Buku Ajar Pti - Yoannes Romando
Buku Ajar Pti - Yoannes Romando
MATA KULIAH
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
DISUSUN OLEH:
YOANNES ROMANDO SIPAYUNG, M.KOM
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada awal bab ini akan diberikan penjelasan mengenai
pengenalan teknologi informasi, yang didalamnya akan diuraikan
tentang kemajuan teknologi komputer dari masa ke masa.
II. PENYAJIAN
II.1 Definisi Teknologi Informasi
Pada umumnya, teknologi informasi merupakan teknologi yang
mempermudah manusia dalam menyebarkan informasi dalam bentuk
sebuah data. Terdapat definisi teknologi informasi dari beberapa para
ahli, yaitu:
1. Haag dan Keen (1996), teknologi informasi adalah seperangkat alat
yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan
tugas-tugas yeng berhubungan dengan pemrosesan informasi.
2. Martin (1999), teknologi informasi tidak terbatas pada teknologi
komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan
1
3. untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
4. McKeown (2001), teknologi informasi merunjuk pada seluruh
bentuk dokumen yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan,
mengubah, dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.
5. Williams dan Sawyer (2007), teknologi informasi adalah teknologi
yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur
komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan
video.
6. Laudon dan Laudon (2015), teknologi informasi adalah salah satu
dari banyak perangkat yang digunakan manajer dalam
mengantisipasi perubahan.
Dari definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa teknologi
informasi merupakan penggabungan antara teknologi komputer dan
teknologi komunikasi, dimana teknologi komputer menggunakan
peralatan yang berhubungan dengan komputer, sedangkan teknologi
komunikasi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
2
b. Memproses input tadi sesuai dengan programnya.
c. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan.
d. Menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Donald H. Sanders (menurut buku Computer Today, 1983).
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang
cepat dan tepat, serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara
otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori (stored program).
3. Hamacher, Vranesic, dan Zaky (menurut buku Computer
Organization, 2002).
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan
suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan
menghasilkan output informasi.
4. William M. Fouri (menurut buku Introduction To The Computer,
The Tool Of Busines, 1981).
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan
aritmatika yang besar atau operator logika, tanpa campur tangan
dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.
5. Gordon B. David (menurut buku Introduction To Computers, 1981).
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat
tertentu yang pasti. Dari beberapa definisi yang didapat dari
berbagai buku, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah:
a. Alat elektronik.
b. Dapat menerima input data.
c. Dapat mengolah data.
d. Dapat memberikan informasi.
e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program).
f. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.
g. Bekerja secara otomatis.
3
II.3 Sejarah Komputer
Pada dasarnya komputer merupakan alat hitung. Alat hitung telah
diciptakan sekitar 3000 tahun silam. Pertama kali alat hitung tersebut
adalah ABACUS. Abacus terbuat dari batu /atau tanah liat yang
berbentuk tablet yang menggunakan kerikil untuk menghitung. Abacus
dapat melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan.
4
6. Proses kurang cepat.
7. Kapasitas penyimpanan kecil.
8. Memerlukan daya listrik yang besar.
Yang termasuk dalam generasi pertama adalah UNIVAC I, IBM
650, dsb.
5
Yang termasuk dalam generasi kedua adalah IBM 1620,
UNIVAC III, CDC 6600, dsb.
6
Gambar 1.4 RCA SPECTRA 70
7
II.3.5 Komputer Generasi Kelima (1982 - Sekarang)
Ciri-ciri komputer generasi kelima adalah:
1. Dapat membantu menyusun program.
2. Dapat menerjemah dari suatu bahasa ke bahasa lainnya.
3. Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logik.
4. Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan dan
melaksanakannya.
5. Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang
diperlukan.
6. Dapat mengolah grafik dan gambar dengan cara yang sama
dengan mengolah kata.
Yang termasuk dalam generasi kelima adalah PIM.
8
5. Dapat berkomunikasi dengan manusia.
b. Komputer Digital
Komputer digital merupakan komputer yang bekerja
berdasarkan operasi hitung. Variabel dalam komputer ini
dinyatakan dengan angka-angka. Penyelesaian masalah dilakukan
dengan proses aritmatika dan logik. Contoh komputer digital
adalah: Calculator, Apple, IBM PC, Komputer yang di
laboratorium, dsb.
9
c. Komputer Hibrid
Komputer hibrid merupakan gabungan antara komputer
analog dan komputer digital. Komputer ini bekerja secara
kualitatif dan kuantitatif. Contoh komputer hibrid adalah simulasi
perjalanan ruang angkasa, simulasi pilot pesawat ruang angkasa,
analisis kondisi jantung pasien, dan lain sebagainya.
10
d. Komputer Ukuran Super (Super Computer)
Super Computer adalah komputer yang memiliki kemampuan
super, antara lain:
Dapat mensimulasikan aliran udara di sekitar pesawat
terbang dengan laju dan amplitudo yang berbeda.
Dapat mensimulasikan kecelakaan secara otomatis dalam
layar video.
Dapat digunakan untuk mempelajari formasi tornado.
Dapat digunakan untuk menciptakan grafik tingkat tinggi
yang digunakan untuk efek spesial dalam film.
Dapat membantu dalam eksplorasi minyak.
Dapat mensimulasikan pelepasan bayi.
Contoh dari Super Computer adalah CRAY T3E-900 yang
mempunyai kemampuan melakukan satu triliyun operasi per
detik.
11
proses industri, pengendalian lampu lalu lintas, komunikasi
data, rute tujuan penerbangan, dan sebagainya.
12
BAB II
PERANGKAT KERAS TEKNOLOGI INFORMASI
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras
(hardware) komputer. Di dalamnya akan diuraikan tentang perangkat
keras apa saja yang terdapat di dalam komputer.
II. PENYAJIAN
II.1 Komponen Dasar Perangkat Keras Komputer
Perangkat keras komputer (hardware) merupakan salah satu
komponen dalam suatu sistem komputer. Seiring dengan perkembangan
teknologi, perangkat keras komputer juga mengalami perkembangan.
Perangkat keras komputer adalah alat pengolah data yang bekerja
secara elektronis dan otomatis yang digunakan untuk melakukan
aktivitas input, proses, dan output dan penyimpanan pada suatu sistem
komputer. Komponen hardware terdiri dari :
1. Peralatan input (input device)
2. Peralatan Proses (Central Processing Unit)
3. Peralatan Output ( Output device)
4. Peralatan Komunikasi (Communication Device)
13
5. Media Penyimpanan (Storage) atau (Primary and Secondary
Storage)
14
A. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam
suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media
bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptaan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868,
dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan
Remington.
Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY,
pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol
pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita
kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb, dan
wireless.
15
Three Button, mouse yang terdiri tiga tombol yaitu tombol
kanan, tengah, dan kiri.
Scroll Button, mouse yang terdiri dua tombol ditambah dengan
scroll yang berfungsi untuk menggulung dengan cepat.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi
umumnya hanya dua tombol yang berfungsi yaitu tombol paling
kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau
yang dikenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek
daerah yang kita tunjuk. Ada empat macam jenis mouse yaitu:
Mechanical (Wheel) mouse, yaitu mouse yang dapat bergerak ke
segala arah berdasarkan pergerakan bola kecil yang ada di dalam
mouse.
Optical mouse, yaitu mouse dengan menggunakan sensor optic.
Laser mouse, yaitu mouse dengan teknologi laser.
Wireless mouse, yaitu mouse tanpa kabel. Mouse ini
menggunakan infra merah, gelombang radio atau bluetooth
untuk mendeteksi gerakan mouse.
