Anda di halaman 1dari 133

BUKU AJAR

MATA KULIAH
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

DISUSUN OLEH:
YOANNES ROMANDO SIPAYUNG, M.KOM

UNIVERSITAS NGUDI WALUYO


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNGARAN, 2017

i
DAFTAR ISI

BAB I PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI ................................................... 1


BAB II PERANGKAT KERAS TEKNOLOGI INFORMASI ..................................... 13
BAB III PERANGKAT LUNAK TEKNOLOGI INFORMASI..................................... 31
BAB IV SISTEM BILANGAN ......................................................................................... 38
BAB V PENGANTAR JARINGAN ............................................................................... 47
BAB VI PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA............................................. 56
BAB VII PENGANTAR SISTEM INFORMASI ............................................................. 64
BAB VIII PENGEMBANGAN & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ................ 74
BAB IX PENGANTAR BASIS DATA ............................................................................. 86
BAB X INTERNET DAN E-COMMERCE .................................................................. 94
BAB XI SISTEM PAKAR ................................................................................................. 103
BAB XII KECERDASAN BUATAN ................................................................................. 109
BAB XIII ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI .................................... 115

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 126

ii
BAB I
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada awal bab ini akan diberikan penjelasan mengenai
pengenalan teknologi informasi, yang didalamnya akan diuraikan
tentang kemajuan teknologi komputer dari masa ke masa.

I.2 Relevasi Bab


Bab ini merupakan dasar untuk mempelajari Mata Kuliah
Pengantar Teknologi Informasi sebagai dasar untuk mempelajari pada
bab berikutnya.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami akan kemajuan teknologi informasi, dan penerapannya
dalam berbagai bidang.

II. PENYAJIAN
II.1 Definisi Teknologi Informasi
Pada umumnya, teknologi informasi merupakan teknologi yang
mempermudah manusia dalam menyebarkan informasi dalam bentuk
sebuah data. Terdapat definisi teknologi informasi dari beberapa para
ahli, yaitu:
1. Haag dan Keen (1996), teknologi informasi adalah seperangkat alat
yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan
tugas-tugas yeng berhubungan dengan pemrosesan informasi.
2. Martin (1999), teknologi informasi tidak terbatas pada teknologi
komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan

1
3. untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
4. McKeown (2001), teknologi informasi merunjuk pada seluruh
bentuk dokumen yang digunakan untuk menciptakan, menyimpan,
mengubah, dan menggunakan informasi dalam segala bentuknya.
5. Williams dan Sawyer (2007), teknologi informasi adalah teknologi
yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur
komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan
video.
6. Laudon dan Laudon (2015), teknologi informasi adalah salah satu
dari banyak perangkat yang digunakan manajer dalam
mengantisipasi perubahan.
Dari definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa teknologi
informasi merupakan penggabungan antara teknologi komputer dan
teknologi komunikasi, dimana teknologi komputer menggunakan
peralatan yang berhubungan dengan komputer, sedangkan teknologi
komunikasi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.

II.2 Definisi Komputer


Saat ini komputer telah banyak dirasakan manfaatnya oleh banyak
orang, seperti membuat laporan, presentasi, membuat animasi,
berkomunikasi, hiburan, dan lain sebagainya. Pada umumnya, definisi
komputer adalah alat elektronik yang terdiri dari komponen-komponen
yang saling bekerjasama menghasilkan sebuah informasi berdasarkan
data dan program yang tersedia. Istilah komputer (computer) berasal
dari bahasa Latin yaitu computare yang berarti menghitung (to
compute).
Terdapat definisi komputer dari beberapa para ahli, yaitu:
1. Robert H. Blissmer (menurut buku Computer Annual, 1998).
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan
beberapa tugas sebagai berikut:
a. Menerima input.

2
b. Memproses input tadi sesuai dengan programnya.
c. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan.
d. Menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Donald H. Sanders (menurut buku Computer Today, 1983).
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang
cepat dan tepat, serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara
otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori (stored program).
3. Hamacher, Vranesic, dan Zaky (menurut buku Computer
Organization, 2002).
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan
suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan
menghasilkan output informasi.
4. William M. Fouri (menurut buku Introduction To The Computer,
The Tool Of Busines, 1981).
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan
aritmatika yang besar atau operator logika, tanpa campur tangan
dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.
5. Gordon B. David (menurut buku Introduction To Computers, 1981).
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat
tertentu yang pasti. Dari beberapa definisi yang didapat dari
berbagai buku, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah:
a. Alat elektronik.
b. Dapat menerima input data.
c. Dapat mengolah data.
d. Dapat memberikan informasi.
e. Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program).
f. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan.
g. Bekerja secara otomatis.
3
II.3 Sejarah Komputer
Pada dasarnya komputer merupakan alat hitung. Alat hitung telah
diciptakan sekitar 3000 tahun silam. Pertama kali alat hitung tersebut
adalah ABACUS. Abacus terbuat dari batu /atau tanah liat yang
berbentuk tablet yang menggunakan kerikil untuk menghitung. Abacus
dapat melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan.

Gambar 1.1 Abacus

Pada saat ini komputer memiliki kemampuan yang lebih dari


sekedar perhitungan matematika biasa. Diantaranya adalah sistem
komputer pada bagian kasir suatu supermarket yang mampu membaca
kode barang belanja, jaringan komputer dan internet yang
menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Perkembangan komputer terbagi dalam beberapa generasi yaitu:
II.3.1 Komputer Generasi Pertama (1940 – 1959)
Ciri-ciri komputer generasi pertama adalah:
1. Ukurannya besar.
2. Komponen yang dipergunakan adalah tabung hampa udara
(vacum tube) untuk sirkuitnya.
3. Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
4. Memerlukan ruangan yang luas.
5. Cepat panas.

4
6. Proses kurang cepat.
7. Kapasitas penyimpanan kecil.
8. Memerlukan daya listrik yang besar.
Yang termasuk dalam generasi pertama adalah UNIVAC I, IBM
650, dsb.

Gambar 1.2 ENIAC

II.3.2 Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964)


Ciri-ciri komputer generasi kedua adalah:
1. Ukuran relatif kecil.
2. Tidak banyak mengeluarkan panas.
3. Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat
tinggi seperti FORTRAN dan COBOL.
4. Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
5. Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan
Magnetic Disk.
6. Ukuran fisik sudah lebih kecil disbanding komputer generasi
pertama.
7. Proses operasi sudah lebih cepat, yaitu jutaan operasi perdetik.
8. Kebutuhan daya listrik lebih kecil.

5
Yang termasuk dalam generasi kedua adalah IBM 1620,
UNIVAC III, CDC 6600, dsb.

Gambar 1.3 UNIVAC

II.3.3 Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1971)


Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
1. Ukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan generasi
sebelumnya.
2. Komponen yang digunakan adalah IC ( Integrated Circuit )
3. Peningkatan dari software.
4. Pemprosesan lebih cepat.
5. Kapasitas memori lebih besar.
6. Penggunaan listrik lebih hemat.
7. Bentuk fisik lebih kecil.
8. Harga semakin murah.
Yang termasuk dalam generasi ketiga adalah IBM System 360,
HONEYWELL 200, RCA SPECTRA 70, dsb.

6
Gambar 1.4 RCA SPECTRA 70

II.3.4 Komputer Generasi Keempat (1971 – 1982)


Ciri-ciri komputer generasi keempat adalah:
1. Ukuran lebih kecil dibandingkan dengan generasi ketiga.
2. Komponen utamanya adalah LSI (Large scale integrated
circuit)
3. Kapasitas penyimpanan semakin besar.
4. Proses pengoperasian lebih mudah.
5. Mulai mengenal sistem distribusi (Database Management
System), jaringan lokal, dan jaringan jarak jauh.
6. Menggunakan micro prosessor dan semi conductor yang
berbentuk chip untuk memori komputer.
Yang termasuk dalam generasi keempat adalah IBM S/34,
IBM S/36, HONEYWELL 700, BURROGHS 600, dsb.

Gambar 1.5 HONEYWELL 700

7
II.3.5 Komputer Generasi Kelima (1982 - Sekarang)
Ciri-ciri komputer generasi kelima adalah:
1. Dapat membantu menyusun program.
2. Dapat menerjemah dari suatu bahasa ke bahasa lainnya.
3. Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logik.
4. Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan dan
melaksanakannya.
5. Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang
diperlukan.
6. Dapat mengolah grafik dan gambar dengan cara yang sama
dengan mengolah kata.
Yang termasuk dalam generasi kelima adalah PIM.

Gambar 1.6 Komputer Generasin Sekarang

II.3.6 Komputer Generasi Keenam (Komputer Masa Depan)


Ciri-ciri komputer generasi keenam adalah:
1. Ukurannya lebih kecil.
2. Lebih canggih dan lebih murah.
3. Memiliki kemampuan untuk melihat, mendengar,
berbicara, dan berpikir, serta mampu membuat kesimpulan
seperti manusia.
4. Memiliki kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian
yang akan terjadi.

8
5. Dapat berkomunikasi dengan manusia.

Gambar 1.7 Komputer Masa Depan

II.4 Jenis-Jenis Komputer


Komputer dapat digolongkan menjadi empat jenis, yaitu:
II.4.1 Menurut Data Yang Diolah
a. Komputer Analog
Komputer analog merupakan komputer yang antara besaran
fisik dan angka-angka bekerja secara paralel (analog). Pada
umumnya komputer analog digunakan dalam proses pengukuran,
misalnya dalam pembangkit tenaga listrik, pabrik kimia,
penyulingan minyak, dsb. Contoh komputer analog adalah:
Amperemeter, Voltmeter, Barometer, Termometer, Spidometer,
dsb.

b. Komputer Digital
Komputer digital merupakan komputer yang bekerja
berdasarkan operasi hitung. Variabel dalam komputer ini
dinyatakan dengan angka-angka. Penyelesaian masalah dilakukan
dengan proses aritmatika dan logik. Contoh komputer digital
adalah: Calculator, Apple, IBM PC, Komputer yang di
laboratorium, dsb.
9
c. Komputer Hibrid
Komputer hibrid merupakan gabungan antara komputer
analog dan komputer digital. Komputer ini bekerja secara
kualitatif dan kuantitatif. Contoh komputer hibrid adalah simulasi
perjalanan ruang angkasa, simulasi pilot pesawat ruang angkasa,
analisis kondisi jantung pasien, dan lain sebagainya.

II.4.2 Menurut Kemampuan Mengolah Data


a. Komputer Ukuran Kecil (Micro Computer)
Personal Computer (PC) adalah komputer ukuran kecil yang
dirancang untuk digunakan secara individual. PC
dikelompokkan menjadi dua, yaitu PC Konvensional dan PC
Non-Konvensional. Contoh PC Konvensional adalah Pocket,
Laptop, Desktop, dan Tower. Sedangkan yang termasuk PC
Non-Konvensional adalah Pen-base Computer, Personal
Digital Assistant, dan Network Computer.

b. Komputer Ukuran Sedang (Mini Computer)


Mini Computer berukuran sedang, lebih besar daripada Micro
Computer, tetapi lebih kecil dari mainframe. Contoh Mini
Computer adalah IBM AS/400.

c. Komputer Ukuran Besar (Large Computer / Mainframe)


Mainframe berukuran besar yang dapat melayani banyak
pemakai secara serentak dalam membentuk aplikasi
perusahaan. Mainframe biasanya diasosiasikan dengan sistem
perusahaan besar, yaitu sistem berbasis komputer yang
melayani bagian-bagian dalam organisasi. Contoh sistem
perusahaan besar yang dikendalikan oleh mainframe berbasis
jaringan adalah departemen sumber daya manusia, accounting,
manajemen persediaan, dan lain sebagainya.

10
d. Komputer Ukuran Super (Super Computer)
Super Computer adalah komputer yang memiliki kemampuan
super, antara lain:
 Dapat mensimulasikan aliran udara di sekitar pesawat
terbang dengan laju dan amplitudo yang berbeda.
 Dapat mensimulasikan kecelakaan secara otomatis dalam
layar video.
 Dapat digunakan untuk mempelajari formasi tornado.
 Dapat digunakan untuk menciptakan grafik tingkat tinggi
yang digunakan untuk efek spesial dalam film.
 Dapat membantu dalam eksplorasi minyak.
 Dapat mensimulasikan pelepasan bayi.
Contoh dari Super Computer adalah CRAY T3E-900 yang
mempunyai kemampuan melakukan satu triliyun operasi per
detik.

II.4.3 Menurut Bidang Masalah


a. General Purpose Computer
General Purpose Computer digunakan untuk menangani
seluruh jenis masalah, baik masalah bisnis maupun masalah
ilmu pengetahuan. Contoh dari masalah bisnis meliputi billing,
pemrosesan order, analisis pasar saham, pengelolah cek bank,
asuransi, dan sebagainya. Sedangkan contoh masalah ilmu
pengetahuan meliputi analisis perhitungan darah, tes tekanan
udara pada pesawat, analisis udara, dan sebagainya.

b. Special Purpose Computer


Spesial Purpose Computer digunakan untuk menangani satu
jenis masalah, misalnya reservasi penerbangan, pengendalian

11
proses industri, pengendalian lampu lalu lintas, komunikasi
data, rute tujuan penerbangan, dan sebagainya.

II.5 Sistem Komputer


Komputer harus berbentuk sistem agar dapat digunakan untuk
mengolah data. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling
berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan
suatu proses pencapaian suatu tujuan utama. Tujuan sistem komputer
adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu
didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari hardware, software, dan
brainware.
a. Hardware (perangkat keras / piranti keras) adalah peralatan di sistem
komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
b. Software (perangkat lunak / piranti lunak) adalah program yang
berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
c. Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer harus saling berhubugan dan
membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa software tidak berarti apa-
apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat ini juga tidak dapat
berfungsi jika tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikannya.

12
BAB II
PERANGKAT KERAS TEKNOLOGI INFORMASI

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras
(hardware) komputer. Di dalamnya akan diuraikan tentang perangkat
keras apa saja yang terdapat di dalam komputer.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang definisi teknologi informasi khususnya komputer,
sejarah komputer, jenis-jenis komputer, dan sebagainya.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami perangkat keras yang terdapat pada komputer.

II. PENYAJIAN
II.1 Komponen Dasar Perangkat Keras Komputer
Perangkat keras komputer (hardware) merupakan salah satu
komponen dalam suatu sistem komputer. Seiring dengan perkembangan
teknologi, perangkat keras komputer juga mengalami perkembangan.
Perangkat keras komputer adalah alat pengolah data yang bekerja
secara elektronis dan otomatis yang digunakan untuk melakukan
aktivitas input, proses, dan output dan penyimpanan pada suatu sistem
komputer. Komponen hardware terdiri dari :
1. Peralatan input (input device)
2. Peralatan Proses (Central Processing Unit)
3. Peralatan Output ( Output device)
4. Peralatan Komunikasi (Communication Device)

13
5. Media Penyimpanan (Storage) atau (Primary and Secondary
Storage)

II.1.1 Peralatan Input (Input Device)


Peralatan input/peralatan masukan berfungsi sebagai alat
untuk memasukkan (input) data dan program ke dalam komputer
untuk di proses menjadi informasi atau keluaran. Unit ini
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke
dalam suatu memory dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer data
berbentuk signal input dan maintenance input. Signal berbentuk
data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan
maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi input divice selain
digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk
memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan
menjadi dua yaitu :
1. Peralatan input langsung, yaitu yang dimasukkan langsung
diproses oleh alat pemproses. Contohnya: keyboard, mouse,
touch screen, light pen, digitizer graphics, tablet, scanner, dsb.
2. Peralatan input tidak langsung, yaitu input yang melalui media
tertentu sebelum suatu input diproses alat pemproses.
Contohnya punched card, disket, harddisk, dsb.
Peralatan input atau peralatan masukan berfungsi sebagai
alat untuk memasukkan (input) data dan program ke dalam
komputer untuk diproses menjadi informasi atau keluaran. Jenis-
jenis peralatan input diantaranya:

14
A. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam
suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi
memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media
bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptaan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868,
dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaan
Remington.
Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah jenis QWERTY,
pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard
standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol
pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita
kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb, dan
wireless.

B. Pointing Device (Alat Penunjuk)


Alat penunjuk terdiri dari mouse, joystick, trackball,
trackpad, touchcreen, lightpen, dan unit remote control.
Mouse adalah alat yang digunakan untuk menggerakkan
penunjuk (printer atau kursor) dengan cepat pada layar monitor
komputer. Pemakaian mouse merupakan bagian terpenting dari
sistem operasi yang menggunakan tampilan grafik. Jika posisi
mouse digeser, secara otomatis penunjuk (pointer) yang ada
ditampilan layar monitor akan bergeser sesuai dengan gerakan
mouse.
Mouse terdiri dari beberapa jenis seperti :
 Dual Button, mouse yang terdiri dari dua tombol yaitu tombol
kanan dan kiri.

