Laporan
Diusulkan Oleh:
ii
Daftar isi
COVER.................................................................................................................................i
Abstarct..............................................................................................................................ii
Daftar isi............................................................................................................................iii
Bab 1 Pedahuluan..............................................................................................................1
1.1 Latar belakang....................................................................................................1
1.2 Rumusan masalah...............................................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................................2
1.4 Manfaat/Kontribusi..................................................................................................2
Bab II Tinjauan Pustaka & Landasan Teori......................................................................3
2.1. Landasan Teori.......................................................................................................3
2.1.1 Arduino..............................................................................................................3
2.1.2. SENSOR KELEMBABAN TANAH.........................................................................4
2.1.3 . Pompa Air........................................................................................................4
2.1.4 Riley...................................................................................................................4
2.1.5 LCD....................................................................................................................5
Bab III Metode Penelitian..................................................................................................6
3.1 Metode FUZZY Mamdani..........................................................................................6
Tahapan Penelitian.......................................................................................................10
BAB IV Hasil penelitian dan kesimpulan........................................................................12
iii
iv
1
Bab 1 Pedahuluan
Kita semua tahu bahwa tanaman sangat bermanfaat bagi semua manusia
dalam banyak aspek. Tanaman membantu menjaga lingkungan tetap sehat
dengan membersihkan udara secara alami dan menghasilkan oksigen.
Banyak orang senang memiliki tanaman di halaman belakang rumah
mereka. Namun karena peradaban dan kekurangan tempat, banyak orang
biasa menanam tanaman dalam cetakan atau tanah, pot, dan diletakkan di
ambang jendela. Tanaman ini bergantung pada pemuliaan konvensional -
penyiraman, dan menyediakan jumlah matahari yang tepat untuk menopang
kehidupan dan pertumbuhan. Di tengah padatnya jadwal kehidupan sehari-
hari, banyak orang lupa menyirami tanamannya dan akibatnya tanaman ini
banyak mengalami gangguan dan akhirnya mati. Selain itu, masalah
terbesar dunia dalam masyarakat modern adalah kekurangan sumber daya
air, pertanian adalah pekerjaan yang menuntut untuk mengkonsumsi air
dalam jumlah besar. Sangat penting untuk memanfaatkan sumber daya air
dengan cara yang benar. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem, untuk
menangani tugas ini secara otomatis. Sistem penyiraman tanaman otomatis
memperkirakan dan mengukur tanaman yang ada dan kemudian
memasok jumlah air yang diinginkan yang dibutuhkan oleh tanaman itu.
Yang jadi masalah adalah kita tidak bisa menyiraman tanaman otomatis jadi
kita harus mengcek kondisi tanahnya. Dalam hal ini kami menyedikan
solusinya dimana kami membuat alat penyiraman tanaman otomatis berbasis
Arduino, yang dimana nanti akan kita terapakan sensor pada tanah tersebut
yang mmebantu membaca kondisi PH tanah tersebut. Dan nanti akan secara
otomaatis jika kondisi tanah kering maka akan menyiram secara otomatis.
1
2
1.4 Manfaat/Kontribusi
1. mempermudah petani dalam penyiraman tanaman
Kontribusi untuk pertanian sangat besar terutama dalam sayuran hidroponik, hal ini
sangat mmebantu sekali
2
Bab II Tinjauan Pustaka
Ada dua komponen fungsional dalam proyek ini. Mereka adalah sensor
kelembaban dan motor / pompa. Board Arduino diprogram menggunakan
software Arduino IDE. Sensor kelembaban digunakan untuk mendeteksi kadar air
tanah. Motor/pompa digunakan untuk mensuplai air ke tanaman. Kelembaban
tanah dan kisaran suhu yang telah ditentukan diatur khusus untuk kebutuhan
tanaman tertentu, dan sesuai dengan sistem yang sedang dioperasikan.
