Oleh :
Raha Rahayu Putra
NIM : 22110374
Kelas : Regular Pagi D1
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat sehat dan nikmat
ilmu luar biasa, sehingga dapat terselesaikannya tugas refleksi materi ini dengan baik.
Adapun tujuan dari penyusunan tugas ini adalah untuk memenuhi tugas Bapak Feri
Alpiyasin, S. Kom., M.Kom. pada mata kuliah Komputer dan Masyarakat. Selain itu, ini juga
bertujuan untuk menambah wawasan bagi para pembaca dan juga penyusun.
Saya mengucapkan terima kasih kepada Bpaka dosen yang telah memberikan tugas
ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan program studi yang
saya tekuni.
Saya menyadari tugas yang saya susun ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi kesempurnaan tugas
ini.
2
Penyusun
3
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................................ii
BAB I.........................................................................................................................................1
I.I KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER.................................1
I.II ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER..............................................................1
I.III INTERAKSI MANUSIA – KOMPUTER...................................................................2
I.IV PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM.........................................................3
I.V STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA.........................................................3
BAB II........................................................................................................................................4
II.I ASPEK SISTEM KOMPUTER..................................................................................4
II.II PERBANDINGAN KECAKAPAN RELATIF MANUSIA DAN KOMPUTER.......4
II.III PEMODELAN SISTEM PENGOLAH.......................................................................5
II.IV PENGENDALI MOTORIK........................................................................................6
II.V PANCA INDERA........................................................................................................6
II.VI LINGKUNGAN SEKITAR.........................................................................................7
BAB III.......................................................................................................................................7
III.I Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi............................................................7
III.II Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi.........................................................................8
III.III Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf Of Execution)..........................................................8
III.IV Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf Of Evaluation).........................................................8
III.V Tujuh Langkah Tindakan.........................................................................................8
III.VI Kerangka Kerja Interaksi.........................................................................................8
III.VII Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi....................................................................8
III.VIII Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi.....................................................................9
III.IX Mengatasi kompleksitas...........................................................................................9
III.X Model Mental...........................................................................................................9
III.XI Pemetaan................................................................................................................10
III.XII Jarak Semantik dan Artikulator..........................................................................10
III.XIII Affordance..........................................................................................................10
III.XIV Paradigma Interaksi............................................................................................10
BAB IV....................................................................................................................................11
IV.I Kesalahan Klasik................................................................................................11
4
IV.II Kepuasan Berinteraksi........................................................................................11
IV.III Definisi Kebergunaan (Usability)......................................................................12
IV.IV Uji Kebergunaan (Usability)..............................................................................13
IV.V Beberapa Cara Uji Kebergunaan (Usability).....................................................13
BAB V......................................................................................................................................14
V.I Manipulasi Langsung.........................................................................................14
V.II Ragam Dialog.................................................................................................14
V.III Elemen Ragam Dialog Manipulasi Langusung (Ben Shneiderman)..............14
V.IV Aspek Kognitif Pada Manipulasi langsung....................................................14
V.V Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi....................................................15
V.VI Fase Pada Proses Manupulasi Langsung........................................................15
V.VII Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam tiga fase yang berbeda...........15
V.VIII Umpan balik visual.........................................................................................15
V.IX Peranti Penunjuk.............................................................................................16
V.X Penerapan manipulasi langsung.....................................................................16
V.XI Keuntungan dan kerugian manipulasi langsung.............................................16
5
BAB I
PENTINGNYA ANTARMUKA ANTARA MANUSIA DAN KOMPUTER
I.I KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. User Frendly = Ramah dengan pengguna
istilah yang digunakan untuk menggambarkan antarmuka pengguna atau produk yang
dirancang dengan tujuan agar mudah digunakan oleh pengguna, bahkan oleh mereka
yang tidak berpengalaman atau awam.
Contoh Produk Antarmuka :
1. Google
2. Microsoft office
3. Intagram
2. WYSIWYG (What you see is what you get) = Apa yang anda lihat adalah apa yang anda
dapatkan.Istilah ini sering digunakan dalam dunia teknologi, terutama dalam desain
halaman web dan pengolahan kata atau dokumen.