15
 Three Button, mouse yang terdiri tiga tombol yaitu tombol
kanan, tengah, dan kiri.
 Scroll Button, mouse yang terdiri dua tombol ditambah dengan
scroll yang berfungsi untuk menggulung dengan cepat.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi
umumnya hanya dua tombol yang berfungsi yaitu tombol paling
kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau
yang dikenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek
daerah yang kita tunjuk. Ada empat macam jenis mouse yaitu:
 Mechanical (Wheel) mouse, yaitu mouse yang dapat bergerak ke
segala arah berdasarkan pergerakan bola kecil yang ada di dalam
mouse.
 Optical mouse, yaitu mouse dengan menggunakan sensor optic.
 Laser mouse, yaitu mouse dengan teknologi laser.
 Wireless mouse, yaitu mouse tanpa kabel. Mouse ini
menggunakan infra merah, gelombang radio atau bluetooth
untuk mendeteksi gerakan mouse.

Gambar 2.1 Mouse

Joystick adalah suatu alat seperti tongkat yang


menggerakan kursor sesuai dengan arah gerak tongkat. Joystick
digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer.

16
Gambar 2.2 Joystick

Trackball adalah alata yang mirip dengan mouse, tetapi


bolanya terletak diatas. Untuk menggerakan kursor, pemakai cukup
memutar (menggerakkan) bola tanpa harus memindahkan alat
tersebut. Trackball tidak memerlukan bidang di atas meja.

Gambar 2.3 Trackball

Trackpad adalah alat yang mirip dengan trackball, tetapi


tidak menggunakan bola. Untuk menggerakan kursor cukup dengan
menggerakan jari pemakai di atas pad sentuh-sensitif.

Gambar 2.4 Trackpad

Touchscreen atau layar sentuh yaitu teknologi baru dimana


perintah-perintah didalam menjalankan aplikasi komputer dengan
menekan atau menyentuh tombol perintah yang ada di monitor.

17
Gambar 2.5 Touchscreen

Light Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk


memodifikasi dan mendesign gambar dengan screen (monitor).
Light pen digerakkan diatas papan khusus, suatu sinyal elektrik
dikirim melalui kabel halus ke komputer, sehingga sinyal tersebut
dapat dikirim melalui kabel halus ke komputer sehingga sinyal
tersebut dapat diintepretasikan oleh program. Light pen banyak
dipakai oleh Computer Aided Design (CAD) dan Computer Aided
Manufacturing (CAM).

Gambar 2.6 Light Pen

Unit Remote Control adalah alat yang mirip dengan remote


control pada TV. Untuk mengatur TV, cukup menggunakan remote
control genggam, maka untuk mengatur komputer dengan
menggunakan alat yang disebut dengan Unit Remote Control.

18
Gambar 2.7 Unit Remote Control

C. Scanner
Scanner (alat pembaca optis) merupakan alat yang dapat
membaca data yang berguna untuk memindai (men-scan) gambar
atau dokumen dalam bentuk teks diatas kertas ke dalam dokumen
komputer atau file komputer. Berdasarkan cara penggunaannya,
secara garis besar scanner terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
1. Optical Mark Reader, yaitu mesin khusus berkemampuan tinggi
dalam menerjemahkan goresan-goresan pensil pada kertas
menjadi sebuah informasi yang dimengerti komputer. Alat ini
dapat membaca semua jenis formulir dengan teknik pembacaan
teknik optik, langsung dari dokumen sumber, kemudian datanya
dikirim ke komputer untuk selanjutnya diolah. Alat ini banyak
digunakan untuk memeriksa hasil ujian.

2. Optical Character Reader, yaitu alat yang dapat bekerja secara


optis (menggunakan sinar), dimana huruf-huruf ditulis dalam
bentuk pola titik-titik yang dibaca secara optis. Alat ini dapat
membaca tulisan tangan. Biasanya dipakai untuk keperluan
billing, insurance, premium notice, dan charge sales voice.

3. Hand-held Scanner, yaitu scanner yang pemakaiannya


menggunakan tangan untuk menscan obyek dan banyak
digunakan oleh super market untuk menscan harga barang atau
barcode.

19
4. Flat Bed Scanner, yaitu scanner yang penggunaannya dengan
cara meletakkan obyek yang akan discan diantara lensa dan
cover. Flat Bed Scanner dapat men-scan teks, grafik, maupun
warna. Jenis scanner ini banyak dipakai di kantor.

5. Film Scanner, yaitu alat yang mempunyai slot untuk dimasuki


film 35 mm. Kegunaanya adalah untuk menghasilkan sebuah
gambar bitmap dan men-scan slide.

D. Alat Pembaca Magnetis


Alat pembaca magnetis pertama kali diperkenalkan adalah
Magnetic Ink Character Recognation (MICR). Alat ini dapat
membaca tulisan manusia maupun tulisan mesin yang ditulis
dikertas dengan tinta magnetis. Alat ini banyak digunakan untuk
mengecek dokumen-dokumen berharga agar sulit untuk dipalsukan,
seperti di Bank. Cara baru untuk menangani transaksi keungan
yang lebih bagus dari MICR adalah Electronic Fund Transfer
(EFT). Contoh dari EFT adalah mencakup penyetoran gaji otomatis
ke rekening bank, transfer dana otomatis, Automated Teller
Machine (ATM), dll.

E. Speech Recognation
Speech Recognation (Alat Input Pengenal Suara) dapat
menganalisis pola suara dan mengubahnya dalam bentuk digital,
sehingga dapat diproses. Speech Recognation terdiri dari dua jenis,
yaitu Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.
Speaker Dependent System hanya mengenal satu suara saja,
sedangkan Speaker Independent System dapat mengenal semua
jenis suara yang berbicara dalam bahasa apapun, asalkan proses
pembuatan model suara telah dilakukan.

20
F. Vision Input
Vision Input digunakan pada tugas-tugas khusus yang
hanya sedikit citra ditemui. Contoh penggunaan alat ini pada
pembuatan SIM (Surat Izin Mengemudi).

G. Kamera Digital
Kamera digital merupakan peralatan input yang digunakan
untuk menangkap gambar, video bahkan audio kemudian diolah di
dalam komputer.

H. Camcorder
Camcorder adalah alat perekam elektronik portable yang
mempunyai kemampuan video live-motion dan audio, kemudian
dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan komputer.
Biasanya konsumen menggunakan camcorder untuk membuat
sebuah film, peristiwa penting, ataupun liburan.

I. Kamera Web
Kamera web (Webcam) dirancang untuk digunakan pada
World Wide Web (WWW). Sekarang kamera web harganya turun
dengan cepat sehingga menjadi produk pasar massal.

II.1.2 Peralatan Proses (Central Processing Unit)


Alat proses adalah CPU (Central Processing Unit) yang
merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer
yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari
membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses
sampai pada mengeluarkan informasi (output) ke peralatan
output. CPU terdiri dari tiga bagian fungsional yaitu ALU
(Arithmetic Logical Unit), CU (Control Unit), dan Register.

21
A. ALU (Arithmetic Logical Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua
perhitungan aritmatika (matematika) seperti penambahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan operasi logika, dengan
instruksi program. Tugas lain dari ALU adalah melakukan
keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi
program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand
dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan
(=), tidak sama dengan (<>). kurang dari (<), kurang atau
samadengan (<=), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama
dengan (>=).

B. CU (Control Unit)
Tugas utama dari CU adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat – alat input dan output.
2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk
diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.

C. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang
mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk
meyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data
dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih
disimpan di dalam memori utama.

Komponen-komponen yang ada dalam CPU antara lain adalah:

22
1. Mainboard/Motherboard
Motherboard berfungsi untuk menghubungkan setiap
komponen-komponen seperti processor, video card. sound
card, harddisk, dan lain sebagainya, agar bisa saling
berkomunikasi satu sama lain. Setiap motherboard memiliki
spesifikasinya masing-masing, spesifikasi seperti processor apa
yang didukungnya dan berapa kapasitas maksimal RAM yang
didukung oleh motherboard tersebut.

2. Processor
Prosesor merupakan otak sebuah komputer yang bertugas
memproses perintah dan logika yang diberikan oleh operator
komputer. Kekuatan prosesor diukur dari frekuensinya, seperti
550 MHz (Mega Hertz). Sampai saat ini sudah ada yang
mencapai 3.2 GHz (Giga Hertz), bahkan saat ini muncul tipe
prosesor dual core, core 2 dua dan core 2 duo quad. Jika
komputer dihidupkan, maka prosesor akan langsung bekerja
dan cepat naik suhunya. Oleh karena itu setiap prosesor saat ini
sudah dilengkapi dengan besi penyalur panas (heat sink) dan
kipas pendingin.

3. RAM (Random Acces Memory)


Kegunaan dari RAM adalah untuk menyimpan data sementara
sewaktu digunakan oleh prosesor. Jika komputer dimatikan,
maka data di RAM akan hilang. Kecepatan membaca data
RAM ini lebih cepat jika dibandingkan dengan Hardisk.

4. Harddisk
Harddisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana
data disimpan sebagai pulsa magnetic pada piringan metal
yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam
lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi

23
dalam beberapa segmen yang dikenal sebagai sector. Untuk
melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan,
harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang
berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjutnya
bergerak mencari sector-sector tertentu untuk melakukan
operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari
sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang
diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track.
Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan
latency.

5. Sound Card
Fungsi sound card sebagai prosesor audio untuk komputer.
Analog atau sinyal digital yang masuk ke dalam input kartu
dan digital diinterpretasikan sebagai algoritma yang pada
gilirannya ditafsirkan sebagai bentuk gelombang daan
menghasilkan sinyal sonik dalam output dari sound card
komputer.

6. VGA (Video Graphic Adapter)


VGA berguna untuk menterjemahkan output (keluaran)
komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic
atau untuk bermain game, diperlukan VGA yang berkekuatan
tinggi.

7. CD/DVD ROM Drive


Berfungsi untuk menbaca data dari sebuah Compact Disk
(CD). ROM adalah singkatan dari Read Only Memory yang
artinya penyimpan data yang hanya bisa dibaca. Jadi CD-ROM
hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat
digunakan untuk meyimpan data. Namun saat ini ada alat
serupa yang dapat digunakan untuk menulis.menyimpan data

24
ke sebuah CD. Namanya CD-RW (CD Read and Write atau
CD baca dan tulis). Cara kerja CD-ROM maupun CD-RW
sama dengan cara kerja harddisk atau floppy disk drive.
Bedanya, bagian yang berputar adalah kepingan CD.

8. Floppy Disk Drive


Floppy disk drive adalah alat untuk membaca atau menulis
pada sebuah disket. Saat ini disket berukuran (3 ½ inchi)
dengan kapasitas menyimpan data sebesar 1.4 Megabyte. Cara
kerja floppy disk hampir sama dengan hardisk. Plat bundar
berisi data dalam disket akan diputar oleh motor dalam floppy
disk drive. Sebuah magnet akan membaca atau menulis pada
disket itu.

9. Power Supply
Power supply mengubah jenis daya listrik yang tersedia di stok
kontak, 220 volt, 60 Hz, menjadi arus komputer dapat
digunakan , +5 dan +12 volt DC saat ini. Biasanya komponen
elektronik digital dan sirkuit di komputer , seperti
motherboard, kartu adaptor, dan papan disk drive logika,
menggunakan +5 Volt power, dan kipas dan motor disk drive
menggunakan +12 Volt. Agar komputer dapat berjalan dengan
baik. maka pasokan kari kedua jenis arus tersebut harus
diberikan setiap saat.

II.1.3 Peralatan Output (Output Device)


Peralatan output adalah piranti tempat mengeluarkan hasil
proses komputer. Fungsi dari Peralatan output adalah:
 Tempat keluarnya hasil proses.

25
 Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media
output. Pada komputer, unit output dapat berbentuk tampilan,
cetakan, grafik, suara, video, dan animasi.

Jenis-jenis output device antara lain:


A. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang menghasilkan
informasi pada layar sebagai medianya. Tampilan lewat
peralatan ini bersifat softcopy, artinya tampilan yang masih
dapat diubah. Jenis monitor yang dapat dikenal antara lain
monitor monochrome (warna monitor hanya satu, warna
hijau, orange atau putih), CGA (Colour Graphics Adapter)
yang memiliki empat sampai enam belas warna, EGA
(Enhanched Graphics Adapter) yang memiliki enam belas
sampai enam puluh empat warna, dan VGA (Video Graphics
Adapter) yang memiliki dua ratus lima puluh enam warna
atau lebih. Ada yang berbentuk seperti layar televisi dan ada
yang berbentuk LCD dengan layar datar.

B. Printer
Printer adalah peralatan output yang menghasilkan data
berupa hasil cetakan pada kertas sebagai medianya. Tampilan
yang dihasilkan bersifat hardcopy, artinya informasi yang
tidak dapat diubah-ubah lagi. Kualitas printer ditentukan
dengan kecepatan, kualitas cetak, bentuk, dan sistem
pencetakannya berbeda-beda. Kualitas cetak dari printer
dinyatakan dalan dots per inc (dpi). Semakin besar dpi-nya
semakin tinggi kualitasnya. Hasil cetakan dengan 600 dpi
lebih berkualitas dibandingkan dengan hasil cetakan 300 dpi.
Berdasarkan cara kerjanya printer dapat dikelompokkan
menjadi dua, yaitu impact printer, dan non-impact printer.
Impact printer yang dalam menghasilkan suatu huruf atau
26
gambar memakai ketukan secara fisik, yang termasuk dalam
jenis ini adalah printer dot matrix dan daisy wheel. Non-
impact printer merupakan jenis printer yang dalam
menghasilkan huruf atau gambar tidak menggunakan ketukan
secara fisik tetapi dengan menggunakan tinta atau toner, yang
termasuk printer jenis ini adalah inkjet printer dan laser
printer. Satuan kecepatan printer dinyatakan dalam bentuk
CPS (Character per Second), LPM (Line per Second) dan
PPM ( Page per Minute).

C. Speaker
Fungsi dari skeaker adalah sebagai alat output suara yang
dihasilkan dari komputer. Selain speaker, sering juga kita
temukan orang yang menggunakan headphone/headset
sebagai alat output suara. Peralatan ini berfungsi untuk
menghasilkan suara yang telah diproses di dalam komputer.

II.1.4 Peralatan Komunikasi (Communication Device)


Peralatan komunikasi adalah perangkat keras yang dapat
mentransmisikan data, instruksi dan informasi antara peralatan
pengiriman (sending device) dan peralatan penerima (receiving
device). Peralatan komunikasi diantaranya adalah modem, wireless
modem, network card, wireless access point, router, dan hub.

A. Modem
Modem (Modulator Demodulator) merupakan hardware
tambahan untuk komputer agar dapat terhubung dengan
internet melalui jaringan telepon. Modem berfungsi
mengubah sinyal dari komputer menjadi sinyal analog yang
dapat dikirim lewat jaringan telepon. Modem juga dapat

27
mengubah sinyal analog dari jaringan telepon menjadi sinyal
digital untuk diterima dan diproses oleh komputer. Ukuran
kecepatan modem dalam mentransfer atau menerima data
menggunakan satuan kbps. Kebanyakan modem yang
digunakan mempunyai kecepatan 56 kbps, itu berarti modem
tersebut dapat mengirim / menerima data sebesar 56 kilobit
setiap detiknya (kbit = 1000 bit). Jenis modem ada dua , yaitu:
 Modem internal
Modem ini berbentuk card yang dipasang pada motherboard
melalui slot PCI. Modem ini terletak di dalam CPU
komputer.

 Modem eksternal
Modem eksternal terletak di luar CPU komputer. Modem
ini dihubungkan melalui port com atau sering disebut serial
port.

B. Wireless LAN
Wireless LAN merupakan jaringan komputer yang
menggunakan media sinyal radio dua arah untuk berinteraksi
antara dua komputer dan tidak memerlukan kabel untuk
menghubungkan antar komputer. Wireless LAN (WLAN)
menggunakan bandwith 2,4GHz (802.11b dan 802.11g) dan 5
GHz (802.11a). Jaringan wireless memerlukan satu atau lebih
access point sebagai pusat identifikasi dan pengelolaan
jaringan.
Kelebihan wireless LAN, yaitu:
1. Mudah menambahkan komputer atau memindahkan
komputer dalam jaringan, tidak perlu repot untuk
merapikan kabel.
2. Instalasi dan konfigurasi mudah dan cepat.
28
3. Dapat mengakses jaringan berpindah-pindah dari
manapun dalam area access point.
Kekurangan wireless LAN, yaitu:
1. Jika komputer dalam jaringan bertambah, kecepatan
transfer data semakin berkurang secara drastis.
2. Apabila terjadi perubahan standar, maka kartu jaringan
pada tiap-tiap komputer harus diganti.
3. Memiliki bandwith data lebih rendah, karena media
wireless dapat diakses dari beberapa tempat.
4. Apabila di luar ruangan, dapat terpengaruhi oleh cuaca,
seperti hujan dan petir.

