Anda di halaman 1dari 41

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tipe Integer...........................................................................................27


Tabel 2. 2 Tipe Real...............................................................................................27
Tabel 2. 3 Tipe Boolean.........................................................................................28
Tabel 2. 4 Tipe Character.......................................................................................28
Tabel 2. 5 Tipe String............................................................................................28

Tabel 3. 1 Nomor dan Nama Sinyal LPT...............................................................34


Tabel 3. 2 Daftar Alat Pembuatan Simulasi...........................................................36
Tabel 3. 3 Daftar Bahan Pembuatan Simulasi.......................................................36
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur Pemrosesan Data.......................................................................14


Gambar 2. 2 Form..................................................................................................19
Gambar 2. 3 Jendela Unit.......................................................................................19
Gambar 2. 4 Jendela Object Tree View.................................................................20
Gambar 2. 5 Jendela Object Inspector...................................................................20
Gambar 2. 6 Tampilan Dasar Borland Delphi.....................................24

Gambar 3. 1............................................................................................................32
Gambar 3. 2 Rangkaian PCB yang dipakai............................................................34
Gambar 3. 3 Daerah pijatan pada kaki kanan dan kaki kiri...................................37
Gambar 3. 4 Daerah pijatan pada kaki dan tangan................................................39
DAFTAR ISI

BAB I....................................................................................................................2
PENDAHULUAN...................................................................................................2
1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul..........................................................2
1.2 Ruang Lingkup Penelitian....................................................................3
1.3 Tujuan Penulisan.................................................................................3
1.4 Hipotesa..............................................................................................4
1.5 Metode Penulisan...............................................................................5
BAB II..................................................................................................................7
LANDASAN TEORI...............................................................................................7
2.1 Rumusan Masalah..............................................................................7
2.2 Penemuan Alat Hitung........................................................................8
2.3 Pengertian Komputer.........................................................................9
2.4 Sejarah Perkembangan Komputer......................................................9
2.5 Aspek-Aspek Dasar Komputerisasi....................................................12
2.6 Pengenalan Program Delphi.............................................................16
2.5.1 Komponen Borland Delphi__________________________17
2.5.2 Perintah-Perintah Dalam Borland Delphi 6.0____________21
2.5.3 Memulai Progam Borland Delphi_____________________23
2.5.4 Menjalankan Dan Menghentikan Program_____________23
2.5.5 Cara Menyimpan Program Aplikasi___________________24
2.5.6 Tipe Data Pada Borland Delphi_______________________25
BAB III................................................................................................................30
DISAIN SISTEM.................................................................................................. 30
3.1 Pengertian Desain Dan Sistem.......................................................30
3.2 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan............................................30
3.3 Analisa Sistem Yang Baru...............................................................31
3.4 Perancangan..................................................................................31
3.4.1 Port Paralel______________________________________32
3.4.2 PCB (Print Circuit Board)___________________________33
3.4.3 Resistor_________________________________________34
3.4.4 Alat-alat lain dalam pembuatan simulasi pijat refleksi___34
3.4.5 Spesifikasi Hardware dan Software__________________35
BAB IV................................................................................................................39
PENUTUP...........................................................................................................39
4.1 KESIMPULAN..............................................................................39
4.2 Saran-Saran....................................................................................39
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

Sekarang kita banyak melihat kemajuan dibidang teknologi, kemajuan itu

tercapai karena adanya ide-ide cemerlang dari manusia sehingga dengan adanya

ide-ide tersebut nantinya akan memberikan manfaat yang banyak dalam

kehidupan manusia itu sendiri. Namun dari kemajuan teknologi itu sendiri

nantinya pasti akan ditemui berbagai macam perkambangan yang bisa

dikembangkan lagi menjadi lebih baik. Dalam hal ini kita dapat melihat sekarang

masyarakat yang memakai teknologi tersebut cukup banyak, namun banyak pula

masyarakat yang yang belum mengetahui bagaimana cara kerja alat yang

dipakainya tersebut. Dalam hal ini penulis akan membahas mengenai suatu

perkembangan yang penulis dapatkan dibangku kuliah mengenai program

pengendali. Sehingga dengan ilmu inilah penulis tertarik untuk merancang suatu

program penendali pijat refleksi yang nantinya akan memberikan solusi kepada

masyarakat dalam mengatasi permasalahan mengenai soal pijat refleksi yang

mudah. Disini penulis mengembangkannya menjadi “PROGRAM PENGENDALI

ALAT PIJAT REFLEKSI DENGAN PORT PRINTER MENGGUNAKAN

BAHASA PEMROGRAMAN DELPHI”. Program ini akan mengerakan suatu

alat yang nantinya akan penulis simulasikan pada suatu alat berupa sandal pijat
refleksi, dan nantinya program yang penulis buat ini akan penulis lampirkan juga

sebagai pedoman bagi pembaca yang ingin mengembangkannya nanti.

Aplikasi program ini penulis rancang dengan memakai suatu program

aplikasi yaitu Borland Delphi 6. Borland Delphi 6. ini merupakan suatu program

apliksi yang sangat banyak dipakai programmer untuk merancang aplikasi,

program ini sangat mudah didalam pengoperasiannya serta mampu

mengendalikan alat-alat yang ada diluar komputer dengan cara menghubungkan

alat Bantu berupa kabel port printer yang nantinya akan penulis terapkan pada alat

simulasi.