16
Gambar 2.2 Joystick
17
Gambar 2.5 Touchscreen
18
Gambar 2.7 Unit Remote Control
C. Scanner
Scanner (alat pembaca optis) merupakan alat yang dapat
membaca data yang berguna untuk memindai (men-scan) gambar
atau dokumen dalam bentuk teks diatas kertas ke dalam dokumen
komputer atau file komputer. Berdasarkan cara penggunaannya,
secara garis besar scanner terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Optical Mark Reader, yaitu mesin khusus berkemampuan tinggi
dalam menerjemahkan goresan-goresan pensil pada kertas
menjadi sebuah informasi yang dimengerti komputer. Alat ini
dapat membaca semua jenis formulir dengan teknik pembacaan
teknik optik, langsung dari dokumen sumber, kemudian datanya
dikirim ke komputer untuk selanjutnya diolah. Alat ini banyak
digunakan untuk memeriksa hasil ujian.
19
4. Flat Bed Scanner, yaitu scanner yang penggunaannya dengan
cara meletakkan obyek yang akan discan diantara lensa dan
cover. Flat Bed Scanner dapat men-scan teks, grafik, maupun
warna. Jenis scanner ini banyak dipakai di kantor.
E. Speech Recognation
Speech Recognation (Alat Input Pengenal Suara) dapat
menganalisis pola suara dan mengubahnya dalam bentuk digital,
sehingga dapat diproses. Speech Recognation terdiri dari dua jenis,
yaitu Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
Speaker Dependent System hanya mengenal satu suara saja,
sedangkan Speaker Independent System dapat mengenal semua
jenis suara yang berbicara dalam bahasa apapun, asalkan proses
pembuatan model suara telah dilakukan.
20
F. Vision Input
Vision Input digunakan pada tugas-tugas khusus yang
hanya sedikit citra ditemui. Contoh penggunaan alat ini pada
pembuatan SIM (Surat Izin Mengemudi).
G. Kamera Digital
Kamera digital merupakan peralatan input yang digunakan
untuk menangkap gambar, video bahkan audio kemudian diolah di
dalam komputer.
H. Camcorder
Camcorder adalah alat perekam elektronik portable yang
mempunyai kemampuan video live-motion dan audio, kemudian
dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan komputer.
Biasanya konsumen menggunakan camcorder untuk membuat
sebuah film, peristiwa penting, ataupun liburan.
I. Kamera Web
Kamera web (Webcam) dirancang untuk digunakan pada
World Wide Web (WWW). Sekarang kamera web harganya turun
dengan cepat sehingga menjadi produk pasar massal.
21
A. ALU (Arithmetic Logical Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua
perhitungan aritmatika (matematika) seperti penambahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan operasi logika, dengan
instruksi program. Tugas lain dari ALU adalah melakukan
keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi
program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand
dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan
(=), tidak sama dengan (<>). kurang dari (<), kurang atau
samadengan (<=), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama
dengan (>=).
B. CU (Control Unit)
Tugas utama dari CU adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat – alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk
diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
C. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang
mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk
meyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data
dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih
disimpan di dalam memori utama.
22
1. Mainboard/Motherboard
Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap
komponen-komponen seperti processor, video card. sound
card, harddisk, dan lain sebagainya, agar bisa saling
berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki
spesifikasinya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa
yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang
didukung oleh motherboard tersebut.
2. Processor
Prosesor merupakan otak sebuah komputer yang bertugas
memproses perintah dan logika yang diberikan oleh operator
komputer. Kekuatan prosesor diukur dari frekuensinya, seperti
550 MHz (Mega Hertz). Sampai saat ini sudah ada yang
mencapai 3.2 GHz (Giga Hertz), bahkan saat ini muncul tipe
prosesor dual core, core 2 dua dan core 2 duo quad. Jika
komputer dihidupkan, maka prosesor akan langsung bekerja
dan cepat naik suhunya. Oleh karena itu setiap prosesor saat ini
sudah dilengkapi dengan besi penyalur panas (heat sink) dan
kipas pendingin.
4. Harddisk
Harddisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana
data disimpan sebagai pulsa magnetic pada piringan metal
yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam
lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi
23
dalam beberapa segmen yang dikenal sebagai sector. Untuk
melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan,
harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang
berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjutnya
bergerak mencari sector-sector tertentu untuk melakukan
operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari
sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang
diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track.
Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan
latency.
5. Sound Card
Fungsi sound card sebagai prosesor audio untuk komputer.
Analog atau sinyal digital yang masuk ke dalam input kartu
dan digital diinterpretasikan sebagai algoritma yang pada
gilirannya ditafsirkan sebagai bentuk gelombang daan
menghasilkan sinyal sonik dalam output dari sound card
komputer.
24
ke sebuah CD. Namanya CD-RW (CD Read and Write atau
CD baca dan tulis). Cara kerja CD-ROM maupun CD-RW
sama dengan cara kerja harddisk atau floppy disk drive.
Bedanya, bagian yang berputar adalah kepingan CD.
9. Power Supply
Power supply mengubah jenis daya listrik yang tersedia di stok
kontak, 220 volt, 60 Hz, menjadi arus komputer dapat
digunakan , +5 dan +12 volt DC saat ini. Biasanya komponen
elektronik digital dan sirkuit di komputer , seperti
motherboard, kartu adaptor, dan papan disk drive logika,
menggunakan +5 Volt power, dan kipas dan motor disk drive
menggunakan +12 Volt. Agar komputer dapat berjalan dengan
baik. maka pasokan kari kedua jenis arus tersebut harus
diberikan setiap saat.
25
Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media
output. Pada komputer, unit output dapat berbentuk tampilan,
cetakan, grafik, suara, video, dan animasi.
B. Printer
Printer adalah peralatan output yang menghasilkan data
berupa hasil cetakan pada kertas sebagai medianya. Tampilan
yang dihasilkan bersifat hardcopy, artinya informasi yang
tidak dapat diubah-ubah lagi. Kualitas printer ditentukan
dengan kecepatan, kualitas cetak, bentuk, dan sistem
pencetakannya berbeda-beda. Kualitas cetak dari printer
dinyatakan dalan dots per inc (dpi). Semakin besar dpi-nya
semakin tinggi kualitasnya. Hasil cetakan dengan 600 dpi
lebih berkualitas dibandingkan dengan hasil cetakan 300 dpi.
Berdasarkan cara kerjanya printer dapat dikelompokkan
menjadi dua, yaitu impact printer, dan non-impact printer.
Impact printer yang dalam menghasilkan suatu huruf atau
26
gambar memakai ketukan secara fisik, yang termasuk dalam
jenis ini adalah printer dot matrix dan daisy wheel. Non-
impact printer merupakan jenis printer yang dalam
menghasilkan huruf atau gambar tidak menggunakan ketukan
secara fisik tetapi dengan menggunakan tinta atau toner, yang
termasuk printer jenis ini adalah inkjet printer dan laser
printer. Satuan kecepatan printer dinyatakan dalam bentuk
CPS (Character per Second), LPM (Line per Second) dan
PPM ( Page per Minute).
C. Speaker
Fungsi dari skeaker adalah sebagai alat output suara yang
dihasilkan dari komputer. Selain speaker, sering juga kita
temukan orang yang menggunakan headphone/headset
sebagai alat output suara. Peralatan ini berfungsi untuk
menghasilkan suara yang telah diproses di dalam komputer.
A. Modem
Modem (Modulator Demodulator) merupakan hardware
tambahan untuk komputer agar dapat terhubung dengan
internet melalui jaringan telepon. Modem berfungsi
mengubah sinyal dari komputer menjadi sinyal analog yang
dapat dikirim lewat jaringan telepon. Modem juga dapat
27
mengubah sinyal analog dari jaringan telepon menjadi sinyal
digital untuk diterima dan diproses oleh komputer. Ukuran
kecepatan modem dalam mentransfer atau menerima data
menggunakan satuan kbps. Kebanyakan modem yang
digunakan mempunyai kecepatan 56 kbps, itu berarti modem
tersebut dapat mengirim / menerima data sebesar 56 kilobit
setiap detiknya (kbit = 1000 bit). Jenis modem ada dua , yaitu:
Modem internal
Modem ini berbentuk card yang dipasang pada motherboard
melalui slot PCI. Modem ini terletak di dalam CPU
komputer.