C. Network Interface Card (NIC)


Network Card atau dikenal dengan NIC (Network Interface
Card) merupakan penghubung PC dengan jaringan, sehingga
memungkinkan komputer untuk terkoneksi ke sebuah jaringan
komputer. Bentuk yang paling umum dari NIC adalah
Ethernet, metode yang sangat cepat dalam mentransfer data
antara komputer. NIC memungkinkan sebuah komputer untuk
memberi dan mengambil informasi data komputer lain yang
ada di jaringan yang sama dapat internet ataupun Local Area
Network (LAN).

D. Hub
Hub adalah alat penghubung antar komputer yang digunakan
untuk sebuah jaringan yang sederhana (misal hanya untuk
mnyambungkan beberapa komputer di satu group IP lokal).
Ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka
akan tersalin ke port lainnya di hub yang sama dan semua
komputer yang terhubung di hub yang sama dapat membaca
paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak ditinggalkan dan
diganti dengan switch. Alasan penggantian ini biasanya adalah

29
karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih
lambat daripada switch.
Hub dan switch mempunyai kecepatan transfer data sampai
100 Mbps bahkan switch sudah dikembangkan sampai
kecepatan 1 Gbps. Hub digunakan untuk sebuah bentuk
jaringan yang sederhana (misal hanya untuk menyambungkan
beberapa komputer di satu group IP lokal) ketika ada satu
paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan tersalin ke
port lainnya di hub yang sama dan semua komputer yang
tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut.
Fungsi dasar yang dilakukan oleh hub adalah menerima sinyal
dari satu komputer dan mentransmisikannya ke komputer
yang lain.

E. Wireless Access Point


Wireless access point merupakan peralatan komunikasi
sentral sehingga komputer dan peralatan lainnya dapat
mentransmisikan data secara wireless di antara komputer dan
peralatan tersebut, atau untuk mentransfer data secara
wireless ke wired network. Fungsi Access point ibaratnya
sebagai Hub/Switch di jaringan lokal, yang bertindak untuk
menghubungkan jaringan lokal dengan jaringan
wireless/nirkabel para client/tetangga, di access point inilah
koneksi internet dari tempat anda dipancarkan atau dikirim
melalui gelombang radio ukuran kekuatan sinyal juga
mempengaruhi area coverage yang akan dijangkau, semakin
tinggi kekuatan sinyal sekamin luas jangkauannya. Ada dua
buah perangkat wireless, yaitu wireless Access Point (AP)
dan Wireless Cable /DSL Router. Kedua perangkat ini sudah
lama tidak difungsikan secara optimal. Dalam ilmu jaringan

30
access point berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data,
sehingga memungkinkan banyak client dapat saling
terhubung melalui jaringan.

F. Router
Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih
jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan
lainnya. Router juga berfungsi menyaring atau memfilter lalu
lintas data, menentukan dan memilih jalur alternatif yang akan
dilalui oleh data. Pada skala yang paling besar, router
sepanjang internet backbone meneruskan paket data ke
tujuannya menggunakan jalur paling cepat yang tersedia.
Untuk skala kecil seperti di kantor dan rumah, router dapat
menghubungkan banyak komputer untuk berbagi satu koneksi
internet berkecepatan tinggi seperti melalui modem kabel atau
modem DSL. Router jenis ini dapat menghubungkan dari 2
sampai dengan 250 komputer.

31
BAB III
PERANGKAT LUNAK TEKNOLOGI INFORMASI

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat lunak
(software) komputer. Di dalamnya akan diuraikan tentang perangkat
lunak apa saja yang terdapat di dalam komputer.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui bagian-bagian perangkat keras yang terdapat komputer.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami perangkat lunak yang terdapat pada komputer.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian dan Fungsi Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak komputer (software) adalah komponen-
komponen dalam sistem pengolahan data yang berupa program-program
untuk mengontrol sistem kerja pada komputer. Perangkat lunak memiliki
banyak fungsi atau manfaat untuk komputer dan penggunaannya, yaitu:
1. Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan
komputer terkontrol.
2. Mengidentifikasi program.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan menjasi lebih efisien.

32
II.2 Komponen Perangkat Lunak Komputer
Perangkat lunak komputer dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu
perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, dan bahasa
pemrograman.

II.2.I Perangkat Lunak Sistem


Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan perangkat
lunak yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala
aktifitas komputer agar dapat berjalan selaras dengan fungsinya. Sistem
operasi mempunyai tugas untuk melakukan kontrol dan koordinasi
penggunaan perangkat keras pada berbagai program aplikasi untuk user-
user yang berbeda.

Sistem operasi mempunyai tiga fungsi yaitu menajemen proses,


manajemen sumber daya dan manajemen data.
1) Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan, dan
pemantauan proses pada komputer. Proses adalah program yang
sedang dijalankan.
2) Manajemen sumber daya berkaitan dengan pengendalian terhadap
pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh
perangkat lunak aplikasi yang sedang dijalankan pada komputer.
Yang dimaksud sumber daya di sini adalah komponen perangkat
keras pada komputer seperti CPU, meemori utama dan peralatan
masukan/keluaran.
3) Manajemen data berupa pengendalian terhadap data
masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian daalam
peralatan penyimpanan sekunder maupun dalam memori utama.

Adapun tugas-tugas sistem operasi adalah:


1) Menyediakan antarmuka pengguna (user interface), berupa:
 Melakukan perintah (Command-base user interface) dalam
bentuk teks.

33
 Mengarahkan menu (menu driven).
 Antarmuka unit grafik (graphical user interface-GUI ).
 Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan
perintah.
2) Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa
perangkat yang aktif atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O.
3) Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam
sebuah proses sebagai berikut:
 Multitasking, Melakukan tugas secara serentak/sekaligus pada
aplikasi yang sama maupun berbeda.
 Multiprocessing, penggunaan atau pemprosesan sebuah program
secara serentak oleh beberapa unit CPU.
 Timesharing, menggunakan sistem komputer yang sama pada
banyak pengguna.
 Multithreading, Memproses aktivitas pada bentuk yang sama
dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.
 Scalabillity dan Network, upaya komputer dalam mengendalikan
dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan jumlah pengguna
dan memperluas pelayanan.
4) Pengelolaan file dan direktori data, yaitu memastikan file-file dalam
penyimpanan sekunder tersedia jika diperlukan, dan mengamankan
dari pengguna yang tidak diizinkan.

Klasifikasi sistem operasi terdiri dari empat, yaitu berdasarkan


skala arsitektur (bit), end-user interface, penggunaan, dan pangsa pasar.
1) Berdasarkan skala arsitekturnya (bit)
Sistem operasi dibedakan menjadi sistem operasi erskala 8-bit, 16-bit,
32-bit, dan 64-bit. Sistem operasi dengan skala 8-bit dan 16-bit saat
ini sudah mulai ditinggalkan, sedangkan saat ini banyak digunakan
adalah skala 32-bit, seperti sistem operasi (Microsoft Windows NT,
Windows 2000, Windows XP, LINUX, IBM,OS/400, Sunsolaris).
Sedangkan yang baru masih jarang ditemukan di pasaran adalah
34
dengan skala 64-bit, seperti windows XP64-bit, DIGITAL UNIX open
VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX.
2) Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-user interface:
 Command Driven: seluruh perintah pada sistem operasi diketikkan
pada prompt (perintah atau dieksekusi melalui script file (misalnya
: DOS, UNIX, atau XENIX)
 Graphical User Interface (GUI): pengguna khir menggunakan
mouse (misalnya : sistem operasi windows, IBM OS/2, MAC-OS,
LINUX)
3) Klasifikasi sistem operasi berdasarkan penggunaan:
 Single User Single Tasking . Sistem operasi yang hanya mampu
untuk melayani satu pengguna sekali waktu untuk satu instruksi
dalam suatu siklus proses (misal : MS-DOS).
 Single user Multi Tasking. Sistem operasi yang hanya mampu
untuk melayani satu pengguna sekali waktu dan mampu untuk
mengeksekusi berupa instruksi dalam satu aktu siklus proses (misal
: Windows 95, IBM OS/2, MAC OS).
 Multi User Multi Tasking. sistem operasi yang mampu melayani
beberapa pengguna dalam satu waktu dan juga mampu untuk
menjalankan beberapa instruksi sekaligus dalam suatu siklus
proses.
4) Klasifikasi sistem Operasi berdasarkan pangsa pasar:
 SO server network, seperti Windows NT Server, Windows XP.
 SO desktop, seperti Windows 95/Windows NT Workstation,
Windowa XP, LINUX, OS/2 Wrap, Mac OS, Java.
 sistem Operasi Handheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.

II.2.II Perangkat Lunak Aplikasi


Perangkat lunak aplikasi (Software Application) adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan
komputer langsung unuk melakukan suatu tugas yang diinginkan

35
pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata,
lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut suatu paket atau suite
aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.

Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi beberapa macam


yaitu :
 Perangkat lunak pengelolaan kata (Word Processing)
Perangkat lunak ini berfungsi untuk melakukan pengolahan kata.
Contoh : Wordstar, Microsoft word, Amipro, Word Perfect,
OpenOffice.org Writer.
 Perangkat lunak pengolahan angka (Spreadsheet)
Perangkat lunak ini berfungsi untuk melakukan pekerjaan yang
banyak berhubungan dengan angka-angka , seperti penggunaan
perhitungan, laporan keuangan, dan grafik. Contoh : Lotus 123,
Quatro Pro, Microsoft Excel, Symphony, Super Calc, OpenOffice.Org
Calc.
 Perangkat lunak pengolahan data (Database)
Perangkat lunak ini berfungsi untuk melakukan pengolahan data.
Contoh: dbase, fox base, Microsoft Acces, OpenOffice.Org Base, dan
lain sebagainya.
 Perangkat lunak presentasi
Aplikasi ini berfungsi untuk mengolah suatu data agar siap
dipresentasikan ke dalam suatu proses pembelajaran atau seminar.
Contoh : Microsoft Powerpoint, OpenOffice.org Impress, dan lain
sebagainya
 Perangkat lunak multimedia
Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp, Studio Pro untuk
memutar music berformat MP# atau CD audio. Kemudian RealPlayer,

36
Xing, Totem, atau jet audio yang dapat digunakan untuk menonton
film atau VCD.
 Perangkat lunak komunikasi dan internet
Aplikasi ini digunakan untuk melakukan komunikasi antar komputer
antara dua komputer atau lebih. Aplikasi internet yang umum
digunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger
seperti Internet Exploler, Mozilla Firefox, opera, MIRC, MSN, Yahoo
Messenger, Pidgin, Microsoft Outlook, Mozilla Thunderbird, dan lain-
lain.
 Perangkat lunak pengolahan gambar
Aplikasi yan bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan
Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar
rangkaian elektronik), Matlab (Pemroses dan visualisasi persamaan
matematis), Gimp (mengolah gambar bitmap), Dan Flash (untuk
membuat gambar animasi), Inkscape (mengolah gambar vertor), dan
lainnya.
 Perangkat lunak utilitas (Utility)
Perangkat lunak ini digunakan untuk memaksimalkan kinerja
perangkat keras dan sistem operasi komputer, serta melindungi
komputer dari dampak negatif aplikasi komputer seperti virus, spam,
dan lain-lain. Contohnya antivirus, K3B untuk menuis data ke CD
atau DVD.
 Perangkat lunak pemrograman
Perangkat lunak ini merupakan suatu perangkat lunak aplikasi yang
digunakan untuk membuat suatu perangkat lunak aplikasi baru.
Pemakai aplikasi ini adalah user khusus yang memeng menguasai
aplikasi pemrograman, dan dapat membuat suatu aplikasi baru sesuai
dengan kebutuhan. Contoh aplikasi pemrograman adalah Visual
Basic, FoxPro, Pascal, Gambas, Screem, dst.
 Perangkat lunak permainan (Games)

37
Perangkat lunak ini pastilah kita sudah ketahui yaitu suatu program
aplikasi yang dibuat khusus sebagai aplikasi permainan dengan
berbagai tingkat kesulitan.

II.2.III Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman adalah software komputer yang digunakan
dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan
metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer
mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan perintah program
yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti
oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax), dan bermakna. Berbeda
dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan
bahasa alamiah (natural language), sintaktis dan semantic bahasa
pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga
bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal
language).

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan,


yaitu :
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah ( Low Level Language)
Merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa
pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah
pembuatnya saja karena isi programnya berupa kode-kode mesin.
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language)
Merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah
mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk
dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti
“STO” artinya untuk simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan
(MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (High level language)

38
Merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah
dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa
level ini adalah : Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton,
Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++,
ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP,
ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet,
dan masih banyak lagi yang harus berkembang yang saat ini biasanya
dngan ekstensi .NET (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan
Delphi.NET yang merupakan bahasa pemrograman yang
dikembangkan pada arah berbasis internet.

39
BAB IV
SISTEM BILANGAN

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai sistem bilangan
dan pengkodean.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui bagian-bagian perangkat lunak yang terdapat komputer.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami sistem bilangan dan pengkodean.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Sistem Bilangan
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk
mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan yang banyak
dipergunakan oleh manusia adalah sistem bilangan desimal, yaitu sistem
bilangan yang menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu
besaran. Sistem ini banyak digunakan karena manusia mempunyai sepuluh
jari untuk dapat membantu perhitungan. Lain halnya dengan komputer,
logika di komputer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan yaitu off
(tidak ada arus) dan on (ada arus). Konsep inilah yang dipakai dalam
sistem bilangan binary yang mempunyai dua macam nilai untuk mewakili
suatu besaran nilai. Selain sistem bilangan biner, komputer juga
menggunakan sistem bilangan okta dan heksadesimal. Berikut mengenai
penjelasan sistem bilangan tersebut.

40
II.1.1 Bilangan Desimal
Desimal (Basis 10) adalah sistem bilangan uang paling umum digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis
10 dan menggunakan 10 macam symbol bilangan yairu: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8 dan 9. Sistem bilangan dapat berupa integer desimal (decimal integer)
dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti


berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan
:

Absolut value
Position value
8 x 103 = 8000
5 x 102 = 500
9 x 101 = 90
8 x 100 = 8 +
8598
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap
simbol sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position
Value. Absolut Value adalah nilai penimbang atau bobot dari masing-
masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis
dipangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan
tabel dibawah ini.

Posisi digit
Position Value
(dari kanan)

1 100 =1

2 101 =10

3 102 =100

4 103 =1000

41
5 104 =10000

Dengan begitu maka bilnagan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :

859810 = (8 x 1000) + (5 x 100) + (9 x 10) + (8 x 1)

Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal


fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :

1 x 102 = 100
8 x 101 = 80
3 x 100 = 3
7 x 10-1 = 0.7
5 x 10-2 = 0.05 +
183,75

II.1.2 Bilangan Biner


Biner (basis 2) adalah Sistem bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0
dan 1. Bilangan Biner ini dipopulerkan oleh John Von Neumann. Contoh
Bilangan biner 1001, dapat diartikan ( dikonversikan ke sistem bilangan
desimal) menjadi sebagai berikut ini :
1001

1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
0 x 22 = 0
1 x 23 = 8
9
Position Value (nilai penimbang) dalam sistem bilangan biner merupakan
perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini:

42
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 20 = 1
2 21 = 2
3 22 = 4
4 23 = 8
5 24 = 16

Berarti Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :


1001 = (1 x 8) + (0 x 4) + (0 x 2) + (1 x 1)

II.1.2 Bilangan Oktal


Oktal (Basis 8) adalah sistem bilangan yang terdiri dari 8 simbol yaitu 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh oktal 1022 ini dapat diartikan (dikonversikan ke
sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut:
1022

2 x 80 = 2
2 x 81 = 16
0 x 82 = 0
1 x 83 = 512 +
530
Position Value dalam sistem bilangan oktal merupakan perpangkatan dari
nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 80 = 1
2 81 = 8
3 82 = 64
4 83 = 512
5 84 = 4096

43
Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :
1022 = (1 x 512) + (0 x 64) + (2 x 8) + (2 x 1)

II.1.3 Bilangan Hexadesimal

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan desimal berarti 10 adalah


bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10),
B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada sistem bilangan Hexadesimal
memadukan 2 unsur angka dan huruf. Huruf A mewakii angka 10, B
mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakiti angka 15.
Contoh Hexadesimal F3D4, ini diartikan (dikonversikan ke sistem
bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
F3DA

10 x 160 = 10
13 x 161 = 208
3 x 162 = 768
15 x 163 = 61440 +
62426
Position Value (Nilai Penimbang) dalam sistem bilangan hexadesimal
merupakan perpangkatan dari nilai 16 (baris), seperti pada tabel berikut ini
:
Posisi digit Position Value
(dari kanan)
1 160 = 1
2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4095
5 164 = 65536

44
Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai
berikut:
F3DA16 = (15 x 4095) + (3 x 256) + (13 x 16) + (10 x 1)

II.2 Konversi Bilangan


Konversi bilangan adalah suatu proses dimana satu sistem bilangan dengan
basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain.