1.2 Ruang Lingkup Penelitian.

Dalam pembuatan tugas akhir ini, supaya pembahasannya lebih terarah

dan tidak menyimpang dari topik pembahasan, maka penulis membatasi ruang

lingkup bahasan yang mana penulis hanya membahas perancangan program

aplikasi alat pijat refleksi yang penyusunannya berdasarkan buku dan data-data

yang diperoleh dari pengajar di Yayasan Pendidikan Bahasa dan Komputer

Dynasty (YPBKD)

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan tugas akhir ini merupakan suatu pengetahuan bagi kita

semua tentang pengembangan alat buatan yaitu sistem yang menggabungkan


pengetahuan manusia dan penelusuran data untuk memecahkan suatu masalah

secara normal yang disubstitusikan kedalam bentuk sistem, sehingga dapat

digunakan oleh banyak orang. Adapun tujuan selain dari yang penulis sebutkan

diatas adalah:

Program ini dibuat untuk memberikan kemudahan kemudahan didalam

mengambil keputusan terhadap masalah yang dihadapi oleh para penderita

penyakit yang membutuhkan pijat refleksi.

Masyarakat dapat memanfaatkan keahlian didalam pengunaan alat yang penulis

buat ini sehingga bisa lebih berarti.

Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks yang dihadapi

oleh penderita penyakit yang membutuhkan pijat refleksi

Memberikan penyederhanaan solusi untuk penyakit yang membutuhkan bantuan

orang lain.

Sebagai syarat untuk melaksanakan tugas akhir.

1.4 Hipotesa

Komputer dapat melakukan segala kegiatannya dengan cepat dan lebih

efisien. Selain itu komputer juga dapat memberikan hasil yang memuaskan,

karena komputer dapat memberikan yang terbaik dibandingkan dengan alat yang

membutuhkan kemampuan manual.

Dari keterangan diatas penulis menarik kesimpulan sementara bahwa:

Dengan menggunakan komputer akan memberikan kemudahan dalam

pelaksanaan pekerjaan.
Dengan menggunakan komputer akan menghemat waktu dan tenaga.

Dengan menggunakan komputer dapat memberikan hasil yang cukup baik sesuai

dengan yang diharapkan pemakai.

Informasi yang dibutuhkan cepat diperoleh oleh pengguna komputer tersebut.

1.5 Metode Penulisan

Dengan pengembangan data dan bahan untuk pembuatan tugas akhir ini penulis

menggunakan beberapa metode:

1. Library research,(penelitian pustaka)dengan mengambil data-data berdasarkan

referensi dari buku dan bahan penunjang yang ada kaitannya dengan landasan

teori dan memperkuat ide serta nilai penulisan.

2. Laboratory research,(penelitian labor) yaitu mengadakan praktek langsung di

labor komputer Dynasty untuk membuat laporan –

yang penulis perlukan dalam perancangan aplikasi sistem pijat rfleksi ini.

Alat-alat yang diperlukan dalam melakukan penelitian;

a. Hardware (Perangkat keras)

Adalah peralatan komputer yang bisa dilihat, dirasakan, dan diraba dan tampa

harwere program ini ngak akan jalan.

Adapun spesifikasi dari Hardware yang penulis pakai adalah:

- Processor : 500 Mhz

- Memory : 256 Mb

- Hard disk : 20 Gb

b. Software (Perangkat Lunak)


Adalah peralatan lunak yang hanya bisa dilihat dan dirasakan.

Adapun spesifikasi dari software yang digunakan yaitu:

- Bahasa pemograman Borland Delphi 6.0.

-Sistem operasi Windows Xp.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rumusan Masalah

Dalam Tugas Akhir ini akan memperkenalkan pengetahuan tentang

konsep dasar sistem aplikasi alat yang dikendalikan oleh program. Yang dimulai

dengan fasilitas akuisisi pengetahuhan, ini merupakan suatu proses

mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari penderita penyakit

yang membutuhkan pijat refleksi. Dari data-data tersebut dijadikan dokumentasi

untuk dipelajari, diolah dan dipahami secara terstruktur menjadi basis

pengetahuan dan memberikan solusi yang efisien. Data-data yang dikumpulkan

itu berupa masalah yang dialami masyarakat untuk pengobatan yang dilakukan

menggunakan tenaga manusia untuk melakukannya.

Setelah proses akuisisi pengetahuan dialkukan, maka pengetahuan tersebut

harus dipresentasikan menjadi basis pengetahuan dan basis aturan yang

selanjutnya dikumpulkan, dikodekan, diorganisasikan dan digambarkan dalam

bentuk rancangan sistematis program. Dalam rancangan sistematis program ini

penulis malakukan pemrograman aplikasi yang nantinya bisa dilakukan percobaan

tehadap aplikasi program tersebut. Dalam hal ini sesuai dengan ilmu yang telah

penulis peroleh dari Yayasan Pendidikan Bahasa dan Kompter Dynasty (YPBKD)

Bukittinggi dengan praktek dilabor komputer.


2.2 Penemuan Alat Hitung

Alat hitung maupun peralatan lainnya timbul akibat upaya manusia

didalam memecahkan masalah-masalah yang ditemuinya agar dapat bekerja

secara maksimal dan cepat, dengan tingkat keakurasian ketelitian yang cukup

baik.

Alat hitung yang pertama kali di temukan adalah ABACUS atau disebut juga

dengan SUAN PIAN. Dan pada abad 17 tepatnya pada tahun 1642 seorang ilmuan

matematika yang bernama BLAISE PASCAL, berhasil membuat mesin hitung

yang menggunakan prinsip angka (digit). Penemuan BLAISE PASCAL ini

merupakan cikal bakal lahirnya alat-alat yang hitung yang ada saat sekarang ini.

