Anda di halaman 1dari 13

TASK SCENARIO ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK

MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN


LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
USABILITY TESTING

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Nyoman Rasma Witriandani
Umur 20

PERTANYAAN TASKS SCENARIO


Angket ini terdiri dari 14 buah pernyataan task scenario. Saudara/Saudari diminta
untuk mengikuti serangkaian tugas yang diberikan mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan metode usability testing
Tidak
No Skenario Berhasil Catatan
Berhasil
Sekarang Anda telah
membuka aplikasi LDL
untuk pertama kalinya, Anda
1 mendapati semacam halaman v 02.12
Selamat Datang. Untuk dapat
lanjut Anda harus menekan
tombol “Get Started”
Sebagai pengguna baru,
Anda diwajibkan untuk
mendaftarkan akun di
2 aplikasi LDL dengan mengisi v 09.23
sejumlah data pada form.
Anda dapat mengisinya dari
data teratas ke bawah.
3 Setelah mengisikan semua V 06.62
data pada form, Anda harus
menekan tombol “Sign Up”
sebagai syarat agar dapat
masuk ke dalam aplikasi
Sekarang anda sudah sampai
pada halaman beranda
beranda aplikasi LDL. Anda
mendapati 4 (empat) pilihan
4 kelas yang tersedia pada V 5.20
halaman beranda ini. Anda
dapat mencoba kelas pertama
yaitu dengan membuka menu
“Computer Programming”.
Selanjutnya anda ingin
memilih materi pada kelas
Computer Programming
5 v -
tersebut, Anda dapat
menekan materi sesuai
keinginan Anda.
Anda akan mendapati video
pelajaran sesuai dengan
materi yang Anda pilih.
6 V 02.84
Untuk dapat memutar video,
Anda harus mengklik icon
“play”.
Anda dapat menghubungi
Mentor dari video tersebut
7 V -
melalui WhatsApp atau
LinkedIn.
Anda dapat menemukan
8 halaman FIX THE STACK V 05.12
setelah beranda.
9 Anda dapat mengerjakan V 20.75
quiz sembari bermain mini
games dengan menekan
tombol play.
Anda dapat menjawab soal-
soal quiz dan mendapat
10 V 12.28
kebenaran dari jawaban tiap
soalnya.
Anda dapat mengulangi quiz
11 yang sudah Anda kerjakan V 30.23
atau keluar dari quiz.
Anda dapat membagikan
12 hasil quiz Anda ke timeline v 15.23
atau sosial media lain.
Anda dapat melihat
postingan pengguna lain
13 v 34.21
yang bertanya mengenai hal
yang dibingungkan.
Anda dapat ikut berdiskusi
mengenai pertanyaan
14 V 23.16
pengguna lain dari kolom
komentar.

Terima kasih telah membantu mengikuti serangkaian task scenario untuk


menyampaikan penilaian Saudara/Saudari terhadap aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL) yang menganalisis faktor usabilitas menggunakan
pendekatan usability testing.

KUISIONER ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK


MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL) MENGGUNAKAN METODE
HEURISTICS EVALUATION
Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Nyoman Rasma Witriandani
Umur 20

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


1. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
2. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
3. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama

PERTANYAAN PENELITIAN
Angket ini terdiri dari xx buah pertanyaan penelitian. Saudara/Saudari diminta
untuk memilih salah satu dari lima opsi yang diberikan yang menurut anda paling
tepat dengan pendapat dan penilaian Saudara/Saudari mengenai aplikasi pembelajaran
Long Distance Learning (LDL) berdasarkan heuristics evaluation.
1. Visibility of System Status (Visibilitas Status pada Sistem)
Sistem harus dapat menginformasikan kepada pengguna mengenai apa yang
terjadi melalui tampilan dalam waktu yang tepat. Sistem juga harus menjelaskan suatu
kendali dan kesesuaian dengan fungsinya. Sistem juga memiliki fungsi yang jelas
yaitu sebagai media pembelajaran.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Tampilan dimulai dengan judul yang
1 menggambarkan isi aplikasi Long Distance v
Learning (LDL)
Konsistensi antar tampilan, berupa warna dan
2 v
ikon-ikon yang digunakan
Jendela peringatan muncul secara otomatis
untuk menampilkan pesan kesalahan yang
3 V
memungkinkan pengguna mengetahui
kesalahan yang terjadi
Adanya umpan balik / pemberitahuan yang jelas
4 v
ketika sebuah aksi dilakukan oleh pengguna
Sistem menyediakan visibilitas nama menu dan
5 ikon, sehingga pengguna dapat mengenali aksi V
yang harus dilakukan
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

