Anda di halaman 1dari 130

KONSEP PAMERAN DAN SENI PERTUNJUKAN “LIKE 90’s”

UNTUK MEMBANGKITKAN DUNIA HIBURAN DI KOTA PALU

HALAMAN JUDUL

NON-SKRIPSI

Diajukan Oleh:

Nama : Putri Rahayu Binangkari

NIM : 1811.022.1249

Konsentrasi : Performing Arts Communication

Untuk memenuhi sebagian syarat guna meraih

Sarjana Ilmu Komunikasi

JAKARTA

2022
1
Institut Komunikasi dan Bisnis LSPR

TANDA PERSETUJUAN PROPOSAL NON-SKRIPSI

Judul Proposal Nonskripsi : Konsep Pameran dan Seni


Pertunjukan “LIKE 90’s” Untuk
Membangkitkan Dunia Hiburan Di
Kota Palu

Nama : Putri Rahayu Binangkari

NIM : 1811.0221.249.

Konsentrasi : Performing Arts Communication

Tanggal : 4 Januari 2022

Menyetujui, Mengetahui,

Dosen Pembimbing Thesis Counselor

(Mikhael Y Cobis, M.Si, MM) (Ramadhanty C Rizky ,M.I.Kom)

2
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur pembuat karya panjatkan kepada Allah


Subhanahu wata’ala atas nikmat berkat dan bimbingan Nya
sehingga pembuat karya dapat menyelesaikan laporan
Nonskripsi ini dengan baik. Non-skripsi dengan judul

KONSEP PAMERAN DAN SENI PERTUNJUKAN


“LIKE 90’s” UNTUK MEMBANGKITKAN DUNIA HIBURAN
DI KOTA PALU, karya ini disusun dengan tujuan untuk
melengkapi persyaratan tugas akhir dalam memperoleh gelar
Sarjana Ilmu Komunikasi di bidang studi Performing Arts
Communication di LSPR Communication & Business
Institute.
Pada kesempatan ini peneliti ingin menyampaikan
ucapan Terima kasih peneliti kepada:
1. Prita Kemal Gani, MBA, MCIPR, APR, Founder dan CEO
LSPR Communication & Business Institute;
2. Dr. Andre Ikhsano, Rektor LSPR Communication &
Business Institute;
3. Mr. Mikhael Yulius Cobis, M.Si., M.M, Dekan Fakultas
Komunikasi LSPR Communication & Business Institute,
dan sekaligus selaku Dosen Pembimbing yang bersedia
meluangkan waktu dan kesabarannya untuk memberikan
bimbingan serta motivasi yang sangat berarti sehingga
Pembuat karya dapat menyelesaikan pembuatan Non-
skripsi ini;
4. Dr. Sri Ulya Suskarwati, S.E., M.Si, Kepala Program Studi
Komunikasi, Institut Kominikasi dan Bisnis LSPR;
5. Ms. Ramadhanty Cahyaning Rizky, M.I.Kom, selaku
Thesis Counselor yang telah bersedia membantu

3
memberikan bimbingan dan pengarahan terkait cek
penulisan Non-skripsi ini.
6. Orang tua serta keluarga besar penulis sebagai sumber
inspirasi dan atas dukungan tanpa batas yang telah
diberikan.
7. Sepasang suami Istri Ichwan Mulfatah, A.Md.Kom, dan Dr.
Dewi Ayu Rahmasari yang telah bersedia memberikan
waktu dan arahan kepada Pembuat karya sehingga dapat
menyelesaikan Non-skripsi ini.
8. David Ari Yuliandi, S.Ikom., telah membantu Pembuat
karya secara emosional dan mendengarkan keluh kesah
selama proses pembuatan karya berlangsung.
9. Seluruh staff akademik LSPR Communication & Business
Institute yang telah membantu dalam mempermudah
penelitian ini.
Akhir kata Pembuat karya menyadari bahwa masih
banyak kekurangan dalam penyusunan Non-skripsi in. Untuk
itu Pembuat karya memohon maaf atas kekeliruan maupun
segala kekurangan dalam penulisan Non-skripsi ini semoga
ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan pihak-pihak lain
nya.

