuatan Aplikasi
5 Pengujian
6 Laporan
dan
1. Hardware
pelaksanaan.
16
a. Laptop
2. Sofware
apliasi ini seperti gambar background, tombol, objek, teks, dan lain
sebagainya.
interaktif ini menggunakan Adobe Flash bisa dilihat pada Tabel 3.2 Alur
penelitian.
Pengumpulan Data
Identifikasi Masalah
17
Analisa Data
Pembuatan Aplikasi
Pengujian
Penulisan Laporan
1. Pengumpulan Data
teori. Studi literatul yang digunakan adalah informasi yang diperoleh dari
2. Identifikasi Masalah
telah diteliti.
3. Analisa Data
data
4. Pembuatan Aplikasi
18
Selanjutnya peneliti membuat Aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan
5. Pengujian
aplikasi yang telah dirancang dan melihat proses pengujian aplikasi apakah
tercapai.
6. Penulisan Laporan
Alur perancangan ini terdiri dari tiga aspek penting yaitu pra produksi,
produksi, dan pasca produksi. Ketiga hal ini menjadi aspek penting dalam
gambar 3.1
19
3.5.1 Praproduksi
berikut :
1. Pengumpulan Data
a. Data Primer
b. Data Sekunder
20
contoh dari data sekunder yang diperoleh adalah referensi
Kutablang.
2. Analisa Data
pembuatan aplikasi.
3.5.2 Produksi
sebuah aplikasi dengan berdasarkan hasil pada tahap pra produksi, seluruh
diperlukan.
21
b. Karakter, orang, benda, maupun objek nyata lainnya yang
gambar 2 dimensi.
pada tahapan ini melakukan pemeriksaan pada seluruh unsur dan data
Diagram yang menyajikan interaksi antara use case dan actor. Use case
22
di penuhi sistem dari pandangan pemakai. Berikut ini adalah gambar Use Case
Diagram.
sebuah storyboard atau gambar sketsa alur aplikasi yang dibuat dan disusun
23
1 Interaktif Pada tampilan
pertama menampilkan
judul “Aplikasi
Pembelajaran
Interaktif Mata
Anak SD Negeri 6
Kutablang”
2 interaktif Pada tampilan ini
menampilkan
yaitu:
Menu materi
Menu Evaluasi
Menu quis
Menu Profil
3 interaktif Pada menu materi
materi pembelajaran
lansung dipaparkan
pada siswa
24
4 interaktif Pada tampilan ini
terdapat beberapa
untuk materi
pembelajaran
Selanjutnya.
5 interaktif Tampilan menu
pembelajaran ini
6 interaktif Dari tampilan menu
Profil, menampilkan
ilmu pengetahuan
alam(IPA)
25
7 interaktif Tampilan menu Quis
yaitu membahas
tentang
pengetahuan
pembelajaran yang
belansung
8 interaktif Tampilan menu kuis
tersebut di jawab
dengan beberapa
telah di sediakan
9 interaktif Menu evaluasi ini
menampilkan hasil
didapati
di jawab
26
DAFTAR PUSTAKA
Dian Pradana, Zainul Abidin, Eka Pramono Adi, 2020. Pengembangan video
Dede Wira Trise Putra1, Rahmi Andriani, 2019. Unified modelling language
malang.
Nana Darna, Elin Herlina, 2018. Memilih Metode Penelitian Yang Tepat Bagi
27
Supriyadi, 2016. Adobe Flash Untuk Mendukung Pembelajaran, Jurnal, Program
Amikom Yogyakarta.
28