Anda di halaman 1dari 21

REFLEKSI MATERI PERKULIAHAN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)


Disusun untuk memenuhi tugas
Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Program Studi Teknik Informatika Strata 1 Konsentrasi Sistem Informasi
Dosen Pengampu : Feri Alpiyasin

Oleh :
Raha Rahayu Putra
NIM : 22110374
Kelas : Regular Pagi D1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


MARDIRA INDONESIA BANDUNG
2023

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat sehat dan nikmat
ilmu luar biasa, sehingga dapat terselesaikannya tugas refleksi materi ini dengan baik.
Adapun tujuan dari penyusunan tugas ini adalah untuk memenuhi tugas Bapak Feri
Alpiyasin, S. Kom., M.Kom. pada mata kuliah Komputer dan Masyarakat. Selain itu, ini juga
bertujuan untuk menambah wawasan bagi para pembaca dan juga penyusun.
Saya mengucapkan terima kasih kepada Bpaka dosen yang telah memberikan tugas
ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan program studi yang
saya tekuni.
Saya menyadari tugas yang saya susun ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi kesempurnaan tugas
ini.

Bandung, 12 Mei 2023

2
Penyusun

3
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................................ii
BAB I.........................................................................................................................................1
I.I KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.................................1
I.II ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER..............................................................1
I.III INTERAKSI MANUSIA – KOMPUTER...................................................................2
I.IV PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM.........................................................3
I.V STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA.........................................................3
BAB II........................................................................................................................................4
II.I ASPEK SISTEM KOMPUTER..................................................................................4
II.II PERBANDINGAN KECAKAPAN RELATIF MANUSIA DAN KOMPUTER.......4
II.III PEMODELAN SISTEM PENGOLAH.......................................................................5
II.IV PENGENDALI MOTORIK........................................................................................6
II.V PANCA INDERA........................................................................................................6
II.VI LINGKUNGAN SEKITAR.........................................................................................7
BAB III.......................................................................................................................................7
III.I Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi............................................................7
III.II Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi.........................................................................8
III.III Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)..........................................................8
III.IV Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation).........................................................8
III.V Tujuh Langkah Tindakan.........................................................................................8
III.VI Kerangka Kerja Interaksi.........................................................................................8
III.VII Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi....................................................................8
III.VIII Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi.....................................................................9
III.IX Mengatasi kompleksitas...........................................................................................9
III.X Model Mental...........................................................................................................9
III.XI Pemetaan................................................................................................................10
III.XII Jarak Semantik dan Artikulator..........................................................................10
III.XIII Affordance..........................................................................................................10
III.XIV Paradigma Interaksi............................................................................................10
BAB IV....................................................................................................................................11
IV.I Kesalahan Klasik................................................................................................11

4
IV.II Kepuasan Berinteraksi........................................................................................11
IV.III Definisi Kebergunaan (Usability)......................................................................12
IV.IV Uji Kebergunaan (Usability)..............................................................................13
IV.V Beberapa Cara Uji Kebergunaan (Usability).....................................................13
BAB V......................................................................................................................................14
V.I Manipulasi Langsung.........................................................................................14
V.II Ragam Dialog.................................................................................................14
V.III Elemen Ragam Dialog Manipulasi Langusung (Ben Shneiderman)..............14
V.IV Aspek Kognitif Pada Manipulasi langsung....................................................14
V.V Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi....................................................15
V.VI Fase Pada Proses Manupulasi Langsung........................................................15
V.VII Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam tiga fase yang berbeda...........15
V.VIII Umpan balik visual.........................................................................................15
V.IX Peranti Penunjuk.............................................................................................16
V.X Penerapan manipulasi langsung.....................................................................16
V.XI Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung.............................................16

5
BAB I
PENTINGNYA ANTARMUKA ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER
I.I KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. User Frendly = Ramah dengan pengguna
istilah yang digunakan untuk menggambarkan antarmuka pengguna atau produk yang
dirancang dengan tujuan agar mudah digunakan oleh pengguna, bahkan oleh mereka
yang tidak berpengalaman atau awam.
Contoh Produk Antarmuka :
1. Google
2. Microsoft office
3. Intagram
2. WYSIWYG (What you see is what you get) = Apa yang anda lihat adalah apa yang anda
dapatkan.Istilah ini sering digunakan dalam dunia teknologi, terutama dalam desain
halaman web dan pengolahan kata atau dokumen.
WYSIWYG dalam aplikasi dan software :
1. Google doc
2. Micrososft Word
I.II ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER
AMK adalah cara di mana manusia dapat berinteraksi dengan komputer atau perangkat
lunak. Tujuannya adalah untuk membuat penggunaan komputer lebih mudah dan lebih
intuitif bagi pengguna manusia.
Prinsip dasar sebuah sistem komputer adanya proses input, proses output