Jakarta, 1 Juni 2022


Putri Rahayu Binangkari

4
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Kami yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Putri Rahayu Binangkari

Nim : 1811.022.1249

Konsentrasi : Performing Arts Communication

Dengan ini menyatakan bahwa data-data yang terjadi dalam


nonskripsi kami yang berjudul Konsep Pameran Dan Seni Pertunjukan
“LIKE 90’s” Untuk Membangkitkan Dunia Hiburan Di Kota Palu adalah
MURNI hasil karya kami pribadi.
Bilamana di kemudian hari terbukti bahwa data dan judul tersebut
merupakan hal jiplakan/plagiat dari karya tulisan orang lain maka sesuai
dengan kode etik ilmiah, kami menyatakan bersedia untuk diberikan sanksi
seberat-beratnya termasuk PENCOPTAN/PEMBATALAN gelar akademik.
saya oleh pihak LSPR Communication & Business Institute - Jakarta

Demikian Surat Peryataan ini agar dapat dipergunakan sebagaimana


mestinya.

Jakarta, 2 Juni 2022


Yang membuat peryataan,

Putri Rahayu Binangkari

5
CURRICULUM VITAE

Profil Pribadi
Putri Rahayu Binangkari
Raden Saleh II, No 15 A
Cikini, Menteng, Jakpus
Tempat, Tanggal lahir : Palu, 1 Juli 2000
Telepon seluler : 0813 5484 7965
E-mail : Rahayuputri0107@gmail.com
Kebangsaan : Indonesia

Pengalaman Bekerja
PT. Podi Anugerah Sejahtera (Pemilik Saham)
Kementrian Perindustrian RI (Intern)
Sept 2021 – Nov 2021

Latar Belakang Pendidikan


Sekolah Menengah Kejuruan Pariwisata – Jakarta
jurusan Usaha Perjalanan Wisata
2016 – 2018

LSPR Communication & Business Institute – Jakarta


6
Konsentrasi Performing Arts Communication
2018 – 2022

Pengalaman Organisasi
LSPR TV
Anggota di program “Guest it”
2019

Kualifikasi
Memiliki kemampuan di dunia Performing Arts antara lain acting, dance dan
menyanyi. Mudah berbaur dengan orang baru dan berkomunikasi dengan
baik serta dapat memecahkan masalah secara professional.
Co-operative dalam bekerja
Mampu bekerja dalam tim ataupun independent.

7
ABSTRAK

INSTITUT KOMUNIKASI DAN BISNIS LSPR


PROGRAM SARJANA ILMU KOMUNIKASI

Nama : Putri Rahayu Binangkari


Nim : 18110221249
Judul Non-Skripsi : Konsep Pameran dan Seni Pertunjukan“LIKE 90’s”
Untuk Membangkitkan Dunia Hiburan Di Kota Palu
Jumlah Halaman :125, Lampiran 3
Referensi : Buku 10, Jurnal 6, Situs 5

Menyalurkan sebuah ide serta harapan di kota Palu khususnya


kepada para pekerja seni di kota Palu agar bangkit dan bersemangat
kembali dalam menciptakan karya seni putra putri Sulawesi Tengah pasca
bencana alam Gempa, Tsunami, Likuifaksi maupun Pandemic COVID-19.
Dengan ini telah menjadi asumsi dasar pembuat karya dalam menyusun
sebuah konsep perencanaan Pameran dan Seni pertunjukan “LIKE 90’s”
Merupakan konsep Pameran dan Seni Pertunjukan ini menghadirkan 11
Pameran seni instalasi yang mengangkat tema tahun 90-an di nusantara,
lalu pembuat karya juga memberikan kesempatan kepada para pekerja seni
untuk tampil di acara mini konser yang sudah disiapkan oleh pembuat karya
dan di penghujung acara akan dimeriahkan oleh Group band HIVI yang juga
pernah berkontribusi untuk membangkitkan kota Palu pasca terjadinya
bencana alam, pembuat karya telah memilih Main Atrium Palu Grand Mall
sebagai tempat acara ini berlangsung. Konsep perencanaan Pameran dan
Seni pertunjukan ini dirancang dengan menggunakan teori komunikasi
persuasif yang mana bertujuan untuk mempersuasi para pekerja seni kota
Palu serta memberikan gambaran untuk karya yang akan diciptakan di
kemudian hari, dan juga menggunakan konsep event management yang
meliputi planning, pre production, dan pasca production. Tentunya konsep
perencanaan Pameran dan seni pertunjukan ini untuk disajikan sebagai
sarana media komunikasi.