Modem eksternal
Modem eksternal terletak di luar CPU komputer. Modem
ini dihubungkan melalui port com atau sering disebut serial
port.
B. Wireless LAN
Wireless LAN merupakan jaringan komputer yang
menggunakan media sinyal radio dua arah untuk berinteraksi
antara dua komputer dan tidak memerlukan kabel untuk
menghubungkan antar komputer. Wireless LAN (WLAN)
menggunakan bandwith 2,4GHz (802.11b dan 802.11g) dan 5
GHz (802.11a). Jaringan wireless memerlukan satu atau lebih
access point sebagai pusat identifikasi dan pengelolaan
jaringan.
Kelebihan wireless LAN, yaitu:
1. Mudah menambahkan komputer atau memindahkan
komputer dalam jaringan, tidak perlu repot untuk
merapikan kabel.
2. Instalasi dan konfigurasi mudah dan cepat.
28
3. Dapat mengakses jaringan berpindah-pindah dari
manapun dalam area access point.
Kekurangan wireless LAN, yaitu:
1. Jika komputer dalam jaringan bertambah, kecepatan
transfer data semakin berkurang secara drastis.
2. Apabila terjadi perubahan standar, maka kartu jaringan
pada tiap-tiap komputer harus diganti.
3. Memiliki bandwith data lebih rendah, karena media
wireless dapat diakses dari beberapa tempat.
4. Apabila di luar ruangan, dapat terpengaruhi oleh cuaca,
seperti hujan dan petir.
D. Hub
Hub adalah alat penghubung antar komputer yang digunakan
untuk sebuah jaringan yang sederhana (misal hanya untuk
mnyambungkan beberapa komputer di satu group IP lokal).
Ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka
akan tersalin ke port lainnya di hub yang sama dan semua
komputer yang terhubung di hub yang sama dapat membaca
paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak ditinggalkan dan
diganti dengan switch. Alasan penggantian ini biasanya adalah
29
karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih
lambat daripada switch.
Hub dan switch mempunyai kecepatan transfer data sampai
100 Mbps bahkan switch sudah dikembangkan sampai
kecepatan 1 Gbps. Hub digunakan untuk sebuah bentuk
jaringan yang sederhana (misal hanya untuk menyambungkan
beberapa komputer di satu group IP lokal) ketika ada satu
paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan tersalin ke
port lainnya di hub yang sama dan semua komputer yang
tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut.
Fungsi dasar yang dilakukan oleh hub adalah menerima sinyal
dari satu komputer dan mentransmisikannya ke komputer
yang lain.
30
access point berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data,
sehingga memungkinkan banyak client dapat saling
terhubung melalui jaringan.
F. Router
Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih
jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan
lainnya. Router juga berfungsi menyaring atau memfilter lalu
lintas data, menentukan dan memilih jalur alternatif yang akan
dilalui oleh data. Pada skala yang paling besar, router
sepanjang internet backbone meneruskan paket data ke
tujuannya menggunakan jalur paling cepat yang tersedia.
Untuk skala kecil seperti di kantor dan rumah, router dapat
menghubungkan banyak komputer untuk berbagi satu koneksi
internet berkecepatan tinggi seperti melalui modem kabel atau
modem DSL. Router jenis ini dapat menghubungkan dari 2
sampai dengan 250 komputer.
31
BAB III
PERANGKAT LUNAK TEKNOLOGI INFORMASI
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat lunak
(software) komputer. Di dalamnya akan diuraikan tentang perangkat
lunak apa saja yang terdapat di dalam komputer.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian dan Fungsi Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak komputer (software) adalah komponen-
komponen dalam sistem pengolahan data yang berupa program-program
untuk mengontrol sistem kerja pada komputer. Perangkat lunak memiliki
banyak fungsi atau manfaat untuk komputer dan penggunaannya, yaitu:
1. Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan
komputer terkontrol.
2. Mengidentifikasi program.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan menjasi lebih efisien.
32
II.2 Komponen Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak komputer dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu
perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, dan bahasa
pemrograman.
33
Mengarahkan menu (menu driven).
Antarmuka unit grafik (graphical user interface-GUI ).
Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan
perintah.
2) Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa
perangkat yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O.
3) Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam
sebuah proses sebagai berikut:
Multitasking, Melakukan tugas secara serentak/sekaligus pada
aplikasi yang sama maupun berbeda.
Multiprocessing, penggunaan atau pemprosesan sebuah program
secara serentak oleh beberapa unit CPU.
Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada
banyak pengguna.
Multithreading, Memproses aktivitas pada bentuk yang sama
dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
Scalabillity dan Network, upaya komputer dalam mengendalikan
dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna
dan memperluas pelayanan.
4) Pengelolaan file dan direktori data, yaitu memastikan file-file dalam
penyimpanan sekunder tersedia jika diperlukan, dan mengamankan
dari pengguna yang tidak diizinkan.
35
pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata,
lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut suatu paket atau suite
aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
36
Xing, Totem, atau jet audio yang dapat digunakan untuk menonton
film atau VCD.
Perangkat lunak komunikasi dan internet
Aplikasi ini digunakan untuk melakukan komunikasi antar komputer
antara dua komputer atau lebih. Aplikasi internet yang umum
digunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger
seperti Internet Exploler, Mozilla Firefox, opera, MIRC, MSN, Yahoo
Messenger, Pidgin, Microsoft Outlook, Mozilla Thunderbird, dan lain-
lain.
Perangkat lunak pengolahan gambar
Aplikasi yan bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan
Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar
rangkaian elektronik), Matlab (Pemroses dan visualisasi persamaan
matematis), Gimp (mengolah gambar bitmap), Dan Flash (untuk
membuat gambar animasi), Inkscape (mengolah gambar vertor), dan
lainnya.
Perangkat lunak utilitas (Utility)
Perangkat lunak ini digunakan untuk memaksimalkan kinerja
perangkat keras dan sistem operasi komputer, serta melindungi
komputer dari dampak negatif aplikasi komputer seperti virus, spam,
dan lain-lain. Contohnya antivirus, K3B untuk menuis data ke CD
atau DVD.
Perangkat lunak pemrograman
Perangkat lunak ini merupakan suatu perangkat lunak aplikasi yang
digunakan untuk membuat suatu perangkat lunak aplikasi baru.
Pemakai aplikasi ini adalah user khusus yang memeng menguasai
aplikasi pemrograman, dan dapat membuat suatu aplikasi baru sesuai
dengan kebutuhan. Contoh aplikasi pemrograman adalah Visual
Basic, FoxPro, Pascal, Gambas, Screem, dst.
Perangkat lunak permainan (Games)
37
Perangkat lunak ini pastilah kita sudah ketahui yaitu suatu program
aplikasi yang dibuat khusus sebagai aplikasi permainan dengan
berbagai tingkat kesulitan.
38
Merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah
dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa
level ini adalah : Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton,
Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++,
ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP,
ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet,
dan masih banyak lagi yang harus berkembang yang saat ini biasanya
dngan ekstensi .NET (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan
Delphi.NET yang merupakan bahasa pemrograman yang
dikembangkan pada arah berbasis internet.
39
BAB IV
SISTEM BILANGAN
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai sistem bilangan
dan pengkodean.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Sistem Bilangan
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk
mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak
dipergunakan oleh manusia adalah sistem bilangan desimal, yaitu sistem
bilangan yang menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu
besaran. Sistem ini banyak digunakan karena manusia mempunyai sepuluh
jari untuk dapat membantu perhitungan. Lain halnya dengan komputer,
logika di komputer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan yaitu off
(tidak ada arus) dan on (ada arus). Konsep inilah yang dipakai dalam
sistem bilangan binary yang mempunyai dua macam nilai untuk mewakili
suatu besaran nilai. Selain sistem bilangan biner, komputer juga
menggunakan sistem bilangan okta dan heksadesimal. Berikut mengenai
penjelasan sistem bilangan tersebut.
