Anda di halaman 1dari 13

KUISIONER ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK

MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN


LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
HEURISTICS EVALUATION

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Wilson
Umur 17 tahun

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


1. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
2. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
3. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama

PERTANYAAN PENELITIAN
Angket ini terdiri dari xx buah pertanyaan penelitian. Saudara/Saudari diminta
untuk memilih salah satu dari lima opsi yang diberikan yang menurut anda paling
tepat dengan pendapat dan penilaian Saudara/Saudari mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan heuristics evaluation.
1. Visibility of System Status (Visibilitas Status pada Sistem)
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna mengenai apa yang
terjadi melalui tampilan dalam waktu yang tepat. Sistem juga harus menjelaskan suatu
kendali dan kesesuaian dengan fungsinya. Sistem juga memiliki fungsi yang jelas
yaitu sebagai media pembelajaran.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Tampilan dimulai dengan judul yang v
menggambarkan isi aplikasi Long Distance
Learning (LDL)
2 Konsistensi antar tampilan, berupa warna dan v
ikon-ikon yang digunakan
3 Jendela peringatan muncul secara otomatis v
untuk menampilkan pesan kesalahan yang
memungkinkan pengguna mengetahui
kesalahan yang terjadi
4 Adanya umpan balik / pemberitahuan yang jelas v
ketika sebuah aksi dilakukan oleh pengguna
5 Sistem menyediakan visibilitas nama menu dan v
ikon, sehingga pengguna dapat mengenali aksi
yang harus dilakukan
Komentar Tambahan :
Belum ada jendela peringatan dan umpan balik/ pemberitahuan.

2. Match Between System and the Real World (Kecocokan Antara Sistem
dengan Dunia Nyata)
Sistem harus dapat berbicara dalam bahasa yang mudah dimengerti, dengan frasa
dan konsep yang akrab bagi pengguna dibandingkan menggunakan bahasa sistem.
Sistem harus dapat mengikuti aturan pada dunia nyata, yakni membuat informasi
muncul dalam urutan yang alami dan logis.
No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Bentuk ikon yang digunakan pada aplikasi Long v
Distance Learning mudah dipahami dan
dimengerti pengguna
2 Istilah menggunakan bahasa yang familiar dan v
mudah dimengerti
3 Judul menu menggunakan tata bahasa yang v
mudah
4 Pemilihan kata aktivitas dinyatakan secara jelas v
menggunakan bahasa yang sederhana dan
mudah dimengerti
Komentar Tambahan :
Mungkin pengubahan dalam icon quiz namun tidak diprioritaskan karena terdapat
judul Quiz Time.

3. User Control and Freedom (Kebebasan dan Kendali Pengguna Terhadap


Sistem)
Pengguna bebas untuk memilih dan melakukan uraian tugas, meliputi seberapa
kuat peran pengguna dalam mengatur penggunaan sistem.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pengguna dapat membatalkan aksi yang sedang v
berlangsung
2 Tersedia menu kembali untuk kembali ke v
halaman sebelumnya
3 Tersedia menu home untuk kembali ke menu v
awal
Komentar Tambahan : Tidak ada komen tambahan.

4. Consistency and Standards (Sistem yang Konsisten dan Baku)


Sistem hendaknya mengikuti konvensi platform yang umum digunakan serta
memiliki konsistensi desain.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Ikon yang mudah dimengerti v
2 Keberadaan informasi tertentu untuk v
mengidentifikasi halaman yang aktif
3 Tersedia judul pada setiap halaman v
4 Struktur menu merupakan struktur penggunaan v
yang dianggap mudah
5 Informasi yang dianggap penting ditempatkan v
pada awal halaman
6 Warna dengan tingkat kontras yang tinggi v
digunakan untuk menarik perhatian
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.
5. Error Prevention (Pencegahan Kesalahan)
Sistem didesain untuk mencegah kesalahan terjadi pada saat pertama kali
dioperasikan.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pesan kesalahan mudah dimengerti oleh v
pengguna
2 Desain yang mudah dimengerti sehingga v
meminimalisir kesalahan yang dilakukan
pengguna
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.

6. Recognation rather than Recall (Mudah dikenal dibandingkan mengingat)


Meminimalkan beban yang harus diingat pengguna dalam menggunakan sistem,
dengan membuat objek, tindakan, dan pilihan terlihat mudah untuk diingat dan
dipahami. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian ke bagian
lainnya.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pesan peringatan dimunculkan pada posisi yang v
mudah dipahami dan dilihat pengguna
2 Perubahan warna pada beberapa bagian ketika v
melakukan aktivitas
3 Terdapat warna dan kecerahan yang berbeda v
antara gambar dan warna latar belakang
Komentar Tambahan :
Tidak ad komen tambahan.

