Anda di halaman 1dari 18

HUBUNGANPERMAINAN GAMES ONLINE TERHADAP

KEMAMPUANPENGENDALIAN EMOSIONAL
PADA ANAK USIA SEKOLAH (9 – 12 TAHUN) DI SD ISLAM NURUL
BADRIYAH KOTA TANGERANG SELATAN

*1Maulana Sahid*, 2Adi Nurhadi, 3UswatunHasanah

*1
Mahasiswa Jurusan S1 Keperawatan, STIKes
2
Dosen Jurusan S1 Keperawatan, STIKesWidya Dharma HusadaTangerang
3
Dosen Jurusan. S1 Keperawatan,STIKesWidya Dharma HusadaTangerang
*maulanasahid04@gmail.com Korespondensi:

Abstrak

Data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJI) menunjukkan bahwa sejak tahun 2012 sampai
tahun 2014 pengguna internet di Indonesia meningkat dari 0,5 juta menjadi 88,1 juta. Permaina ngames online
sangatlah digemari oleh anak-anak di seluruh dunia namun banyak juga anak - anak yang tidak mampu
mengendalikan emosionalnya saat bermain games online. Tujuanpenelitan ini adalah untuk mengetahui
Hubungan permainan games online terhadap kemampuan pengendalian emosional pada anak usia sekolah 9 –
12 tahun di SD Islam Nurul Badriyah Kota Tangerang Selatan. Metodepenelitian ini merupakan observasi
analitik yang digunakan adalah pendekatan cross-sectional. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner.
Jumlah sampel 49 responden. Hasil penelitian diketahui dari 49 responden terlihat Sebagian besar dari 29
responden dengan permainan games online dalam kategori terganggu berjumlah 22 (75,9%), dan Sebagian kecil
dari 20 responden dengan pengendalian emosional dalam kategori beresiko berjumlah 7 (35,0%). Hasil uji
statistic diperoleh (p-value = 0,004 < α 0,05), maka dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara permainan
games online terhadap kemampuan pengendalian emosional anak usia sekolah 9 – 12 tahun di SD Islam Nurul
Badriyah Kota Tangerang Selatan. Saran dari hasil penelitian ini diharapakan perawat sebagai inovasi dalam
metode pendekatan atau konseling tentang masalah psikologis.

Kata kunci :Permainan Games Online, Pengendalian Emosional

..................................................................................................................................................................................
.
.................................................................................................................................................................................
.
RELATIONSHIP OF ONLINE GAMES TOEMOTIONAL
CONTROLABILITY IN SCHOOL AGECHILDREN (9 – 12 YEARS) AT
NURUL ISLAM ELEMENTARY SCHOOLTANGERANG SELATAN CITY

*1 Maulana Sahid*, 2 Adi Nurhadi, 3 UswatunHasanah

*1Student majoring in Nursing, STIKes


2 Lecturer of S1 Nursing Department, STIKesWidya Dharma Husada Tangerang
3 Lecturer Department. S1 Nursing, STIKesWidya Dharma Husada Tangerang
*maulanasahid04@gmail.com Correspondence:

Abstract

Data from the Indonesian Internet Service Providers Association (APJI) shows that from 2012 to 2014 internet
users in Indonesia increased from 0.5 million to 88.1 million. Online games are very popular with children
around the world, but many children are not able to control their emotions when playing online games. The
purpose of this study was to determine the relationship between online games and emotional control abilities in
school age children 9-12 years old at Islamic Elementary School Nurul Badriyah, South Tangerang City. This
research method is analytic observation used is cross-sectional approach. Data were collected using a
questionnaire. The number of samples is 49 respondents. The results showed that from 49 respondents, it was
seen that most of the 29 respondents with online games in the disturbed category were 22 (75.9%), and a small
part of 20 respondents with emotional control in the risky category were 7 (35.0%). The results of statistical
tests obtained (p-value = 0.004 < 0.05), it can be concluded that there is a relationship between online games
and the emotional control ability of 9-12 year old school children at Islamic Elementary School Nurul
Badriyah, South Tangerang City. Suggestions from the results of this study are expected by nurses as
innovations in approaches or counseling methods about psychological problems.