2. Match Between System and the Real World (Kecocokan Antara Sistem
dengan Dunia Nyata)
Sistem harus dapat berbicara dalam bahasa yang mudah dimengerti, dengan frasa
dan konsep yang akrab bagi pengguna dibandingkan menggunakan bahasa sistem.
Sistem harus dapat mengikuti aturan pada dunia nyata, yakni membuat informasi
muncul dalam urutan yang alami dan logis.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
1 Bentuk ikon yang digunakan pada aplikasi Long v
Distance Learning mudah dipahami dan
dimengerti pengguna
Istilah menggunakan bahasa yang familiar dan
2 v
mudah dimengerti
Judul menu menggunakan tata bahasa yang
3 v
mudah
Pemilihan kata aktivitas dinyatakan secara jelas
4 menggunakan bahasa yang sederhana dan V
mudah dimengerti
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

3. User Control and Freedom (Kebebasan dan Kendali Pengguna Terhadap


Sistem)
Pengguna bebas untuk memilih dan melakukan uraian tugas, meliputi seberapa
kuat peran pengguna dalam mengatur penggunaan sistem.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Pengguna dapat membatalkan aksi yang sedang
1 v
berlangsung
Tersedia menu kembali untuk kembali ke
2 V
halaman sebelumnya
Tersedia menu home untuk kembali ke menu
3 V
awal
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

4. Consistency and Standards (Sistem yang Konsisten dan Baku)


Sistem hendaknya mengikuti konvensi platform yang umum digunakan serta
memiliki konsistensi desain.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
1 Ikon yang mudah dimengerti V
Keberadaan informasi tertentu untuk
2 V
mengidentifikasi halaman yang aktif
3 Tersedia judul pada setiap halaman V
Struktur menu merupakan struktur penggunaan
4 V
yang dianggap mudah
Informasi yang dianggap penting ditempatkan
5 V
pada awal halaman
Warna dengan tingkat kontras yang tinggi
6 V
digunakan untuk menarik perhatian
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

5. Error Prevention (Pencegahan Kesalahan)


Sistem didesain untuk mencegah kesalahan terjadi pada saat pertama kali
dioperasikan.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Pesan kesalahan mudah dimengerti oleh
1 V
pengguna
Desain yang mudah dimengerti sehingga
2 meminimalisir kesalahan yang dilakukan V
pengguna
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

6. Recognation rather than Recall (Mudah dikenal dibandingkan mengingat)


Meminimalkan beban yang harus diingat pengguna dalam menggunakan sistem,
dengan membuat objek, tindakan, dan pilihan terlihat mudah untuk diingat dan
dipahami. Pengguna tidak perlu mengingat informasi dari satu bagian ke bagian
lainnya.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Pesan peringatan dimunculkan pada posisi yang
1 V
mudah dipahami dan dilihat pengguna
Perubahan warna pada beberapa bagian ketika
2 V
melakukan aktivitas
Terdapat warna dan kecerahan yang berbeda
3 V
antara gambar dan warna latar belakang
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

7. Flexibility and Efficiency of Use (Fleksibel dan Efisien dalam Penggunaan)


Sistem dapat melayani baik pengguna yang belum berpengalaman dan
mempercepat interaksi bagi pengguna yang telah berpengalaman dalam penggunaan
sistem.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Sistem mendukung pengguna pemula dan
1 berpengalaman dengan menggunakan kata-kata V
yang mudah dimengerti
*Pengguna yang telah mahir dapat melakukan
2 V
aktivitas secara cepat
Langkah dalam mengerjakan sebuah aktivitas
3 V
dapat dikatakan efisien
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
8. Aesthetic and Minimalist Design (Instruksi yang Jelas dan Sederhana)
Dialog menu pada aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) tidak
mengandung informasi yang kurang relevan. Tata letak visual mengikuti prinsip-
prinsip kontras, repetisi, dan penyelarasan jarak.