WYSIWYG dalam aplikasi dan software :
1. Google doc
2. Micrososft Word
I.II ANTARMUKA MANUSIA – KOMPUTER
AMK adalah cara di mana manusia dapat berinteraksi dengan komputer atau perangkat
lunak. Tujuannya adalah untuk membuat penggunaan komputer lebih mudah dan lebih
intuitif bagi pengguna manusia.
Prinsip dasar sebuah sistem komputer adanya proses input, proses output
Input :Sistem computer yang menerima masukan dari pengguna atau perangkat seperti
keyboard atau mouse.
Pemopresan ; Setelah menerima masukan system informasi melakukan pemopresan data
dan informasi sesuai dengan intruksi.
Output : Menampilkan atau Menghasilkan hasil dari pemopresan .
Ada beberapa jenis antarmuka manusia - komputer, termasuk:
1. Antarmuka baris perintah :
Pengguna memberikan perintah ke komputer melalui baris perintah yang ditampilkan di
layer seperti Windowa Command Prompt .
2. Antarmuka grafis pengguna (GUI) :
Antarmuka yang lebih umum dan populer yang menggunakan ikon, tombol, dan grafis
untuk memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan program dan aplikasi.seperti
Windows Explorer dan Microsoft Office Suite.
3. Antarmuka suara :
1
Pengguna berbicara dengan komputer menggunakan perintah suara . seperti yang terjadi
pada Google Assistant.
4. Antarmuka sentuhan:
Pengguna berinteraksi dengan komputer menggunakan gerakan jari atau stylus pada
layar sentuh . sepesrti Smartphone dan tablet, Monitor interaktif, ATM
5. Antarmuka virtual reality (VR):
Pengguna berinteraksi dengan dunia digital yang disajikan dalam lingkungan 3D yang
realistis menggunakan headset VR. sepereti Google Earth VR, VR Chat, Medical
Realities. Virtual 360.
2
I.IV PERANTI BANTU PENGEMBANG SISTEM
Peranti bantu pengembang system adalah berbagai jenis alat atau perangkat yang dapat
membantu para pengembang sistem dalam mempercepat dan memudahkan proses
pengembangan aplikasi atau sistem. Beberapa contoh pengelompokan peranti bantu
pengembang sistem yang umum digunakan adalah:
1. Peranti bantu untuk pengembangan aplikasi web : termasuk di dalamnya peranti
bantu untuk membuat tampilan halaman web (HTML, CSS, dan JavaScript),
framework dan library (seperti AngularJS, React, dan Vue.js, Ruby on Rails dan
Laravel).
2. Peranti bantu untuk pengembangan aplikasi mobile : termasuk di dalamnya peranti
bantu untuk membuat tampilan aplikasi mobile (seperti Android Studio, Xcode, dan
Visual Studio), framework dan library (seperti React Native, Flutter, dan Xamarin),
dan platform pengembangan (seperti Firebase dan AWS Mobile Hub)
3. Peranti bantu untuk pengembangan Basis Data : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang struktur basis data (seperti MySQL Workbench dan Oracle SQL
Developer), serta piranti bantu untuk mengelola basis data (seperti phpMyAdmin dan
pgAdmin (PostgreSQL), SQL Server Management Studio)
4. Peranti bantu untuk pengembangan Desktop : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang antarmuka pengguna (seperti JavaFX dan Qt), framework
pengembangan aplikasi desktop (seperti Electron dan Java Swing), dan piranti bantu
untuk membangun aplikasi desktop lintas platform (seperti Apache Cordova dan
NW.js)
5. Peranti bantu untuk pengembangan Game : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk merancang grafik game (seperti Blender dan Maya), bahasa pemrograman
khusus game (seperti C# dan Lua), dan platform pengembangan game (seperti Unity
dan Unreal Engine)
6. Peranti bantu untuk pengembangan keamanan : termasuk di dalamnya peranti bantu
untuk menguji keamanan aplikasi (seperti Burp Suite dan OWASP ZAP), dan piranti
bantu untuk mengelola sertifikat keamanan (seperti OpenSSL dan GnuPG).
