Anda di halaman 1dari 13

KUISIONER ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK

MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN


LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
HEURISTICS EVALUATION

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama
Umur

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


1. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
2. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
3. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama

PERTANYAAN PENELITIAN
Angket ini terdiri dari xx buah pertanyaan penelitian. Saudara/Saudari diminta
untuk memilih salah satu dari lima opsi yang diberikan yang menurut anda paling
tepat dengan pendapat dan penilaian Saudara/Saudari mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan heuristics evaluation.
1. Visibility of System Status (Visibilitas Status pada Sistem)
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna mengenai apa yang
terjadi melalui tampilan dalam waktu yang tepat. Sistem juga harus menjelaskan suatu
kendali dan kesesuaian dengan fungsinya. Sistem juga memiliki fungsi yang jelas
yaitu sebagai media pembelajaran.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Tampilan dimulai dengan judul yang
menggambarkan isi aplikasi Long Distance
Learning (LDL)
2 Konsistensi antar tampilan, berupa warna dan
ikon-ikon yang digunakan
3 Jendela peringatan muncul secara otomatis
untuk menampilkan pesan kesalahan yang
memungkinkan pengguna mengetahui
kesalahan yang terjadi
4 Adanya umpan balik / pemberitahuan yang jelas
ketika sebuah aksi dilakukan oleh pengguna
5 Sistem menyediakan visibilitas nama menu dan
ikon, sehingga pengguna dapat mengenali aksi
yang harus dilakukan
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

2. Match Between System and the Real World (Kecocokan Antara Sistem
dengan Dunia Nyata)
Sistem harus dapat berbicara dalam bahasa yang mudah dimengerti, dengan frasa
dan konsep yang akrab bagi pengguna dibandingkan menggunakan bahasa sistem.
Sistem harus dapat mengikuti aturan pada dunia nyata, yakni membuat informasi
muncul dalam urutan yang alami dan logis.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Bentuk ikon yang digunakan pada aplikasi Long
Distance Learning mudah dipahami dan
dimengerti pengguna
2 Istilah menggunakan bahasa yang familiar dan
mudah dimengerti
3 Judul menu menggunakan tata bahasa yang
mudah
4 Pemilihan kata aktivitas dinyatakan secara jelas
menggunakan bahasa yang sederhana dan
mudah dimengerti
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

3. User Control and Freedom (Kebebasan dan Kendali Pengguna Terhadap


Sistem)
Pengguna bebas untuk memilih dan melakukan uraian tugas, meliputi seberapa
kuat peran pengguna dalam mengatur penggunaan sistem.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pengguna dapat membatalkan aksi yang sedang
berlangsung
2 Tersedia menu kembali untuk kembali ke
halaman sebelumnya
3 Tersedia menu home untuk kembali ke menu
awal
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
4. Consistency and Standards (Sistem yang Konsisten dan Baku)
Sistem hendaknya mengikuti konvensi platform yang umum digunakan serta
memiliki konsistensi desain.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Ikon yang mudah dimengerti
2 Keberadaan informasi tertentu untuk
mengidentifikasi halaman yang aktif
3 Tersedia judul pada setiap halaman
4 Struktur menu merupakan struktur penggunaan
yang dianggap mudah
5 Informasi yang dianggap penting ditempatkan
pada awal halaman
6 Warna dengan tingkat kontras yang tinggi
digunakan untuk menarik perhatian
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

5. Error Prevention (Pencegahan Kesalahan)


Sistem didesain untuk mencegah kesalahan terjadi pada saat pertama kali
dioperasikan.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pesan kesalahan mudah dimengerti oleh
pengguna
2 Desain yang mudah dimengerti sehingga
meminimalisir kesalahan yang dilakukan
pengguna
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
6. Recognation rather than Recall (Mudah dikenal dibandingkan mengingat)
Meminimalkan beban yang harus diingat pengguna dalam menggunakan sistem,
dengan membuat objek, tindakan, dan pilihan terlihat mudah untuk diingat dan
dipahami. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian ke bagian
lainnya.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Pesan peringatan dimunculkan pada posisi yang
mudah dipahami dan dilihat pengguna
2 Perubahan warna pada beberapa bagian ketika
melakukan aktivitas
3 Terdapat warna dan kecerahan yang berbeda
antara gambar dan warna latar belakang
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