Kata Kunci: Komunikasi, “LIKE 90’s”, Kota Palu, Seni Pertunjukan

8
ABSTRACT

LSPR COMMUNICATION AND BUSINESS INSTITUTE


BACHELOR DEGREE IN COMMUNICATION

Name : Putri Rahayu Binangkari


Number : 18110221249
Non-Skripsi Tittle : Concept of Exhibition and Performing Arts “LIKE
90's” To Awakening the World of Entertainment in
Palu City
Number of pages : 125, Appendixes 3
Reference : Book 10, Journals 6, Web 5

Channeling an idea and hope in the city of Palu, especially to art


workers in the city of Palu to get up and get excited again in creating
artworks for the sons and daughters of Central Sulawesi after the
earthquake, tsunami, liquefaction and the COVID-19 pandemic. This has
become the basic assumption of the creator of the work in preparing a
planning concept for the exhibition and performing arts “LIKE 90's”. art
workers to perform at a mini concert event that has been prepared by the
creators of the work and at the end of the event will be enlivened by the HIVI
band which has also contributed to resurrecting the city of Palu after the
natural disaster, the creators have chosen the Main Atrium Palu Grand Mall
as the venue for the event this is going on. The concept of planning for the
exhibition and performing arts was designed using persuasive
communication theory, which aims to persuade the art workers of the city of
Palu and provide an overview of works that will be created in the future, and
also uses the concept of event management which includes planning, pre-
production, and post-production. production. Of course, the concept of
planning for exhibitions and performing arts is to be presented as a means of
communication media.

Keywords: Communication, “LIKE 90's”, Palu City, Performing Arts

9
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL i
TANDA PERSETUJUAN PROPOSAL NON-SKRIPSI ii
KATA PENGANTAR iii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN v
CURRICULUM VITAE vi
ABSTRAK viii
ABSTRACK ix
DAFTAR ISI x
DAFTAR GAMBAR xiii
DAFTAR TABEL xi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang Masalah 1
1.2 Masalah Perencanaan 11
1.3 Tujuan Perencanaan 11
1.4 Manfaat Karya 12
1.4.1 Manfaat Akademis 12
1.4.2 Manfaat Praktis 12
1.5 Ruang Lingkup Delimitasi Karya 13
BAB II KERANGKA KONSEP 14
2.1 Referensi Karya Sebelumnya 14
2.1.1 Karya Pertama: Pameran Yayoi Kusuma; “Life Is The Heart Of A
Rainbow” 2018 14
2.1.2 Karya Kedua: Moja Art & Space 2018 15
2.1.3 Karya Ketiga: Pameran “Raven Is Odd” Untuk Kesadaran
Kesehatan Mental 16
2.2 Seni Pertunjukan 17
2.3 Teori dan Konsep 18

10
2.3.1 Komunikasi 18
2.3.2 Komunikasi Persuasif 19
2.4 Konsep Event Management 20
2.4.1 Jenis-jenis Event 21
2.4.2 Tujuan Event 23
2.5 Pameran / Exhibition 23
2.6 Musik 24
BAB III PERENCANAAN KARYA 25
3.1 Deskripsi Karya 25
3.1.1 Tinjauan Lifestyle di Era 90-an 26
3.2 Proses Perencanaan Pameran Seni 27
3.2.1 Planning 27
3.2.2 Segmentasi, Ide, dan Tujuan 28
3.2.3 Membuat / Menentukan Design Pameran Dan Seni Pertunjukan 29
3.2.4 Merencanakan 29
3.2.4.1 Menentukan Visi, Misi dan Tujuan 29
3.2.4.2 Menghitung Rencana Keuangan Pembuatan Konsep Karya 30
3.2.5 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pameran 33
3.6 Batasan Karya 35
BAB IV APLIKASI 36
4.1 Pre Event 36
4.1.1 Konsep Karya 36
4.1.2 Konsep Pameran Seni Yang Akan Diangkat 38
4.1.3 Penentuan Pengisi Acara 40
4.1.4 Struktur dan Job Description 43
4.1.5 Menentukan Lokasi Acara 44
4.2. Event 45
4.2.1 Penyusunan Proposal 45
4.2.2 Susunan Kegiatan 49
4.2.2.1 Roundown Acara Selama Event Pameran Berlangsung 49
4.2.2.2 Roundown Acara Grand Launching 50