II.2.1 Konversi Dari Bilangan Desimal


a. Konversi Dari Bilangan Desimal ke Biner
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan dua kemudian
diambil sisa pembagiannya.
Contoh:
45 (10) = …… (2)
45 : 2 = 22 + sisa 1
22 : 2 = 11 + sisa 0
11 : 2 = 5 + sisa 1
5:2 = 2 + sisa 1
2:2 = 1 + sisa 0 101101 (2) ditulis dari bawah ke
atas
b. Konversi Dari Bilangan Desimal ke Oktal
Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 8 kemudian
diambil sisa baginya.
Contoh:
385 (10) = ……. (8)
385 : 8 = 48 + sisa 1
48 : 8 = 6 + sisa 0 601 (8)

c. Konversi Dari Bilangan Desimal ke Hexadesimal


Yaitu dengan cara membagi bilangan desimal dengan 16 kemudian
diambil sisa baginya.

45
Contoh: 1583 (10) = ……. (16)
15836 = 98 + sisa 15
96 : 16 = 6 + sisa 2 62F (16)

II.2.2 Konversi Dari Bilangan Biner


a. Konversi ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan
dengan position value nya.
Contoh :

1001

1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
0 x 22 = 0
1 x 23 = 8 +
9 (10)

b. Konversi ke Oktal
Dapat dilakukan dengan mengkonversikan tiap-tiap tiga buah digit
biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh:
1 1 0 1 0 1 0 0 (2) = …….(8)
11 010 100

3 2 4

Diperjelas :
100 = 0 x 20 = 1
0 x 21 = 0
1 x 22 = 4
4
Begitu seterusnya untuk yang lain.

46
c. Konversi ke Hexadesimal
Dapat dilakukan dengan mengkonversi tiap-tiap empat buah digit
biner yang dimulai dari bagian belakang.
Contoh :
11010100
1101 0100
D 4

II.2.3 Konversi Dari Bilangan Oktal


a. Konvensi Ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan
dengan position value nya.

Contoh:
1 2 (8) = ……. (10)
2 x 80 = 2
1 x 81 = 8
10
Jadi 10 (10)
b. Konversi Ke Biner
Dilakukan dengan mengkonversikan masing-masing digit oktal ke tiga
digit biner.
Contoh:
6502 (8) = …… (2)
2 = 010
0 = 000
5 = 101
6 = 110
Jadi 110101000010

47
c. Konversi Ke Hexadesimal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan oktal menjadi bilangan
biner kemudian dikonversikan ke hexadesimal.
Contoh:
2537 (8) = …… (16)
2537 (8) = 010101011111
010101011111 (2) = 55F (16)

II.2.4 Konvesi Dari Bilangan Hexadesimal


a. Konversi ke Desimal
Yaitu dengan cara mengalikan masing-masing bit dalam bilangan
dengan position value nya.

Contoh :
C 7 (16) = ……. (10)
7 x 160 = 7
C x 161 = 192
199
Jadi 199 (10)
b. Konversi ke Oktal
Dilakukan dengan cara merubah dari bilangan hexadesimal menjadi
biner terlebih dahulu kemudian dikonversikan ke oktal.
Contoh :
55F (16) = …… (8)
55F (16) = 010101011111(2)
010101011111 (2) = 2537 (8)

48
BAB V
PENGANTAR JARINGAN

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai sistem bilangan
dan pengkodean.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui bagian-bagian perangkat lunak yang terdapat komputer.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami sistem bilangan dan pengkodean.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer,
printer, dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak
melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer
dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama
dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung
dengan jaringan.

II.2 Komponen-Komponen Jaringan


Jaringan komputer membutuhkan komponen-komponen
diantaranya:
1. Media Transmisi
Yaitu peralatan atau media yang digunakan untuk menghubungkan
antara satu komputer dengan komputer lainnya. Semua media yang

49
dapat menyalurkan gelombang listrik, elektromagnetik dan cahaya
dapat digunakan sebagai media pengirim. Media transmisi dapat
berupa kabel maupun gelombang radio. Beberapa kabel yang dapat
digunakan untuk mengaplikasikan jaringan komputer adalah kabel
koaksial, kabel twisted pair, kabel serat optik, gelombang mikro, sinar
infra merah, network operating system, network interface card, server,
dan workstation.

II.3 Topologi Jaringan


Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan
geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link,
dan station. Macam topologi jaringan ada 5 macam yaitu Topologi
bintang, Topologi Cincin, Topologi Bus, Topologi Mesh, Topologi pohon.
Semua ini merupakan Topologi jaringan komputer.

1. Topologi Bus
Topologi Bus ini merupakan topologi yang banyak digunakan di
awal penggunaan jaringan komputer karena topologi ini paling sederhana
dibandingkan dengan topologi lainnya. Dalam topologi ini masing-masing
komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal,
dan pada akhir dari kabel harus diakhiri dengan satu terminator.

2. Topologi Ring
Topologi Ring atau Topologi cincin adalah jaringan dimana setiap
komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap
komputer yang terhubung ke dalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua
komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan
bentuk cincin.

3. Topologi star
Pada Topologi star atau Topologi bintang merupakan bentuk
topologi konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna.

50
Topologi ini kita sudah menggunakan bentuan alat lain berupa hub atau
switch untuk mengkoneksikan jaringan komputer.

4. Topologi Tree
Topologi Tree merupakan kombinasi karakteristik antara topologi
staar dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star
yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-
komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain dihubungkan sebagai
jalur tulang punggung atau backbone.

5. Topologi Mesh
Topologi mesh atau teknologi tidak beraturan adalah topologi yang
tidak memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat
tidak adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.

6. Topologi Hybrid
Topologi Hybrid adalah kombinasi dua atau lebih topologi yang
berbeda menjadi satu bentuk baru jaringan komputer.

II.4 Protokol Jaringan


Protokol jaringan adalah perangkat aturan yang digunakan dalam
jaringan. Protokol adalah aturan main yang mengatur komunikasi diantara
beberapa komputer di dalam sebuah jaringan sehingga komputer-komputer
anggota jaringan dan komputer berbeda platform dapat saling
berkomunikasi. Semua jenis-jenis jaringan komputer menggunakan
protokol. Aturan-aturan protokol adalah termasuk di dalamnya petunjuk
yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan,
topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data.

Berikut ini adalah jenis-jenis protokol jaringan:

51
a. Ethernet
Protokol Ethernet paling banyak digunakan dalam sistem jaringan.
Ethernet menggunakan metode akses yang disebut dengan CSMA/CD
(Carrier Sence Multiple Access/Collision Detection) dalam
mengkomunikasikan data.
b. Local Talk
Local Talk merupakan protokol jaringan dengan menggunakan metode
akses yang disebut CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with
Collision Advoidance) dalam mengkomunikasikan data.
c. Token Ring
Protokol Token Ring dipopulerkan oleh IBM pada tahun 1980. Metode
akses protokol Token Ring adalah melalui token dalam sebuah lingkaran
seperti cincin.
d. FDDI (Fiber Distribution Data Interface)
FDDI merupakan protokol jaringan dengan metode akses model Token.
FDDI menghubungkan beberapa komputer sampai jarak yang jauh.

II.5 Jenis-Jenis Jaringan Komputer


Secara umum jaringan komputer terdiri atas lima jenis:
1. Local Area Network (LAN)
Lan merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau
kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali
digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan
workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk
mamakai bersama sumber daya (resource, misalnya printer) dan saling
bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Nerwork (MAN)
MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukutan lebih
besar dan biadanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN.
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya
berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan

52
pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara,
bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)


WAN merupakan jangkauannya mencakup daerah geografis yang
luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin-mesin yang tertujuan untuk menjalankan program-
program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan di dunia ini, seringkali
menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda.
Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa
berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.
Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kompatibel dan berbeda.

5. Wireless (Jaringan Tanpa Kabel)


Wireless (jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan suatu
solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan
yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi
atau melakukan komunikasi komunikasi walaupun sedang berada siatas
mobil atau pesawat terbang. Maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan
karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau
pesawat.

II.5 Jaringan Komputer Berdasarkan Fungsinya


1. Jaringan Peer to Peer (P2P)
Jaringan Komputer peer to peer (PC to PC) adalah jaringan
komputer yang hanya menghubungkan dua komputer dimana kedua
komputer bisa menjadi server atau client, jadi tidak perlu ada perbedaan
antara client dan server.

53
Keuntungan jaringan peer to peer:
a. Antara komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas
yang dimilikinya seperti : harddisk, drive, fax/modem, priter.
b. Biaya Operasional relatif lebih murah dibanding dengan jaringan
server-client, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server
yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan
menyediakan fasilitas jaringan.
c. Kelangsungan kerja jaringan tidak bergantung pada satu server,
sehingga bila salah satu komputer mati atau rusak, jaringan secara
keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.

Kelemahan jaringan peer to peer:


a. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan
setiap komputer/dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang
ada. Di jaringan client-server komunikasi adalah antara server dengan
workstation.
b. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server,
karena setiap komputer di samping harus mengelola pemakaian
fasilitas juga harus menglola pekerjaan atau aplikasi sendiri.
c. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user
dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.
d. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam
jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer
tersebut.

2. Jaringan Client to Server


Pada jaringan ini, satu komputer berfungsi sebagai pusat pelayanan
(server) dan komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (client).
Sesuai dengan namanya, Client-server berarti adanya pembagian kerja
pengelolaan data antara client dan server. Saat ini sebagian besar jaringan
menggunakan model client/server.

54
Keuntungan-keuntungan dari jaringan Client-server adalah:
a. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat
seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang
mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
b. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server ,
backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh
data yang digunakan di dalam jaringan.
c. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan
pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server)
yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.

Kekurangan yang dimiliki oleh sistem jaringan ini adalah:


a. Ketika server mengalami kerusakan sistem jaringan tidak dapat
digunakan.
b. Dibutuhkan user yang memiliki kemampuan untuk mengelola server.
c. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih
untuk ditugaskan sebagai server.
d. Budget yang dibutuhkan relatif lebih besar dibandingkan sistem
jaringan peer to peer.

II.6 Could Computing


Dalam sistem cloud computing komputer lokal tidak lagi harus
melakukan semua beban kerja ketika menjalankan aplikasi, karena
jaringan komputer yang membentuk “awan” yang akan menangani hal
tersebut sebagai gantinya. Dengan menggunakan cloud computing
kebutuhan akan hardware dan software pada sisi pengguna akan menurun,
karena datanya disimpan dalam server yang bersifat permanen dimana
semua pengguna dapat mengakses data kapan saja dan dimana saja secara
bersamaan tanpa batas karena yang terpent

ing adalah koneksi internet.

55
II.6.1 Karakteristik Cloud Computing
Menurut National Institute of Standarts and Teknology (NIST)
model cloud computing memiliki lima karakteristik penting yaitu :
1. On Demand Self Serviced
Pengguna dapat menggunakan sumber daya cloud computing
sesuai kebutuhan tanpa adanya interaksi manusia antara pengguna dengan
penyedia layanan cloud. Dengan On Demand self Servised konsumen
dapat mengatur jadwal penggunaan layanan cloud seperti komputasi data
dan penyimpanan data sesuai dengan kebutuhannya.

2. Broad Network Access


Agar cloud computing dapat menjadi alternatif yang efektif dibandingkan
dengan pusat data konvensional, jaringan komunikasi yang memiliki
bandwith tinggi harus tersedia untuk menghubungkan perangkat layanan
cloud. Akses jaringan yang luas dan bisa diakses oleh berbagai jenis
peralatan smartphone, tablet, laptop, dan lain-lain. (Contoh : Facebok,
memungkinkan kita untuk mengakses layanan facebook melalui
handphone, smartphone ataupun tablet dimanapun kita berada).

3. Resouce pooling
Cloud harus memiliki resouce pool yang besar dan fleksibel untuk
memenuhi kebutuhan konsumen, memenuhi skala ekomoni, dan
memenuhi service-level requiments. Aplikasi membutuhkan sumber daya
untuk melakukan eksekusinya dan sumber daya komputasi ini dapat
berupa sumber daya fisik maupun virtual dan juga dapat digunakan secara
dinamis oleh penggunanya. (Contoh: Google, menyediakan raturan ribu
server yang tersebar di penjuru dunia sehingga dapat melayani jutaan
pengguna)
4. Rapid Elasticity
Merupakan kemampuan cloud untuk menambah atau mengurangi sumber
daya yang dialokasikan secara cepat dan efisien untuk memenuhi
persyaratan kerakteristik self-service dari cloud computing. (Contoh :

56
Office 365, kita bisa dengan cepat mengubah layanan yang diinginkan
dari small business atau sebaliknya sesuai dengan kebutuhan).

5. Measured Service
Sistem cloud meyediakan layanan yang dapat memonitor dan
mengoptimalkan penggunaan sumber daya terhadap layanan yang dipakai,
misalnya tempat penyimpanan, pemprosesan, bandwidth, dan akun
pengguna yang aktif. Sehingga layanan dapat memonitor sumber saya
komputasi yang dipakai secara transparan antara penyedia layanan dan
pelanggan. (Contoh : Dropbox, kita memantau space yang terpakai
ataupun space yang masih kosong, mengetahui masa aktif akun, dsb).

II.6.2 Model Layanan Could Computing


Secara umum, layanan pada cloud computing dibagi menjadi tiga
model layanan yaitu:
1. Software as a Service (SaaS)
Adalah layanan yang diberikan kepada komsumen untuk menggunakan
aplikasi milik pemberi layanan yang bekerja pada insfrastruktur cloud,
dimana aplikasi-aplikasi tersebut dapat diakses dari apapun perangkat
klien, melalui thin client interface seperti web-browser (misalkan : web-
base email) atau tampilan antar muka program.

2. Platform as a Service (PaaS)


Layanan yang diberikan kepada konsumen untuk menyebarkan aplikasi
yang dibuat konsumen atau diperoleh ke insfrastruktur cloud computing
menggunakan pemrograman dan peralatan yang didukung oleh provider.
Konsumen tidak mengelola atau mengedalikan insfrastruktur cloud
computing yang mendasari termasuk jaringan, server, sistem operasi, atau
aplikasi melakukan hosting konfigurasi. (misalkan : Amazon Web
Service, Windows azure)

57
3. Cloud insfrastructure as a Service (IaaS)
Layanan yang diberikan kepada konsumen untuk memproses,
menyimpan, berjaringan, dan komputasi sumber daya lain yang penting,
dimana konsumen dapat menyebarkan dan menjalankan perangkat lunak
secara bebas, dapat mencakup sistem operasi dan aplikasi. Konsumen
tidak mengelola atau mengendalikan insfrastruktur cloud yang mendasari
tetapi memiliki kontrol atas sistem operasi, penyimpanan, aplikasi yang
disebarkan dan mungkin kontrol terbatas komponen jaringan yang dipilih.
(misalkan: Firewall host)

58
BAB VI
PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai perangkat keras
dan perangkat lunak multimedia dan grafika.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang jarinngan komputer.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami perangkat-perangkat pada multimedia dan grafika.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan
berkomunikasi.

Menurut Turban et al (2004) multimedia adalah kombinasi dari


paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio
(suara & musik), animasi, video, teks, dan grafik/gambar. Multimedia
terdiri dari dua kata “multi” artinya banyak, dan “media” sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam
Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

59
yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam
bentuk text, audio, animasi dan video.

II.2 Perangkat Keras Multimedia


Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat
pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang
bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem
perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU,
Storage/memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur
tambahan contohnya adalah communication link.

II.3 Perangkat Lunak Multimedia


Perangkat lunak multimedia adalah perangkat yang digunakan
untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar,
audio, grafik, video dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi
multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja
sampai dengan membuat dan pengeditannya. Jenis-jenis multimedia terdiri
dari:
a. Media Player
Media player adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player
saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video.
Beberapa contoh perangkat lunak media player adalah Windows Media
Player, Winamp, WinDVD, dan PowerDVD

b. Audio / Video Editor


Audio/Video Editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio.
Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah
proses pemotongan, penggabungan, konversi format, audio/video, dan
memanipulasi kualitas audio/video. Beberapa contoh perangkat lunak

60
video editor adalah Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Element, dan
Windows Movies Maker

c. Graphic / Image Viewer


Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat
(view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah
banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image
viewer, seperti bmp. (windows bitmap),jpeg/jpg (image terkompresi), gif
(CompuServe), png (portable network graphics), ico (icins image), dll.
Beberapa contoh perangkat lunak image viewwer adalah ACDSee,
XNView, Irfan View, dan Microsoft Picture Manager.

d. Graphic / Image Editor


Image editor adalah perangkat lunak yang digunkan untuk melukis,
menggambar, mengedit, dan memanipulasi image atau gambar secara
interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak
image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai
dengan yang kompleks. Beberapa contoh perangkat lunak image editor
adalah Adobe Photoshop, Corel Draw, dan Microsoft Paint

e. Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memaniulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi
adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif,
seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah Macromedia Flash, Houdini animation Software, dan
Power Animator.

f. Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat yang digunakan untuk
membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3
dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah

61
dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi
gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak
grafik 3D adalah 3D Studio Max dan Sdo 3D modeling.