Keywords: Online Games, Emotional Control


Pendahuluan perhatian masyarakat akan dampak
Permainan games online sangatlah yang ditimbulkan seperti games
digemari oleh anak-anak di seluruh yang kesehariannya menghabiskan
dunia, terumama anak-anak yang waktu untuk bermain games (Fasya
masih sekolah terkait dengan & Friska Amelia 2017:3).
rentang usia 7-15 tahun, usia
tersebut memang masa anak-anak gawai pada era globalisasi
dalam bereksplorasi dengan sangatlah gampang dijumpai,
dunianya, sedangkan di Indonesia sebab hampir semua kalangan
lazimnya anak yang berusia 7-12 menggunakan dan memiliki gawai.
tahun menurut WHO (World gawai beredar tidak hanya di
Health Organization). Usia anak karangan remaja usia (12-21 tahun)
sekolah ialah usia dimana tempat dan dewasa atau lanjut usia (usia
belajar dan bermain anak yang 60 tahun ke atas), tetapi juga
salah satunya permaianan games beredar di kalangan anak-anak
online yang di mainkan melalui (usia 7-11 tahun) dan ironisnya
gawai, pada masa kini gawai sudah handphone juga bukan barang
memiliki berbagai macam aplikasi asing untuk anak (usia 3-6 tahun)
di dalamnya, salah satunya adalah yang seharusnya belum layak
games. menggunakannya (Wahyu
Novitasari 2016:3).
Games pada awalnya diciptakan Faktor utama yang menjadi
sebagai sarana untuk mengatasi penyebab tingginya tingkat
stress, namun sekarang games penggunaan gawai pada anak-anak
dapat membuat pemainnya yaitu orang tua yang meminjamkan
mengalami ketergantungan hingga gawai dan tablet pribadi mereka
melakukan tindakan-tindakan kepada anaknya (Zaini & Soenarto
kriminal. Terdapat berbagai 2019:3). Maka dari itu orang tua
macam games, ada games yang harus menyikapi masalah
dapat dimainkan secara offline dan penggunaan gawai dengan strategi.
games yang dimainkan secara Jika anak terlalu asyik dengan
online. Munculnya games online gawai mungkin artinya mereka tak
belakangan ini sedikit memicu punya cukup waktu untuk main,
belajar, mengobrol, atau tidur. warnet Lorong Campak Dalam
Komunikasi juga perlu terus Kelurahan 26 Ilir Palembang
dilakukan dengan anak, terutama menghasilkan data 56,85% remaja
soal internet dan keamanan, mengalami kecanduan games
termasuk bagaimana kita online kategori tinggi ditunjukkan
memperlakukan orang lain dengan dengan seseorang ingin bermain
hormat, baik di dunia maya, dan games secara terus menerus,
dunia nyata. penarikan diri, toleransi, hubungan
interpersonal, dan masalah
Berdasarkan data Asosiasi kesehatan.
Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJI) menunjukkan Dari hasil survey di atas bisa
bahwa sejak tahun 2012 sampai disimpulkan bahwa fenomena
tahun 2014 pengguna internet di kecanduan permainan games
Indonesia meningkat dari 0,5 juta online semakin banyak diminati
menjadi 88,1 juta. Seiring pada anak usia sekolah 9-12 tahun.
meningkatnya penggunaan Hasil dari jurnal-jurnal dan peneliti
internet, penggunaan games online telah menyimpulkan bahwa
di Indonesia juga meningkat. permainan games online sudah
Pemain games online di Indonesia cenderung mengakibatkan akan
diperkirakan sekitar 10% dari berdampak pada perilaku negatif.