Input :Sistem computer yang menerima masukan dari pengguna atau perangkat seperti
keyboard atau mouse.
Pemopresan ; Setelah menerima masukan system informasi melakukan pemopresan data
dan informasi sesuai dengan intruksi.
Output : Menampilkan atau Menghasilkan hasil dari pemopresan .
Ada beberapa jenis antarmuka manusia - komputer, termasuk:
1. Antarmuka baris perintah :
Pengguna memberikan perintah ke komputer melalui baris perintah yang ditampilkan di
layer seperti Windowa Command Prompt .
2. Antarmuka grafis pengguna (GUI) :
Antarmuka yang lebih umum dan populer yang menggunakan ikon, tombol, dan grafis
untuk memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan program dan aplikasi.seperti
Windows Explorer dan Microsoft Office Suite.
3. Antarmuka suara :

1
Pengguna berbicara dengan komputer menggunakan perintah suara . seperti yang terjadi
pada Google Assistant.
4. Antarmuka sentuhan:
Pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan gerakan jari atau stylus pada
layar sentuh . sepesrti Smartphone dan tablet, Monitor interaktif, ATM
5. Antarmuka virtual reality (VR):
Pengguna berinteraksi dengan dunia digital yang disajikan dalam lingkungan 3D yang
realistis menggunakan headset VR. sepereti Google Earth VR, VR Chat, Medical
Realities. Virtual 360.

I.III INTERAKSI MANUSIA – KOMPUTER


Interaksi manusia computer (untuk seterusnya disingkat dengan IMK) adalah sebuah
disiplin ilmu yang mempelajari perancangan , implementasi dan evaluasi system
komputasi interaktif dan berbagai asfek terkait (Heweet, et al., 1992, 1996).
Komponen komponen Interaksi Manusia Komputer Terdiri Dari 3 Bagian Yaitu :
1. Manusia (Manusia merupakan pengguna user yang memakai komputer atau sistem
tersebut).
2. Komputer (Komputer merupakan peralatan elekteronik yang terdiri dari perangkat
keras dan perangkat lunak ).
3. Interface (Manusia dan komputer berinteraksi melalui antar muka yang ada di dalam
sistem komputer yang memungkinkan manusia berhubungan dengan komputer ).
Penerapan IMK pada bidang antar disiplin ilmu :
1. Ilmu komputer
2. Psikologi
3. Antropologi dan sosiologi
4. Perncangan grafis dan tipografi
5. Teknik elektronika
6. Ergonomik
7. Linguistik
8. Perancangan industri

2
I.IV PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Peranti bantu pengembang system adalah berbagai jenis alat atau perangkat yang dapat
membantu para pengembang sistem dalam mempercepat dan memudahkan proses
pengembangan aplikasi atau sistem. Beberapa contoh pengelompokan peranti bantu
pengembang sistem yang umum digunakan adalah:
1. Peranti bantu untuk pengembangan aplikasi web : termasuk di dalamnya peranti
bantu untuk membuat tampilan halaman web (HTML, CSS, dan JavaScript),
framework dan library (seperti AngularJS, React, dan Vue.js, Ruby on Rails dan
Laravel).
2. Peranti bantu untuk pengembangan aplikasi mobile : termasuk di dalamnya peranti
bantu untuk membuat tampilan aplikasi mobile (seperti Android Studio, Xcode, dan
Visual Studio), framework dan library (seperti React Native, Flutter, dan Xamarin),
dan platform pengembangan (seperti Firebase dan AWS Mobile Hub)
3. Peranti bantu untuk pengembangan Basis Data : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang struktur basis data (seperti MySQL Workbench dan Oracle SQL
Developer), serta piranti bantu untuk mengelola basis data (seperti phpMyAdmin dan
pgAdmin (PostgreSQL), SQL Server Management Studio)
4. Peranti bantu untuk pengembangan Desktop : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang antarmuka pengguna (seperti JavaFX dan Qt), framework
pengembangan aplikasi desktop (seperti Electron dan Java Swing), dan piranti bantu
untuk membangun aplikasi desktop lintas platform (seperti Apache Cordova dan
NW.js)
5. Peranti bantu untuk pengembangan Game : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang grafik game (seperti Blender dan Maya), bahasa pemrograman
khusus game (seperti C# dan Lua), dan platform pengembangan game (seperti Unity
dan Unreal Engine)
6. Peranti bantu untuk pengembangan keamanan : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk menguji keamanan aplikasi (seperti Burp Suite dan OWASP ZAP), dan piranti
bantu untuk mengelola sertifikat keamanan (seperti OpenSSL dan GnuPG).