II.4 Pengertian Grafika


Grafika komputer merupakan suatu ilmu komputer yang mempelajari
tentang cara untuk memanipulasi gambar pada suatu objek dengan
menggunakan komputer. Grafika komputer termasuk metode yang dapat
memudahkan penyampaian informasi dari komputer kepada user dalam
bentuk visual atau gambar. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah
grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika
komputer 3D, memproses citra (image processing), dan pengenalan pada
(pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal dengan istilah
visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:

 Geometri: Mempelajari cara menggambar permukaan bidang.


 Animasi: Mempelajari cara menggambar dan memanipulasi gerakan.
 Redering: Mempelajari Algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
 Citra (Imaging): Mempelajari cara pengambilan dan penyutingan
gambar.

II.5 Elemen-Elemen Grafika


Elemen-Elemen dasar grafis dua dimensi terdiri atas :
a. Garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat menggambar melewati
permukaan, alat ini bisa berupa pensil, point brush, keyboard, mouse, dsb.
Garis dikategorikan berdasarkan tipa arah dan kualitasnya, arah garis
menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman, dan dibedakan
menjadi arah garis vertikal, horizontal, dan diagonal.
b. Bentuk
Bentuk merupakan gerakan umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau
jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua
62
dimensi. Salah satu cara melukis bentuk adalah dengan garis. Garis dapat
digunakan untuk menggambar bentuk datar, misal bola lingkaran, elips,
silinder, piramid atau kubus. Bentuk dapat isi dengan warna, nada atau
tekstur.
c. Warna
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif . Empat
warna akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan. Dengan demikian
multimedia yang dirancang sesuai warna yang disukai pasar akan
memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan.
d. Kontras nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan
sebuah elemen visual. Hubungan antar satu elemen dengan elemen lain
yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai.
Kontras nilai memberikan citra dan persepsi seara rinci. Misal : jika tulisan
putih dan background atau layar berwarna hitam maka terlihat efek yang
baik atau kontras nilai bagus dibandingkan dengan background putih dan
tulisan putih.
e. Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas
atau halaman elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua
yaitu tekstur nyata dan tekstur visual.
f. Format
Elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format,
video dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap dampak
multimedia maupun biaya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen
mekanis dalam multimedia dapat meningkatkan kemampuan untuk
menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Iklan dengan
ukuran lebih besar lebih banyak menarik perhatian daripada yang
mempunyai ukuran format kecil.

63
II.6 Aplikasi-Aplikasi Grafika
a. Computer-Aided Design (CAD)

Computer Aided Design (CAD) adalah alat bantu yang berbasis komputer
yang digunakan dalam proses analisis dan design, khususnya arsitektural
dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesign bangunan,
pasawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan
berbagai produk

b. Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan
komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D)
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem
seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan
bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru
dunia nyata. Sebagai contoh , pilot dapat menggunakan sistem virtual
reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan
penerbangan yang sesunggguhnya.

c. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau
animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara
efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun
nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein,
struktur suatu website, visualisasi hasil data mining.

d. Computer Art
Adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan
menampilkan suatu hasil karya seni tertentu. Jenis kesenian kontemporer
ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi,
video, CD-ROM, DVD-ROM, video game, website, algoritma,
pertunjukan atau pameran (gallery).
64
e. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment
khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan
sebagainya. Film-film animasi yang beredar di pasaran seperti Shrek,
Monster Inc, anime-anime jepang, menggunakan grafis.

f. Video Game
Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan
antarmuka pengguna melalui gambar yan dihasilkan oleh piranti video.
Permainan video menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang
dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam
nenyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

g. Pengolahan Citra
Citra merupakan sebuah image (gambar) pada bidang 2 dimensi yang
dimana sebuah citra tersebut dapat ditinjau dari sudut pandang matematis
dengan fungsi yang continue dari intensitas cahaya pada bidang 2
dimensi. Citra (Image) merupakan informasi yang secara umum tersimpan
dalam bentuk pemetaan bit-bit, atau sering disebut dengan bitmap. Setiap
bit-bit membentuk satu titik informasi yang disebut dengan pixel. Satu
pixel merupakan satu titik image yang terdiri dari satu atau beberapa bit
informasi. Satuan dari pixel biasanya dinyatakan dengan posisi x, posisi y,
dan nilai sari pixel ( warna atau gray). Dalam satu bidang gambar,
sepenuhnya terdiri dari pixel-pixel. Image biasa disimpan dengan nama
BMP. Untuk mengurangi ukuran dari file, biasanya file image dikecikan
ukurannya menggunakan teknik tertentu, misalkan JPEG atau GIF.

h. Computer Vision
Computer vision merupakan proses otomatis yang mengintegrasikan
sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra,
pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision

65
mencoba meniru cara kerja sistem cisual manusia (human vision) yang
sesungguhnya sangat kompleks. Untuk itu, computer vision diharapkan
memliki kemampuan tingkat tinggi sebagaimana human vision.

i. Coreldraw
Software ini dibuat untuk membuat desain logo. Terutama yang dua
dimensi karena sangat mudah dan bebas dalam membuat gambar.
Toolsnya yang sangat bagus untuk editing gambar sehingga gampang
membuat grafik lengkung lurus sesuai keinginan. Kelebihan software ini
yang lain adalah ketika kita membuat desain dibesarkan (zoom) berapapun
gambar kita tidak pecah sehingga kita bisa lebih detail ketika
menggabungkan desain kita. Software berbasis vector ini sangat familiar
bagi pecinta desain grafis karena kemudahan yang ditawarkan.

66
BAB VII
PENGANTAR SISTEM INFORMASI

III. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai berbagai jenis dan
komponen dalam sistem informasi.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang multimedia dan grafika.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami berbagai jenis dan komponen dalam sistem informasi.

IV. PENYAJIAN
II.1 Konsep Dasar Sistem
Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-
hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan
untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula. Sehingga maknanya
menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem
adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan diantara meraka.
Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa yunani
(sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen
yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran kesatuan informasi,
materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan unuk menggambarkan
suatu set entitas yang berinteraksi dimana suatu model matematika
seringkali bisa dibuat.

67
Pengertian Sistem Menurut Beberapa Ahli:
 Menurut Lugwig Von Bartalanfy (1969); Sistem merupakan
seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara
unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
 Menurut Russel Lincoln Ackoff and Sheldon (2005); Sistem adalah
setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-
bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
 Menurut James A. O’Brien and George M. Marakas (2016); Sistem
adalah seperangkat kompunen yang saling terhubung dengan sebuah
batasan yang jelas, bekerja bersama untuk mencapai sebuah tujuan
yang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran
dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi.

II.2 Konsep Dasar Informasi


Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan
sesuatu yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses
pengambilan keputusann oleh pihak manajemen. Secara umum informasi
dapat didefinissikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berarti bagi yang menerimanya. Menurut Davis (2001), informasi adalah
data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima
dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-
keputusan yang sekarang atau keputusan-krputusan yang akan datang.
Sementara menurut Mcleod (2008), informasi adalah data yang telah
diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat
bagi pengambian keputusan saat ini atau mendatang.
Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari
pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang
nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Sumber dari
informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.

68
Adapun fungsi-fungsi informasi adalah sebagai berikut :

a. Untuk meningkatkan pengetahuan bagi si pemakai.


b. Untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan
keputusan pemakai.
c. Menggambarkan keadaan yang sebenarnya dari sesuatu hal.

II.3 Konsep Dasar Sistem Informasi


Pengertian sistem informasi menutur beberapa ahli :
 Menurut Raymond Mcleod (2008) Sistem informasi merupakan
sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi
dari semua sumber menggunakan berbagai media untuk menampilkan
informasi.
 Menurut Keneth C Laudon and Jane P Laudon (2015) Sistem
informasi adalah serangkaian komponen yang saling berhubungan
yang mengumpulkan (atau mendapatkan), memproses, menyimpan,
dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan
keputusan dan pengawasan di dalam sebuah organisasi.
 Menurut James A O’Brien and George M Marakas (2016) Sistem
informasi adalah kombinasi terorganisasi apapun dari manusia,
perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber data,
dan kebijakan serta prosedur yang terorganisasi yang menyimpan,
mengambil, mengubah, dan memisahkan informasi dalam sebuah
organisasi.
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam
sustu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas,
teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan
untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi
rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya
terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan
menyediakan suatu dasar informasi untuk penambilan keputusan.

69
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti:
 Pemproses informasi yang efektif. hal ini berhubungan dengan
pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan
perangkat lunak yang sesuai.
 Manajemen informasi yang relatif. Dengan kala lain, operasi
manajemen keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.
 Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk
menangani suatu macam operasi.
 Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai
pengetahui dan puas terhadap sistem informasi.

II.4 Aktivitas Sistem Informasi


a. Masukan Sumber Daya Data
Data tentang transaksi bisnis dan kejadian lainnya harus dicatat dan
dipersiapkan untuk pengolahan oleh aktivitas masukan. Masukan biasanya
dalam bentuk kegiatan entri data, seperti aktivitas perekaman dan
pengeditan. Pengguna akhir biasanya memasukkan data secara langsung
ke dalam sebuah sistem komputer atau merekan data tentang transaksi
pada media fisik tertentu seperti formulir kertas.

b. Pemrosesan Data Menjadi Informasi


Data biasanya berkaitan dengan aktivitas pemrosesan, seperti
penghitungan, pembandingan, penyortiran, pengklasifikasian, dan
perangkuman. Kegiatan ini mengorganisasi, menganalisis, dan
memanipulasi data, dengan demikian mengubahnya menjadi suatu
informasi bagi pengguna akhir. Kualitas dari data yang disimpan dalam
sebuah sistem informasi juga harus dipelihara dengan proses pembetulan
dan pembaruan yang berkelanjutan.

70
c. Informasi dalam berbagai bentuk dikirim kepada pengguna akhir
dan tersedia begi mereka Dalam aktivitas keluaran.
Tujuan dari sistem informasi adalah memproduksi produk informasi yang
sesuai bagi pengguna akhir. Produk informasi yang umum termasuk pesan,
laporan, formulir, dan gambar grafis yang data saja diberikan dalam
bentuk tampilan video, respon audio, produk kertas, dan multimedia.

d. Penyimpanan Sumber Daya Data


Penyimpanan merupakan komponen sistem dasar dari sistem informasi.
Penyimpanan merupakan aktivitas sistem informasi dimana data disimpan
dengan cara yang terorganisasi untuk penggunaan di kemudian hari.

e. Kendali Kinerja Sistem


Aktivitas sistem informasi yang penting adalah kendali dari kinerja
sistem. Sistem informasi harus menghasilkan umpan balik tentang
masukan, pemrosesan, keluaran, dan kegiatan penyimpanan. Umpan balik
ini harus diawali dan dievaluasi untuk menentukan jika sistem memenuhi
standar kinerja yang sudah ditentukan. Kemudian aktivitas sistem yang
tepat harus disesuaikan sehingga produk informasi yang tepat dapat
dihasilkan bagi pengguna akhir.

II.5 Jenis-Jenis Sistem Informasi


Sistem informasi dapat dikelompokan antara lain:
1. Level Organisasi
Sistem informasi menurut level organisasi berguna untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan rutin untuk keperluan mengontrol arus transaksi
yang terjadi di organisasi diantaranya:

 Sistem Informasi Departemen


Yaitu sistem informasi yang hanya digunakan dalam sebuah
departemen (Contoh: Aplikasi untuk menangani pelamar).
71
 Sistem informasi Perusahaan
Yaitu sistem informasi yang terpadu yang digunakan oleh
sejumlah departemen secara bersama-sama (Contoh: Sistem
informasi Perguruan tinggi).
 Sistem Informasi Antar Organisasi
Yaitu sistem informasi yang menghubungkan dua perusahaan
atau lebih (Contoh: sistem informasi penjualan tiket dari
maskapai penerbangan yang memungkinkan biro perjalanan
untuk menjual tiket).

2. Area Fungsional
Sistem informasi ini ditujukan untuk memberikan informasi bagi
kelompok orang pada bagian tertentu di perusahaan diantaranya:
 Sistem Informasi Akuntansi
Sistem informasi yang mengubah data transaksi bisnis menjadi
informasi keuangan.
 Sistem Informasi Keuangan
Sistem informasi yang digunakan untuk mendukung manajer
keuangan dalam mengambil keputusan yang menyangkut
persoalan keuangan perusahaan dan pengalokasian serta
pengendalian sumber daya keuangan dalam perusahaan.
 Sistem Informasi Manufaktur
Sistem informasi yang digunakan untuk mendukung fungsi
produksi, yang mencakup seluruh kegiatan yang terkait dengan
perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang
atau jasa.

 Sistem Informasi SDM


Sistem informasi yang berkaitan dengan pengelolaan sumber daya
manusia dalam perusahaan.

72
 Sistem informasi Pemasaran
Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh
fungsi pemasaran, sistem ini mendukung keputusan yang
berkaitan dengan baruan pemasaran.

3. Dukungan yang tersedia


Sistem informasi ini digunakan pada semua area fungsional dalam
organisasi berdasarkan dukungan yang diberikan kepada pemakai
diantaranya:
 Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing
System/TPS)
Sistem informasi ini memiliki fokus utama pada data transaksi.
Sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun, menyimpan,
dan memproses data transaksi, serta sering mengendalikan
keputusan yang merupakan bagian dari transaksi (contoh: Kartu
Absensi, KRS, memasukan pesanan penjualan, pemesanan hotel,
penggajian, pengiriman, pencatatan karyawan, dll)
 Sistem Informasi Manajemen/ SIM (Management Information
System)
Sistem informasi yang menyediakan pelaporan yang berorientasi
manajemen berdasarkan pemproses transaksi dan operasi
organisasi. SIM biasanya menghasilkan infomasi yang memantau
kinerja, memelihara koordinasi dan menyediakan informasi untuk
operasi organisasi. SIM seringkali disebut juga sebagai sistem
peringkatan manajemen karena sistem ini memberikan peringatan
kepada pemakai terhadap masalah maupun peluang (Contoh
Laporan periodik, Laporan ikhtisar, laporan perkecualian dan
laporan perbandingan)
 Sistem Pendukung Keputusan (Decission Support system
(DSS))
73
Sistem informasi ini menyediakan informasi, pemodelan dan
pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu
pengambilan keputusan pada situasi yang semi terstruktur dan
situasi yang tidak terstruktur dimana tak seorangpun tahu secara
pasti keputusan yang harus dibuatnya. (Contoh Evaluasi Sistem
Informasi Akademik, Pemilihan Supplier, Pemilihan hotel,
Penilaian siswa,dll)
 Sistem Informasi Eksekutif (Executive Informasi System /EIS)
Sistem informasi ini diperuntukan bagi manajer eksekutif untuk
mendukung perencanaan bisnis dan menilai performa rencana
tersebut. Sistem ini sering disebut sistem pendukung eksekutif
dimana sistem ini menyediakan fasilitas yang fleksibel bagi
manajer dan eksekutif dalam mengakses informasi eksternal dan
internal yang berguna untuk mengidentifikasi atau mengenali
peluang. (Contoh Aplikasi Pengangkatan dan Pengembangan
Karir Pegawai, Aplikasi Daily Activity Monitoring System
(DAMS), dll)
 Sistem Pakar (Expert System)
Sistem informasi yang berisi pengetahuan dari pakar sehingga
dapat digunakan untuk konsultasi. Sistem informasi ini meng-
capture dan menghasilkan pengetahuan ahli pemecahan masalah
atau para pengambil keputusan dan mensimulasikan kembali
pemikiran ahli tersebut (contoh aplikasi pakar di bidang
kesehatan, Aplikasi sistem pakar di bidang manajerial, aplikasi
pakar di bidang farmatologi dan terapi, dll)
 Sistem Komunikasi dan Kolaborasi (Communication and
Collaboration System) atau Sistem Pendukung Kelompok
(Group Decision Support System)
Sistem informasi yang memungkinkan komunikasi lebih efektif
antara pekerja , mitra pelangagn, dan pemasok untuk
meningkatkan kemampuan mereka untuk berkolaborasi . (contoh
Video Confrence , Chat room,dll).
74
 Sistem Informasi Otomatisasi Kantor (Office Automation
System)
Sistem yang memberikan fasilitas tugas-tugas pemprosesan
informasi sehari-hari dalam perkantoran dan organisasi bisnis.
Sistem ini sering kali dikatakan dapat mendukung kantor tanpa
kertas, artinya semua yang berbau dokumen kertas dapat
dihilangkan dan digantikan secara serba alektronik. (contoh
Email, Skype, dll)

4. Aktivitas manajemen
Sistem informasi dalam bentuk suatu hirarki dari perencanaan manajemen
dari aktivitas pengendalian. Berdasarkan aktivitas yang didukungnya
sistem informasi ini terdiri dari:
 Sistem Informasi Pengetahuan
Sistem informasi ini diturunkan dari istilah knowledge based
expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan
pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk
menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran
seorang ahli. (contoh Expert System (ES) dan Office Automation
System (OAS)).
 Sistem Informasi Operasional
Sebuah sistem yang berurusan dengan operasi sehari-hari, seperti
penempatan pesanan dan pembelian dan pencatatan jumlah kerja
pegawai. (contoh: Transaction Processing System (TPS), Sistem
Informasi Manajemen (SIM), Decission Support System(DSS)).
 Sistem Informasi Strategis
Sistem informasi ini dapat mempengaruhi aktivitas bisnis
perusahaan secara keseluruhan sehingga dapat membantu
perusahaan dalam persaingan dengan perusahaan lainnya.
Dukungan terhadap sistem yang ada dapat membantu dalam
mencapai keunggulan kompetitif atas pesaing organisasi dalam
hal adalah tujuan, Contoh : Jaringan ATM, e-banking,dll.
75
5. Arsitektur Sistem
Sistem informasi berdasarkan arsitektur sistem terdiri dari:
 Sistem Berbasis Mainframe
Merupakan sistem yang menggunakan mainframe (komputer
yang digunakan untuk memproses aplikasi dan data yang besar),
umumnya digunakan oleh perusahaan yang besar seperti
pemerintahan dan bank dimana dapat digunakan perusahaan
untuk melayani ratusan bahkan ribuan pengguna secara
bersamaan.
 Sistem Berbasis Komputer Pribadi (PC) Tunggal
Sistem ini dapat digunakan pada komputer pribadi (PC).
 Sistem Tersebar atau Sistem Komputasi Jaringan
Sistem dimana terdiri kumpulan komputer otonom yang
dihubungkan oleh jaringan dengan software yang dirancang untuk
fasilitas komputasi terintegrasi sehingga tanpa oleh user sebagai
sistem komputer contoh dari sistem ini adalah cloud computing.