Adapun ilmuan yang terus mengembangkan alat hitung penemuan BLAISE

PASCAL ini diantaranya.

Tahun 1671, LEIBINTZ mencoba meneruskan usaha BLAISE PASCAL dengan

mendesain “DASK CALCULATOR”.

Tahun 1745, MR JOSEP MEMUASKAN JACQUARD, ia mencoba mendesain

dengan cara menggunakan lobang-lobang pada kartu (Punched Card). Ia

mengembangkan penggunaan punch card data sensus penduduk USA.

Tahun 1812, seorang Profesor Amerika dari CAMBRIDGE university yang

bernama CHARLES BARBAGE. Ia membuat mesin hitung yang di sebut dengan

DIFFERENCE ENGINE. Ia membuat mesin analisa yang mempunyai MEMORY

yang berfungsi untuk menyimpan data dan program yang merupakan konsep dan

ciri-ciri komputer.
Tahun 1980, DR HERMAN HOLLERITH seorang pegawai biro status sensus

USA. Mendirikan TABULATING MACHINE COMPANY, dan dikembangkan

lagi menjadi perusahaan INTERNATIONAL BUSSINESS MACHINE (IBM).

2.3 Pengertian Komputer

Komputer berasal dari bahasa latin yaitu “Computare” yang berarti

menghitung. Tetapi tidak berarti bahwa komputer merupakan mesin hitung,

walaupun penemuan komputer itu sendiri tidak terlepas dari perkembangan mesin

hitung. Mesin hitung itu sendiri lebih tepat disebut dengan kalkulator yang berasal

dari kata to calculate.

Komputer mempunyai pengertian yang luas yaitu, suatu sistem yang mampu

memanipulasi simbol (data) elektronik secara tepat dan cepat yang dirancang

sedemikian rupa sehingga bisa menerima, menyimpan, mengolah masukan (input)

serta menyajikan laporan (output) dan informasi sesuai dengan arahan atau

instruksi oleh pemakai (user).

2.4 Sejarah Perkembangan Komputer

Dalam perkembangannya sampai saat sekarang ini, komputer selalu

mengalami perubahan, baik dari segi bentuk atau peralatan yang mendukung kerja

dari komputer itu sendiri. Adapun tingkatan atau generasi komputer itu sendiri

dapat dilihat dari jabaran berikut ini .

Generasi Pertama ( 1945 – 1959 )


Pada komputer generasi pertama ini, ciri-ciri yang dapat kita temui adalah sebagai

berikut :

Komponen elektronik berupa Vacume Tube ( Tabung Hampa ).

Program dibuat dengan menggunakan bahasa mesin untuk satu mesin.

Sedangkan sifat atau karekteristik komputer generasi pertama adalah :

Ukuran besar sehingga membutuhkan tempat yang luas.

Membutuhkan ruang pendingin (AC khusus) karena banyak mengeluarkan panas.

Kapasitas menyimpan datanya kecil.

Prosesnya relatif lambat.

Generasi Kedua ( 1959 – 1965 )

Pada komputer generasi kedua ini, ciri-ciri yang dapat kita temui adalah sebagai

berikut :

Komputer terbentuk dari transistor.

Program dibuat dalam bahasa Assembler dan Fortran

Sedangkan sifat atau karekteristik komputer generasi kedua adalah :

Alatnya semakin kecil dan ringan

Tidak banyak mengeluarkan panas

Menyimpan data pada Magnetic Disk dan Magnetic Tape

Kapasitas penyimpanan data semakin besar

Generasi Ketiga ( 1965 – 1970 )

Pada komputer generasi ketiga ini, ciri-ciri yang dapat kita temui adalah sebagai

berikut :
Komponen terbuat dari Silikon Chip (Integreted Circuit).

Program dibuat dengan bahas tingkat tinggi (Hight Level Language).

Sedangkan sifat atau karekteristik komputer generasi ketiga adalah :

Mulai memakai Multy Programing dan Multy Processing (melaksanakan beberapa

program dalam waktu yang bersamaan).

Telah menggunakan Magnetic Ink dan juga dapat menggambar grafik.

Generasi Keempat ( 1970 – 1983 )

Pada komputer generasi keempat ini, ciri-ciri yang dapat kita temui adalah sebagai

berikut :

Komponen terbuat dari LSI ( Large Scale Integrated ) yaitu beribu-ribu chip yang

dipadukan.

Program ini dibuat dalam bahasa tingkat tinggi dan tingkat rendah.

Sedangkan sifat atau karekteristik komputer generasi ketiga adalah :

Lebih cepat dalam proses I/O

Kapasitas menyimpan data besar

Generasi Kelima ( 1983 – sampai sekarang )

Pada komputer generasi kelima ini, ciri-ciri yang dapat kita temui adalah sebagai

berikut :

Komponen terbuat dari VLSI ( Very Large Scale Integrated ) yaitu terdiri dari

beberapa LSI.

Sedangkan sifat atau karekteristik komputer generasi kelima adalah :

lebih cepat dari generasi keempat dalam proses I/O

kapasitas menyimpan data semakin besar


2.5 Aspek-Aspek Dasar Komputerisasi

Aspek-aspek daripada komputerisasi secara umum terbagi atas beberapa

bagian, yang kesemua aspek tersebut saling mendukung satu sama lainnya.