jumlah pengguna internet. Sejak Hal senada diungkapkan oleh
tahun 2012 diperkirakan pengguna Fauziah (2013) yang melaporkan
games online meningkat sekitar anak menjadi prilaku negatif yang
5% hingga 10% setiap tahunnya. timbul dari kecanduan games
Penelitian di dalam negeri yaitu online merupakan siswa yang
penelitian yang dilakukan oleh kesusahan dalam berkonsentrasi
Jannah (2015) pada +siswa SMP N serta siswa yang kesusahan dalam
25 kota Padang menghasilkan data bersosialisasi.
68,96% siswa berada pada
kecanduan kategori tinggi. Permainan games online membuat
Penelitian tersebut juga diperkuat anak muda menjadi individu yang
dengan penelitian yang dilakukan kurang peduli terhadap sesama,
oleh Wulandari (2015) remaja di acuh tak acuh, serta kurang respon
terhadap lingkungan sekitar. Price yang drastis atau tiba- tiba, terjadi
(2011) hal yang mengakibatkan pada diri kita atau sekitar kita baik
kecanduan games online itu positif maupun negatif. Emosi
menimbulkan seorang tidak dapat pula bisa timbul kala terjalin suatu
meningkatkan keahlian serta pergantian pada tiap kejadian yang
berbicara dalam berhubungan jadi atensi diri kita (Yahdini,
dengan orang lain sehingga 2015).
membuat ikatan sosial serta
interaksi dengan keluarga, sahabat Pengendalian emosi sangat berarti
serta orang disekitarnya jadi dalam kehidupan manusia,
kurang baik. terutama untuk menenangkan
ketegangan yang akibat emosi
Apabila seseorang anak telah yang memuncak. Emosi
kecanduan dalam bermain games menimbulkan bentuk
online maka bisa terjadinya emosi, ketidakseimbangan hormonal di
emosi merupakan keadaan dalam badan, serta menimbulkan
perasaan yang banyak berpengaruh ketegangan psikis, paling utama
pada perilaku. Biasanya emosi pada emosi-emosi negatif.
merupakan reaksi terhadap (Yahdini, 2015).
rangsang dari luar dan dalam diri
individu (Prawitasllri 2016) Dari Berdasarkan hal tersebut
segi etimologi, emosi berasal dari bahwasanya games online dengan
pangkal kata bahasa latin ‘movere’ pengendalian emosional saat ini
yang berarti menggerakkan, sudah sedikit mengkhawatirkan
bergerak. Setelah itu ditambah untuk anak usia 9-12 tahun, oleh
dengan awalan ‘e-’ buat berikan sebab itu saya tertarik untuk
makna ‘bergerak menghindar’. Jika melakukan penelitian tentang
emosi itu sangat kuat akan terjadi “Hubungan permainan games
sejumlah gangguan terhadap fungsi online terhadap pengendalian
intelektual, tingkat disasosiasi dan emosional anak usia sekolah 9-12
kecenderungan terhadap tindakan tahun di SD”
yang bersifat tidak terpuji. Emosi Metode
biasanya muncul ketika kita Instrument dalam penelitian ini
mendapatkan perubahan situasi menggunakan lembar observasi
skala likert Kemudahan Permainan Games Online
penggunaan skala likert Terhadap Kemampuan
menyebabkan skala ini lebih Pengendalian Emosional Anak di
banyak digunakan oleh peneliti. SD Islam Nurul Badriyah Kota
(Kelly, dalam Weksi Budiaji Tangerang Selatan.
2013), Kemudahan yang ada pada 1. Analisa Univariat
penyusunan skala likert harus a. Analisa Univariat
diperhatikan dengan hati-hati agar berdasarkan Usia
analisis lanjutan terhadap butir- digambarkan dalam table
butir respon tepat. sebagai berikut:

Permasalahan yang sering terjadi


adalah kebingunan dalam
penggolongan skala likert ke dalam
dua skala pengukuran yang
berbeda yaitu diantara ordinal dan
Diagram 5.1
interval. Perdebatan antara
Distribusi frekuensi
penggolongan skala likert kedalam
berdasarkan usia siswa 9
dua golongan skala yang berbeda
– 12 tahun di SD Islam
telah berlangsung cukup lama
Nurul Badriyah Kota
karena penggolongan skala
Tangerang Selatan Tahun
pengukuran yang berbeda akan
2021 (n=49)
berdampak pada analisis yang
dapat digunakan pada skala likert. Usia
Tujuan penelitian ini adalah untuk 12 tahun
10%9% 11 tahun
mereview penggolongan skala 23% 59% 10 tahun
9 tahun
likert yang telah dikemukakan
beberapa peneliti. Kemudian,
jumlah optimal titik respon pada
skala likert juga akan dibahas, Berdasarkan tabel 5.1 yaitu
berjumlah genap atauganjil. distribusi frekuensi
Hasil responden berdasarkan Usia
Pada penyajian ini merupakan hasil dari 49 responden
analisis data penelitian Hubungan didapatkan Sebagian kecil
responden dengan kategori
jenis kelamin
usia 9 Tahunberjumlah 11
laki - laki perempuan
responden (22.4%), hamper
setengahnya responden
30%
dengan kategori usia 10 70%
Tahun berjumlah 13
responden (26.5%),
Sebagian kecil responden Berdasarkan tabel 5.2 yaitu
dengan kategori usia 11 mengenai disribusi
tahun berjumlah 11 frekuensi responden
responden (22.4%) dan berdasarkan Jenis Kelamin
hamper setengahnya dengan dari 49 responden Sebagian
kategori usia 12 Tahun besar dengan kategori jenis
berjumlah 14 responden kelamin laki – laki dengan
(28.6%) jumlah 32 responden
b. Analisa Univariat (65.3%) dan hamper
berdasarkan Jenis setengahnya dengan
Kelamin digambarkan kategori jenis kelamin
dalam Tabel sebagai perempuan dengan jumlah
berikut: 17 responden (34.7%) Jenis
Tabel 5.2 Kelamin Perempuan.
Distribusi frekuensi c. Analisa univariat
berdasarkan Jenis berdasarkan Pendidikan
Kelamin siswa 9 – 12 digambarkan dalam
tahun di SD Islam Nurul Tabel sebagai berikut:
Badriyah Kota Tangerang
Selatan Tahun 2021 Tabel 5.3
(n=49) Distribusifrekuensiberdas
arkan Pendidikan siswa 9
– 12 tahun di SD Islam
Nurul Badriyah Kota
Tangerang Selatan Tahun
2021 (n=49)
Permainan Frekue Present
Game nsi ase (%)
Pendidikan
Online
Beresiko 28 57.1
TidakBere 21 42.9
100% siko
Total 49 100
SD

Berdasarkan tabel 5.4 yaitu


Berdasarkan tabel 5.3 yaitu
mengenai distribusi
mengenai distribusi
frekuensi responden
frekuensi responden
berdasarkan Permainan
berdasarkan Pendidikan
Games Onlinedari 49
dari 49 responden terdapat
responden hamper
seluruh dengan kategori
seluruhnya dengan kategori
jenjang Pendidikan SD
beresiko dengan jumlah 28
dengan jumlah 49
responden (57.1%) dan
responden (100%).
hamper setengahnya dengan
d. Analisa Univariat kategori tidak beresiko
berdasarkan Perainan dengan jumlah 21
Games Online responden (42.9%).
digambarkan dalam table e. Analisa Univariat
sebagai berikut: berdasarkan
Tabel 5.4 pengendalian emosional
Distribusi frekuensi digambarkan dalam table
berdasarkan Permainan sebagai berikut:
Game Online siswa 9 – 12 Tabel 5.5
tahun di SD Islam Nurul Distribusi frekuensi
Badriyah Kota Tangerang berdasarkan
Selatan Tahun 2021 pengendalian emosional
(n=49) anak siswa 9 – 12 tahun di
SD Islam Nurul Badriyah
Kota Tangerang Selatan
Tahun 2021 (n=49)
Permainan Frekue Present Emosional Pada Anak Usia
Game nsi ase (%)
Sekolah (9 – 12 Tahun) Di
Online
Beresiko 28 57.1 SD Islam Nurul Badriyah
TidakBere 21 42.9 Kota Tangerang Selatan.
siko
Total 49 100 Dengan jumlah 49
responden.

Berdasarkan tabel 5.5 yaitu


mengenai distribusi a. Analisa bivariat

frekuensi responden berdasarkan hubungan

berdasarkan pegendalian antara permainan games

emosional dari 49 online terhadap kemampuan

responden Sebagian pengendalian emosional

besardalam kategori emosi pada anakusia (9 – 12

terganggu dengan 29 tahun). Digambarkan dalam

responden (59.2%) dan table sebagai berikut.