11
4.2.2.3 Roundown Acara Ceremony Night 51
4.3 Penentuan Target Sponsor 52
4.4 Rancangan Harga Tiket 57
4.4.1 Menjabarkan Estimasi Penjualan Tiket Masuk dan Bermain Sepatu
Roda 58
4.5 Desain Material 58
4.6 Desain Merchandise 70
4.7 Desein Instalasi 72
4.8 Promosi dan Publikasi 78
4.8.1 Media Sosial 78
BAB V SIMPULAN KARYA 80
5.1 Rekomendasi 80
5.2 Evaluasi 81
5.3 Implikasi 82
REFERENSI 83
DAFTAR LAMPIRAN 86
Lampiran 1 86
Lampiran 2 91
Lampiran 3 99
RIWAYAT HIDUP 109

12
DAFTAR GAMBAR
Halaman

Gambar 1. Data Pra - riset Kuesioner Dampak Bencana di Kota Palu, dari
Data Olahan Pra – riset Pembuat Karya, 2022. 6
Gambar 2. Dampak Pandemic COVID-19, dari Data Olahan Pra – riset
Pembuat Karya, 2022. 6
Gambar 3. Pekerjaan Penduduk kota Palu, dari Data Olahan Pra – riset
Pembuat Karya, 2022. 7
Gambar 4. Hiburan di kota Palu 1, dari Data Olahan Pra - riset Pembuat
Karya, 2022. 7
Gambar 5. Peminat Pameran Tahun 90 dari Data Olahan Pra - riset Pembuat
Karya, 2022. 8
Gambar 6. Hasil survey minat musik, dari Data Olahan Pra - riset Pembuat
Karya, 2022. 8
Gambar 7. Pameran untuk wahana berfoto, dari Data Olahan Pra - riset
Pembuat Karya, 2022. 9
Gambar 8. Pemilihan Lokasi Strategis Di kota Palu, dari Data Olahan Pra -
riset Pembuat Karya, 2022. 9
Gambar 9. Kisaran Harga Untuk Pengunjung dari Data Olahan Pra - riset
Pembuat Karya, 2022. 10
Gambar 10. Salah satu Ruangan Pameran Seni Yayoi Kusuma, dari
(museummacan.org, Pameran YAYOI KUSUMA: LIFE IS THE HEART OF A
RAINBOW, 2022). 15
Gambar 11. Pameran Moja, dari (mojamuseum.com, 2022). 16
Gambar 12. Desain Logo “LIKE 90’s”, dari Data Olahan Pembuat Karya,
2022. 58
Gambar 13. Desain Poster Umbul-umbul, dari Dari Data Olahan Pembuat
Karya, 2022. 59
Gambar 14. Desain Pemasangan Poster In Door dan Out Door, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022 59
Gambar 15. Desain Tiket dari dari Data Olahan Pembuat Karya 2022. 60
13
Gambar 16. Desain Papan Parkir dari Data Olahan Pembuat Karya 2022. 61
Gambar 17. Desain ID Card untuk Crew dari Data Olahan Pembuat Karya,
2022. 61
Gambar 18. Desain Peraturan dari Data Olahan Pembuat Karya 2022 62
Gambar 19. Desain Poster Harga Sumber dari Data Olahan Pembuat Karya,
2022 63
Gambar 20. Desain Peraturan Photo Competition, dari Data Olahan Pembuat
Karya, 2022. 64
Gambar 21. Desain Peraturan Vlog Competition, dari Data Olahan Pembuat
Karya 2022. 64
Gambar 22. Desain Poster Photo and Vlog Competition, dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022 65
Gambar 23. Desain Jaket Sumber dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022 65
Gambar 24. Desain Tinggi Badan, dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022 66
Gambar 25. Desain Tiket Gelang, dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022 67
Gambar 26. Desain Money Board Juara 3 Photo Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 67
Gambar 27. Desain Money Board Juara 2 Photo Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 68
Gambar 28. Desain Money Board Juara 1 Photo Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 68
Gambar 29. Desain Money Board Juara Favorite Photo Competition, dari
Data Olahan Pembuat Karya, 2022 68
Gambar 30. Desain Money Board Juara 1 Vlog Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 69
Gambar 31. Desain Money Board Juara 2 Vlog Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 69
Gambar 32. Desain Money Board Juara 3 Vlog Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 69
Gambar 33. Desain Money Board Juara Favorite Vlog Competition, dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 70
14
Gambar 34. Desain Seni Instalasi Selamat Datang dari Data Olahan Vendor
Alifia,2022. 73
Gambar 35. Desain Seni Instalasi Permainan Era 90-an dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022 73
Gambar 36. Desain seni Instalasi Transportasi Era 90-an dari Data Pembuat
Karya,2022. 74
Gambar 37. Desain Seni Instalasi Ruang Patung Musisi Era 90-an dari Data
Olahan Pembuat Karya, 2022. 74
Gambar 38. Desain Seni Instalasi Kuliner Era 90-an dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022. 75
Gambar 39. Desain Seni Instalasi Jajanan Era 90-an dari Data Olahan
Pmebuat Karya, 2022. 75
Gambar 40. Desain Seni Instalasi Gaya Busana Era 90-an dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022. 76
Gambar 41. Desain Seni Instalasi Gaya Rambut Era 90-an dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022. 76
Gambar 42. Desain Seni Instalasi Film Era 90-an dari Data Olahan Pembuat
Karya, 2022. 77
Gambar 43. Desain Seni Instalasi Elektronik Era 90-an dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022. 77
Gambar 44. Desain Panggung Mini Concert “LIKE 90’s” dari Data Olahan
Pembuat Karya, 2022. 78
Gambar 45. Desain Tote bag Sumber dari Pembuat Karya 2022. 70
Gambar 46. Desain Gelas Sumber dari Pembuat Karya 2022. 71
Gambar 47. Desain Note Book Sumber dari Pembuat Karya 2022. 72
Gambar 48. Akun Resmi Tik Tok “LIKE 90’s” dari Data Olahan Pembuat
Karya, 2022. 79
Gambar 49. Akun Resmi Instagram “LIKE 90’s” dari Data Olahan Pembuat
Karya, 2022. 79