Adapun aspek-aspek dasar komputerisasi dapat dilihat berdasarkan jabaran

dibawah ini :

Hardware ( Perangkat Keras )

Secara umum perangkat yang dapat kita jumpai pada komputer yaitu : Input

Device (Alat Masukan), Procces (Alat Pemrosesan), Output Device (Alat

Output/Keluaran) dan Storage Device (Alat Penyimpanan). Untuk lebih jelasnya

dapat dilihat alur pemrosesan data yang terjadi pada komputer secara umum.

Input Device Proccess Output Device

Storage Device

Gambar 2. 1 Alur Pemrosesan Data

Software ( Perangkat Lunak )

Perangkat lunak merupakan rangkaian instruksi yang mengolah data atau

mewujudkan keinginan pemakai untuk mendapatkan informasi dalam


pengambilan keputusan. Perangkat lunak pada umumnya dibedakan menjadi tiga

bagian :

System Software

Adalah kumpulan instruksi program yang dibuat oleh pabrik komputer dengan

memperhatikan spesifikasi hardware untuk memberikan fasilitas agar komputer

dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin.

Contoh dari System Software :

Operating System

Contohnya : MS-DOS, Windows, Linux, dll

Compiler

Contohnya : Compiler Fortran, Clipper, dll

Aplication Software

Merupakan paket-paket program yang dirancang untuk kegunaan tertentu. Secara

umum software aplikasi terbagi kedalam kelompok yaitu :

Kelompok Work Processor

Contohnya : Wordstar, Ms-Word, dll

Kelompok Spreadsheet

Contohnya : Lotus 123, Ms-Excell, dll

Kelompok Pengolahan Basic Data (File Management)

Contohnya : Dbase II Plus, Basic, Pascal, dll

Kelompok Pengolahan Data (Animasi)

Contohnya : Print Master, Autocad, dll

Kelompok Utility
Contohnya : Pctool, Norton Utility, dll

Kelompok Paket Program Aplikasi

Contonya : Statistik, Akuntnasi, dll

Programing Language

Bahasa pemrograman merupakan baris instruksi yang dimengerti oleh komputer

untuk menjalankan instruksi serta fungsi tertentu yang diinginkan oleh user.

Bahasa pemrograman secara umumnya dibedakan atas dua tingkatan, yaitu :

- Low Level Language ( Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi).

Contohnya : Assembler

Hight Level Language ( Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah ).

Contohnya : Cobol, Basic, Pascal,

Brainware

Adalah faktor manusia yang menangani suatu komputer dimana mempunyai latar

belakang pendidikan dan keahlian yang sesuai dengan bidang pekerjaannya.

Tingkatan daripada brainware yaitu :

EDP (Elektronik Data Processing) Manager

Mempunyai tugas antara lain :

Mempersiapkan rencana kerja jangka panjang dan jangka pendek dari

departement computer.

Menetapkan prosedur yang harus ditempuh.

Menyiapkan anggaran bagi kegiatan komputer.

Bertanggung jawab atas instalasi komputer.


System Analist

Mempunyai tugas antara lain :

Melakukan penganalisa dan merencanakan system.

Berhubungan dengan pihak user atau pemakai.

Membawahi programmer.

Bertanggung jawab atas sistem komputer.

Programmer

Mempunyai tugas antara lain :

mendesain atau membuat program

menguji program dengan data palsu

bertanggung jawab atas jalannya program

Operator Komputer

Mempunyai tugas antara lain :

mengaktifkan dan menonaktifkan komputer

menyediakan input data

measukan data kedalam program aplikasi

memeriksa hasil pengolahan

merencanakan jadwal kerja

2.6 Pengenalan Program Delphi

Borland Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman yang berkerja dalam

lingkup MS-Windows. Seperti halnya program MS-Visual Basic, Borland Delphi


dapat memanfaatkan kemampuan MS-Windows secara optimal. Kemampuannya

dapat dipakai untuk merancang program aplikasi yang berpenampilan seperti

program aplikasi lainnya berbasis MS-Windows.

Kemampuan Borland Delphi secara umum adalah menyediakan komponen-

komponen yang memungkinkan untuk membuat program aplikasi yang sesuai

dengan tampilan dan cara kerja MS-Windows, dan juga Borland Delphi diperkuat

dengan bahasa pemrograman terstruktur yang sangat handal, yaitu bahasa

pemrograman Objeck Pascal yang sangat terkenal.

Khusus untuk pemrograman database, Borland Delphi menyediakan fasilitas

obyek yang sangat kuat dan lengkap. Sehingga memudahkan programmer dalam

membuat program untuk aplikasi database. Selain mediakan format database

sendiri, yaitu format database Paradox dan dBase, Borland Delphi juga dapat

menangani berbagai macam format database, antara lain : MS-Access, ODBC,

SyBase, Oracle dan MYSQL yang akan penulis gunakan nantinya dalam

pembuatan format database.

2.5.1 Komponen Borland Delphi

Dalam Borland Delphi ada beberapa buah komponen yang sangat mendukung

sekali dalam pembuatan program aplikasi yang kita buat. Adapun bentuk

komponen tersebut adalah sebagai berikut ini :

Project

Project adalah sekumpulan form, unit dan beberapa hal lainnya. Project dalam

program aplikasi nantinya disimpan dalam file yang berakhiran .dpr. Sewaktu
program aplikasi disimpan ada beberapa file yang sangat diperlukan Project

tersebut, yaitu sebagai berikut :

- File Unit ( .Pas )

File ini dipakai untuk menyimpan program (kode program) biasanya unit ini

berhubungan langsung dengan form, tetapi kadang kala unit ini hanya berupa

procedure atau function tidak berhubungan dengan form.