hamper setengahnya dalam Tabel 5.6

kategori emosi tidak Analisa Hubungan

terganggu dengan 20 Antara permainan

responden (40.8%). games online terhadap


kemampuan
2. Analisa bivariat
pengendalian
Analisa bivariat adalah
emosional pada anak
Analisa yang akan
usia (9 – 12 tahun) di
menjelaskan adakah
SD Islam Nurul
hubungan antara Permainan
Badriyah Kota
Games Online Terhadap
Tangerang Selatan
Kemampuan Pengendalian
(n=49)
Pengendalianem frekuensi Presentase
osional (%)
Emositerganggu 29 59.2
Emositidakterga 20 40.8
nggu
Total 49 100
kemampuan pengendalian
Berdasarkan tabel 5.6 emosional anak usia 9-12
menunjukkan permainan tahun di SD Islam Nurul
game online terhadap Badriyah Kota Tangerang
pengendalian emosional. Selatan.
Terlihat Sebagian besardari
29 responden dengan Pembahasan
pengendalian emosional
dengan kategori terganggu a. Usia
berjumlah 22 (75,9%), dan Dari hasil analisis
dengan kategori tidak didapatkan hasil bahwa
terganggu berjumlah 7 Sebagian kecil responden
(24,1%) dan Sebagian kecil dengan kategori usia 9
dari 20 responden dengan Tahun berjumlah 11
permainan games online responden (22.4%), hamper
dalam kategori beresiko setengahnya responden
berjumlah 7 (35,0%), dan dengan kategori usia 10
dalam kategori tidak Tahun berjumlah 13
beresiko berjumlah 13 responden (26.5%),
(65,0%). Sebagian kecil responden
Hasil dari uji statistic dengan kategori usia 11
dengan menggunakkan uji tahun berjumlah 11
Chi square diperoleh nilai responden (22.4%) dan
pvalue = 0,004 < α = 0,05. hamper setengahnya dengan
Maka Ha diterima sehingga kategori usia 12 Tahun
dapat disimpulkan bahwa berjumlah 14 responden
ada hubungan yang (28.6%).
bermakna antara permainan Menurut Austik, (2013)
games online terhadap menjelaskan bahwa usia
sangat mempengaruhi daya yang semakin baik dalam
tangkap dan pola fikir bermain games online dan
seseorang, semakin mampu mengendalikan
bertambahnya usia maka emosionalnya.
semakin berkembang pula
daya tangkap dan pola fikir b. Jenis kelamin
seseorang.
Dari hasil analisis
Menurut peneliti Maryam
didapatkan hasil responden
Hanifah, (2010)
berdasarkan Jenis Kelamin
menjelaskan bahwa umur
dari 49 responden sebagian
adalah usia individu yang
besar dengan kategori jenis
terhitung mulai saat di
kelamin laki – laki dengan
lahirkan sampai saat
jumlah 32 responden
beberapa tahun. Semakin
(65.3%) dan hamper
cukup usia, tingkat
setengahnya dengan
kematangan seseorang akan
kategori jenis kelamin
lebih matang dalam
perempuan dengan jumlah
berfikir.
17 responden (34.7%) Jenis
Berdasarkan hasil diatas
Kelamin Perempuan.
peneliti menyimpulkan
bahwa usia di SD Islam Menurut peneliti putri,

nurul badriyah kota (2016) jenis kelamin (seks)

Tangerang selatan hamper adalah perbedaan antara

setengah responden dengan perempuan dengan laki-laki

usia 12 tahun dapat secara biologi sejak seorang

mengendalikan emosional itu dilahirkan.