40
II.1.1 Bilangan Desimal
Desimal (Basis 10) adalah sistem bilangan uang paling umum digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis
10 dan menggunakan 10 macam symbol bilangan yairu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8 dan 9. Sistem bilangan dapat berupa integer desimal (decimal integer)
dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Absolut value
Position value
8 x 103 = 8000
5 x 102 = 500
9 x 101 = 90
8 x 100 = 8 +
8598
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap
simbol sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position
Value. Absolut Value adalah nilai penimbang atau bobot dari masing-
masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis
dipangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan
tabel dibawah ini.
Posisi digit
Position Value
(dari kanan)
1 100 =1
2 101 =10
3 102 =100
4 103 =1000
41
5 104 =10000
Dengan begitu maka bilnagan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :
1 x 102 = 100
8 x 101 = 80
3 x 100 = 3
7 x 10-1 = 0.7
5 x 10-2 = 0.05 +
183,75
1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
0 x 22 = 0
1 x 23 = 8
9
Position Value (nilai penimbang) dalam sistem bilangan biner merupakan
perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini:
42
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 20 = 1
2 21 = 2
3 22 = 4
4 23 = 8
5 24 = 16
2 x 80 = 2
2 x 81 = 16
0 x 82 = 0
1 x 83 = 512 +
530
Position Value dalam sistem bilangan oktal merupakan perpangkatan dari
nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 80 = 1
2 81 = 8
3 82 = 64
4 83 = 512
5 84 = 4096
43
Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :
1022 = (1 x 512) + (0 x 64) + (2 x 8) + (2 x 1)
10 x 160 = 10
13 x 161 = 208
3 x 162 = 768
15 x 163 = 61440 +
62426
Position Value (Nilai Penimbang) dalam sistem bilangan hexadesimal
merupakan perpangkatan dari nilai 16 (baris), seperti pada tabel berikut ini
:
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 160 = 1
2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4095
5 164 = 65536
44
Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai
berikut:
F3DA16 = (15 x 4095) + (3 x 256) + (13 x 16) + (10 x 1)
45
Contoh: 1583 (10) = ……. (16)
15836 = 98 + sisa 15
96 : 16 = 6 + sisa 2 62F (16)
1001
1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
0 x 22 = 0
1 x 23 = 8 +
9 (10)
b. Konversi ke Oktal
Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap tiga buah digit
biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh:
1 1 0 1 0 1 0 0 (2) = …….(8)
11 010 100
3 2 4
Diperjelas :
100 = 0 x 20 = 1
0 x 21 = 0
1 x 22 = 4
4
Begitu seterusnya untuk yang lain.
46
c. Konversi ke Hexadesimal
Dapat dilakukan dengan mengkonversi tiap-tiap empat buah digit
biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :
11010100
1101 0100
D 4
Contoh:
1 2 (8) = ……. (10)
2 x 80 = 2
1 x 81 = 8
10
Jadi 10 (10)
b. Konversi Ke Biner
Dilakukan dengan mengkonversikan masing-masing digit oktal ke tiga
digit biner.
Contoh:
6502 (8) = …… (2)
2 = 010
0 = 000
5 = 101
6 = 110
Jadi 110101000010
47
c. Konversi Ke Hexadesimal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan oktal menjadi bilangan
biner kemudian dikonversikan ke hexadesimal.
Contoh:
2537 (8) = …… (16)
2537 (8) = 010101011111
010101011111 (2) = 55F (16)
Contoh :
C 7 (16) = ……. (10)
7 x 160 = 7
C x 161 = 192
199
Jadi 199 (10)
b. Konversi ke Oktal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan hexadesimal menjadi
biner terlebih dahulu kemudian dikonversikan ke oktal.
Contoh :
55F (16) = …… (8)
55F (16) = 010101011111(2)
010101011111 (2) = 2537 (8)
48
BAB V
PENGANTAR JARINGAN
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai sistem bilangan
dan pengkodean.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer,
printer, dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak
melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer
dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama
dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung
dengan jaringan.
49
dapat menyalurkan gelombang listrik, elektromagnetik dan cahaya
dapat digunakan sebagai media pengirim. Media transmisi dapat
berupa kabel maupun gelombang radio. Beberapa kabel yang dapat
digunakan untuk mengaplikasikan jaringan komputer adalah kabel
koaksial, kabel twisted pair, kabel serat optik, gelombang mikro, sinar
infra merah, network operating system, network interface card, server,
dan workstation.
1. Topologi Bus
Topologi Bus ini merupakan topologi yang banyak digunakan di
awal penggunaan jaringan komputer karena topologi ini paling sederhana
dibandingkan dengan topologi lainnya. Dalam topologi ini masing-masing
komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal,
dan pada akhir dari kabel harus diakhiri dengan satu terminator.
2. Topologi Ring
Topologi Ring atau Topologi cincin adalah jaringan dimana setiap
komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap
komputer yang terhubung ke dalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua
komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan
bentuk cincin.
3. Topologi star
Pada Topologi star atau Topologi bintang merupakan bentuk
topologi konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna.
50
Topologi ini kita sudah menggunakan bentuan alat lain berupa hub atau
switch untuk mengkoneksikan jaringan komputer.
4. Topologi Tree
Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi
staar dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star
yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-
komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain dihubungkan sebagai
jalur tulang punggung atau backbone.
5. Topologi Mesh
Topologi mesh atau teknologi tidak beraturan adalah topologi yang
tidak memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat
tidak adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.
6. Topologi Hybrid
Topologi Hybrid adalah kombinasi dua atau lebih topologi yang
berbeda menjadi satu bentuk baru jaringan komputer.
51
a. Ethernet
Protokol Ethernet paling banyak digunakan dalam sistem jaringan.
Ethernet menggunakan metode akses yang disebut dengan CSMA/CD
(Carrier Sence Multiple Access/Collision Detection) dalam
mengkomunikasikan data.
b. Local Talk
Local Talk merupakan protokol jaringan dengan menggunakan metode
akses yang disebut CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with
Collision Advoidance) dalam mengkomunikasikan data.
c. Token Ring
Protokol Token Ring dipopulerkan oleh IBM pada tahun 1980. Metode
akses protokol Token Ring adalah melalui token dalam sebuah lingkaran
seperti cincin.
d. FDDI (Fiber Distribution Data Interface)
FDDI merupakan protokol jaringan dengan metode akses model Token.
FDDI menghubungkan beberapa komputer sampai jarak yang jauh.
52
pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara,
bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda.
Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa
berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.
Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kompatibel dan berbeda.
53
Keuntungan jaringan peer to peer:
a. Antara komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas
yang dimilikinya seperti : harddisk, drive, fax/modem, priter.
b. Biaya Operasional relatif lebih murah dibanding dengan jaringan
server-client, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server
yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan
menyediakan fasilitas jaringan.
c. Kelangsungan kerja jaringan tidak bergantung pada satu server,
sehingga bila salah satu komputer mati atau rusak, jaringan secara
keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
54
Keuntungan-keuntungan dari jaringan Client-server adalah:
a. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat
seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang
mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
b. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server ,
backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh
data yang digunakan di dalam jaringan.
c. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan
pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server)
yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.
55
II.6.1 Karakteristik Cloud Computing
Menurut National Institute of Standarts and Teknology (NIST)
model cloud computing memiliki lima karakteristik penting yaitu :
1. On Demand Self Serviced
Pengguna dapat menggunakan sumber daya cloud computing
sesuai kebutuhan tanpa adanya interaksi manusia antara pengguna dengan
penyedia layanan cloud. Dengan On Demand self Servised konsumen
dapat mengatur jadwal penggunaan layanan cloud seperti komputasi data
dan penyimpanan data sesuai dengan kebutuhannya.