76
BAB VIII
PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengembangan dan
perancangan dalam sistem informasi.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang sistem informasi.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang pengembangan dan perancangan sistem informasi.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan sistem informasi berarti tindakan mengubah,
menggantikan atau menyusun sistem informasi yang selama proses iterasi
baik secara keseluruhan maupun sebagian untuk diperbaiki menjadi
sistem yang baru yang lebih baik. Untuk menjadikan sistem informasi
baru yang lebih baik diperlukan dukungan perangkat teknologi informasi.
Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan sistem informasi yaitu:
Perancangan sistem, Analisis Sistem, Perancangan Sistem, Evaluasi dan
Seleksi Sistem, Implementasi Sistem.

77
Perencanaan sistem

Desain (perancangan ) Sistem Secara


Umum
Front
-end
Fase Analisis Sistem

Masing masing
sikluas
Evaluasi dan Seleksi Sistem mengasilkan
laporan

Desain (Perancangan) Sistem Secara


Terinci

Back
End Implementasi (Penerapan) Sistem
Fase

Implementasi (Penerapan) Sistem

Gambar 8.1 Tahap Pengembangan Sistem Informasi

II.2 Perencanaan Sistem


Perencanaan sistem menyangkut estimasi dari kebutuhan-
kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung
pengembangan sistem ini serta untuk mendukung operasinya setelah
diterapkan. Perencanaan sistem dapat terdiri perencanaan jangka pendek
meliputi periode 1 s.d. 2 tahun, perencanaan jangka panjang meliputi
periode sampai dengan 5 tahun. Perencanaan sistem biasanya ditangani
oleh staf perencanaan sistem bila tidak ada dapat juga dilakukan oleh
departemen sistem.
Proses perencanaan sisten dapat dikelompokan dalam 3 proses
utama yaitu:
a. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staf
perencana sistem.
b. Menentukan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan dan
dilakukan oleh komite pengarah.
c. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan dan dilakukan
oleh analis sistem.
78
Adapun tahapan dari proses perencanaan sistem untuk ketiga bagian ini
adalah:
1. Merencanakan proyek-proyek sistem.
 Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
 Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
 Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
 Menetapkan kendala proyek-proyek sistem
 Menentukan proyek-proyek sistem prioritas
 Membuat laporan perencanaan sistem
 Meminta persetujuan manajemen
2. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
 Menunjuk team analis
 Mengumumkan proyek pengembangan sistem
3. Mengidentifikasi proyek-proyek dikembangkan
 Melakukan studi Kelayakan
 Menilai kelayakan proyek sistem
 membuat usulan proyek sistem
 Meminta persetujuan manajemen

II.3 Analisis Sistem


Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-
permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi
dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan-perbaikan.

Langkah-langkah di analisis sistem

Dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus


dilakukan oleh Analisis Sistem yaitu sbb:

79
1. Identity, yaitu mengidentifikasi masalah
 Mengidentifikasi penyebab masalah
 Mengidentifikasi titik keputusan
 Mengidentifikasi personil-personil kunci,
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada
 Menentukan jenis penelitian,
 Merencanakan jadual penelitian,
 Mengatur jadual wawancara,
 Mengatur jadual observasi,
 Membuat penugasan penelitian,
 Membuat agenda wawancara,
 Mengumpulkan hasil penelitian,
3. Analyze, yaitu Menganalisis sistem
 Menganalisis kelemahan sistem
 Menganalisis kebutuhan informasi pemakai/manajemen
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis
 Pelaporan bahwa analisis telah selesai dilakukan,
 Meluruskan kesalah-pengertian mengenai apa yang telah
ditemukan dan dianalisis oleh analis sistem tetapi tidak sesuai
menurut manajemen.
 Meminta pendapat-pendapat dan saran-saran dari pihak
manajemen,
 Meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan
tindakan selanjutnya.

II.4 Desain/Perancangan Sistem


Perancangan sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu:
a. Perancangan sistem secara umum/perancangan konseptual,
perancangan logical/perancangan secara makro.
b. Perancangan sistem terinci/perancangan sistem secara fisik.

80
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :
a. Tahap setalah analisis dari siklus pengembangan sistem,
b. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional,
c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi,
d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk,
e. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa, atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesalahan yang utuh dan berfungsi.
f. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-
komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama yaitu:


1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemprogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya
yang terlibat.

II.5 Evaluasi Dan Seleksi Sistem


Langkah-langkah menyeleksi dan memilih sistem:
1. Memilih penyedia teknologi.
Kebutuhan dari teknologi sistem dapat dikelompokan dalam empat
kategori yaitu:
 Perangkat keras yang sifatnya umum.
 Perangkat keras yang spesifik untuk suatu aplikasi.
 Perangkat lunak yang sifatnya umum.
 Perangkat lunak yang spesifik untuk suatu aplikasi.
2. Meminta proposal dari penjual.
Jika terdapat beberapa penyedia produk dan jasa yang mungkin dapat
memenuhi kebutuhan sistem dan tidak semua penyedia teknologi ini akan
dipilih, maka pemilih sistem perlu meminta proposal dari semua penyedia
teknologi yang dipilih.

81
3. Menyaring penjual.
Tidak semua proposal yang masuk akan dievaluasi semuanya. Hanya
proposal yang memenuhi syarat saja yang akan dievaluasi. Proposal yang
tidak memenuhi syarat adalah proposal yang tidak sesuai.

4. Mengavaluasi penjual yang lolos saringan.


Proposal yang telah lolos saringan lebih lanjut perlu dibandingkan satu
dengan yang lainnya dan diranking untuk menentukan penjual mana yang
direkomendasi. Sebelum itu perlu ditetapkan terlebih dahulu kriteria
evaluasi yang akan dilakukan.

II.6 Implementasi Sistem


Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah sebagai
berikut ini:
1. Menerapkan rencana implementasi
Rencana implementasi dimaksudkan terutama mengatur biaya dan waktu
yang dibutuhkan selama implementasi. Dalam rencana implementasi ini,
semua biaya yang akan dikeluarkan untuk kegiatan implementasi perlu
dianggarkan dalam bentuk anggaran biaya. Anggaran biaya ini selanjutnya
juga berfungsi sebagai pengendalian terhadap biaya-biaya yang harus
dikeluarkan.

2. Melakukan kegiatan implementasi


 Pemilihan dan pelatihan personil.
 Pemilihan tempat dan instalasi perangkat keras dan perangkat
lunak.
 Pemprograman dan pengetesan program.
 Pengetesan sistem.
 Konversi sistem.

82
3. Tindak lanjut implementasi
Analis sistem masih perlu melakukan tindak lanjut berikutnya setelah
sistem baru diimplementasikan. Analis sistem masih perlu melakukan
pengetesan penerimaan sistem. Pengetesan ini berbeda dengan pengetesan
sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Jika pada pengetasan
sebelumnya digunakan data test/semu, tapi pada pengetesan ini dilakukan
dengan menggunakan data sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu
yang dilakukan oleh analis sistem bersama-sama dengan user.

II.7 Alat Perancangan Sistem


II.7.1 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) atau diagram Alir Data (DAD) adalah
suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan
arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu
dalam menggambarkan atau menjelaskan DFD ini sering disebut juga
dengan nama Bubble Chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur
kerja, atau model fungsi.
Adapun manfaat DFD adalah :

1. Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang


memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem
sebagai sustu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama
lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
2. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan begian
yang lebih pening dan kompleks daripada data yang dimanipulasi oleh
sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang
memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
3. DFD in merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk
menggambarkan analisa maupun rancangan sistem yang mudah

83
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD :

1. Entitas/Termonator/Kesatuan luar (External Entity)


Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang
memisahkan suatu sistem dengan lingkungan lainnya. Kesatuan luar
(External entity) merupakan kesatuan (Entity) di lingkungan luar
sistem yang berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada
di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima
output dari sistem (Jogiyanto, 2005).

Gambar 8.2 Notasi Terminator/Entitas

2. Arus Data (Data Flow)


Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus data ini
mengalir diantara proses (process) , simpanan data (data store) dan
kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus data
yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil dari proses
sistem.

Gambar 8.3 Arus Data (data flow)

Arus data dapat berbentuk sebagai berikut :


 Formulir atau dokumen-dokumen yang digunakan perusahaan-
perusahaan.

84
 Laporan tercetak yang dihasilkan sistem-sistem.
 Output dilayar komputer.
 Masukan untuk komputer-komputer.
 Komunikasi ucapan.
 Surat atau memo.
 Data yang dibaca atau direkam di file.
 Suatu isian yang dicatat pada buku agenda.
 Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain.

3. Proses (Process)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang ,
mesin, atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk ke dalam
proses untuk dilakukan arus data yang akan keluar dari proses. Suatu
proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau dengan simbol
empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul.

Gambar 8.4 Simbol Proses

Ada beberapa hal yang perlu doperhatikan tentang proses :


 Proses harus memiliki input dan output
 Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data
store atau proses melalui alur data.
 Sistem/bagian/divisi/department yang sedang dianalisis oleh
profesional sistem digambarkan dengan komponen proses.
4. Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat
berupa file atau database di sistem komputer, arsip atau catatan
manual, kotak tempat data dimeja seseorang, tabel acuan manual,

85
agenda atau buku. Simpanan data di DFD disimbolkan dengan
sepasang garis horizontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya.

Gambar 8.5 Simbol Simpanan Data (Data Store)

II.7.2 Entity Relationship Diagram (ERD)


ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang
didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri
dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang
leinnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya disebut
relationship. Suatu entity bersifat unik dan melilliki atribut sebagai
pembeda dengan entity lainnya. contoh: entity mahasiswa, mempunyai
atribut nama, umur, alamat, dan nim. Notasi yang digunakan dalam ERD
dapat dilihat pada Tabel dibawah ini:

Simbol – simbol ERD (Data Flow Diagram)

Tabel 8.1 Simbol ERD

Simbol Nama

Entitas adalah suatu objek yang dapat di


identifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi menunjukkan adanya hubungan di


antara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut berfungsi mendeskripsikan karakter


entitas (atribut yang berfungsi sebagai key
diberi garis bawah)

Garis sebagai penghubung antara relasi dengan


entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

86
Kardinalitas (Cardinality) adalah jumlah minimum dan maksimum
kemunculan satu entitas yang mungkin dihubungkan dengan kemunculan
dari entitas lain.

 Satu-ke-satu (1:1)
Tingkat hubungan dinyatakan satu-ke-satu jika satu kejadian pada
entitas yang pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu
kejadian yang ada pada entitas kedua, dan sebaliknya, satu kejadian
pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan
satu kejadian pada entitas yang pertama.
 Satu-ke-banyak (1:N atau N:1)
Tingkat hubungan satu-ke-banyak adalah sama dengan pada satu,
tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.
Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai
banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua,
sebaliknya untuk satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa
mempunyai satu hubungan pada entitas yang pertama.
 Banyak-ke-banyak (N:N atau M:N)
Tingkat hubungan banyak-ke-banayk terjadi jika tiap kejadian pada
sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian
pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama,
maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.

Rektor Memimpin Universitas

Dosen Mengajaar Mata kuliah

Mahasiswa Mempelajari Mata kuliah

Gambar 8.6. Contoh Kardinalitas Metode Chen

87
Nim nama
Kode_mk Kode_mk Nama mk
nim

Mahasiswa Mempelajari Mata kuliah

alamat Tgl lahir Indeks_nilai sks semester

Gambar 8.7 Contoh ERD

88
BAB IX
PENGANTAR BASIS DATA

III. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengerian basis data dan
model-model basis data.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang pengantar sistem informasi.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang pengertian basis data dan model-model basis data.

IV. PENYAJIAN
II.1 Pengenalan Basis Data
Istilah basis data (database) mengacu pada koleksi dari data-data
yang saling berhubungan, sebagai contoh buku alamat dan nomor telpon
bisa disebut sebagai basis data, dimana terdapat informasi mengenai nama,
alamat, serta nomor telpon seseorang. Bagaimana halnya dengan basis data
menggunakan komputer? Hal tersebut sama saja seperti basis data yang
sifatnya manual. Hanya saja basis data yang ada di komputer informasi
yang ada didalamnya lebih mudah di-update dan sangat cepat untuk dicari.
Perangkat lunak atau aplikasi yang bertugas mengatur, menyimpan, dan
memodifikasi data disebut dengan DBMS (Database Management
System).
Basis data dan teknologinya telah memainkan peran penting seiring
dengan pertumbuhan penggunaan komputer. Basis data telah digunakan
pada hampir seluruh area dimana komputer digunakan, termasuk bisnis,

89
teknik, kesehatan, hukum, pendidikan, dan sebagainya. Kata basis data
dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang saling berhubungan.
Sedangkan kata data dapat didefinisikan sebagai fakta yang direkam atau
dicatat. Sebagai contoh adalah nama, nomor telepon, dan alamat dari
orang-orang yang anda kenal. Basis data dapat disimpulkan sebagai:
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang di
organisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara
bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan, untuk memenuhi
berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/ arsip yang saling berhubungan yang disimpan
dalam media penyimpanan.

II.2 Tingkatan Basis Data


Sebuah data pada basis data mempunyai beberapa tingkatan
diantaranya adalah :
a. Characters (Karakter)
Karakter merupakan bagian data yang paling kecil, dapat berupa
angka, huruf, atau karakter khusus yang membentuk suatu item data
atau field.
Contoh 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan seterusnya

b. Field (Data Item)


Field merupakan representasi suatu atribut dari record yang sejenis
yang menunjukkan suatu item dati data. Contoh: Nama, alamat,
tanggal, dan sebagainya

c. Record
Record adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
menginformasikan tentang satu entitas secara lengkap. Satu record

90
mewakili satu data atau informasi. Contoh : MIM, Nama, alamat,
tanggal_lahir

d. File
File merupakan kumpulan dari record-record dalam basis data yang
menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Contoh: file
mata_kuliah yang berisi data tentang senua mata kuliah yang ada.

e. Database (Basis Data)


Merupakan kumpulan dari beberapa file atau tabel yang saling
berhubungan sehingga membentuk satu basis data. Contoh: Basis data
Perpustakaan, Basis data Penjualan dan sebagainya.

database

file

record

Data item/field

characters

Gambar 9.1 Tingkatan Basis data

II.3 Model-Model Basis Data


Model-model Basis Data yang sering disebut, 5 macam tipe
database modeling atau 5 jenis database modeling:

 Model Hirarkis (Hierarchical Model)


 Model Jaringan (Network Model)

91
 Model Relasional (Relational Model)
 Model Relasi Entitas (Entity Relational Model)
 Model Berbasis Objek (Objek Oriented Model)

II.3.1 Model Hirarkis (Hierarchical Model)


Biasa digunakan untuk jaringan komunikasi data yang berupa
hierarchi/tree. Dasar hierarchi database berusaha untuk menggambar
realita dalam sebuah organisasi ke bentuk data komputer. Lebih dikenal
dengan model pohon.

Dosen Dosen
Siti Nurbaya Ashadi

Pengantar Pemrograman
Metematika 1
Basis Data C

Rudi Asti Din Edi Ita

Gambar 9.2

II.3.2 Model Jaringan (Network Model)


Model data jaringan adalah pengembangan dari model data
hirarkis, melihat kekurangan dari model hirarkis tersebut. Pada model
jaringan diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa memiliki lebih
dari satu parent-record. Pada implementasi-nya berarti antara parent-
record dan child-record diperlukan penghubung (link atau pointer) yang
bisa satu arah atau dua arah.