7. Flexibility and Efficiency of Use (Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaan)


Sistem dapat melayani baik pengguna yang belum berpengalaman dan
mempercepat interaksi bagi pengguna yang telah berpengalaman dalam penggunaan
sistem.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Sistem mendukung pengguna pemula dan v
berpengalaman dengan menggunakan kata-kata
yang mudah dimengerti
2 *Pengguna yang telah mahir dapat melakukan v
aktivitas secara cepat
3 Langkah dalam mengerjakan sebuah aktivitas v
dapat dikatakan efisien
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.
8. Aesthetic and Minimalist Design (Instruksi yang Jelas dan Sederhana)
Dialog menu pada aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) tidak
mengandung informasi yang kurang relevan. Tata letak visual mengikuti prinsip-
prinsip kontras, repetisi, dan penyelarasan jarak.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Tampilan dan penggunaan setiap kata mudah v
dimengerti
2 Tata letak dan warna mencerminkan keselarasan v
desain
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.
9. Help User Recognize, Diagnose, and Recover from Errors (Membantu
Pengguna Mengenal, Mendiagnosa dan Menghilangkan Kesalahan)
Sistem harus dapat menginformasikan kesalahan dalam bahasa yang mudah
dimengerti

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Terdapat pesan kesalahan yang jelas dan mudah v
untuk dimengerti sehingga pengguna mengerti
kesalahan yang telah diperbuat
2 Pesan kesalahan memberikan saran kepada v
pengguna mengenai apa yang seharusnya
dilakukan
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.

10. Help and Documentation (Adanya bantuan dan Dokumentasi dalam


Sistem)
Sistem harus dapat memberikan bantuan atau dokumentasi singkat. Informasi
tersebut harus mudah dicari, terfokus pada tugas pengguna dan memuat daftar
langkah yang harus dilakukan pengguna.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Sistem menyediakan informasi secukupnya v
(bantuan) apabila menu yang dipilih
membingungkan
2 Informasi yang diberikan oleh aplikasi Long v
Distance Learning (LDL) dapat mudah
dimengerti oleh pengguna
Komentar Tambahan :
Tidak ada komen tambahan.
Saran :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian
Saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan heuristics evaluation.
KUISIONER PENELITIAN ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK
MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL)

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Wilson
Umur 17 tahun

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


4. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
5. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
6. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama
No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Saya sering menggunakan aplikasi v
pembelajaran sejenis
2 Saya mendapati banyak fitur dari aplikasi v
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
yang cukup merepotkan, diantaranya :
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
3 Saya merasa secara keseluruhan, aplikasi v
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan orang lain ketika v
menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)
5 Saya merasa fitur-fitur pada aplikasi v
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
ini sudah terintegerasi dengan baik satu sama
lain.
6 Saya menemukan terlalu banyak ketidak- v
konsistenan dalam tampilan aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
7 Saya merasa orang-orang dapat dengan cepat v
menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)
8 Saya merasa aplikasi pembelajaran Long v
Distance Learning (LDL) ini sangat sulit untuk
digunakan.
9 Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi v
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
kembali.
10 Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum v
saya menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)
Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian
Saudara/Saudari terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan usability testing.

TASK SCENARIO ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK


MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
USABILITY TESTING

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Wilson
Umur 17 tahun

PERTANYAAN TASKS SCENARIO


Angket ini terdiri dari xx buah pernyataan task scenario. Saudara/Saudari diminta
untuk mengikuti serangkaian tugas yang diberikan mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan metode usability testing

No Skenario Berhasil Tidak Catatan


Berhasil
1 Sekarang Anda telah v
membuka aplikasi LDL
untuk pertama kalinya, Anda
mendapati semacam halaman
Selamat Datang. Untuk dapat
lanjut Anda harus menekan
tombol “Get Started”
2 Sebagai pengguna baru, v
Anda diwajibkan untuk
mendaftarkan akun di
aplikasi LDL dengan mengisi
sejumlah data pada form.
Anda dapat mengisinya dari
data teratas ke bawah.
3 Setelah mengisikan semua v
data pada form, Anda harus
menekan tombol “Sign Up”
sebagai syarat agar dapat
masuk ke dalam aplikasi
4 Sekarang anda sudah sampai v
pada halaman beranda
beranda aplikasi LDL. Anda
mendapati 4 (empat) pilihan
kelas yang tersedia pada
halaman beranda ini. Anda
dapat mencoba kelas pertama
yaitu dengan membuka menu
“Computer Programming”.
5 Selanjutnya anda ingin v
memilih materi pada kelas
Computer Programming
tersebut, Anda dapat
menekan materi sesuai
keinginan Anda.
6 Anda akan mendapati video v
pelajaran sesuai dengan
materi yang Anda pilih.
Untuk dapat memutar video,
Anda harus mengklik icon
“play”.
7 Anda dapat menghubungi v Tidak berhasil
Mentor dari video tersebut
melalui WhatsApp atau
LinkedIn.
8 Anda dapat menemukan v
halaman FIX THE STACK
setelah beranda.
9 Anda dapat mengerjakan v
quiz sembari bermain mini
games dengan menekan
tombol play.
10 Anda dapat menjawab soal- v
soal quiz dan mendapat
kebenaran dari jawaban tiap
soalnya.
11 Anda dapat mengulangi quiz v
yang sudah Anda kerjakan
atau keluar dari quiz.
12 Anda dapat membagikan v
hasil quiz Anda ke timeline
atau sosial media lain.
13 Anda dapat melihat v
postingan pengguna lain
yang bertanya mengenai hal
yang dibingungkan.
14 Anda dapat ikut berdiskusi v
mengenai pertanyaan
pengguna lain dari kolom
komentar.

Terima kasih telah membantu mengikuti serangkaian task scenario untuk


menyampaikan penilaian Saudara/Saudari terhadap aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL) yang menganalisis faktor usabilitas menggunakan
pendekatan usability testing.

Anda mungkin juga menyukai