3. Resouce pooling
Cloud harus memiliki resouce pool yang besar dan fleksibel untuk
memenuhi kebutuhan konsumen, memenuhi skala ekomoni, dan
memenuhi service-level requiments. Aplikasi membutuhkan sumber daya
untuk melakukan eksekusinya dan sumber daya komputasi ini dapat
berupa sumber daya fisik maupun virtual dan juga dapat digunakan secara
dinamis oleh penggunanya. (Contoh: Google, menyediakan raturan ribu
server yang tersebar di penjuru dunia sehingga dapat melayani jutaan
pengguna)
4. Rapid Elasticity
Merupakan kemampuan cloud untuk menambah atau mengurangi sumber
daya yang dialokasikan secara cepat dan efisien untuk memenuhi
persyaratan kerakteristik self-service dari cloud computing. (Contoh :
56
Office 365, kita bisa dengan cepat mengubah layanan yang diinginkan
dari small business atau sebaliknya sesuai dengan kebutuhan).
5. Measured Service
Sistem cloud meyediakan layanan yang dapat memonitor dan
mengoptimalkan penggunaan sumber daya terhadap layanan yang dipakai,
misalnya tempat penyimpanan, pemprosesan, bandwidth, dan akun
pengguna yang aktif. Sehingga layanan dapat memonitor sumber saya
komputasi yang dipakai secara transparan antara penyedia layanan dan
pelanggan. (Contoh : Dropbox, kita memantau space yang terpakai
ataupun space yang masih kosong, mengetahui masa aktif akun, dsb).
57
3. Cloud insfrastructure as a Service (IaaS)
Layanan yang diberikan kepada konsumen untuk memproses,
menyimpan, berjaringan, dan komputasi sumber daya lain yang penting,
dimana konsumen dapat menyebarkan dan menjalankan perangkat lunak
secara bebas, dapat mencakup sistem operasi dan aplikasi. Konsumen
tidak mengelola atau mengendalikan insfrastruktur cloud yang mendasari
tetapi memiliki kontrol atas sistem operasi, penyimpanan, aplikasi yang
disebarkan dan mungkin kontrol terbatas komponen jaringan yang dipilih.
(misalkan: Firewall host)
58
BAB VI
PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai perangkat keras
dan perangkat lunak multimedia dan grafika.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan
berkomunikasi.
59
yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam
bentuk text, audio, animasi dan video.
60
video editor adalah Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Element, dan
Windows Movies Maker
e. Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memaniulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi
adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif,
seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah Macromedia Flash, Houdini animation Software, dan
Power Animator.
f. Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah
61
dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi
gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah 3D Studio Max dan Sdo 3D modeling.
63
II.6 Aplikasi-Aplikasi Grafika
a. Computer-Aided Design (CAD)
Computer Aided Design (CAD) adalah alat bantu yang berbasis komputer
yang digunakan dalam proses analisis dan design, khususnya arsitektural
dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesign bangunan,
pasawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan
berbagai produk
b. Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan
komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D)
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem
seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan
bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru
dunia nyata. Sebagai contoh , pilot dapat menggunakan sistem virtual
reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan
penerbangan yang sesunggguhnya.
c. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau
animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara
efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun
nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein,
struktur suatu website, visualisasi hasil data mining.
d. Computer Art
Adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan
menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer
ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi,
video, CD-ROM, DVD-ROM, video game, website, algoritma,
pertunjukan atau pameran (gallery).
64
e. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment
khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan
sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek,
Monster Inc, anime-anime jepang, menggunakan grafis.
f. Video Game
Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yan dihasilkan oleh piranti video.
Permainan video menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang
dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam
nenyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
g. Pengolahan Citra
Citra merupakan sebuah image (gambar) pada bidang 2 dimensi yang
dimana sebuah citra tersebut dapat ditinjau dari sudut pandang matematis
dengan fungsi yang continue dari intensitas cahaya pada bidang 2
dimensi. Citra (Image) merupakan informasi yang secara umum tersimpan
dalam bentuk pemetaan bit-bit, atau sering disebut dengan bitmap. Setiap
bit-bit membentuk satu titik informasi yang disebut dengan pixel. Satu
pixel merupakan satu titik image yang terdiri dari satu atau beberapa bit
informasi. Satuan dari pixel biasanya dinyatakan dengan posisi x, posisi y,
dan nilai sari pixel ( warna atau gray). Dalam satu bidang gambar,
sepenuhnya terdiri dari pixel-pixel. Image biasa disimpan dengan nama
BMP. Untuk mengurangi ukuran dari file, biasanya file image dikecikan
ukurannya menggunakan teknik tertentu, misalkan JPEG atau GIF.
h. Computer Vision
Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan
sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra,
pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision
65
mencoba meniru cara kerja sistem cisual manusia (human vision) yang
sesungguhnya sangat kompleks. Untuk itu, computer vision diharapkan
memliki kemampuan tingkat tinggi sebagaimana human vision.
i. Coreldraw
Software ini dibuat untuk membuat desain logo. Terutama yang dua
dimensi karena sangat mudah dan bebas dalam membuat gambar.
Toolsnya yang sangat bagus untuk editing gambar sehingga gampang
membuat grafik lengkung lurus sesuai keinginan. Kelebihan software ini
yang lain adalah ketika kita membuat desain dibesarkan (zoom) berapapun
gambar kita tidak pecah sehingga kita bisa lebih detail ketika
menggabungkan desain kita. Software berbasis vector ini sangat familiar
bagi pecinta desain grafis karena kemudahan yang ditawarkan.
66
BAB VII
PENGANTAR SISTEM INFORMASI
III. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai jenis dan
komponen dalam sistem informasi.
IV. PENYAJIAN
II.1 Konsep Dasar Sistem
Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-
hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan
untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula. Sehingga maknanya
menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem
adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan diantara meraka.
Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa yunani
(sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen
yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran kesatuan informasi,
materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan unuk menggambarkan
suatu set entitas yang berinteraksi dimana suatu model matematika
seringkali bisa dibuat.
67
Pengertian Sistem Menurut Beberapa Ahli:
Menurut Lugwig Von Bartalanfy (1969); Sistem merupakan
seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara
unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut Russel Lincoln Ackoff and Sheldon (2005); Sistem adalah
setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-
bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Menurut James A. O’Brien and George M. Marakas (2016); Sistem
adalah seperangkat kompunen yang saling terhubung dengan sebuah
batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai sebuah tujuan
yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran
dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi.
68
Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut :
69
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti:
Pemproses informasi yang efektif. hal ini berhubungan dengan
pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan
perangkat lunak yang sesuai.
Manajemen informasi yang relatif. Dengan kala lain, operasi
manajemen keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.
Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk
menangani suatu macam operasi.
Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai
pengetahui dan puas terhadap sistem informasi.
70
c. Informasi dalam berbagai bentuk dikirim kepada pengguna akhir
dan tersedia begi mereka Dalam aktivitas keluaran.
Tujuan dari sistem informasi adalah memproduksi produk informasi yang
sesuai bagi pengguna akhir. Produk informasi yang umum termasuk pesan,
laporan, formulir, dan gambar grafis yang data saja diberikan dalam
bentuk tampilan video, respon audio, produk kertas, dan multimedia.
2. Area Fungsional
Sistem informasi ini ditujukan untuk memberikan informasi bagi
kelompok orang pada bagian tertentu di perusahaan diantaranya:
Sistem Informasi Akuntansi
Sistem informasi yang mengubah data transaksi bisnis menjadi
informasi keuangan.
Sistem Informasi Keuangan
Sistem informasi yang digunakan untuk mendukung manajer
keuangan dalam mengambil keputusan yang menyangkut
persoalan keuangan perusahaan dan pengalokasian serta
pengendalian sumber daya keuangan dalam perusahaan.
Sistem Informasi Manufaktur
Sistem informasi yang digunakan untuk mendukung fungsi
produksi, yang mencakup seluruh kegiatan yang terkait dengan
perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang
atau jasa.