- File Form ( .dfm )

Dipakai untuk menyimpan semua informasi mengenai form.

- File Project Option ( .dfo )

Dipakai untuk menyimpan semua setting option (pilihan) proyek.

- File Resource ( .res )

Dipakai untuk menyimpan ikon yang dipakai proyek.

- File Back Up ( .~dp, .~df, ~pa )

Dipakai untuk menyimpan file back up proyek, form dan unit.

Form

Form adalah suatu obyek yang dipakai sebagai tempat bekerja program aplikasi.

Form itu sendiri berbentuk jendela dan dapat dibayangkan sebagai kertas atau

meja yang dapat dilukisi atau diletakan ke dalamnya obyek-obyek lain. Setiap

form mengandung unit, dan unit dalam form dipakai untuk mengatur dan

mengendalikan form.
Gambar 2. 2 Form

Unit

Unit adalah modul kode program. Satu program mungkin mempunyai satu atau

lebih unit. Dalam Borland Delphi, ada unit yang tak terpisahkan dengan form.

Setiap kali dibuat satu form, maka otomatis pula dibuat satu unit. Unit yang biasa

berhubungan dengan form ini, biasanya dipakai untuk mengatur dan

mengendalikan segala sesuatu yang berhubungan dengan form.

Gambar 2. 3 Jendela Unit


Jendela Object Tree View

Digunakan untuk melihat kontrol-kontrol apa saja yang berada didalam form

tersebut secara hirarkis sperti windows explorer.

Gambar 2. 4 Jendela Object Tree View

Jendela Object Inspector

Digunakan untuk memanipulasi kontrol-kontrol yang sudah ada dalam form.

Jendela Object Inspector ini memiliki dua halaman, masing-masing disebut

properti (properties) dan kejadian (event).

Gambar 2. 5 Jendela Object Inspector


Program

Program dibangun dari satu atau lebih unit. Sebuah program secara umum

mempunyai struktur sebagai berikut :

Heading Program

Yaitu : bagian yang emnunjuka nama program

Penyataan Uses

Yang berisi daftar unit yang dipakai program. Bagian ini boleh ada, boleh tidak

ada

Blok Deklarasi dan Pernyataan

Bagian yang berisi deklarasi dan pernyataan progrm yang dilaksanakan pada

program dijalankan. Bagian ini harus diakhiri oleh pernyataan end diikuti tanda

titik.

Properti

Properti digunakan untuk menentukan seting suatu obyek. Suatu obyek biasanya

mempunyai beberapa properti, yang dapat diatur langsung dari lembar properti

pada jendela Object Inspector maupun diatur lewat kode program.

Event

Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu obyek, misalnya

klik, drag dan lain-lain. Event yang diterim obyek akan memicu Borland Delphi

menjalankan program yang ada di dalamnya.


2.5.1 Perintah-Perintah Dalam Borland Delphi 6.0

Perintah-perintah dalam borlan delphi pada umumnya sepeti yang tertera dibawah

ini

Caption

Berfungsi untuk memberikan nilai / keterangan suatu objek.

Syntax: <nama object>.caption:=<nilai>

Contoh: NoBP.caption:=’Nomor BP Mahasiswa’

Text

Untuk memberikan nilai terhadap objek edit.

Syntax: <nama object>.Text:=<nilai>

Contoh: NoBP.Text:=’’

Enabled

Berfungsi untuk mengaktifkan/menonaktifkan sebuah objek kondisinya

True/False.

Syntax: <nama object>.Enabled:=<kondisi>

Contoh: Nama.Enabled:=False

Setfocus

Berfungsi untuk memindahkan ke objek yang diinginkan.

Syntax: <nama object>.Setfocus

Contoh: Nama.Setfocus

Clear

Berfungsi untuk mengosongkan pengisian pada objek edit.

Syntax: <nama object>.Clear


Contoh: NoBP.Clear

Application Terminate

Berfungsi untuk keluar dari proses running sewaktu program delphi dijalankan.

Syntax: Application Terminate

Close

Berfungsi untuk keluar dari proses running form

Syntax: Close

Append

Berfungsi untuk tempat penyimpanan record dalam sebuah tabel.

Syntax: <nama object>.Append;

Post

Berfungsi untuk menyalin secara permanen record kedalam database.

Syntax: <nama object>.Post;

Table

Berfungsi untuk menghubungkan antara form dengan database yang terdapat pada

BDE.

2.5.2 Memulai Progam Borland Delphi


Untuk memulai Borland Delphi dapat dilakukan langkah-langkah sebagai berikut

ini :

Klik ikon Strat pada sistem operasi MS-Windows.

Tunjuk Program, lalu pilih Borland Delphi.


maka akan muncul tampilan form pada Borland Delphi yang siap untuk dipakai.

Gambar 2. 6 Tampilan Dasar Borland Delphi

2.5.3 Menjalankan Dan Menghentikan Program

Untuk menjalankan program aplikasi cukup dengan memilih menu Run atau

dengan menekan tombol F9 atau dengan mengklik tombol Start. Sedangkan untuk

meghentikan program klik saja tombol Close (tanda silang pada pojok kanan atas

jendela program). Dan untuk mebghentikan sementara , klik saja ikon Pause.

2.5.4 Cara Menyimpan Program Aplikasi

Pilih menu File lalu pilih Save Project As, sampai muncul kotak dialog Save

Unit....As

Buat folder baru misalnya pada drive C:\, yaitu dengan menggunakan pilihan pada

Save in.
Klik ikon Create New Folder, kemudian ketik nama foldernya misalnya Lat

Delphi lalu tekan tombol Enter.