15
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Perkiraan Anggaran Acara “LIKE 90’s" 31
Tabel 2. Time Table Acara “LIKE 90’s” 33
Tabel 3. Target Sponsor dan Donatur “LIKE 90’s” 52
Tabel 4. Target Sponsor dan Donatur untuk Organisasi “LIKE 90’s” 55
Tabel 5. Target Media Partner “LIKE 90’s” 56
Tabel 6. Rancangan acara “LIKE 90’s” selama acara berjalan 49
Tabel 7. Rancangan acara Grand Launching . 50
Tabel 8. Roundown Acara Ceremony Night 51
Tabel 9. Harga Penjualan Tiket Masuk “LIKE 90’s”. 58
Tabel 10. Harga Penjualan Tiket Bermain Sepatu Roda. 58

16
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Komunikasi adalah suatu proses yang mana penyampaian pesan dari

satu orang kepada orang lain dengan bertujuan untuk mempengaruhi

pengetahuan atau tindakan seseorang. Dari pengertian komunikasi yang

sederhana ini, maka kita bisa mengatakan bahwa suatu proses komunikasi

tidak akan bisa berlangsung tanpa dukungan oleh unsur; pengirim (source),

pesan (message), saluran/media (channel), penerima (receiver), dan

akibat/pengaruh (effect), Oleh karena itu, jika berada dalam suatu situasi

berkomunikasi, kita memiliki beberapa kesamaan arti dari simbol-simbol

yang digunakan dalam berkomunikasi (Mulyana, 2014).

Seni adalah kesenian maupun kesenimanan itu sendiri, dimana

kolektivitas suatu komunitas etnik kebudayaan serta diarahkan pada suatu

hegemoni yang politis, kini banyak bentuk pertunjukan yang melalui media

baru seperti film, televisi hingga dalam bentuk digital (Parani, 2011, p.2).

Seni Pertunjukan menurut (Parani, 2011, p.2) dalam seni pertunjukan

terdiri dari tari, teater, atau musik dan seni pertunjukan di Indonesia menjadi

sejarah kebudayaan lokal yang adanya interaksi dengan kebudayaan

nasional terutama diabad dua puluhan. Sementara itu menurut Sedyawati

(Jazuli, 2014 p.33) menjabarkan bahwa seni pertunjukan di Indonesia ada

berbagai jenis seperti seni tari, seni musik, seni teater dalam setiap seni
1
pertunjukan mempunyai genre yang berbeda-beda sesuai penyanjianya dan

struktur dari setiap seni pertunjukan.