92
Dosen Dosen
Siti Nurbaya Ashadi

Pengantar Pemrograman
Metematika 1
Basis Data C

Rudi Asti Din Edi Ita

Gambar 9.3

II.3.3 Model Relational


Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama,
nama dari tiap field (atau Atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.
Model rasional menggunakan kumpulan tabel-tabel untuk
merepresentasikan data & relasi antar data-data tersebut. Setiap tabel
terdiri atas kolom-kolom, dan setiap kolom mempunyai nama yang unik.
Model Data Relasional adalah model data yang paling banyak digunakan
saat ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan
sebagai himpunan dari record.
MHS
NPM Nama Alamat
10296832 Nurhayati Jakarta
10296126 Astuti Jakarta
31296500 Budi Depok
41296525 Prananingrum Bogor
50096487 Pipit Bekasi
21196353 Quraish Bogor

MKUL
KDMK MTKULIAH SKS
KK021 P. Basis Data 2
KD132 SIM 3
KU122 Pancasila 2

93
NILAI
NPM KDMK MID FINAL
10296832 KK021 60 75
10296126 KD132 70 90
31296500 KK021 55 40
41296525 KU122 90 80
21196525 KU122 75 75
50095487 KD132 80 0
10296832 KD132 40 30
Gambar 9.4 Model Data Relasional

II.3.4 Model Berorientasi Objek


Model basis data berorientasi objek (OBDMS) menggunakan
konsep-konsep pendekatan berorientasi objek yang tidak hanya
menyimpan data tapi juga operasi-operasi terhadap data yang membentuk
objek apa yang dapat dilakukan pada data yang dikandungnya.
Pengembangan Basis Data berorientasi objek dipengaruhi peningkatan
popularitas bahasa berorientasi objek dan realisasi untuk mengatasi
keterbatasan basis data relasional.
ODBMS (Bambang, 2004) adalah perluasan bahasa pemprograman
menjadi bahasa versi persitens. Bahasa versi persitens ini memungkinkaan
pemprogram memanipulasi data secara langsung dari bahasa
pemprograman tanpa perlu melalui bahasa memanipulasi data seperti SQL.
Dengan cara ini maka terdapat integrasi lebih erat pada bahasa
pemprograman dengan basis data dibanding melalui embedded SQL.
Perluasan ini berkehendak dapat memberi transparasi antara konsep-
konsep kelas dan objek dibahasa pemprograman tanpa mempedulikan
keberadaan di memori atau di disket.
a. Manifesto OODBMS adalah:
 Mendukung objek-objek kompleks.
 Mendukung identitas objek.
 Memungkinkan objek dikapsulkan.
 Mendukung tipe atau kelas.

94
 Mendukung pewarisan.
 Menghindari teknik binding yang dini.
 Dapat mengingat lokasi data.
b. Kelemahan OODBMS:
 Kemungkinan korupsi basis data.
 Kekurangan dan perluasan logik.
 OODB lebih sulit dimengerti. Dibutuhkan orang yang benar-
benar menguasai OODB.
c. Keunggulan OODBMS:
 Fitur-fitur lanjut.
 Sistem tipe yang seragam.
 Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak.
 Dapat mengatasi data yang interrelated dan kompleks.
 Adanya kelas yang hirarki.
 Tidak memerlukan query language.
 Tidak ada gangguan mismatch.
 Tida ada primary key.
 Adanya inheritance.
 Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk-bentuk antara
yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti
perubahan.

II.4 DBMS (Database Manajement System)


Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat yang disebut
dengan DBMS. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang
memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan
mengakses basis data dengan cara praktis dan efisien. Barikut merupakan
manfaat DBMS menurut Ramakrishman dan Gehrke (2004) dalam
mengolah data :
a. Kemandirian Data.
b. Akses data efisien.

95
c. Integritas data.
d. Administrasi data.
e. Akses konkruen and Crash Recovery.
f. Waktu pengembangan aplikasi terkurangi.

Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi empat macam :

a. Perangkat keras
b. Data, Data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (Integrated) dan
berbagi (shared)
c. Perangkat lunak, dan
d. Pengguna

II.4 Structured Query Language (SQL)


Structure Query Language (SQL) adalah suatu bahasa komputer
yang melekat pada suatu DBMS dan digunakan untuk mengakses atau
melakukan permintaan data dalam sebuah sistem database relational.
Dalam penggunaannya SQL dikategorikan menjadi dua yaitu:
1. Data Definition Language (DDL)
Skema basis data ditentukan sekumpulan definisi oleh suatu bahasa
tertentu yang disebut dengan Data Definition Language (DDL).
2. Data Manipilation Language (DML)
Bahasa manipulasi data (DML adalah bahasa yang memungkinkan
pengguna mengakses atau memanipulasi data seperti yang telah diatur
oleh model data.

96
BAB X
INTERNET DAN E-COMMERCE

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai sejarah dan pengertian
internet dan e-commerce.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang pengantar basis data.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang sejarah dan pengertian internet dan e-commerce.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Internet
Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan
menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon
umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). (Bride, 1997).
Jadi Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang
berhubungan menggunakan standar internet Protocol Suite (TCP/IP)
untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jaringan tersebut
terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan
pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh kode
array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik.

97
II.2 Sejarah Internet
Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek
ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan
hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran
telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,
seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar
yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protocol baru
yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Prorocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan
militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Departement of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar
dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi
masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya
informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute , Univesity of California, Santa Barbara,
Unuversity of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di
tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan
oktober tahun 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di
seluruh daerah, dan semua unitersitas di negara tersebut ingin bergabung,
sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET”
untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk
keperluan non-militer seperti universtas-universitas. Gabungan kedua
jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian
disederhanakan menjadi internet.

98
II.3 Aplikasi Internet
Dibawah ini adalah berbagai aplikasi internet yaitu:
a. World Wide Web (WWW)
WWW atau dikenal dengan web atau situs adalah sistem dimana
informasi dalam bentuk teks, suara, gambar dan lain-lain yang disimpan
di server-sever yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat
dengan menggunakan format HTML (Hipertext Mark-up Language).
b. E-mail
Email atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk sarana
komunikasi surat-menyurat dalam bentuk elektronik. Adapun situs yang
memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail, boleh mail dan
masih banyak lagi.
c. Mailling List
Mailling List atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai
sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-
mail.
d. Newsgroup
Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk
berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota
forum newsgroup mempunyai kepentingan dan keterkaitan yang sama
serta mambahas topik-topik tertentu.
e. Internet Relay Chat (IRC)
IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di
internet. Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting.
f. File Transfer Protocol (FTP)
FTP adalah aplikasi internet yang digunakan unuk mengirimkan atau
mengambil file ke atau dari komputer lain. FTP biasa digunakan untuk
download dan upload file.
g. Telnet
Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses
komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan jika kita

99
mempunyai IP Address dengan User ID dan Password ke komputer
tersebut.
h. Gopher
Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang
ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya terbatas pada teks
saja.
i. Ping
Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mngetahui
apakah komputer yang digunakan terhubung dengan komputer lain di
internet.

II.4 Istilah-Istilah Internet


a. Modem (Modulator Demodulator)
Modem adalah sebuah peralatan elektronik yang dapat mengubah data
serial yang dimiliki oleh komputer menjadi sinyal audio yang dimiliki
oleh kanal telepon dan sebaliknya, dari sinyal audio menjadi data serial.
b. HTTP (Hypertext Tranfser Protocol)
HTTP adalah salah satu protocol bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi antar server komputer daam internet. Protocol bahasa
yang lain dalam internet misalnya Telnet, News, Gophr, FTP.
c. URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah sistem penamaan alamat situs web. Oleh sebab itu sering
pula dinamakan Internet Address (Alamat Internet). Setiap protocol
bahasa (HTTP, Telnet, FTP, dll) mempunyai sistem penulisan alamat
yang berbeda-beda. Contoh URL:http//www.kab-kupang.go.id/
d. HTML (Hypertext Markup Language)
HTML merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis
format yang dapat diakses dealam web. Dengan menggunakan format
HTML setiap dokumen yang dapat dibaca oleh semua sistem operasi
dan tipe komputer yang ada di dunia. Disamping itu, kekuatan utama
file HTML adalah fungsi hypertext link (disingkat: Hyperlink)
e. Hyperlink (Hypertext Link)
100
Hyperlink atau lebih diringkas lagi dengan sebutan link adalah suatu
bagian tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML
yang mengacu kepada suatu dokumen/file lain ataupun bagian lain dari
dokumen/file yang sama. Sebuah link teks biasanya ditandai dengan
teks yang bergaris bawah dan berwarna biru. Namun tanda utama dari
sebuah link (baik link teks maupun link gambar) adalah berubahnya
pointer mouse menjadi tanda “telunjuk tangan” bila diletakkan di atas
link tersebut. Bila sebuah link di klik maka program browser akan
membuka/menuju pada bagian/dokumen/file yang ditunjuk oleh link
tersebut.
f. Web Browser
Web Browser atau diringkas Browser adalah program atau software
yang dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam
formal HTML. Dengan browser, para pengguna komputer dapat
mencari dan menelusuri (Browse) seta melihat isi dari dokumen web
dan berpindah dari sebuah tempat (halaman) ke tempat lain di web.
Contoh program browser yang popular misalnya Internet Explorer,
Netscape, Opera, Mozilla ,dan lain-lain.
g. Website
Website atau situs web adalah setiap komputer atau tempat (space)
dalam sebuah komputer yang terhubung dengan internet dan
menjalankan fungsi dan proses sebagai server web yang berisi
dokumen-dokumen dalam format HTML. Sebuah website memiliki
URL (alamat website) atau domain name (nama domain) yang biasanya
berakhiran .com .net .org dan lain-lain. Contoh: bismilah.co.nr
h. Web Page
Web page atau halaman web adalah sebuah file atau dokumen HTML
yang di simpan oleh sebuah server komputer dan merupakan bagian
dari kumpulan file dan dokumen yang dimiliki oleh sebuah website.
i. Chat
Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah
pengguna yang bergabung di dalamnya untuk berkomunikasi atau

101
bercakap-cakap secara langsung (real time) lewat tulisan yang
diketikkan oleh masing-masing peserta chat. Contoh program chat yang
terkenal yaitu IRC dan ICO.
j. Download
Download yaitu mengambil file (baik brupa file program, teks, gambar,
audio, video,dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet ke
komputer pribadi (user). Kebalikannya adalah Upload yaitu mengirim
file dari komputer pribadi (user) ke komputer lain lewat jalur atau
fasilitas internet.

II.5 Pengertian E-Commerce


E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang mengankut
konsumen (consumens), manufaktur (manufactures), service providers dan
pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-
jaringan komputer (Computer network) yaitu internet.
Menurut Indrajit (2001), E-Commerce didefinisikan sebagai cara
bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan
secara online. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan
definisi yang lengkap, pengguna jejaring komputer (komputer yang saling
terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis. Tidak puas dengan
definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa di dalam E-
Commerce terjadi proses pebelian dan penjualan jasa atau produk antara
dua belah pihak melalui internet atau pertukaran dan distribusi informasi
antara dua pihak di dalam satu perusahaan dengan menggunakan internet.

II.6 Sistem-Sistem E-Commerce


Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi yaitu :
1. Electronic Markets (EMs)
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam
sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan
berbagai macam harga yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs

102
bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal
waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi
mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat
sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI)


EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-
transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-
organisasi komersial. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah
waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi
kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang
cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis
teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan
komersial seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi
yang dapat dilaakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian
barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain
setelah uang ditransfer ke rekening penjual. keuntungan dalam
menggunakan internet commerce antara lain beberapa produk tertentu
lebih sesuai ditawarkan melalui internet, harga lebih murah mengingat
membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan
membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media
promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga relatif
lebih murah.

II.7 Karakteristik E-Commerce


Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-commerce
memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu:

103
1. Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet batas-batas geografi menjadi penghalang suatu
perusahaan atau individu yang ingin go-international. Sehingga hanya
perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan
prosuknya ke luar negeri.

2. Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus
bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari
pembeli sepanjang mengenal pembayarannya telah diotorisasi oleh
penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan
kartu kredit.

3. Produk digital dan non digital


Produk-produk digital seperti software komputer, musik, dan produk
lain yang bersifat digital dapa dipasarkan melalui internet dengan cara
mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya objek yang
ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan
hidup lainnya.

4. Produk barang tak berwujud


Banyak perusahaan yang bergarak di bidang e-commerce dengan
menawarkan barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide
yang dijual melalui internet.

II.8 Keuntungan dan Kekurangan E-Commerce


Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce adalah:
1. Bagi organisasi/perusahaan
Dengan penerangan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki
sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus
terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak
perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh
104
penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional
virtual.
2. Bagi konsumen
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lain
dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang tahun di sebagian besar
lokasi. Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan
memperoleh informasi lainnya. Konsumen juga tidak hanya
memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar
supplier internasional sehingga konsumen meliliki pilihan produk
yang lebih banyak.
3. Bagi masyarakat
E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam
menentukan tempat bekerja misalnya mereka dapat bekerja dari
rumahnya masing-masing tanpa harus pergi ke kantor. Masyarakat
juga dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya
layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter
dengan mengunjungi internet.

Kekurangan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce adalah:


1. Bagi organisasi/perusahaan
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang
dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software.
Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan
lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting
karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem
maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
2. Bagi konsumen
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil dapat berpartisipasi
dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara
lain pengetahuan mengenai internet dan web.
3. Bagi masyarakat

105
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,
dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personil
manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

BAB XI
106
SISTEM PAKAR

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengertian sistem pakar
dan keuntungan dalam sistem pakar.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang internet dan e-commerce.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang sistem pakar.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Sistem Pakar
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian,
pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat
ini dalam memberi nasehat dan memecahkan masalah. Pakar biasa
memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan
persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan lebih baik
dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu
atau wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain.
Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit
dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit
terkemuka.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung
pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang
spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset

107
kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan
secara komersial selama 1980-an. (Wikipedia)
Ciri-ciri sistem pakar yaitu:
1. Memiliki informasi yang handal.
2. Mudah dimodifikasi.
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
4. Memiliki kemampuan balajar beradaptasi.
Terdapat beberapa alasaan bagi suatu perusahaan untuk
mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa
pensiun, keluar atau telah meninggal dunia. Kedua, pengetahuan perlu
didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah
hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar
memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih
rendah.

II.2 Struktur Sistem Pakar


Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu:
1. Lingkungan pengembangan (Development Environtment).
2. Lingkungan konsultasi (Consultation Environtment).
Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan
pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan
lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna
memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen sistem pakar
dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam gambar dibawah ini.

108
LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN

Pemakai Basis
Fakta tentang Pengetahuan
Kejadian tertentu Fakta dan aturan

Antar muka Fasilitas


Penjelasan

Knowledge
Engineer

Akuisisi
Aksi yang Mesin inferensi pengetahuan
Direkomendasikan
Pakar

Perbaikan
Workplace
pengetahuan

Gambar 11.1 Arsitektur Sistem Pakar

II.3 Komponen-Komponen Struktur Sistem Pakar


1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem
pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari
pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh
sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan menyajikannya
ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.

109
2. Basis Pengetahuan
Bais pengetahuan mengandung pengatahuan untuk pemahaman,
formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini
disusun atas 2 elemen dasar, yaitu:
 Fakta: informasi tentang objek dalam area permasalahan tertentu.
 Aturan: informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta
baru dari fakta yang telah diketahui.

3. Akuisis Pengetahuan (Knowledge Acquisition)


Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi transfer, dan transformasi
keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke
dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer
berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke
dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,
dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan
pengalaman pemakai.
Metode akuisisi pengetahuan:
 Wawancara
Metode yang paling banyak digunakan yang melibatkan
pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu
wawancara.
 Analisis Protokol
Dalam metode ini pakar dimina untuk melakukan suatu pekerjaan
dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan
kata-kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.
 Observasi pada kekerjaan pakar
Pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar dirakam
dan diobservasi.
 Induksi aturan dari contoh
Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum.
Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu
masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa
110
contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang
benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya aturan dapat
digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

4. Mesin/Motor Inferensi (Inference engine)


komponen ini mengandung mekanisme pada pikir dan penalaran yang
digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin
inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi
untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan
dan dalam workspace dan untuk memformulasikan kesimpulan.

5. Workspace/Blackboard
Workspace merupakan area dari sekumpulan memoti kerja (working
memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang
berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan yang
dapat direkam:
 Rencana: bagaimana menghadapi masalah.
 Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk
dieksekusi.
 solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan.

6. Fasilitas Penjelasan
Adalah komponen yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar.
Digunakan untuk melacak respond dan memberi penjelasan tentang
sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan :
 Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
 Bagaimana konklusi dicapai?
 Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?