7. Flexibility and Efficiency of Use (Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaan)


Sistem dapat melayani baik pengguna yang belum berpengalaman dan
mempercepat interaksi bagi pengguna yang telah berpengalaman dalam penggunaan
sistem.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Sistem mendukung pengguna pemula dan
berpengalaman dengan menggunakan kata-kata
yang mudah dimengerti
2 *Pengguna yang telah mahir dapat melakukan
aktivitas secara cepat
3 Langkah dalam mengerjakan sebuah aktivitas
dapat dikatakan efisien
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

8. Aesthetic and Minimalist Design (Instruksi yang Jelas dan Sederhana)


Dialog menu pada aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) tidak
mengandung informasi yang kurang relevan. Tata letak visual mengikuti prinsip-
prinsip kontras, repetisi, dan penyelarasan jarak.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Tampilan dan penggunaan setiap kata mudah
dimengerti
2 Tata letak dan warna mencerminkan keselarasan
desain
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

9. Help User Recognize, Diagnose, and Recover from Errors (Membantu


Pengguna Mengenal, Mendiagnosa dan Menghilangkan Kesalahan)
Sistem harus dapat menginformasikan kesalahan dalam bahasa yang mudah
dimengerti

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Terdapat pesan kesalahan yang jelas dan mudah
untuk dimengerti sehingga pengguna mengerti
kesalahan yang telah diperbuat
2 Pesan kesalahan memberikan saran kepada
pengguna mengenai apa yang seharusnya
dilakukan
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

10. Help and Documentation (Adanya bantuan dan Dokumentasi dalam


Sistem)
Sistem harus dapat memberikan bantuan atau dokumentasi singkat. Informasi
tersebut harus mudah dicari, terfokus pada tugas pengguna dan memuat daftar
langkah yang harus dilakukan pengguna.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Sistem menyediakan informasi secukupnya
(bantuan) apabila menu yang dipilih
membingungkan
2 Informasi yang diberikan oleh aplikasi Long
Distance Learning (LDL) dapat mudah
dimengerti oleh pengguna
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
Saran :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian
Saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan heuristics evaluation.
KUISIONER PENELITIAN ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK
MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL)
Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama
Umur

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


4. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
5. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
6. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Saya sering menggunakan aplikasi
pembelajaran sejenis
2 Saya mendapati banyak fitur dari aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
yang cukup merepotkan, diantaranya :
.............................................................................
.............................................................................
.............................................................................
3 Saya merasa secara keseluruhan, aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan orang lain ketika
menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)
5 Saya merasa fitur-fitur pada aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
ini sudah terintegerasi dengan baik satu sama
lain.
6 Saya menemukan terlalu banyak ketidak-
konsistenan dalam tampilan aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
7 Saya merasa orang-orang dapat dengan cepat
menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)
8 Saya merasa aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL) ini sangat sulit untuk
digunakan.
9 Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
kembali.
10 Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum
saya menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)

Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian


Saudara/Saudari terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan usability testing.
TASK SCENARIO ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK
MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
USABILITY TESTING

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.
DATA UMUM
Kode Responden
Nama
Umur

PERTANYAAN TASKS SCENARIO


Angket ini terdiri dari xx buah pernyataan task scenario. Saudara/Saudari diminta
untuk mengikuti serangkaian tugas yang diberikan mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan metode usability testing

No Skenario Berhasil Tidak Catatan


Berhasil
1 Sekarang Anda telah
membuka aplikasi LDL
untuk pertama kalinya, Anda
mendapati semacam halaman
Selamat Datang. Untuk dapat
lanjut Anda harus menekan
tombol “Get Started”
2 Sebagai pengguna baru,
Anda diwajibkan untuk
mendaftarkan akun di
aplikasi LDL dengan mengisi
sejumlah data pada form.
Anda dapat mengisinya dari
data teratas ke bawah.
3 Setelah mengisikan semua
data pada form, Anda harus
menekan tombol “Sign Up”
sebagai syarat agar dapat
masuk ke dalam aplikasi
4 Sekarang anda sudah sampai
pada halaman beranda
beranda aplikasi LDL. Anda
mendapati 4 (empat) pilihan
kelas yang tersedia pada
halaman beranda ini. Anda
dapat mencoba kelas pertama
yaitu dengan membuka menu
“Computer Programming”.
5 Selanjutnya anda ingin
memilih materi pada kelas
Computer Programming
tersebut, Anda dapat
menekan materi sesuai
keinginan Anda.
6 Anda akan mendapati video
pelajaran sesuai dengan
materi yang Anda pilih.
Untuk dapat memutar video,
Anda harus mengklik icon
“play”.

Anda mungkin juga menyukai