72
Sistem informasi Pemasaran
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh
fungsi pemasaran, sistem ini mendukung keputusan yang
berkaitan dengan baruan pemasaran.
4. Aktivitas manajemen
Sistem informasi dalam bentuk suatu hirarki dari perencanaan manajemen
dari aktivitas pengendalian. Berdasarkan aktivitas yang didukungnya
sistem informasi ini terdiri dari:
Sistem Informasi Pengetahuan
Sistem informasi ini diturunkan dari istilah knowledge based
expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan
pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk
menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran
seorang ahli. (contoh Expert System (ES) dan Office Automation
System (OAS)).
Sistem Informasi Operasional
Sebuah sistem yang berurusan dengan operasi sehari-hari, seperti
penempatan pesanan dan pembelian dan pencatatan jumlah kerja
pegawai. (contoh: Transaction Processing System (TPS), Sistem
Informasi Manajemen (SIM), Decission Support System(DSS)).
Sistem Informasi Strategis
Sistem informasi ini dapat mempengaruhi aktivitas bisnis
perusahaan secara keseluruhan sehingga dapat membantu
perusahaan dalam persaingan dengan perusahaan lainnya.
Dukungan terhadap sistem yang ada dapat membantu dalam
mencapai keunggulan kompetitif atas pesaing organisasi dalam
hal adalah tujuan, Contoh : Jaringan ATM, e-banking,dll.
75
5. Arsitektur Sistem
Sistem informasi berdasarkan arsitektur sistem terdiri dari:
Sistem Berbasis Mainframe
Merupakan sistem yang menggunakan mainframe (komputer
yang digunakan untuk memproses aplikasi dan data yang besar),
umumnya digunakan oleh perusahaan yang besar seperti
pemerintahan dan bank dimana dapat digunakan perusahaan
untuk melayani ratusan bahkan ribuan pengguna secara
bersamaan.
Sistem Berbasis Komputer Pribadi (PC) Tunggal
Sistem ini dapat digunakan pada komputer pribadi (PC).
Sistem Tersebar atau Sistem Komputasi Jaringan
Sistem dimana terdiri kumpulan komputer otonom yang
dihubungkan oleh jaringan dengan software yang dirancang untuk
fasilitas komputasi terintegrasi sehingga tanpa oleh user sebagai
sistem komputer contoh dari sistem ini adalah cloud computing.
76
BAB VIII
PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengembangan dan
perancangan dalam sistem informasi.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi berarti tindakan mengubah,
menggantikan atau menyusun sistem informasi yang selama proses iterasi
baik secara keseluruhan maupun sebagian untuk diperbaiki menjadi
sistem yang baru yang lebih baik. Untuk menjadikan sistem informasi
baru yang lebih baik diperlukan dukungan perangkat teknologi informasi.
Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan sistem informasi yaitu:
Perancangan sistem, Analisis Sistem, Perancangan Sistem, Evaluasi dan
Seleksi Sistem, Implementasi Sistem.
77
Perencanaan sistem
Masing masing
sikluas
Evaluasi dan Seleksi Sistem mengasilkan
laporan
Back
End Implementasi (Penerapan) Sistem
Fase
79
1. Identity, yaitu mengidentifikasi masalah
Mengidentifikasi penyebab masalah
Mengidentifikasi titik keputusan
Mengidentifikasi personil-personil kunci,
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
Menentukan jenis penelitian,
Merencanakan jadual penelitian,
Mengatur jadual wawancara,
Mengatur jadual observasi,
Membuat penugasan penelitian,
Membuat agenda wawancara,
Mengumpulkan hasil penelitian,
3. Analyze, yaitu Menganalisis sistem
Menganalisis kelemahan sistem
Menganalisis kebutuhan informasi pemakai/manajemen
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis
Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan,
Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah
ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai
menurut manajemen.
Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak
manajemen,
Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan
tindakan selanjutnya.
80
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :
a. Tahap setalah analisis dari siklus pengembangan sistem,
b. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional,
c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi,
d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk,
e. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa, atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesalahan yang utuh dan berfungsi.
f. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-
komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.
81
3. Menyaring penjual.
Tidak semua proposal yang masuk akan dievaluasi semuanya. Hanya
proposal yang memenuhi syarat saja yang akan dievaluasi. Proposal yang
tidak memenuhi syarat adalah proposal yang tidak sesuai.
82
3. Tindak lanjut implementasi
Analis sistem masih perlu melakukan tindak lanjut berikutnya setelah
sistem baru diimplementasikan. Analis sistem masih perlu melakukan
pengetesan penerimaan sistem. Pengetesan ini berbeda dengan pengetesan
sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Jika pada pengetasan
sebelumnya digunakan data test/semu, tapi pada pengetesan ini dilakukan
dengan menggunakan data sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu
yang dilakukan oleh analis sistem bersama-sama dengan user.
83
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.
84
Laporan tercetak yang dihasilkan sistem-sistem.
Output dilayar komputer.
Masukan untuk komputer-komputer.
Komunikasi ucapan.
Surat atau memo.
Data yang dibaca atau direkam di file.
Suatu isian yang dicatat pada buku agenda.
Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain.
3. Proses (Process)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang ,
mesin, atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk ke dalam
proses untuk dilakukan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu
proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol
empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul.
85
agenda atau buku. Simpanan data di DFD disimbolkan dengan
sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.
Simbol Nama
86
Kardinalitas (Cardinality) adalah jumlah minimum dan maksimum
kemunculan satu entitas yang mungkin dihubungkan dengan kemunculan
dari entitas lain.
Satu-ke-satu (1:1)
Tingkat hubungan dinyatakan satu-ke-satu jika satu kejadian pada
entitas yang pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu
kejadian yang ada pada entitas kedua, dan sebaliknya, satu kejadian
pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan
satu kejadian pada entitas yang pertama.
Satu-ke-banyak (1:N atau N:1)
Tingkat hubungan satu-ke-banyak adalah sama dengan pada satu,
tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.
Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai
banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua,
sebaliknya untuk satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa
mempunyai satu hubungan pada entitas yang pertama.
Banyak-ke-banyak (N:N atau M:N)
Tingkat hubungan banyak-ke-banayk terjadi jika tiap kejadian pada
sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian
pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama,
maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.
87
Nim nama
Kode_mk Kode_mk Nama mk
nim
88
BAB IX
PENGANTAR BASIS DATA
III. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengerian basis data dan
model-model basis data.
IV. PENYAJIAN
II.1 Pengenalan Basis Data
Istilah basis data (database) mengacu pada koleksi dari data-data
yang saling berhubungan, sebagai contoh buku alamat dan nomor telpon
bisa disebut sebagai basis data, dimana terdapat informasi mengenai nama,
alamat, serta nomor telpon seseorang. Bagaimana halnya dengan basis data
menggunakan komputer? Hal tersebut sama saja seperti basis data yang
sifatnya manual. Hanya saja basis data yang ada di komputer informasi
yang ada didalamnya lebih mudah di-update dan sangat cepat untuk dicari.
Perangkat lunak atau aplikasi yang bertugas mengatur, menyimpan, dan
memodifikasi data disebut dengan DBMS (Database Management
System).
Basis data dan teknologinya telah memainkan peran penting seiring
dengan pertumbuhan penggunaan komputer. Basis data telah digunakan
pada hampir seluruh area dimana komputer digunakan, termasuk bisnis,
89
teknik, kesehatan, hukum, pendidikan, dan sebagainya. Kata basis data
dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling berhubungan.