Pameran adalah suatu pertunjukan karya seni atau produk menarik

lainnya yang diadakan digaleri seni, museum, atau di pameran perdagangan

untuk dikomunikasikan pada khalayak sehingga dapat diapresiasi oleh

masyarakat secara luas dan satu-satunya media yang dapat menyentuh

semua panca indera manusia (mata, telinga, kulit, hidung, lidah), maka dari

itu pameran sebagai sarana bagi para seniman untuk menumbuhkan dan

meningkatkan kemampuan dalam membuat suatu produksi karya seni yang

berkualitas serta memberikan sarana untuk melatih dalam hal merencanakan

dan menyelenggarakan suatu kegiatan (Mariam, 2020). Oleh sebab itu,

Pameran dan Seni pertunjukan terjadi di beberapa area salah satunya

adalah di kota Palu.

Kota Palu adalah kata Topalu'e yang artinya tanah yang terangkat

karena daerah ini awalnya lautan, lalu kota Palu berasal dari bahasa Kaili

VOLO yang berarti bambu yang tumbuh dari daerah Tawaeli sampai di

daerah sigi, kota Palu sekarang ini bermula dari kerajaan yang terdiri dari

kesatuan empat kampung, yaitu: Besusu, Tanggabanggo yang sekarang

bernama Kelurahan Kamonji, Panggovia yang sekarang bernama Kelurahan

Lere, dan Boyantongo yang sekarang bernama Kelurahan Baru, Kota Palu

terletak juga di bagian Utara khatulistiwa yang menjadikan Kota Palu sebagai

salah satu kota tropis terkering di Indonesia dengan curah hujan kurang dari

1.000 mm per tahun, lalu penduduk yang menetap di kota ini berasal dari

2
berbagai suku bangsa seperti Bugis, Toraja dan Mandar yang berasal dari

Sulawesi Selatan dan Sulawesi Barat, Gorontalo, Manado, Jawa, Arab,

Tionghoa, dan Kaili yang merupakan suku asli dan terbesar di Sulawesi

Tengah (Aswan D.T. 2021).

Sebelum dilanda Bencana Gempa, Tsunami, serta Likuifaksi

Pemerintah Kota Palu mengadakan Pertunjukan Festival pesona Palu

nomoni setiap tahun di Kota Palu dimana festival tersebut mengadakan 9

panggung diantaranya 1 panggung utama dan delapan panggung lainya

sebagai pertunjukan seni budaya di sepanjang teluk kota Palu, Selain untuk

melestarikan tradisi, Festival Pesona Palu Nomoni juga telah menjadi media

promosi pariwisata Provinsi Sulawesi Tengah, Festival tersebut akan diisi

dengan berbagai macam pertunjukan diantara nya pertunjukan khas dari

kota Palu, yaitu pertunjukan seruling tradisional kolosal lalove dan tradisional

gimba, Selain pertunjukan seni dan budaya, acara ini juga direncanakan

akan dimeriahkan dengan acara olahraga yang seru seperti lomba marathon

internasional,  lomba berenang, lomba perahu tradisional sandeq, dan lain-

lain, Sebelum acara dimulai akan diawali dengan ritual adat Balia dari suku

Kaili adalah ritual Pompoura merupakan ritual menginjak-injak bara api yang

diyakini mampu mengusir penyakit (pedomanwisata.com, 2018).

Pembuat karya yang bertempat lahir dari kota Palu sebagian keluarga

inti pembuat karya pun terkena dampak bencana alam tersebut dan Setelah

terkena dampak dari bencana alam Gempa, Tsunami, dan Likuifaksi pada

tanggal 28 September 2018 kota Palu seperti menjadi Kota Mati karena

3
terdampak dari bencana alam tersebut, fenomena bencana alam yang

mengguncang kota Palu dan Donggala gempa 7.4 kedalaman 10 km hingga

adanya tsunami setinggi 6 meter membuat Masyarakat kota Palu sangat

khawatir dengan bencana tersebut, fasilitas-fasilitas rusak seperti bandara,

gedung pertemuan, kantor, Mall hingga tempat ibadah.