Mikrokontroler (ATmega328), adalah otak dari sistem. Sensor kelembaban dan
suhu terhubung ke pin input pengontrol. Pompa dan motor servo digabungkan ke
pin output. Jika nilai soil_moisture kurang dari ambang, sistem secara otomatis
memicu pompa air sampai sensor memenuhi ambang dan kemudian mati secara
otomatis. Keseluruhan aktivitas dilaporkan kepada penguna menggunakan
amplikasi ponsel mikrokontroler dalam kombinasi dengan sakelar kontrol relai
untuk mengontrolmotorik dan fungsi secara keseluruhan. Motor dapat digerakkan
oleh 9. eksternalbaterai volt dengan antarmuka ke mikrokontroler.“Sistem
Pengendali Penyiraman Tanaman Dengan Layanan Telegram”, didalam alatnya
terdapat Relay, NodeMCU ESP8366, Buzzer dan didalam ini juga menggunakan
2 sensor yaitu Kelembapan tanah dan Dht11 dimana cara kerjannya apabila sensor
kelembapan tanah mendeteksi kondisi tanah dalam keadaan kering maka akan
mengirimkan data ke NodeMcu ESP8266 dan buzzer akan berbunyi untuk
memberikan pemberitahuan, dengan menggunakan aplikasi telegram kemudian
dapat mengirimkan perintah untuk menyalakan pompa air. Proyek yang diusulkan
adalah Sistem Monotoring Penyiraman Tanaman Sayur Otomatis Menggunakan
Aplikasi Blynk berbasis ESP8266 alat ini dapat melakukan penyiraman tanaman
sayur secara otomatis sehingga dapat memudahkan pengguna untuk melakukan
pemantauan tingkat kelembapan tanah.
3
Bab III
Landasan Teori
2. Fungsionalitas PWM
4
Gambar 3.1
Gambar diatas merupakan kaki pin yang ada pada NodeMCU. Berikut penjelasan
dari pin – pin NodeMCU tersebut:
4. IO16 :GPIO16, dapat digunakan untuk membangunkan chipset dari mode deep
sleep
5
12. IO10 GBIO10
6
Gambar 3.2 sensor kelembapan
7
3.1.4 Riley
3.1.5 LCD
LCD Karakter 2x16 merupakan salah satu jenis LCD yang memiliki kemampuan
menampilkan karakter dengan kapasitas 2 baris dan 16 kolom. Berikut ini adalah
penjelasan masing-masing pin pada modul LCD Karakter 2x16 : Kaki 1 (GND)
: Kaki ini berhubungan dengan tegangan 0 volt (Ground) dari LCD. Kaki 2
(VCC) Kaki ini berhubungan dengantegangan +5 volt yang merupakan tegangan
untuk sumber daya dari HD44780. Kaki 3 (VEE/VLCD) : Tegangan
pengaturkontras LCD, kaki ini terhubung pada V5. kontras mencapai nilai
maksimum pada saat kondisi kaki ini pada tegangan 0 volt. Kaki 4 (RS) : Register
Select, kaki pemilih register yang akan diakses. Untuk akses ke Register Data,
logika dari kaki ini adalah 1 dan untuk akses ke Register Perintah, logika dari kaki
ini adalah 0 Kaki 5 (R/W) Logika 1 pada kaki ini menunjukkan bahwa modul
LCD sedang pada mode pembacaan dan logika 0 menunjukkan bahwa modul
LCD sedang pada mode penulisan. Untuk aplikasi yang tidak
8
Gambar 4.5 LCD
9
6
3.1.6 Blynk
Blynk adalah platform untuk aplikasi OS Mobile (iOS dan Android) yang
bertujuan untuk kendali module Arduino, Raspberry Pi, ESP8266, WEMOS D1,
dan module sejenisnya melalui Internet. Aplikasi ini merupakan wadah kreatifitas
untuk membuat antarmuka grafis untuk proyek yang akan diimplementasikan
hanya dengan metode drag and drop widget. Penggunaannya sangat mudah untuk
mengatur semuanya dan dapat dikerjakan dalam waktu kurang dari 5 menit. Blynk
tidak terikat pada papan atau module tertentu. Dari platform aplikasi inilah dapat
mengontrol apapun dari jarak jauh, dimanapun kita berada dan waktu kapanpun.
Dengan catatan terhubung dengan internet dengan koneksi yang stabil dan inilah
yang dinamakan dengan sistem Internet of Things (IOT).