Klik ganda pada folder baru tersebut, sampai pilihan Save in, berisi nama folder

tersebut.

Ketik nama unit pada isian File Name, misalnya Lat 01.

Klik Save

Setelah selesai, maka akan muncul kotak dialog Save Project...As. Pada bagian ini

anda dapat mengisi nama file project-nya, misalnya Plat01 lalu klik Save sampai

tampilan kembali ke program Borland Delphi 6.0.

2.5.5 Tipe Data Pada Borland Delphi

Borland Delphi menyediakan beberapa tipe data, pemilihan tipe data yang

digunakan secara tepat sangat berguna, misalnya dalam menghemat memory,

kecepatan proses, ketelitian penghitungan dan lain-lain. Macam –macam tipe data

tersebut adalah :

Tipe Integer

Tipe data integer digunakan untuk menyatakan bilangan yang tidak mempunyai

angka desimal. Tipe data integer terdiri dari tipe, yang sebagian berbeda rentang

nilai dan ukurannya seperti dalam tabel yang berada disamping ini,

Tipe Rentang Nilai Byte

Byte 0 - 255 1

Word 0 - 655 2
ShortInt - 128 – 127 1

SmallInt - 32768 – 32768 2

Integer - 2147483648 - 2147483648 4

Cardinal 0 – 2147483647 4

LongInt - 2147483648 - 2147483648 4

Tabel 2. 1 Tipe Integer

Tipe Real

Tipe data real digunakan untuk menyatakan bilangan yang mempunyai angka

desimal. Tipe data real ini terdiri dari.

Tipe Rentang Nilai Byte

Real48 2.9 x 10-39 s.d. 1.7 x 1038 6

Single 1.5 x 10-45 s.d. 3.4 x 1038 4

Double 5.0 x 10-324 s.d. 1.7 x 10308 8

Extended 3.6 x 10-4951 s.d. 1.1 x 104932 10

Comp -263 x s.d. 263 -1 8

Currency -922337203685477.5808 s.d. 8

922337203685477.5807

Tabel 2. 2 Tipe Real

Tipe Boolean

Tipe data Boolean dipakai untuk menyatakan data logika, yaitu True (benar) dan

False (salah). Borland Delphi mempunyai 4 tipe data boolean yaitu seperti berikut

ini :
Tipe Byte

Boolean 1

ByteBool 1

WordBool 2

LongBool 4

Tabel 2. 3 Tipe Boolean

Tipe Character

Tipe data character digunakan untuk menyatakan karakter suatu huruf. Borland

Delphi mempunyai tiga tipe data character berikut ini :

Tipe Byte Isi

Char 1 1 Karakter ANSI

AnsiChar 1 1 Karakter ANSI

WideChar 2 1 Karakter Unicode

Tabel 2. 4 Tipe Character

Tipe String

Tipe data string dipakai untuk menyatakan sederetan karakter yang membentuk

satu kesatuan, misalnya nama, alamat, kode barang dan lain-lain. Borland Delphi

mempunyai tiga tipe data string, yaitu sebagai berikut ini :

Tipe Byte Isi Maksimum

ShortString 2 s.d. 256 256 Karakter

AnsiString 4 s.d. 2GB 231 Karakter

WideString 4 s.d. 2 GB 230 Karakter

Tabel 2. 5 Tipe String


Tipe Array

Array adalah variabel tunggal yang dapat dipakai untuk menyimpan sekumpulan

data sejenis. Untuk membedakan tempat menyimpan satu data dengan data yang

lainnya, array menggunakan nomor elemen di sebelah kanan arry. Sebagai contoh

dapat dilihat pada listing berikut ini :

Var Bulan : array[1..2] of ansistring;

begin

Bulan[1] := 'Januari';

Bulan[2] := 'Februari';

.............

.............

Edit1.text:=Bulan[1];

Type Record

Tipe data record digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang mungkin

berbeda tipe, tetapi saling berhubungan. Contohnya penggunaan tipe data record

barang yang berisi data Nomor Penduduk, Nama Penduduk, Alamat. Berikut ini

adalah salah satu bentuk contoh pemakaina tipe data record.

Type

RecBrg = record

NoPddk : ansiString[6];

Nama : ansiString[30];

Alamat : ansiString[60];

end;
var Penduduk : RecBrg

Begin

Penduduk.NoPddk := '19780404';

Penduduk.Nama := 'Henhen';

Penduduk.Alamat := 'Jl. Hamka No. 55E'

Tipe Terenumerasi dan Subrange

Tipe data terenumerasi dan tipe data subrange dipakai untuk menyatakan data

berurutan yang bertipe sama. Contohnya deklarasi tipe data terenumerasi seperti

berikut :

type

warna = (Merah, Biru, Hijau, Kuning, Orange, Hitam, Putih)

var

WarnaCat : warna;
BAB III

DISAIN SISTEM

3.1 Pengertian Desain Dan Sistem

Dilihat dari sisi komputer, maka desain itu mulai dengan input

berdasarkan study kelayakan. Menurut John Rether, desain dapat di definisikan

sebagai berikut: tahap setelah analisa dari siklus pengembangna sistem,

didefenisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk

implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem itu di bentuk.