Sedangkan kata data dapat didefinisikan sebagai fakta yang direkam atau
dicatat. Sebagai contoh adalah nama, nomor telepon, dan alamat dari
orang-orang yang anda kenal. Basis data dapat disimpulkan sebagai:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang di
organisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara
bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan, untuk memenuhi
berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/ arsip yang saling berhubungan yang disimpan
dalam media penyimpanan.
c. Record
Record adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
menginformasikan tentang satu entitas secara lengkap. Satu record
90
mewakili satu data atau informasi. Contoh : MIM, Nama, alamat,
tanggal_lahir
d. File
File merupakan kumpulan dari record-record dalam basis data yang
menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Contoh: file
mata_kuliah yang berisi data tentang senua mata kuliah yang ada.
database
file
record
Data item/field
characters
91
Model Relasional (Relational Model)
Model Relasi Entitas (Entity Relational Model)
Model Berbasis Objek (Objek Oriented Model)
Dosen Dosen
Siti Nurbaya Ashadi
Pengantar Pemrograman
Metematika 1
Basis Data C
Gambar 9.2
92
Dosen Dosen
Siti Nurbaya Ashadi
Pengantar Pemrograman
Metematika 1
Basis Data C
Gambar 9.3
MKUL
KDMK MTKULIAH SKS
KK021 P. Basis Data 2
KD132 SIM 3
KU122 Pancasila 2
93
NILAI
NPM KDMK MID FINAL
10296832 KK021 60 75
10296126 KD132 70 90
31296500 KK021 55 40
41296525 KU122 90 80
21196525 KU122 75 75
50095487 KD132 80 0
10296832 KD132 40 30
Gambar 9.4 Model Data Relasional
94
Mendukung pewarisan.
Menghindari teknik binding yang dini.
Dapat mengingat lokasi data.
b. Kelemahan OODBMS:
Kemungkinan korupsi basis data.
Kekurangan dan perluasan logik.
OODB lebih sulit dimengerti. Dibutuhkan orang yang benar-
benar menguasai OODB.
c. Keunggulan OODBMS:
Fitur-fitur lanjut.
Sistem tipe yang seragam.
Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak.
Dapat mengatasi data yang interrelated dan kompleks.
Adanya kelas yang hirarki.
Tidak memerlukan query language.
Tidak ada gangguan mismatch.
Tida ada primary key.
Adanya inheritance.
Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk-bentuk antara
yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti
perubahan.
95
c. Integritas data.
d. Administrasi data.
e. Akses konkruen and Crash Recovery.
f. Waktu pengembangan aplikasi terkurangi.
a. Perangkat keras
b. Data, Data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (Integrated) dan
berbagi (shared)
c. Perangkat lunak, dan
d. Pengguna
96
BAB X
INTERNET DAN E-COMMERCE
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai sejarah dan pengertian
internet dan e-commerce.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Internet
Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan
menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon
umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). (Bride, 1997).
Jadi Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang
berhubungan menggunakan standar internet Protocol Suite (TCP/IP)
untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jaringan tersebut
terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan
pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh kode
array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik.
97
II.2 Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek
ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan
hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran
telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,
seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar
yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protocol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Prorocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan
militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Departement of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar
dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi
masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute , Univesity of California, Santa Barbara,
Unuversity of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di
tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan
oktober tahun 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di
seluruh daerah, dan semua unitersitas di negara tersebut ingin bergabung,
sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET”
untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk
keperluan non-militer seperti universtas-universitas. Gabungan kedua
jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian
disederhanakan menjadi internet.
98
II.3 Aplikasi Internet
Dibawah ini adalah berbagai aplikasi internet yaitu:
a. World Wide Web (WWW)
WWW atau dikenal dengan web atau situs adalah sistem dimana
informasi dalam bentuk teks, suara, gambar dan lain-lain yang disimpan
di server-sever yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat
dengan menggunakan format HTML (Hipertext Mark-up Language).
b. E-mail
Email atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk sarana
komunikasi surat-menyurat dalam bentuk elektronik. Adapun situs yang
memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail, boleh mail dan
masih banyak lagi.
c. Mailling List
Mailling List atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai
sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-
mail.
d. Newsgroup
Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk
berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota
forum newsgroup mempunyai kepentingan dan keterkaitan yang sama
serta mambahas topik-topik tertentu.
e. Internet Relay Chat (IRC)
IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di
internet. Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting.
f. File Transfer Protocol (FTP)
FTP adalah aplikasi internet yang digunakan unuk mengirimkan atau
mengambil file ke atau dari komputer lain. FTP biasa digunakan untuk
download dan upload file.
g. Telnet
Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses
komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan jika kita
99
mempunyai IP Address dengan User ID dan Password ke komputer
tersebut.
h. Gopher
Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang
ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya terbatas pada teks
saja.
i. Ping
Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mngetahui
apakah komputer yang digunakan terhubung dengan komputer lain di
internet.
101
bercakap-cakap secara langsung (real time) lewat tulisan yang
diketikkan oleh masing-masing peserta chat. Contoh program chat yang
terkenal yaitu IRC dan ICO.
j. Download
Download yaitu mengambil file (baik brupa file program, teks, gambar,
audio, video,dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet ke
komputer pribadi (user). Kebalikannya adalah Upload yaitu mengirim
file dari komputer pribadi (user) ke komputer lain lewat jalur atau
fasilitas internet.
102
bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal
waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi
mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat
sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
3. Internet Commerce
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis
teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan
komersial seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi
yang dapat dilaakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian
barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain
setelah uang ditransfer ke rekening penjual. keuntungan dalam
menggunakan internet commerce antara lain beberapa produk tertentu
lebih sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat
membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan
membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media
promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga relatif
lebih murah.
103
1. Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet batas-batas geografi menjadi penghalang suatu
perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga hanya
perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan
prosuknya ke luar negeri.
2. Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus
bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari
pembeli sepanjang mengenal pembayarannya telah diotorisasi oleh
penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan
kartu kredit.
105
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,
dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personil
manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
BAB XI
106
SISTEM PAKAR
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengertian sistem pakar
dan keuntungan dalam sistem pakar.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Sistem Pakar
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian,
pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat
ini dalam memberi nasehat dan memecahkan masalah. Pakar biasa
memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan
persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan lebih baik
dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu
atau wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain.
Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit
dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit
terkemuka.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung
pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang
spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset
107
kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan
secara komersial selama 1980-an. (Wikipedia)
Ciri-ciri sistem pakar yaitu:
1. Memiliki informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan balajar beradaptasi.
Terdapat beberapa alasaan bagi suatu perusahaan untuk
mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa
pensiun, keluar atau telah meninggal dunia. Kedua, pengetahuan perlu
didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah
hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar
memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih
rendah.
108
LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN
Pemakai Basis
Fakta tentang Pengetahuan
Kejadian tertentu Fakta dan aturan
Knowledge
Engineer
Akuisisi
Aksi yang Mesin inferensi pengetahuan
Direkomendasikan
Pakar
Perbaikan
Workplace
pengetahuan
109
2. Basis Pengetahuan
Bais pengetahuan mengandung pengatahuan untuk pemahaman,
formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini
disusun atas 2 elemen dasar, yaitu:
Fakta: informasi tentang objek dalam area permasalahan tertentu.
Aturan: informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta
baru dari fakta yang telah diketahui.
5. Workspace/Blackboard
Workspace merupakan area dari sekumpulan memoti kerja (working
memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang
berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang
dapat direkam:
Rencana: bagaimana menghadapi masalah.
Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk
dieksekusi.
solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan.
6. Fasilitas Penjelasan
Adalah komponen yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar.
Digunakan untuk melacak respond dan memberi penjelasan tentang
sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan :
Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
Bagaimana konklusi dicapai?
Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan
kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
111
Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.
112
ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini peran
manusia tetap merupakan faktor yang dominan.
113
BAB XII
KECERDASAN BUATAN
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengertian kecerdasan
buatan dan komponen-komponen didalamnya.
II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu sistem
informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan, dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi
informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang
dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan
metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan
melalui aktivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan,
peramalan, dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang
berbasis komputer.
Menurut Rich and Knight, Kecerdasan Buatan (Al) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Sementara
menurut Encyclopedia Britannica, Kecerdasan buatan (Al) merupakan
114
cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi peengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan.