I.V STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA


Strategi pengembangan sistem adalah rencana atau pendekatan yang digunakan oleh tim
pengembang untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem yang
berkualitas tinggi. Beberapa strategi pengembangan sistem yang umum digunakan adalah
sebagai berikut:
1. Model Air Terjun (Waterfall Model)
2. Model Prototyping
3. Model Spiral
4. Model Agile
5. Model DevOps
6. Model Lean
7. Model RAD (Rapid Application Development)

3
Secara garis besar pengembangan bagian antamuka perlu memperhatikan beberapa hal
berikut :
1. Pengetahuan tentnang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer. Hal ini
menyangkut antara lain psikologis kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan
motoric dari pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog seperti ragam
dialog, struktur, isi tektual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan
3. Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara Bersama – sama antara (calon) pengguna dan perancang system
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang
telah di lakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog secara
empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus.

BAB II
FAKTOR MANUSIA
II.I ASPEK SISTEM KOMPUTER
Ada tiga aspek yang terdapat pada sistem computer yaitu :
1. Hardware (Perangkat Keras)
Hardware / Perangkat Keras berperan sebagai sarana untuk menjalankan perangkat
lunak dan memproses data.
2. Software (Perangkat Lunak)
Software atau perangkat lunak adalah program-program dan data yang mengontrol
dan mengoperasikan sistem komputer.
3. Brainware
Brainware atau pengguna adalah orang yang menggunakan sistem komputer untuk
melakukan tugas tertentu.

II.II PERBANDINGAN KECAKAPAN RELATIF MANUSIA DAN KOMPUTER


A. KECAKAPAN RELATIF MANUSIA
 Estimasi
 Kreatifitas
 Adaptasi
 Kesadaran serempak
 Pengolahan abnormal/perkecualian
 Memori asosiatif
 Pengambilan keputusan non-deterministik
 Pengenalan pola
 Pengetahuan dunia
 Kesalahan manusiawi
B. KECAKAPAN RELATIF KOMPUTER
 Kalkulasi akurat
 Konsistensi

4
 Aktifitas perulangan
 Multitasking
 Pengolahan rutin
 Penyimanan dan pemanggilan kembali data
 Pengambilan keputusan deterministic
 Pengetahuan domain
 Pengolahan data
 Bebas dari kesalahan

II.III PEMODELAN SISTEM PENGOLAH


1. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis
 Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian
intelektual, yang memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang
sesuai.
 Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang
sangat pendek
2. Sensori Memori
 Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara (buffer) untuk
menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran
penyaring :
 Iconic = berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
 Echoic = berfungsi menerima rangsang suara
 Haptic = berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori selalu di perbaharui setiap kali ada rangsangan yang masung. Contoh : kita
dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita digerakan di depan mata kita.
3. Pengingat Jangka Pendek (Short Term Memory)
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan informasi
sementara yang hanya dibutuhkan sesaat.
Kapasitas memori kecil / terbatas. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat
±70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.

Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu

• Mudah lupa dalam waktu 20 detik


• Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan
pula
• Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi
saat dipanggil.
4. Pengingat Jangka Panjang (Long Term Memory)

5
Memori ini diperlukan untuk menyimpan Informasi dalam jangka waktu
lama.Merupakan tempat penyimpanan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan prilaku, dan segala sesuatu yang di ketahui .
Kapasital besar/tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat Mudah lupa dalam waktu 20
detik ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
II.IV PENGENDALI MOTORIK
a. Responder utama pada diri seorang manusia adalah dua buah tangan yang terdiri 10
jari, 2 kaki, dan satu suara.
b. Kemampuan motorik ini dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu..
Contoh : pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf permenit barangkali
kemampuan yang umum, tetapi bagi anda yang mengetik 2 jari (2 jari telunjuk)
kecepatan 400 huruf per menit pun barangkli sulit untuk dicapai

II.V PANCA INDERA


1. Indra Penglihatan
 Luminansi
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan Objek .Semakin besar
Luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan
semakin bertambah.

 Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.

 Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya .Luminans yang tinggi
berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula .Kita dapat melihat suatu kenyataan
Ketika melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

 Sudut ketajaman Penglihatan


 Sudut penglihatan (Visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata
 .Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimun Ketika mata
masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

 Medan Penglihatan
 Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk Ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh.
 Dibagi menjadi 4 daerah :
1. Penglihatan Binokuler
2. Penglihatan monokuler kiri
3. Penglihatan monokuler kanan
4. Daerah buta

6
 Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak/bentuk dari
bermacan macam warna), intensity (intensitas/kecerahan dari suatu warna) dan
saturation (Intensitas warna atau sebuah kemurnian dari warna).

2. Indra Pendengaran
 Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz – 20
Khertz
 Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan
dengan satuan dB (decible).
 Suara bisikan = 20 dB, Percakapan 50 dB – 70 dB
 Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengar suara dengan tingkat
kebisingan > 140 dB.
3. Sentuhan
 Sentuhan barangkali merupakan saran interaksi yang lebih penting, terutama pada
orang penyandang disabilitas selain suara (pendengaran).
 Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis

II.VI LINGKUNGAN SEKITAR


• Lingkungan Sosial
a. Studi menunjukan bahwa lingkungan sosial mempengaruhi cara manusia menggunakan
komputer.
b. Paradigma komputasi yang berbeda menunjukan adanya perbedaan lingkungan sosial
c. Komputer – komputer yang di gunakan secara berkelompok harus menyediakan unpan
balik yang memadai dan nyaman.
• Lingkungan kognitif
Perancang sistem komputer harus memperhatikan berbagai isu yang menyangkut
adanya perbedaan dinamika kognitif dan lingkungan.
a. Umur
b. Kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan (Cacat)
c. Derajat pengetahuan teknis
d. Fokus
e. Tekanan kognitif
BAB III
KERANGKA KERJA & PARADIGMA INTERAKSI
III.I Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi
Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan
Suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia
berinteraksi dengan komputer.

7
III.II Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi
Suatu konsep penyusunan tindakan - tindakan yaitu:
1. Goal : Kejadian yang diinginkan oleh pengguna
2. Eksekusi : Melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
3. Dunia Nyata : Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan
dengan memanipulasi obyek
4. Evaluasi : Validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol
yang telah ditetapkan sebelumnya

III.III Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)


Jarak Pemisah Eksekusi  Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang
dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat
mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.
III.IV Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation)
Jarak Pemisah Evaluasi adalah Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk
mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka
mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem .
III.V Tujuh Langkah Tindakan
Tujuh Langkah Tindakan dapat di gunakan untuk memformulasikan pertanyaan –
pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil
kedua jarak.
• Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)
• Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation).
• Menentukan fungsi suatu peranti ?
• Menentukan Tindakan yang mungkin dilakukan ?
• Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
• Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
• Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi ?
• Menentukan status sistem saat itu
III.VI Kerangka Kerja Interaksi
 Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang pengguna tentang
interaksi.
 Komponen Utama:
 Sistem (S) : Menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukan status
sistem).
 Pengguna (P) : Menggunakan bahasa tugas (aspek psikologis yang menunjukan status
pengguna).
 Masukan (M) : Menggunakan bahasa masukan
 Keluaran (K) : Menggunakan bahasa keluaran
III.VII Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi
Fase eksekusi merupakan fase dimana perangkat lunak yang telah dikembangkan akan
dijalankan dan diuji secara langsung pada lingkungan produksi.

8
 Artikulasi: pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam
bahasa masukan.
 Pengerjaan: bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh
sistem)
 Penyajian: sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin,
menggunakan bahasa keluaran.

III.VIII Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi


Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna mengartikan hasil yang
muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula dan mencocokan dengan
bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan.
III.IX Mengatasi kompleksitas
 Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan:
1. Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu
2. Perancang melihat dunia dengan kecamata pengguna
3. Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika menggunakan program
rancangannya.
 Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi
KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis.