dan dapat menentukan Menurut peneliti Novita,


permainan apa yang tepat (2013) perbedaan biologis
untuk dimainkan Bersama dan fisiologis antara pria
atau sendiri, dimana pada dan wanita, dengan
usia tersebut pola pemikiran perbedaan yang menyolok
seseorang sudah lebih luas pada perbedaan anatomi
dan hal tersebut dapat
mempengaruhi pengetahuan
tentang system reproduksi Menurut notoadmojodalam
dari pria dan Wanita. Maryam, (2010) pendidikan
Berdasarkan hasil diatas merupakan suatu proses
peneliti menyimpulkan yang berkesinambungan
hasil penelitian ini adalah yang tidak dapat dipisahkan
jumlah responden terbanyak dari system organisasi.
padalaki -laki di SD Islam Meningkatkan produktifitas
Nurul Badriyahkota kerja. Adanya pegawai
Tangerang selatan. yang baru dan yang akan
c. Pendidikan menempati posisi baru,
Dari hasil analisis mendorong pihak
didapatkan hasil responden kepegawaian senantiasa
berdasarkan Pendidikan menyelenggarakan program
dari 49 responden terdapat pendidikan dan pelatihan.
seluruh dengan kategori Berdasarkan hasil diatas
jenjang Pendidikan SD peneliti menyimpulkan
dengan jumlah 49 hasil penelitian ini adalah
responden (100%). bahwa jumlah
Menurut peneliti tingkatPendidikan
hermawan, (2017) respondenseluruhnya SD.
pendidikan merupakan Lembaga pendidikan
suatu proses yang merupakan suatu aspek
berkesinambungan yang dalam menghasilkan suatu
tidak dapat dipisahkan dari pengetahuan dan sikap pada
system organisasi. seseorang terhadap suatu
Meningkatkan produktifitas objek.
kerja. Adanya pegawai Analisa Hubungan
yang baru dan yang akan Antara permainan games
menempati posisi baru, online
mendorong pihak terhadapkemampuanpeng
kepegawaian senantiasa endalianemosional pada
menyelenggarakan program anakusia (9 – 12 tahun) di
pendidikan dan pelatihan. SD Islam Nurul Badriyah
Kota Tangerang Selatan
permainan game online Islam Nurul Badriyah Kota
terhadap pengendalian Tangerang Selatan.
emosional. Terlihat
Dan penelitian ini sejalan
Sebagian besardari 29
dengan hasil penelitian
responden dengan
Agung salim (2016).
permainan games online
Didapatkan hasil bahwa
terhadap pengendalian
terdapat pengaruh
emosional dengan kategori
penggunaan game online
terganggu berjumlah 22
pada mahasiswa fakultas
(75,9%), dan dengan
tarbiyah dan keguruan UIN
kategori tidak terganggu
Alauddin Makasar
berjumlah 7 (24,1%) dan
menunjukkan bahwa
Sebagian kecil dari 20
dengan realitas penggunaan
responden dengan
game online 109 yang
permainan games online
terletak pada interval 104,9
terhadap pengendalian
– 113,2 yang artinya
emosional dalam kategori
kualifikasi cukup tinggi.
beresiko berjumlah 7
Walaupun penelitian ini
(35,0%), dan dalam
sejalan dengan penelitian
kategori tidak beresiko
Agung salim terdapat
berjumlah 13 (65,0%).
perbedaan karakteristik
Hasil dari uji statistic responden yaitu dalam
dengan menggunakkan uji penelitian Agung salim
Chi square diperoleh nilai dengan karakteristik
p-value = 0,004 < α = responden Game online
0,005. Maka Ha diterima genre petualangan, Game
sehingga dapat disimpulkan online genreracing/balapan,
bahwa ada hubungan yang Game online genre
bermakna antara permainan pertempuran/tembak-
games online terhadap tembakan/peperangan,
kemampuan pengendalian Game online genre strategi,
emosional anak usia Game online 2D (Dimensi),
sekolah 9-12 tahun di SD Game online 3D (Dimensi),
Game online yang responden jenis kelamin,
dimainkan di PC Pendidikan terakhir, dan
(PersonalComputer), Game pekerjaan.
online yang dimainkan di
Berdasarkan hasil diatas
gamecenter, Game online
peneliti menyimpulkan data
yang dimainkan di
yang didapatkan tentang
mobilephone/gadget/smartp
permainan games online
hone, Game online yang
terhadap pengendalian
dimainkan menggunakan
emosional pada anak usia 9
konsol PS4, Game online
– 12 tahun terdapat hasil
genre petualangan, Game
yang baik tentang
online genre
permainan games online
racing/balapan.
terhadap pengendalian
Dan penelitian ini sejalan emosional pada siswa di SD
dengan hasil penelitian Islam Nurul Badriyah.
Riyanti Imron (2017), Maka peneliti disini dapat
Diperoleh hasil penelitian menyimpulkan bahwa ada
hubungan penggunaan hubungan permainan games
gadget dengan online terhadap
perkembangan sosial dan pengendalian emosional
emosional anak anak usia 9 – 12 tahun di
dikabupaten lampung SD Islam Nurul Badriyah
selatan. Menunjukan bahwa Kota Tangerang selatan.