3
Secara garis besar pengembangan bagian antamuka perlu memperhatikan beberapa hal
berikut :
1. Pengetahuan tentnang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer. Hal ini
menyangkut antara lain psikologis kognitif, tingkat perseptual dan kemampuan
motoric dari pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog seperti ragam
dialog, struktur, isi tektual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan tampilan
3. Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara Bersama – sama antara (calon) pengguna dan perancang system
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses purwarupa yang
telah di lakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog secara
empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus.
BAB II
FAKTOR MANUSIA
II.I ASPEK SISTEM KOMPUTER
Ada tiga aspek yang terdapat pada sistem computer yaitu :
1. Hardware (Perangkat Keras)
Hardware / Perangkat Keras berperan sebagai sarana untuk menjalankan perangkat
lunak dan memproses data.
2. Software (Perangkat Lunak)
Software atau perangkat lunak adalah program-program dan data yang mengontrol
dan mengoperasikan sistem komputer.
3. Brainware
Brainware atau pengguna adalah orang yang menggunakan sistem komputer untuk
melakukan tugas tertentu.
4
Aktifitas perulangan
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan deterministic
Pengetahuan domain
Pengolahan data
Bebas dari kesalahan
5
Memori ini diperlukan untuk menyimpan Informasi dalam jangka waktu
lama.Merupakan tempat penyimpanan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan prilaku, dan segala sesuatu yang di ketahui .
Kapasital besar/tidak terbatas kecepatan akses lebih lambat Mudah lupa dalam waktu 20
detik ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
II.IV PENGENDALI MOTORIK
a. Responder utama pada diri seorang manusia adalah dua buah tangan yang terdiri 10
jari, 2 kaki, dan satu suara.
b. Kemampuan motorik ini dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu..
Contoh : pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf permenit barangkali
kemampuan yang umum, tetapi bagi anda yang mengetik 2 jari (2 jari telunjuk)
kecepatan 400 huruf per menit pun barangkli sulit untuk dicapai
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang di keluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya .Luminans yang tinggi
berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula .Kita dapat melihat suatu kenyataan
Ketika melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk Ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh.
Dibagi menjadi 4 daerah :
1. Penglihatan Binokuler
2. Penglihatan monokuler kiri
3. Penglihatan monokuler kanan
4. Daerah buta
6
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak/bentuk dari
bermacan macam warna), intensity (intensitas/kecerahan dari suatu warna) dan
saturation (Intensitas warna atau sebuah kemurnian dari warna).
2. Indra Pendengaran
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz – 20
Khertz
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan
dengan satuan dB (decible).
Suara bisikan = 20 dB, Percakapan 50 dB – 70 dB
Kerusakan telinga akan terjadi jika seseorang mendengar suara dengan tingkat
kebisingan > 140 dB.
3. Sentuhan
Sentuhan barangkali merupakan saran interaksi yang lebih penting, terutama pada
orang penyandang disabilitas selain suara (pendengaran).
Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis
7
III.II Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi
Suatu konsep penyusunan tindakan - tindakan yaitu:
1. Goal : Kejadian yang diinginkan oleh pengguna
2. Eksekusi : Melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
3. Dunia Nyata : Tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan
dengan memanipulasi obyek
4. Evaluasi : Validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol
yang telah ditetapkan sebelumnya
8
Artikulasi: pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam
bahasa masukan.
Pengerjaan: bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh
sistem)
Penyajian: sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin,
menggunakan bahasa keluaran.
9
III.XI Pemetaan
Konsep yang menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda
dengan benda lain. Pemetaan bagian dari integral dari cara orang berinteraksi dengan
lingkungannya.
III.XIII Affordance
Sebagai salah satu aspek perancangan suatu objek yang menunjukan tentang cara
suatu objek yang digunakan.