Metode kendali adalah metode yang kita gunakan dalam penelitian kita untuk
menghitung atau menganalisa proses pemograman alat. Disini kami menggunkan
Logika Fuzzy Teori himpunan logika samar dikembangkan oleh Prof. Lotfi Zadeh pada
tahun 1965. Zadeh berpendapat bahwa logika benar dan salah dalam logika
konvensional tidak dapat mengatasi masalah gradasi yang berada pada dunia nyata.
Untuk mengatasi masalah gradasi yang tidak terhingga tersebut, Zadeh
mengembangkan sebuah himpunan fuzzy. Tidak seperti logika boolean, logika fuzzy
mempunyai nilai yang kontinue. Samar dinyatakan dalam derajat dari suatu
keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu suatu nilai dapat dikatakan
sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama.
7
Bab IV
Metode Penelitian
Fuzzy Logic adalah suatu cabang ilmu Artificial Intellegence, yaitu suatu
pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga
diharapkan komputer dapat melakukan halhal yang apabila dikerjakan manusia
memerlukan kecerdasan. Dengan kata lain fuzzy logic mempunyai fungsi untuk
“meniru” kecerdasan yang dimiliki manusia untuk melakukan sesuatu dan
mengimplementasikannya ke suatu perangkat, misalnya robot, kendaraan,
peralatan rumah tangga, dan lain-lain. Fuzzy logic umumnya diterapkan pada
masalahmasalah yang mengandung unsur ketidakpastian (uncertainty), ketidak
tepatan (imprecise), noisy, dan sebagainya. Fuzzy logic menjembatani bahasa
mesin yang presisi dengan bahasa manusia yang menekankan pada makna atau
arti (significance).
Metode mamdani sering juga dikenal dengan nama metode Max-Min atau Max-
Product. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975.
Untuk memproleh output diperlukan empat tahap yaitu[6]: 1. Pembentukan
himpunan fuzzy Metode mamdani, baik variable input maupun variable output
dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy, himpunan fuzzy diambil dari
fungsi keanggotaan dinyatakan sebagai fungsi matematis tertentu. Derajat
keanggotaan dari masing-masing elemen semesta pembicaraan memerlukan
perhitungan. Fungsi matematis yang biasa digunakan yaitu fungsi trapesium.
Fungsi keanggotaan trapesium mempunyai bentuk seperti pada gambar 1 dan
dispesifikasikan oleh empat parameter {a,b,c,d} seperti persamaan
4.2 Sofware
8
Pada gambar di atas dijelaskan tentang cara memberi nama input and output pada fuzzy
logic , pada inputa 1 diberi nama SUHU, pada inputan 2 di beri nama kelebapan dan
output nya diberikan nama pompa air.
Pada gambar diatas menjelaskan tentang bagai mana cara memberi nilai pada suhu
kelembapan dan outpuya yaitu pompa air. Di suhu ada 3 kondisi yaitu
(dingin,hangat,panas) dan di kelembapan ada kondisi (kering, lembab,basah),pada
outputan nya di beri kondisi ( Mati,Sedang, Hidup).
Pada nilai suhu dingin (-0 0 15) Nilai hangat (13-30) nilai panas (30-40)
Pada Nilai kelembapan nilai kering (0-50) nilai lembab (50-70) nilai basah(70-100).
7
8
8
9
Mengetahui jika suhu dingin dan kelempapan basah maka pompa air mati.
Jika panas maka kelebapan kering maka pompa air hidup sampai tanah basah
9
10
Tahapan Penelitian
Penelitian merupakan kegiatan yang dilakukan secara terencana, teratur dan
sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Pembagian tugas pada tahapan
penelitian adalah sebagai berikut:
10
11
11
12
12
12
Jika kondisi tanah yang terdeteksi adalah kering maka air akan mengalir, yang
dimana range pada kondisi kering ph tanahnya adalah (0-50)
Jika kondisi dingin dan tanah basah maka pompa air akan mati rangenya adalah
(70-100).
Kesimpulan
Dimana alat kami ini sanagt berguna terutama untuk orang orang yang menyukai
tanaman,yang dimana nantinya mereka tidak perlu untuk menyiram secara manual
lagi. Karena kita sudah menggunkan sensor yang sudah canggih.
13
Daftar Pustaka