III.X Model Mental


Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses
atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang
menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda
dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.
 Karakteristik Model Mental :
1. Tidak ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
2. Tidak lengkap : Menjelaskan aspek yang relevan.
3. Tidak stabil : Dapat dikembangkan dan beradaptai dengan konteksnya.
4. Tidak konsisten : Model yang sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain.
5. Personal : Bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan
secara umum.
 Berdasarkan teori model mental normat (1986) terdapat 3 bagian
1. Model Koseptual (model perancang) : suatu model yang di ciptakan oleh
perancang Ketika merancang sistem/userinterface
2. Gambaran Sistem : sistem yang di ciptakan oleh perancang dan sesungguhnya di
lihat oleh pengguna.
3. Model Mental (Pengguna) : model yang dicipatakan oleh pengguna ketika
berinteraksi dengan suatu sistem/userinterface.

9
III.XI Pemetaan
Konsep yang menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda
dengan benda lain. Pemetaan bagian dari integral dari cara orang berinteraksi dengan
lingkungannya.

III.XII Jarak Semantik dan Artikulator


1. Jarak semantik
 Jarak antara fungsionalitas suatu peranti dengan yang sesungguhnya ingin pengguna
lakukan.
 Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi dengan peranti/system)
2. Jarak artikulator
 Adanya jarak antara kemampuan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya
 Jarak artikulator kecil pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem.
 Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesukaran yang dihadapi pengguna
Ketika menggunakan rancanganya.

III.XIII Affordance
Sebagai salah satu aspek perancangan suatu objek yang menunjukan tentang cara
suatu objek yang digunakan.
Contoh : permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginterpretasikan
Tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami prilaku
antarmuka

III.XIV Paradigma Interaksi


Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu
antarmuka (userinterface)
1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi (BPI) : Didasarkan pada Pemahaman
tentang cara bekerjanya suatu benda
2. Antarmuka Metaforik : Didasarkan pada Intuisi tentang cara bekerjanya suatu
benda
3. Antarmuka Idomatik : Didasarkan pada Pembelajaran tentang cara bekerjanya
suatu benda
Perancangan Antarmuka dapat melihat kebanyakan elemen antarmuka grafis yang
intuitif sesungguhnya merupakan idiom visual.
Contoh : hyperlink, dropdown, penutup kotak, pemisah layar

10
BAB IV
KEBERGUNAAN (USABILITY)
IV.I Kesalahan Klasik
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain
adalah :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense
2. Anggapan bahwa prilaku seseorang telah memawakili suatu kelompok dimana dia
berada
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan
4. Kebiasaan dan/atau tradisi lama
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak di dukung
6. Keputusan perancangan awal yang tidak di dukung
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
9. Ekperimen yang tidak dapat dianalisis

IV.II Kepuasan Berinteraksi


1. Konsistensi
Aturan ini yang sering dilanggar, tetapi secara total mengikuti aturan inipun cukup
rumit karena konsistensi dapat mempunyai bentuk yang berbeda.
2. Fasilitas Kunci Cepat
Frekuensi penggunaan yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi
jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi.
3. Fasilitas Kunci Cepat
a. Setiap Tindakan pengguna haruslah ada umpan balik (feedback) dari sistem.
b. Tindakan yang sering dilakukan, tanggapannya boleh bersifat ramah
c. Tindakan yang jarang dilakuan, tanggapanya harus lebih substansial
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure)
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok suatu bagian
awal, tengah dan akhir, umpan balik (feedback) yang informatif pada akhir setiap
kelompok tindakan akan memberikan kepuasaan dan perasaan lega kepada
pengguna.
5. Pencegahan kesalahan da penanganan kesalahan
Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut
dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik dan konsttruktif untuk
melakukan pemulihan.
6. Pembalikan Tindakan yang mudah
Suatu Tindakan harus dapat dibalik (reversible) sehingga akan mengurangi
kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang
mereka perbuat dapat “dibatalkan”
7. Dukungan pada locus of control internal

11
a. Pengguna yang berpengalaman selalu memiliki keinginan untuk merasa bahwa
merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan
tanggapan sesuai dengan tindakan mereka.
b. Tindakan sistem dengan urutan pengisian data bertele - tele dan
ketidakmampuan menghasilkan Tindakan yang diinginkan akan menyebabkan
kecemasan dan ketidakpuasan pengguna.
8. Penguranangan beban memori jangka pendek
Keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi pada memori
jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan
halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu
jendela kejendela lainnya harus dikurangi.