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Tampilan dan penggunaan setiap kata mudah
1 V
dimengerti
Tata letak dan warna mencerminkan keselarasan
2 V
desain
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

9. Help User Recognize, Diagnose, and Recover from Errors (Membantu


Pengguna Mengenal, Mendiagnosa dan Menghilangkan Kesalahan)
Sistem harus dapat menginformasikan kesalahan dalam bahasa yang mudah
dimengerti

Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Terdapat pesan kesalahan yang jelas dan mudah
1 untuk dimengerti sehingga pengguna mengerti V
kesalahan yang telah diperbuat
Pesan kesalahan memberikan saran kepada
2 pengguna mengenai apa yang seharusnya V
dilakukan
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.

10. Help and Documentation (Adanya bantuan dan Dokumentasi dalam


Sistem)
Sistem harus dapat memberikan bantuan atau dokumentasi singkat. Informasi
tersebut harus mudah dicari, terfokus pada tugas pengguna dan memuat daftar
langkah yang harus dilakukan pengguna.

No Pertanyaan Penilaian
1 2 3 4 5
1 Sistem menyediakan informasi secukupnya v
(bantuan) apabila menu yang dipilih
membingungkan
2 Informasi yang diberikan oleh aplikasi Long V
Distance Learning (LDL) dapat mudah
dimengerti oleh pengguna
Komentar Tambahan :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
Saran :
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
..........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................
.
Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian
Saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan heuristics evaluation.
KUISIONER PENELITIAN ANALISA DAN EVALUASI USABILITY UNTUK
MENGETAHUI USER EXPERIENCE PADA APLIKASI PEMBELAJARAN
LONG DISTANCE LEARNING (LDL)

Terima kasih telah bersedia mengisi angket ini. Angket ini berisi tentang
penilaian saudara terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
berdasarkan heuristics evaluation.

DATA UMUM
Kode Responden
Nama Nyoman Rasma Witriandani
Umur 20

PETUNJUK PENGISIAN ANGKET


4. Dimohonkan kesediaan Saudara/Saudari untuk menjawab setiap nomor pada item
angket dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan petunjuk yang tersedia.
5. Berikan tanda centang (v) pada pilihan jawaban yang Saudara/Saudari pilih
6. Dimohonkan agar semua pertanyaan diisi dan tidak boleh ada yang kosong

KETERANGAN PILIHAN JAWABAN :


1 : Tidak adanya masalah
2 : Sedikit adanya masalah yang tidak perlu diperbaiki
3 : Masalah kecil yang perbaikannya menjadi prioritas rendah
4 : Masalah yang perbaikan menjadi prioritas
5 : Masalah yang harus segera diperbaiki dan menjadi prioritas utama
Penilaian
No Pertanyaan
1 2 3 4 5
Saya sering menggunakan aplikasi
1 V
pembelajaran sejenis
Saya mendapati banyak fitur dari aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
2 V
yang cukup merepotkan, diantaranya :
.tidak ada fitur pengenalan di awal aplikasi
Saya merasa secara keseluruhan, aplikasi
3 pembelajaran Long Distance Learning (LDL) V
ini mudah digunakan
Saya membutuhkan orang lain ketika
4 menggunakan aplikasi pembelajaran Long V
Distance Learning (LDL)
Saya merasa fitur-fitur pada aplikasi
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
5 V
ini sudah terintegerasi dengan baik satu sama
lain.
Saya menemukan terlalu banyak ketidak-
6 konsistenan dalam tampilan aplikasi V
pembelajaran Long Distance Learning (LDL)
Saya merasa orang-orang dapat dengan cepat
7 menggunakan aplikasi pembelajaran Long V
Distance Learning (LDL)
Saya merasa aplikasi pembelajaran Long
8 Distance Learning (LDL) ini sangat sulit untuk V
digunakan.
Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi
9 pembelajaran Long Distance Learning (LDL) V
kembali.
10 Saya perlu mempelajari banyak hal sebelum V
saya menggunakan aplikasi pembelajaran Long
Distance Learning (LDL)

Terima kasih telah membantu mengisi angket untuk menyampaikan penilaian


Saudara/Saudari terhadap aplikasi pembelajaran Long Distance Learning (LDL) yang
menganalisis faktor usabilitas menggunakan pendekatan usability testing.

Anda mungkin juga menyukai