Pengertian sistem pada saat ini sudah membudaya pemakiannya, terutama

dikalangan pengusaha baik dikalangan swasta maupun pemerintah. Istilah sistem

yang digunakan untuk menunjukan pengertian metode atau cara yang merupakan

suatu himpunan unsur atau komponen yang saling berhubungan satu sama lainya

yang membentuk suatu kesatuan yang untuh.

3.2 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisa sistem adalah pengurain dari informasi yang utuh kedalam bagian

komponennya dengan maksud untuk mendefenisikan masalah dan mengatasi

permasalahan yang ada. Dalam analisa sistem ini mencakup penganalisaan

masalah, perencanaan desain yang akan di lakukan dan analisa peralatan yang

akan di gunakan.
3.3 Analisa Sistem Yang Baru

Pada saat sekarang ini pembuatan objek dengan menggunakan program

pengendali telah banyak dirancang dan diciptakan oleh mahasiswa. Pada

pembuatan tugas ahir ini penulis mengangkat kasus tentang simulasi pengendali

alat pijat refleksi yang dikendalikan dengan pogram yaitu program Borland

Delphi 6.0.

Untuk membuktikan bagaimana kinerja dari alat terebut, penulis

merancang bentuk miniatur alat sederhana yang dibuat dengan berpedoman

kepada bentuk rancangan - rancangan objek sebelumnya, seperti trafight light

yang dipelajari di dynasty computer. Untuk pandangan ke depannya penulis ingin

mengembangkan serta mencetuskan ide - ide dari kreatifitas yang penulis miliki,

menciptakan suatu bentuk objek baru dengan menggunakan sistem pengendali,

sehingga dapat dijadikan sebagai pedoman serta motivasi bagi orang - orang yang

haus akan ilmu pengetahuan mengenai sistem pengendali pada khususnya.

3.4 Perancangan

Pada Perancangan proyek ini ada beberapa alat yang kita butuhkan,

seperti:

Port parallel printer (DB 25)

Papan PCB

Relay dan Resistor

Sandal
Alat-alat lain dalam pembuatan simulasi

3.4.1 Port Paralel


Pada penjelasan sebelumnya, parallel port sering disebut dengan printer

port, karena port tersebut dirancangan untuk melayani pencetakan parallel, selain

untuk pencetakan, parallel port ini bisa juga digunakan untuk perancangan lain,

seperti mengendalikan lampu.

Berikut pemberian nomor-nomor pin pada parallel port DB 25 yang akan

digunakan untuk perancangan lampu

Gambar 3. 1

Keterangan:

: Nomor pin yang akan dipakai

Gambar 3.1 Pin pada Port yang akan Dipakai

Dari gambar di atas dapat penulis jelaskan pembagian alamat data pada

masing-masing port yang akan digunakan, berikut tabelnya:


Nama port LPT Nama sinyal Nomor pin DB-25 betina

DP – 0 Data bit 0 2

DP – 1 Data bit 0 3

DP – 2 Data bit 0 4

DP – 3 Data bit 0 5

DP – 4 Data bit 0 6

DP – 5 Data bit 0 7

DP – 6 Data bit 0 8

DP – 7 Data bit 0 9

Ground 18

Tabel 3. 1 Nomor dan Nama Sinyal LPT

3.4.2 PCB (Print Circuit Board)


PCB (Print Circuit Board) adalah pelat tembaga yang dibuat jalur-jalur

untuk menghubungkan komponen yang satu dengan lain. PCB dapat digunakan

untuk membuat jalur dengan melarutkannya dengan menggunakan FeCl3 setelah

terlebih dahulu menggambar jalur pada PCB tersebut dengan menggunakan spidol

permanent atau dengan cara disablon.

Adapun bentuk rancangan jalur yang akan kita buat pada projek kali ini

dapat dilihat pada gambar berikut ini:


Gambar 3. 2 Rangkaian PCB yang dipakai

3.4.3 Resistor

Resistor adalah hambatan yang mempunyai nilai tertentu. Resistor biasanya

dinyatakan atau disimbolkan dengan huruf R. Resistor berfungsi untuk

membatasi arus. Nilai resistor berbanding terbalik dengan nilai arus. Semakin

besar resistor yang digunakan, maka semakin kecil arus yang mengalir. Satuan

resistor adalah Ohm (Ω). Untuk perancangan kali ini resistor yang akan digunakan

adalah resistor dengan ukuran 100 Ohm sebanyak delapan buah.


3.4.4 Alat-alat lain dalam pembuatan simulasi pijat refleksi

Berikut Alat-alat yang kita butuhkan dalam simulasi pembuatan simulasi

pijat refleksi, berikut tersedia dalam bentuk tabel berikut ini:

No. Nama Alat Spesifikasi Satuan Jumlah

1 Mulitmeter Sanwa Unit 1

2 Solder 220 V / 40W Buah 1

3 Penggaris - Buah 1

4 Bor Listrik - Buah 1

5 Penyedot Timah - Buah 1

6 Gunting - Buah 1

Tabel 3. 2 Daftar Alat Pembuatan Simulasi

No. Nama Alat Spesifikasi Satuan Jumlah

1 Papan PCB - Buah 1

2 Resistor - Buah 1

3 Relay - Buah 8

4 Kabel Penghubung - Meter 8

5 Timah - Meter 2

6 Port Paralel - Buah 1

Tabel 3. 3 Daftar Bahan Pembuatan Simulasi


3.4.5 Spesifikasi Hardware dan Software

Selain dari alat dan bahan, seperti yang diterangkan di atas penulis juga

membutuhkan hardware dan software, yaitu:

Spesifikasi Hardware

Komputer yang dibutuhkan minimal Pentium III dengan kecepatan 500 MB

dengan ruang hardisk yang kosong 1 GB dan memori minimal sebesar 128 M.