Oleh sebab itu, pembuat karya melihat dari latar belakang di atas

dengan banyaknya keanekaragaman seni pertunjukan di Kota Palu dan

kejadian-kejadian bencana gempa dan Tsunami di Kota Palu. Maka pembuat

karya adalah seorang mahasiswa LSPR konsentrasi Performing Arts

Communication merasa ingin memberikan semangat kepada pekerja seni

untuk dapat membuat karya melalui Pameran dan konser mini musik selama

1 bulan yang berjudul “LIKE 90” di Main Atrium Palu Grand Mall. “LIKE 90”

berkonsep pameran art yang bertemakan tahun 90-an acara ini berkonsep

pada tahun 90-an di Indonesia, Terdapat sebelas (11) seni instalasi dengan

design-design khusus yang diharapkan bisa mengingat masa-masa tahun

90-an. Berikut sebelas (11) Instalasi, yaitu Suasana kota Palu jaman Tahun

90-an, Kuliner, Transportasi, Jajanan, Busana, Musik, Gaya Rambut,

Elektronik, Permainan, Musisi Indonesia, Film Indonesia dan Pertunjukan

musik. Pembuat karya telah menentukan pengisi acara antara lain Batavia

Dancer, Influencer dari kota Palu, band, bintang tamu utama “HIVI” untuk

menunjang meriahnya penutupan acara dan musik balia dibawakan oleh

sekumpulan para pemuda-pemudi pekerja seni di Kota Palu. Karena lifestyle

pada tahun tersebut masih menjadi Trendsetter sampai saat ini, seperti

4
tempat hiburan anak hingga makanan yang hitz pada tahun 90. Lalu adanya

pameran ini, pengunjung dapat berfoto di setiap spot dengan di tambah

lampu-lampu untuk bisa menunjang disetiap spot yang ada, acara ini akan

dikemas menggunakan alat-alat teknologi canggih untuk segala sistem teknis

maupun design namun tetap mengangkat tema 90-an.

Pembuat karya juga membuat suatu pertunjukan konser musik mini

yang berkolaborasi musik tradisional dan musik modern. Melalui persuasif

adalah tujuan utama pembuat karya untuk mempengaruhi pekerja seni di

kota Palu untuk semangat membuat pertunjukan tanpa adanya menggurui

dan ditambah dengan konsep event management untuk menunjang

kesuksesan acara sesuai dengan struktur yang ada.

Pembuat karya telah melakukan Pra-riset, yaitu Survey Dampak

Bencana di kota Palu dan Kuesioner Pameran dan Seni Pertunjukan untuk

kota Palu, Pra-riset ini dibuat untuk acuan pembuat karya dalam menggelar

sebuah event “LIKE 90’s” yang bertujuan untuk membangkitkan dunia

hiburan di kota Palu akibat dampak dari bencana alam seperti Gempa,

Tsunami, Likuifaksi maupun Pandemic COVID-19 yang mengakibatkan dunia

hiburan dan seni pertunjukan di kota Palu menjadi menurun, terdapat

responden merespon survey. Berikut merupakan data yang diperoleh:

5
Gambar 1. Data Pra - riset Kuesioner Dampak Bencana di Kota Palu

,
Dari Data Olahan Pra – riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 2. Dampak Pandemic COVID-19

Dari Data Olahan Pra – riset Pembuat Karya, 2022.

6
Gambar 3. Pekerjaan Penduduk kota Palu

Dari Data Olahan Pra – riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 4. Hiburan di kota Palu 1

Dar

i Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 5. Peminat Pameran Tahun 90

7
Dari Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 6. Hasil survey minat musik

Dari Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 7. Pameran untuk wahana berfoto

8
Dari Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 8. Pemilihan Lokasi Strategis Di kota Palu

Dari Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Gambar 9. Kisaran Harga Untuk Pengunjung