responden terbanyak adalah
responden yang memiliki KESIMPULAN DAN
perkembangan sosial dan SARAN
emosional baik yaitu 1. KESIMPULAN
sebanyak 41 orang (50,6%). Berdasarkan peneliti yang
Terdapat perbedaan dalam telah dilakukan tentang
pengambilan karakteristik Hubungan permainan
responden yaitu dalam games online terhadap
penelitian riyanti imron pengendalian emosional
dengan karakteristik anak usia 9 – 12 tahun Di
SD Islam Nurul Badriyah 4. Teridentifikasi hasil
Kota Tangerang Selatan, penelitian yang telah
didapatkankesimpulansebag dilakukan yakni bahwa ada
aiberikut: Hubungan permainan
1. Teridentifikasi karakteristik games online terhadap
dari usia responden kemampuan pengendalian
terbanyak yaitu pada emosional pada anakusia 9
kategori usia 12 tahun – 12 tahun di SD Islam
berjumlah 14 responden Nurul Badriyah kota
(28,6%). Karakteristik dari Tangerang selatan
jenis kelamin responden didapatkan hasil p-value =
terbanyak yaitu pada 0,004.
kategori laki – 2. SARAN
lakiyakniberjumlah 32 Saran yang diajukan yang
responden (65,3%). berkaitan dengan penelitian ini
Karakteristik Pendidikan diantaranya:
terbanyak yaitu pada 1. Bagiorang tua
kategori SD yakni Hasil penelitian ini
berjumlah 49 responden diharapkan bagi orang tua
(100%). mampu mengawasi anak
2. Teridentifikasi permainan pada saat pada saat
games online siswa SD bermaian games online
Islam Nurul Badriyah kota terhadap pengendalian
Tangerang selatan dalam emosional anak.
kategori beresiko yakni 20 2. Bagi masyarakat
responden (65%) Hasil penelitian ini
3. Teridentifikasi diharapkan dapat menjadi
pengendalian emosional masukan bagi masyarakat
pada SD Islam Nurul agar dapat mendampingi
Badriyah kota Tangerang anak pada saat bermain
selatan dalam kategori games online terhadap
emosional terganggu yakni pengendalian emosional
29 responden (75,9%). anak.
3. Bagi peneliti
Setelah dilakukan Budiaji, W. (2013). Skala Pengukuran dan
penelitian diharapkan dapat JumlahRespon Skala Likert (The
menambah wawasan serta Measurement Scale and The Number
ilmu pengetahuan dan of Responses in Likert Scale).
memberikan pengalaman IlmuPertanian Dan Perikanan, 2(2),
belajar serta dapat dijadikan 127–133. http://umbidharma.org/jipp.
sebagai penerapan yang
Di, S., & Negeri, S. M. A. (2020).
diperoleh dibangku kuliah
Implementasi Game Dan Reward
saat ini.
Untuk Meningkatkan Motivasi
4. Bagi Penelit iSelanjutnya
Belajar Implementasi Game Dan
Setelah dilakukan
Reward Untuk Meningkatkan
penelitian diharapkan dapat
Motivasi Belajar Siswa di Sma
bermanfaat untuk
Negeri 1 Bukit Pembimbing I,
menambah pengetahuan
Pembimbing II.
atau wawasan untuk
penelitian selanjutnya serta
Fasya, Hafizha, and Ayu Friska Amelia.
sebagai bahan acuan yang
2017. “Pengaruh Game Online
ingin meneliti tentang
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-
permainan games online
Anak Dan Remaja Di Kota Makassar
dan kemampuan
(StudiKasus Di KecamatanTallo).”
pengendalian emosional.
Hasanuddin Student Journal 1(2):
127–34.
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan, M. Agus. 2017. “Pengaruh
Apriliyani, A. (2020). Hubungan Intensitas
Tingkat Pendidikan Dan Pengalaman
Bermain Permainan Online Dengan
Kerja Terhadap Produktifitas Kerja
Kecerdasan Emosional. Psikoborneo,
Dalam Perspektif Ekonomi Islam
8(1), 40–47.
(Studi Pada Karyawan PT. Indokon
Samudra Prrsada)”. Skripsi. Fakultas
Bengi, R. S. (2020). Implementasi Game
Ekonomi Dan Bisnis Islam
Dan Reward Untuk Meningkatkan
Universitas Islam Negeri Raden Intan
Motivasi Belajar Siswa diSma Negeri
Lampung.
1 Bukit BenerMeriah. 1–99.
Ii, B. A. B. (2008). Hubungan Tingkat Muslim. 2019. Pengaruh intensitas
Pengetahuan..., Catur Pambudi, S1 bermain game online terhadap akhlak
Keperawatan UMP, 2015. 8–30. remaja di desarajekkec. Godongkab.
Grobongan. Semarang: Fakultas
Kasus, S., &Roudloh, B. (2017).
dakwah dan komunikasi universitas
Mengembangkan Kecerdasan
islam negeri walisongosemarang.
Emosional Anak Melalui Kegiatan
Parenting. Nadhiroh, Y. F. (2015). Pengendalian
Emosi. Jurnal Saintifika Islamica,
Kausar. 2019. Pengaruh game online
2(1), 53–63.
terhadap prestasi akademik peserta
didik di man 3 aceh besar. Banda Prawitasllri, Johana E. 2016. “Mengenal
Aceh: Fakultas Tarbiyah dan Emosi Melalui Komunikasi Non
keguruan (FIK) universitas islam verbal.” Buletin Psikologi 3(1): 27–
negeri AR-raniry banda aceh. 43.