Spesifikasi Software

Sedangkan software yang digunakan adalah Borland Delphi 6.0.

Sekilas Tentang Pijat Pefleksi

Secara umum, pijat refleksi mengenal setidaknya 61 titik saraf pada kaki yang

berhubungan dengan organ-organ aslinya. Hubungan tersebut dipelihara sumsum

tulang.dengan melakukan rangsangan pemijatan pada titik saraf kaki, diharapkan

peredaran darah menjadi lancar.

Karena tujuannya melancarkan peredaran darah, tak hanya orang sakit, orang

yang sehat pun boleh-boleh saja merasakan khasiat pijat refleksi. menurut para

terapis, pijat refleksi tak hanya menyembuhkan berbagai penyakit, tapi juga bisa

membikin tubuh terasa segar dan ringan. terapi pijat refleksi dapat membantu

mengatasi berbagai masalah kesehatan, seperti sakit kepala, depresi, sindrom pra-

haid, asma, gangguan pencernaan, penyakit kulit, dan arthritis.Titik-titik tertentu

di daerah telapak kaki yang berjumlah 70 itu menurut teori refleksologi

berhubungan erat dengan seluruh organ tubuh, seperti usus, lambung, hati, ginjal,
limpa, pankreas, dan jantung.Pijatan di kaki kanan berhubungan dengan tubuh

bagian kanan, sedangkan kaki kiri berhubungan dengan tubuh bagian kiri.

Adapun bentuk lokasi Pijatan di kaki kanan dan bentuk lokasi Pijatan di kaki kiri

dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 3. 3 Daerah pijatan pada kaki kanan dan kaki kiri

Pada bagian kaki banyak terdapat pusat syaraf yang bekaitan dengan organ tubuh

lain diantarang seperti. Ujung-ujung jari kaki, misalnya berkaitan dengan kepala

dan leher. Telapak kaki bagian atas dengan dada dan paru-paru. Telapak kaki

bagian tengah dengan kepala, leher dan organ-organ dalam. Dan tumit dengan

saraf dan panggul. Jadi, jika ada gangguan di organ-organ tertentu, pijatan di titik-

titik yang berhubungan dengan organ-organ tersebut akan menimbulkan rasa

sakit.

Pijat refleksi bisa dilakukan dengan menekan titik-titik refleksi di daerah kaki

dengan menggunakan tangan ataupun alat bantu. Caranya dengan menekan buku
jari telunjuk yang ditekuk di titik-titik tersebut. Alat bantu yang digunakan

semacam tongkat kecil untuk menekan. Untuk mempermudah biasanya bagian

kaki yang akan dipijat dilumuri dulu dengan lotion atau minyak. Mula-mula kaki

akan dipijat biasanya seperti gerakan pijat lain

Gambar 3. 4 Daerah pijatan pada kaki dan tangan

Penerapan Simulasi Alat Pijar Refleksi

Penerapan alat pijat refleksi mengunakan program delphi6.0 pada

komputer yang mengunakan alat penghubung sebuah kabel port printer yang

diolah untuk sebuah alat simulasi sehingga nantinya akan diterapkan sebagai

pengembangan yang bisa bermamfaat bagi yang membutuhkan


BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Dari penjelasan yang telah penulis uraikan sebelumnya, maka dapat di

ambil beberapa kesimpulan dalam penggambaran isi tugas akhir ini secara global

serta mampu mempertegas hipotesa atau kesimpulan sementara yang telah penulis

kemukakan pada bab sebelumnya. Kesimpulan yang dapat penulis ambil disini

adalah dimana pemanfaatan kabel port paralel sangat banyak kegunaannya

berdasarkan fungsinya masing - masing, diantaranya sebagai media komunitas

antara sebuah komputer dengan alat kendali, alat kendali yang penulis maksud

disini adalah alat yang dapat dikendalikan dengan menggunakan komputer yang

direkayasa melalui software maupun hardware yang saling terhubung satu sama

lain agar tujuan pengendalian dapat tercapai dengan sempurna. Sebagai contoh

alat pengendalian luar melalui media komputer di sini adalah penulis telah

membuat suatu bentuk rancangan program pengendali alat pijat refleksi.

4.2 Saran-Saran
Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat membawa dampak

positif bagi setiap orang terutama dalam sarana informasi. Ini merupakan suatu

wadah yang nantinya bisa memotivasi setiap orang untuk mempelajarinya. Maka

penulis akan memberikan saran-saran yang hendaknya bermanfaat bagi diri kita
semua. Adapun saran - saran yang dapat penulis sampaikan melalui tugas akhir ini

antara lain :

Sebelum mulai mengendalikan sebuah alat, maka harus diketahui terlebih dahulu

karakteristik alat yang akan dikendalikan yang tujuannya adalah untuk mencegah

terjadinya hal - hal yang tidak kita inginkan.

Tandailah kabel port paralel terlebih dahulu sesuai dengan karakteristik

pengalamatan kabel, yang tujuannya adalah agar tidak membingungkan kita pada

saat menghubungkan alat peraga dengan komputer.

Sebagai generasi yang lahir pada abad komputer, maka marilah kita sama - sama

mengembangkan ilmu pengetahuan khususnya ilmu komputer, sehingga nantinya

kita bisa memperkenalkan pada generasi berikutnya agar keberadaan komputer

dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Anda mungkin juga menyukai