Contoh : permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginterpretasikan
Tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami prilaku
antarmuka
10
BAB IV
KEBERGUNAAN (USABILITY)
IV.I Kesalahan Klasik
Beberapa kesalahan umum yang kerap kali dilakukan oleh perancang sistem antara lain
adalah :
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense
2. Anggapan bahwa prilaku seseorang telah memawakili suatu kelompok dimana dia
berada
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan
4. Kebiasaan dan/atau tradisi lama
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai/tidak di dukung
6. Keputusan perancangan awal yang tidak di dukung
7. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”
8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
9. Ekperimen yang tidak dapat dianalisis
11
a. Pengguna yang berpengalaman selalu memiliki keinginan untuk merasa bahwa
merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan
tanggapan sesuai dengan tindakan mereka.
b. Tindakan sistem dengan urutan pengisian data bertele - tele dan
ketidakmampuan menghasilkan Tindakan yang diinginkan akan menyebabkan
kecemasan dan ketidakpuasan pengguna.
8. Penguranangan beban memori jangka pendek
Keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi pada memori
jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan
halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu
jendela kejendela lainnya harus dikurangi.
12
IV.IV Uji Kebergunaan (Usability)
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah
sistem .
Levi and Conrad (1997) menyebutkan ada tiga jenis uji kebergunaan (usability)
1. Uji Eksploratori
• Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik titik dimana pengguna
mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat.
• Tujuan akhirnya adalah mendaftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut
2. Threshold testing
• Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang
ditentukan terlebih dahulu
• Uji ini merupakan uji lolos atau gagal
3. Uji Perbandingan
Bertujuan untk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan
untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
IV.V Beberapa Cara Uji Kebergunaan (Usability)
1. Pemilihan Kartu
• Uji kebergunaan memberikan umpan balik yang berupa rincian sistem, beberapa
diantaranya menganalisis sercara lebih umum organisasi dan struktur sistem yang
di maksud.
2. Evaluasi heuristic
Teknik ini akan mengeksplorasi sistem, mengidentifikasi masalah kebergunaan
(usability), dan mengklasifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip
kebergunaan.
3. Uji berbasis skenario
• Dalam uji kebergunaan (usability) berbasis skenario, wakil pengguna akhir diberi
kesempatan untuk menguji sistem menggunakan skenario atau tugas tertentu yang
sudah dirancang.
• Skenario meliputi fungsionalitas utama sistem yang diuji dan simulasi pola
penggunaan yang diharapkan.
13
BAB V
MANIPULASI LANGSUNG
V.I Manipulasi Langsung
Dalam ilmu komputer, manipulasi langsung adalah gaya interaksi manusia-
komputer yang melibatkan representasi terus menerus dari objek yang menarik
dan adanya tindakan yang cepat, reversibel, dan tindakan tambahan, serta umpan
balik dari pengguna
tujuan manipulasi langsung adalah memungkinkan pengguna untuk memanipulasi
objek yang disajikan kepada mereka dengan menggunakan tindakan yang sesuai
dan lebih menyerupai tindakan dunia nyata (Referensi : Wikipedia - Antarmuka
Manipulasi Langsung)
14
V.V Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi
Manipulasi langsung perlu dibedakan antara :
1. Manipulasi program : cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk
menyelesaikan suatu tugas
Tindakan : menekan tombol & menggulung
Dapat diakses secara seragam oleh semua pengguna
Tidak memerlukan keahlian khusus
Terfokus pada pengolahana program itu sendiri berserta antarmukanya
Contoh : Excel, Power point, Word
2. Manipulasi isi : merujuk ke data yang diolah oleh program aplikasi tersebut
Pembentukan, Modifikasi, Pemindahan Data/Obyek
Memerlukan keahlian khusus
Contoh : Corel Draw, Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks dan aplikasi
3D (SketchUp atau Blender).
15
V.IX Peranti Penunjuk
Tetikus (mouse) dapat dikatakan sebagai salah satu peranti interaktif yang paling
banyak digunakan sebagai peranti penunjuk (pointing device).Sebagian besar
pemakaiannya tetikus (mouse) digunakan :
1. Untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar
komputer
2. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi.
3. Digunakan untuk menggambar.
V.X Penerapan manipulasi langsung
Kontrol proses. pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri
Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
16