2. Mesin inferensi
Mesin inferensi (inferention engine), merupakan otak dari
kecerdasan buatan. Juga dikenal sebagai penterjemah aturan (rule
interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang
menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan
menformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
a. Menentukan aturan mana yang akan dipakai.
b. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
c. Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan
sistem pakar.
d. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan.
e. Menembahkan fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori.
115
3. Interface
Interface kecerdasan buatan dan sistem pakar mengatur komunikasi
antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa
bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk Tanya-jawab dan
kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang
lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication)
4. Komputer Visi
Merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan
pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer
117
visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi
banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.
118
yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi
dengan lengkap. Jadi pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut
& dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
c. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan
murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian
dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah.
e. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi denga mudah dengan cara melacak setiap ektivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik
disbanding manusia.
119
BAB XIII
ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI
I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai etika dan profesi dalam
bidang teknologi informasi.
II. PENYAJIAN
II.1 Etika Dalam Teknologi Informasi
Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan
teknologi informasi:
a. Tidak memasuki sistem komputer orang lain secara illegal.
b. Tidak memberi user ID dan password kepada orang lain atau
menggunakan user ID dan password orang lain ke dalam sebuah
sistem.
c. Tidak mengganggu atau merusak sistem informasi orang lain dengan
cara apapun.
d. Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan melanggar
hokum dan norma-norma yang berlau dalam masyarakat.
e. Menjunjung tinggi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).
120
II.2 Cybercrime
Kejahatan dunia maya (inggris: cybercrime) adalah istilah yang
mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan
komputer menjadi alat, sarana atau tempat kejahatan. Termasuk ke dalam
kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online,
pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan
identitas, pornografi anak, dll (Wikipedia.com).
Beberapa kasus “cybercrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu
kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain,
misalnya e-mail dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah
yang tidka dikenhendaki ke dalam programmer komputer. Adanya
CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit
mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi
komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.
121
yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya.
2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan
dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, dan/atau media
elektronik lainnya.
3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan,
menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis,
dan/atau menyebarkan informasi.
4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat
diteruskan, dikirim, diterima atau disimpan dalam bentuk analog,
digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat,
ditampilkan, dan/atau didengar melalui komputer atau sistem
elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar,
peta, rancangan , foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,
simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat
dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
5. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosdur
elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, megolah,
menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan,
mengirimkan, dan/atau menyebarkan informasi elektronik.
6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan sistem
elektronik oleh penyelenggara negara, orang, badan usaha, dan/atau
masyarakat.
7. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua sistem
elektronik atau lebih yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
8. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu sistem elektronik yang
dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu informasi
elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh orang.
9. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang berifat elektronik yang
memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan
status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Eletronik yang
dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikat Elektronik.
122
10. Penyelenggara Sertifikat Elektronik adalah badan hukum yang
berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan
mengaudit Sertifikat Elektronik.
11. Lembaga Sertifikasi Elektronik adalah lembaga independen yang
dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh
pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengaluarkan
sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
12. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tanggan yang terdiri atas
informasi elektonik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan
informasi elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi
dan autentifikasi.
13. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasi atau terkait
dengan Tanda Tangan Elektronik.
14. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik,
optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan
penyimpanan.
15. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik
yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
16. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau
kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat akses
komputer dan/atau Sistem elektronik lainnya.
17. Kontak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui
Sistem elektronik.
18. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan informasi
elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
19. Penerima adalah subjek hukum yang menerima informasi Elektronik
dan/atau Dokumen elektronik dari Pengirim
20. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, orang,
badan usaha, dan/atau masyarakat yan dapat digunakan dalam
berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan
karakter yan bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam
internet.
123
21. Orang adalah orang perseorangan baik warga negara Indonesia,
warga negara asing, maupun badan hukum.
22. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan
persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan
hukum.
23. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh
Presiden.
2. Software Engineer
Orang yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat
lunak mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan. Software engineer dapat
melakukan aktivitas engineering (analisa, rekayasa, spesifikasi,
implementasi dam validasi) untuk menghasilkan produk berupa
perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah pada
berbagai bidang.
3. Network Engineer
Orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer
dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
4. IT Support
124
Orang yang bisa mengatasi masalah umum yang terjadi pada
komputer seperti install software, perbaikan hardware dan
membuat jaringan komputer. Profesi ini cukup mudah dilakukan
karena bisa dilakukan secara otodidak tanpa memerlukan
pendidikan khusus.
5. System Analyst
Orang yang memiliki keahlian untuk menganaliaia sistem yang
akan diimplementasikan, mulai dari menganalisis sistem yang ada,
kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain
sistem yang akan dikembangkan.
6. Programmer
Orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk
perusahaan, instansi ataupun perorangan.
7. Database Administrator
Orang yang memiliki kealhian untuk mendesain,
mengimplementasi, memelihara dan memperbaiki database.
8. Web Administrator
Orang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional
sebuah situs atau website.
9. Web Developer
Orang yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi
pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.
125
I. Penutup
Test Formatif
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada
salah satu pilihan jawaban yang benar:
1. Berikut ini pernyataan tentang pengertian internet yang kurang tepat
adalah…
a. Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer- komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia.
b. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung
maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut
internet backbone.
c. Sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain
dalam satu instansi.
d. Setiap komputer yang terhubung internet dibedakan satu
dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa
disebut dengan alamat IP.
126
4. Pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh
tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan untuk
tujuan pemeliharaan, atau menjalankan program. Pengguna ini
menggunakan aplikasi internet jenis …
a. Mail Server
b. Telnet (Telecommunications Network)
c. File Transfer Protocol
d. Teleconference
127
pelayanan publik demi terwujudnya pemerintahan yang
demokratis disebut e- government.
10. Selain bermanfaat internet juga mempunyai dampak negatif antara lain
adalah…
a. Semakin mudah menemukan informasi atau berita
b. Dapat melakukan bisnis tanpa modal toko/kios
c. Dapat men-download program berlisensi tanpa membayar
d. Mempublikasikan karya dengan mudah dan murah.
128
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat menguasaan
yang Anda capai: 90 –
100% = Baik
sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang
IV. Rangkuman
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang
menghubungkan komputer- komputer dan jaringan-jaringan komputer di
seluruh dunia yang terhubung melaui internet backbone dan dibedakan
satu dengan unique name yang disebut alamat IP (Internet Protocol).
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi
(Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang
terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas
file (Telnet, FTP).
Internet pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense
Advanced Research Projects Agency).
Layanan internet dapat diperoleh melalui saluran telepon via
modem atau melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated
System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber
Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal).
Atau dapat menggunakan komunikasi via mobile/telepon genggam
129
dengan koneksi GPRS (Global Package Radio Service), EDGE
(Enhance Data rates for Global Evolution), Teknologi 3G (Third-
Generation Technology), HSDPA (High-Speed Downlink Packet
Access), High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA), High-Speed
Packet Access (HSPA), atau Evolution Data Optimized (EV-DO).
Kesemuanya memiliki perbedaan teknologi dan tingkat kecepatan yang
berbeda-beda.
Terdapat beberapa aplikasi yang paling sering dimanfaatkan
oleh pengguna internet antara lain www(world wide web), email
(electronic mail), File Transfer, Remote Login, maupun IRC (Internet
Relay Chat).
Pemanfaatan internet semakin maju dan terdapat disemua
bidang kehidupan sehari-hari, antara lain Electronic Commerce,
Electronic Government, Electronic Banking, dan Electronic Learning,
dan masih banyak bidang lainnya
Selain manfaat yang sangat tidak terbatas dari internet, muncul
fenomena kejahatan dunia cyber atau cybercrime. Dari mulai kegiatan
iseng seperti penyebaran virus sampai pada tindakan kejahatan/kriminal
murni seperti pencurian.
130
DAFTAR PUSTAKA
131