IV.III Definisi Kebergunaan (Usability)


Derajat Kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunnya
menyelesaikan sebuah tugas (Dix, et al., 2004).
Keberhasilan Sebuah Sistem ditentukan dengan kombinasi (tiga kata guna)
1. Berguna (useful) : sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya
(user).
2. Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah di operasikan (user friendly) ramah
dengan pengguna (user)
3. Digunakan (used) : sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya,
menarik, menyenangkan, dan lain – lain.
Nielsen (2003) lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan
(usability) sebuah sistem :
1. Kemampuan untuk di pelajari (learnability) : kualitas sistem apakah mudah untuk
dipelajari dan digunakan.
2. Efisiensi : cara yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam
melakukan perkerjaannya
Contohny : sistem surat suara (voice mail system), perdagangan secara elektronik (e-
tailing), amazon.com (one-click)
1. Mudah diingat (memorability) : kemampuan sistem yang mudah diingat, pengguna
mula yang jarang menggunakannya tidak banyak mengalami kesulitan apabila dia
Kembali menggunakan sistem tersebut setelah dalam periode waktu tertentu.
4. Kesalahan dan Kemamanan : melibatkan perlindungan kepada pengguna terhadap
kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya.
5. Kepuasan : Keadaan dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem
tersebut karena kemudahan yang di miliki sistem tersebut.

12
IV.IV Uji Kebergunaan (Usability)
 Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah
sistem .

 Untuk mengidentifikasi kelemahan – kelemahan antarmuka (userinterface) sehingga


perancang sistem dapat memperbaiki secara tepat.
 Uji kebergunaan (usability) dapat dilakukan secara informal maupun secara
menyeluruh dan ketat, dari yang berbiaya sangat murah sampai yang memerlukan
biaya sangat mahal, dari yang cepat sampai memerlukan waktu yang lama .

 Levi and Conrad (1997) menyebutkan ada tiga jenis uji kebergunaan (usability)
1. Uji Eksploratori
• Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.
• Tujuan akhirnya adalah mendaftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut
2. Threshold testing
• Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang
ditentukan terlebih dahulu
• Uji ini merupakan uji lolos atau gagal
3. Uji Perbandingan
Bertujuan untk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan
untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
IV.V Beberapa Cara Uji Kebergunaan (Usability)
1. Pemilihan Kartu
• Uji kebergunaan memberikan umpan balik yang berupa rincian sistem, beberapa
diantaranya menganalisis sercara lebih umum organisasi dan struktur sistem yang
di maksud.
2. Evaluasi heuristic
Teknik ini akan mengeksplorasi sistem, mengidentifikasi masalah kebergunaan
(usability), dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip
kebergunaan.
3. Uji berbasis skenario
• Dalam uji kebergunaan (usability) berbasis skenario, wakil pengguna akhir diberi
kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas tertentu yang
sudah dirancang.
• Skenario meliputi fungsionalitas utama sistem yang diuji dan simulasi pola
penggunaan yang diharapkan.

13
BAB V
MANIPULASI LANGSUNG
V.I Manipulasi Langsung
 Dalam ilmu komputer, manipulasi langsung adalah gaya interaksi manusia-
komputer yang melibatkan representasi terus menerus dari objek yang menarik
dan adanya tindakan yang cepat, reversibel, dan tindakan tambahan, serta umpan
balik dari pengguna
 tujuan manipulasi langsung adalah memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
objek yang disajikan kepada mereka dengan menggunakan tindakan yang sesuai
dan lebih menyerupai tindakan dunia nyata (Referensi : Wikipedia - Antarmuka
Manipulasi Langsung)

V.II Ragam Dialog


Umum : dialog merupalan proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog
makna harus dipertimbagkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan sistem komputer.
Ragam dialog adalah cara pengorganisasian berbagai Teknik dialog interaktif yang
memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer.