7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan
kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
111
Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.

II.4 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar


Keuntungan dari sistem pakar adalah:
a. Menjadikan pengetahuan dan nasehat lebih mudah didapat.
b. Meningkatkan output dan produktivitas.
c. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar.
d. Menigkatkan penyelesaian masalah yang khusus.
e. Meningkatkan reliabilitas.
f. Memberikan respon (jawaban) yang cepat.
g. Merupakan panduan yang cerdas.
h. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan
mengandung ketidakpastian.
i. Sebagai basis data cerdas bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk
mengakses basis data dengan cara cerdas.

Kelemahan dari sistem pakar adalah:


a. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak
selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala pakar dari
masalah yang kita tidak ada, dan kalaupun ada kadang pendekatan
yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda.
b. Untuk mambuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas
tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk
pengembangan dan pemeliharaannya.
c. Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan.
d. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap
tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji

112
ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini peran
manusia tetap merupakan faktor yang dominan.

113
BAB XII
KECERDASAN BUATAN

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengertian kecerdasan
buatan dan komponen-komponen didalamnya.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang sistem pakar.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang kecerdasan buatan.

II. PENYAJIAN
II.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu sistem
informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan, dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi
informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang
dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan
metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan
melalui aktivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan,
peramalan, dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang
berbasis komputer.
Menurut Rich and Knight, Kecerdasan Buatan (Al) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Sementara
menurut Encyclopedia Britannica, Kecerdasan buatan (Al) merupakan
114
cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi peengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan.

II.2 Komponen-Komponen Kecerdasan Buatan


1. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk
memahami, menformulasi, dan memecahkan masalah. Basis
pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu:
a. Fakta
Misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang
ada, serta teori dalam bidang itu.
b. Aturan
Yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan
masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus.

2. Mesin inferensi
Mesin inferensi (inferention engine), merupakan otak dari
kecerdasan buatan. Juga dikenal sebagai penterjemah aturan (rule
interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang
menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan
menformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
a. Menentukan aturan mana yang akan dipakai.
b. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
c. Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan
sistem pakar.
d. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan.
e. Menembahkan fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori.

115
3. Interface
Interface kecerdasan buatan dan sistem pakar mengatur komunikasi
antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa
bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk Tanya-jawab dan
kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang
lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication)

II.3 Bidang-Bidang Kecerdasan Buatan


Penerapan kecerdasan buatan meliputi berbagai bidang seperti
ditunjukkan pada bagian akar pohon Al dalam Gambar 11.2 antara lain :
 Sistem Pakar (Expert system),
 Robot (Robotics),
 Logika Samar (Fuzzy Logic),
 Jaringan Syaraf (Neural Network) Tiruan, dan
 Pengolahan Bahasa alami (Natural Language Processing)
 Pengolahan Citra

Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah :


1. Sistem Pakar (Expert System)
Yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses
seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.

2. Pemprosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)


Pemprosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing) yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi
dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia).
Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan alih-
alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa
komputer biasa. Bidang ini dibagi 2 yaitu :
a. Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang
memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberkan dalam
116
bahasa manusia biasa. Dengan kata lain, komputer dapat
memahami manusia.
b. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara,
yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia
biasa sehingga dapat memahami komputer secara mudah.
c. Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami
bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi
dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah
“pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya
adalah mengenal kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya,
dimana bagian itu merupakan tugas ”pemahaman suara”. Secara
umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang
diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang
dapat dimengerti oleh komputer.

3. Sistem Sensor dan Robotika


Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem
pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot,
yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan
tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari Al. Robot yang
hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai
robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas
biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang
mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Kemudian bagian Al robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan
merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

4. Komputer Visi
Merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra, pengenalan
pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan utama dari komputer

117
visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan. Komputer visi
banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri.

5. Intelligence Tutoring/Intellegence Computer-aided Instruction


Adalah komputer yang mengajari manusia. Belajar melalui komputer
sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek
kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat
mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan
kebutuhan “murid” secara individual. Sistem ini juga mendukung
pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau
kelemahan belajar.

6. Mesin Belajar (Machine Learning)


Yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk mencoba
mengajari/melatih komputer untuk memecahkan masalah atau
mendukung usaha pemecahan masalah dengan menganalisa kasus-
kasus yang telah terjadi. Dua metode mesin belajar aling popular
adalah komputasi Neural dan Logika Samar.

7. Aplikasi lain dari Al


Misalnya untuk merangkum berita, pemprograman komputer secara
otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa yang lain,
serta aplikasi dalam permainan (ingat pertandingan catur antara Grand
Master Anatoly Karpov dengan komputer Deep Thought dari IBM).

II.4 Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami


Kelebihan kecerdasan buatan yaitu:
a. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat
manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem
komputer & program tidak mengubahnya.
b. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentranfer pengetahuan
manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan duplikasi proses

118
yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi
dengan lengkap. Jadi pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut
& dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
c. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan
murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
d. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian
dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa
berubah-ubah.
e. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi denga mudah dengan cara melacak setiap ektivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik
disbanding manusia.

Kelebihan Kecerdasan alami yaitu:


a. Kreatif: Manusia memiliki kemampuan untuk menambah
pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
b. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau
pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan
harus mendapat masukkan beripa input-input simbolik.
c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.

119
BAB XIII
ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI

I. PENDAHULUAN
I.1 Deskripsi Bab
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai etika dan profesi dalam
bidang teknologi informasi.

I.2 Relevasi Bab


Sebelum mengikuti perkuliahan ini, mahasiswa diharapkan telah
mengetahui tentang kecerdasan buatan.

I.3 Kompetensi Akhir Diharapkan


Setelah mengikuti kuliah ini diharapkan mahasiswa mampu
memahami tentang etika dan profesi dalam teknologi informasi.

II. PENYAJIAN
II.1 Etika Dalam Teknologi Informasi
Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan
teknologi informasi:
a. Tidak memasuki sistem komputer orang lain secara illegal.
b. Tidak memberi user ID dan password kepada orang lain atau
menggunakan user ID dan password orang lain ke dalam sebuah
sistem.
c. Tidak mengganggu atau merusak sistem informasi orang lain dengan
cara apapun.
d. Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan melanggar
hokum dan norma-norma yang berlau dalam masyarakat.
e. Menjunjung tinggi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI).

120
II.2 Cybercrime
Kejahatan dunia maya (inggris: cybercrime) adalah istilah yang
mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan
komputer menjadi alat, sarana atau tempat kejahatan. Termasuk ke dalam
kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online,
pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan
identitas, pornografi anak, dll (Wikipedia.com).
Beberapa kasus “cybercrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu
kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain,
misalnya e-mail dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah
yang tidka dikenhendaki ke dalam programmer komputer. Adanya
CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit
mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi
komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

II.3 Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik


Undang-undang Informasi dan Transaksi elektronik adalah
ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan
hokum sebagaimana diatur dalam undang-undang ini. baik yang berada di
wilayah hukun Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang
memiliki akibat hukum di wilayah Indonesia dan/atau di luar wilayah
Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Undang-undang
mengenai informasi dan Transaksi Elektronik di Indonesia diatur dalam
UU RI nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan:
1. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik,
termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta,
rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik
(electronic mail), telegram, teleks, telecopy, atau sejenisnya, huruf,
tanda, angka, kode akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah

121
yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu
memahaminya.
2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan
dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, dan/atau media
elektronik lainnya.
3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan,
menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis,
dan/atau menyebarkan informasi.
4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat
diteruskan, dikirim, diterima atau disimpan dalam bentuk analog,
digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat,
ditampilkan, dan/atau didengar melalui komputer atau sistem
elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar,
peta, rancangan , foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,
simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat
dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
5. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosdur
elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, megolah,
menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan,
mengirimkan, dan/atau menyebarkan informasi elektronik.
6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan sistem
elektronik oleh penyelenggara negara, orang, badan usaha, dan/atau
masyarakat.
7. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua sistem
elektronik atau lebih yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
8. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu sistem elektronik yang
dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu informasi
elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh orang.
9. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang berifat elektronik yang
memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan
status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Eletronik yang
dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikat Elektronik.

122
10. Penyelenggara Sertifikat Elektronik adalah badan hukum yang
berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan
mengaudit Sertifikat Elektronik.
11. Lembaga Sertifikasi Elektronik adalah lembaga independen yang
dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh
pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengaluarkan
sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
12. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tanggan yang terdiri atas
informasi elektonik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan
informasi elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi
dan autentifikasi.
13. Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasi atau terkait
dengan Tanda Tangan Elektronik.
14. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik,
optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan
penyimpanan.
15. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik
yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
16. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau
kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat akses
komputer dan/atau Sistem elektronik lainnya.
17. Kontak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui
Sistem elektronik.
18. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan informasi
elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
19. Penerima adalah subjek hukum yang menerima informasi Elektronik
dan/atau Dokumen elektronik dari Pengirim
20. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, orang,
badan usaha, dan/atau masyarakat yan dapat digunakan dalam
berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan
karakter yan bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam
internet.

123
21. Orang adalah orang perseorangan baik warga negara Indonesia,
warga negara asing, maupun badan hukum.
22. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan
persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan
hukum.
23. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh
Presiden.

II.4 Profesi di bidang Teknologi Informasi


Berikut beberapa profesi dibidang teknologi informasi:
1. Project Manager
Orang yang mempunyai keseluruhan tanggung jawab untuk
pelaksanaan dan perencanaaan dan mensukseskan segala proyek.
Project manager mampunyai keahlian yang mencakup suatu
kemampuan untuk menembus suatu pertanyaan, mendeteksi suatu
asumsi, tidak dinyatakan dan tekad konflik hubungan antar pribadi
seperti hanya keterampilan manajemen yang lebih sistematis.

2. Software Engineer
Orang yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat
lunak mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan. Software engineer dapat
melakukan aktivitas engineering (analisa, rekayasa, spesifikasi,
implementasi dam validasi) untuk menghasilkan produk berupa
perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah pada
berbagai bidang.

3. Network Engineer
Orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan komputer
dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.
4. IT Support

124
Orang yang bisa mengatasi masalah umum yang terjadi pada
komputer seperti install software, perbaikan hardware dan
membuat jaringan komputer. Profesi ini cukup mudah dilakukan
karena bisa dilakukan secara otodidak tanpa memerlukan
pendidikan khusus.

5. System Analyst
Orang yang memiliki keahlian untuk menganaliaia sistem yang
akan diimplementasikan, mulai dari menganalisis sistem yang ada,
kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain
sistem yang akan dikembangkan.

6. Programmer
Orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk
perusahaan, instansi ataupun perorangan.

7. Database Administrator
Orang yang memiliki kealhian untuk mendesain,
mengimplementasi, memelihara dan memperbaiki database.

8. Web Administrator
Orang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional
sebuah situs atau website.

9. Web Developer
Orang yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi
pembangunan sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan.

10. Web Designer


Orang yang memiliki keahlian dalam membuat design atraktif dan
menarik untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs
secara visual.

125
I. Penutup
Test Formatif
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada
salah satu pilihan jawaban yang benar:
1. Berikut ini pernyataan tentang pengertian internet yang kurang tepat
adalah…
a. Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
komputer- komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia.
b. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung
maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut
internet backbone.
c. Sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain
dalam satu instansi.
d. Setiap komputer yang terhubung internet dibedakan satu
dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa
disebut dengan alamat IP.

2. Layanan internet yang digunakan untuk sumber daya informasi yang


terdistribusi dikenal sebagai …
a. World Wide Web (www)
b. Telnet
c. File Transfer Protocol (FTP)
d. Electronic Mail (email)

3. Internet pertama kali digunakan dalam bidang …


a. Pendidikan
b. Pemerintahan
c. Perdagangan
d. Pertahanan

126
4. Pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh
tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan untuk
tujuan pemeliharaan, atau menjalankan program. Pengguna ini
menggunakan aplikasi internet jenis …
a. Mail Server
b. Telnet (Telecommunications Network)
c. File Transfer Protocol
d. Teleconference

5. Cara untuk tersambung ke layanan internet dapat digunakan saluran


antara lain, kecuali….
a. ISDN (Integrated System Digital Network)
b. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
c. ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
d. VSAT (Very Small Aperture Terminal)

6. Jenis koneksi berikut ini manakah yang mempunyai kecepatan paling


tinggi?
a. GPRS (Global Package Radio Service)
b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)
c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)
d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)

7. Pernyataan tentang interaksi secara elektronis berikut ini benar,


kecuali …
a. E-commerce merupakan pemanfaatan internet pada kegiatan
yang bersifta komersial atau perdagangan.
b. Layanan perbankan yang dapat diakses melalui sarana internet
di sebut e-banking.
c. E-learning adalah pendidikan yang dilakukan melalui jarak jauh
dengan menggantikan peran guru/tentor dengan internet.
d. Pemanfaatan internet pada bidang pemerintahan untuk

127
pelayanan publik demi terwujudnya pemerintahan yang
demokratis disebut e- government.

8. Seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem


komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya
disebut sebagai …
a. Hacker
b. Carder
c. Craker
d. Defender

9. Kejahatan internet yang kegiatannya membuat nama domain


“plesetan” atau mirip dari domain yang sudah populer dengan tujuan
mendapatkan keuntungan disebut …
a. Cybersquating
b. Typosquating
c. Spamming
d. Hacking

10. Selain bermanfaat internet juga mempunyai dampak negatif antara lain
adalah…
a. Semakin mudah menemukan informasi atau berita
b. Dapat melakukan bisnis tanpa modal toko/kios
c. Dapat men-download program berlisensi tanpa membayar
d. Mempublikasikan karya dengan mudah dan murah.

II. Umpan Balik


Cocokkanlah jawaban Anda dengan kunci jawaban Tes Formatif yang
terdapat pada bagian akhir bab ini. Hitunglah jawaban Anda yang benar
untuk mengetahui tingkat penguasaan materi, dengan menggunakan
rumus:

128
Tingkat penguasaan = (jumlah jawaban benar / 10) x 100%
Arti tingkat menguasaan
yang Anda capai: 90 –
100% = Baik
sekali
80 – 90% = Baik
70 – 79% = Cukup
< 70% = Kurang

III. Tindak lanjut


Jika Anda mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, maka Anda
dapat meneruskan pada materi Bab IV. Selamat. Tapi jika tingkat
penguasaan Anda masih di bawah 80%, Anda harus mengulangi Bab III
ini, terutama pada bagian yang belum Anda kuasai dengan baik.

IV. Rangkuman
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang
menghubungkan komputer- komputer dan jaringan-jaringan komputer di
seluruh dunia yang terhubung melaui internet backbone dan dibedakan
satu dengan unique name yang disebut alamat IP (Internet Protocol).
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi
(Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang
terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas
file (Telnet, FTP).
Internet pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense
Advanced Research Projects Agency).
Layanan internet dapat diperoleh melalui saluran telepon via
modem atau melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated
System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber
Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal).
Atau dapat menggunakan komunikasi via mobile/telepon genggam

129
dengan koneksi GPRS (Global Package Radio Service), EDGE
(Enhance Data rates for Global Evolution), Teknologi 3G (Third-
Generation Technology), HSDPA (High-Speed Downlink Packet
Access), High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA), High-Speed
Packet Access (HSPA), atau Evolution Data Optimized (EV-DO).
Kesemuanya memiliki perbedaan teknologi dan tingkat kecepatan yang
berbeda-beda.
Terdapat beberapa aplikasi yang paling sering dimanfaatkan
oleh pengguna internet antara lain www(world wide web), email
(electronic mail), File Transfer, Remote Login, maupun IRC (Internet
Relay Chat).
Pemanfaatan internet semakin maju dan terdapat disemua
bidang kehidupan sehari-hari, antara lain Electronic Commerce,
Electronic Government, Electronic Banking, dan Electronic Learning,
dan masih banyak bidang lainnya
Selain manfaat yang sangat tidak terbatas dari internet, muncul
fenomena kejahatan dunia cyber atau cybercrime. Dari mulai kegiatan
iseng seperti penyebaran virus sampai pada tindakan kejahatan/kriminal
murni seperti pencurian.

V. Kunci Jawaban Test Formatif


Kunci jawaban soal pilihan ganda:
1. c 6. d
2. a 7. c
3. d 8. a
4. b 9. b
5. b 10. c

130
DAFTAR PUSTAKA

- Nur Elfi Husda, 2016, “Pengantar Teknologi Infomasi”; Baduose


Media.
- M. Suyanto, 2005, “Pengantar Teknologi Informasi Untuk Bisnis,
Andi Offset.
- Sudarmawan, 2007, “Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi
Offest.
- T. Sutojo, 2011, “Kecerdasan Buatan”; Andi Offest.
- Kusrini, 2006, “Sistem Pakar Teori dan Aplikasi”; Andi Offest.
- M. Suyanto, 2005, “Multimedia, Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing”; Andi Offest.

131

Anda mungkin juga menyukai