Kurniady, R. (2019). PenyesuaianSosial. Putri, Hanna Rianita. 2016. “Pengaruh


Journal of Chemical Information and Pendidikan, Pengalaman Kerja, Dan
Modeling, 53(9), 1689–1699. Jenis Kelamin Terhadap Produktifitas
https://www.kajianpustaka.com/2019/ Kerja Karyawan Bagian Produksi
08/penyesuaian-sosial.html CV. Karunia Abadi Wonosobo”.
Skripsi. Fakultas Ekonomi
Ma’rufah, Nisafitriani. 2017.
Universitas Negeri Yogyakarta
Mengembangkankecerdasanemosiona
lanakmelaluikegiatan parenting. Saintifika, J., Volume, I., &Januari, P.
Semarang: Fakultasilmu Pendidikan (2015). JURNAL SAINTIFIKA
universitas negeri semarang. ISLAMICA Volume 2 No.1 Periode
Januari - Juni 2015. 2(1), 53–63.
Memperoleh, P., Sarjana, G., Satu, S.,
Jurusan, D., &Jurnalistik, I. (2018). Salim, A., Tarbiyah, F., Keguruan, D. A.
Pengaruh media online terhadap N., & Makassar, U. I. N. A. (2016).
perilaku kedisiplinan remaja (studi Pengaruh Game Online Terhadap
desa berembang kecamatan sekernan Perilaku Agama Islam Fakultas
kabupaten muarojambi) skripsi. Tarbiyah Dan.
Sari, D. A., &Nurjanah, A. L. (2020). sampai dengan kanak – kanak akhir
Hubungan Game Online dengan (hal:196-197). Depok: Prenada media
Perkembangan Emosional Anak Usia group.
5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal
Wahyu Novitasari, Nurul Khotimah. 2016.
Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2),
“Dampak Penggunaan Gadget
994.
Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.3
5-6 Tahun.” PAUD Teratau05(03):1.
44

Wulandari, ratma. 2016. Perbedaan tingkat


Scale, T. M. (2013). LIKERT (The
pengendalian emosi anta remaja yang
Measurement Scale and The Number
tinggal di desa dan yang tinggal di
of Responses in Likert Scale). 2(2),
kota. Yogyakarta: Fakultas Psikolog
127–133.
Universitas Sanata Dharma
soetjiningsih, Christian hari. 2018. Yogyakarta.
Perkembangan anak sejak pembuahan
Zaini,Muhammad,andSoenartoSoenarto.
sampai dengan kanak – kanak akhir
2019.“Persepsi Orangtua Terhadap
(hal:14-15). Depok: Prenada media
Hadirnya Era Teknologi Digital
group.
DiKalangan Anak Usia
soetjiningsih, Christian hari. 2018. Dini.”Jurnal Obsesi: Jurnal
Perkembangan anak sejak pembuahan Pendidikan Anak UsiaDini3(1):254.

Anda mungkin juga menyukai