V.III Elemen Ragam Dialog Manipulasi Langusung (Ben Shneiderman)


Manipulasi langsung bersifat sederhana, langsung, mudah digunakan dan mudah di
ingat.
Satu karakteristik yang perlu diperhatikan dalam manipulasi langsung
“Meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yang dapat di operasikan,
tetapi hanya bisa “berkuasa penuh” atas sebuah objek yang ada disana”
Ide utama dari manipulasi langsung antara lain (Preece : 1994)
1. Kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna
2. Cepat, dapat/dibatalkan, tindakan meningkat
3. Penggantian perintah yang di ketik dengan tindakan menuju ke obyek yang
diinginkan

V.IV Aspek Kognitif Pada Manipulasi langsung


Hutchin, et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan bahwa dalam antarmuka
manipulasi langsung
 Ide tentang directness sangat penting untuk di pahami, directness merupakan
gagasan tentang arah.
 Manipulasi langsung adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka, perasaan ini
menjadi 2 aspek yaitu aspek jarak dan keterlibatan (engagement)
1. Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukan jarak antara yang di
fikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
2. Aspek kedua dari directness berurusan dengan perasaan keterlibatan
(engagement) secara kualitaif contoh : permainan solitaire/kartu

14
V.V Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi
Manipulasi langsung perlu dibedakan antara :
1. Manipulasi program : cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk
menyelesaikan suatu tugas
 Tindakan : menekan tombol & menggulung
 Dapat diakses secara seragam oleh semua pengguna
 Tidak memerlukan keahlian khusus
 Terfokus pada pengolahana program itu sendiri berserta antarmukanya
 Contoh : Excel, Power point, Word
2. Manipulasi isi : merujuk ke data yang diolah oleh program aplikasi tersebut
 Pembentukan, Modifikasi, Pemindahan Data/Obyek
 Memerlukan keahlian khusus
 Contoh : Corel Draw, Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks dan aplikasi
3D (SketchUp atau Blender).

V.VI Fase Pada Proses Manupulasi Langsung


Antarmuka manipulasi langsung menyediakan sejumlah fitur sebagai berikut (dix.et
al., 2004).
1. Kenampakan objek yang menjadi perhatian
2. Penggantian bahasa perintah yang rumit dengan suatu tindakan yang
memanipulasi objek yang nampak secara langsung (sehingga disebut dengan
manipulasi langsung).
3. Tindakan bertahap pada antarmula dengan umpan balik segera untuk semua
tindakan yang diambil.
4. Kebenaran sintaksis untuk semua tindakan, sehingga semua tindakan pengguna
merupakan Langkah yang sah.
5. Semua tindakan dapat dibatalkan, sehingga pengguna dirangsang untuk
menjelajah suatu produk tanpa takut konsekuensi karena berbuat kesalahan.
V.VII Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam tiga fase yang berbeda
1. Fase Bebas : yaitu fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan
2. Fase Aktivasi : yaitu fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
3. Fase Penghentian : yaitu fase setelah pengguna melepas tombol tetikus
V.VIII Umpan balik visual
Kunci dari keberhasilan manipulasi langsung adanya umpan balik visual yang lengkap
2 varian bentuk kursor yang dapat di gunakan
 Kursor bebas
 Kursor aktivasi -> Bentuk tangan
 Contoh penggunaan bentuk kursor aktivasi pada tahap aktivasi Menahan kunci
meta (misal tombol : Ctrl/Ctrl-Shift)

15
V.IX Peranti Penunjuk
Tetikus (mouse) dapat dikatakan sebagai salah satu peranti interaktif yang paling
banyak digunakan sebagai peranti penunjuk (pointing device).Sebagian besar
pemakaiannya tetikus (mouse) digunakan :
1. Untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar
komputer
2. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi.
3. Digunakan untuk menggambar.
V.X Penerapan manipulasi langsung
 Kontrol proses. pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri

 Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

 Simulator Penerbangan dan kontrol lalu lintas penerbangan.


 Perancangan terbantu komputer (Computer Aided Design, CAD)
V.XI Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung
 Pengguna yang antusias melaporkan perasaan positif sebagai berikut :
1. Mengenal secara mendalam antarmuka (user interface) yang digunakan
2. Mampu menyelesaikan tugas yang diberikan
3. Mudah dalam hal mempelajari dan mengasimilasi fitur fitur yang lain
4. Lebih percaya diri
5. Merasa gembira Ketika menggunakaan antarmuka
6. Keingingan yang sangat besar untuk pamer kepada pengguna lain terutama
pengguna mula
7. Keinginan untuk menggali aspek yang lebih canggih
 Keuntungan dari manipulasi langsung :
 Kompatibilitas kendali dan tampilan.
 Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
 Lebih banyak pencegahan kesalahan.
 Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
 Mendorong penjelajahan.
 Kekurangan dari manipulasi langsung :
 Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
 Beberapa aksi menyusahkan.
 Teknik makro sering lemah.
 Sulit dicatat dan ditelusuri.
 Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu

16

Anda mungkin juga menyukai