9
Dari Data Olahan Pra - riset Pembuat Karya, 2022.

Dari data yang pembuat karya dapatkan terdiri dari beberapa orang

penduduk kota Palu yang mengisi kuesioner, dapat disimpulkan melalui data

yang telah dijabarkan diatas bahwa masih ada masyarakat kota Palu yang

antusias kepada pameran dan pertunjukan seni bertema tahun 90-an yang

akan di gelar di Kota Palu. Sehingga dengan ini pembuat karya juga dapat

menyesuaikan harga tiket untuk Pameran dan Pertunjukan Musik “LIKE 90’s”

di kota Palu. Dampak dari bencana alam di kota Palu mengakibatkan salah

satunya yang tinggi, yaitu 22,7 persen Pekerja Seni, dimana Gedung

pertunjukan yang sering digunakaan untuk pentas seni kini sudah rata

dengan tanah akibat Bencana alam tersebut. Dilanjut dengan pelajar dimana

sekolah juga rata dengan tanah, Gempa bumi dan Tsunami membuat kondisi

masyarakat kota Palu sangat memprihatinkan, belum usai dengan musibah

Bencana alam di tambah dengan adanya dampak dari pandemic dimana

79,5 persen pelajar di kota Palu terkena dampak pandemic. Semua aktivitas
10
dibatasi, pemerintah kota Palu melarang masyarakat melakukan aktivitas

yang memicu kerumunan, sekolah tatap muka pun ditiadakan. Pembuat

karya juga sudah mendapatkan data dari masyarakat kota Palu untuk Pra-

riset dampak bencana alam dan pandemic COVID-19 yang telah tercantum

diatas.

1.2 Masalah Perencanaan

Bagaimana cara membentuk Konsep Perencanaan Pameran dan Seni

pertunjukan “LIKE 90’s” untuk membangkitkan dunia hiburan di kota Palu

dalam mempengaruhi pekerja seni agar semangat membuat pertunjukan

kembali yang akan datang?”

1.3 Tujuan Perencanaan

1. Mengkolaborasi konsep pameran dan seni pertunjukan untuk

membangkitkan dunia hiburan di kota Palu yang didasari oleh

komunikasi persuasif.

2. Mempengaruhi para pekerja seni melalui Konsep Pameran dan

Seni Pertunjukan yang berjudul “Like 90’s” agar bisa membuat

karya-karya baru dan memberikan gambaran sehingga bisa

menciptakan standarisasi hiburan kota Palu.

3. Menciptakan suasana baru dunia hiburan di kota Palu pasca

terdampak dari Bencana alam Gempa, Tsunami, Likuifaksi

maupun Pandemic COVID-19.

11
1.4 Manfaat Karya

Karya ini diharapkan dapat memberikan manfaat, baik secara

akademis maupun praktis. Adapun manfaat karya yang dimaksud yang

diuraikan dibawah ini.

1.4.1 Manfaat Akademis

Pembuat karya berharap dapat memberikan kontribusi positif dalam

pengembangan ilmu komunikasi khusus nya Performing Arts Communication

melalui “Like 90’s”. Pertunjukan seni ini tentunya tidak hanya terfokus kepada

kesenian saja, namun terdapat sebuah bentuk komunikasi persuasif yang

ditujukan untuk pekerja seni dalam mencapai tujuan nya, seperti bangkit nya

hiburan di kota Palu.

1.4.2 Manfaat Praktis

1. Untuk memberikan hiburan kepada masyarakat kota Palu melalui

pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”. Sehingga terjadi bangkitnya

dunia hiburan di kota Palu

2. Memberikan pemahaman khusus nya kepada pekerja seni untuk

bangkit membuat karya-karya hiburan pasca bencana gempa dan

tsunami maupun pandemic.

3. Memberikan alternatif media komunikasi dalam bentuk seni

pertunjukan, sebagai referensi konsep perencanaan pertunjukan

selanjutnya.
12
1.5 Ruang Lingkup dan Delimitasi Karya

Dalam proses perancangan karya Pembuat karya menjabarkan ruang

lingkup dan delimitasi karya, yaitu:

1. Karya ini terfokus kepada para pekerja seni di kota Palu untuk menjadi

acuan sehingga dapat bersemangat kembali dalam membuat karya

seni

2. Hanya fokus dalam ranah Pameran dan Seni pertunjukan

3. Diselenggarakan di kota Palu

4. Rancangan karya ini hanya berbentuk konsep dikarenakan adanya

Virus COVID-19 sehingga pemerintah kota Palu belum mengizinkan

untuk menyelenggarakan acara yang akan memicu kerumunan. Oleh

karena itu dapat dilaksanakan oleh pembuat karya selanjutnya.

13
BAB II

KERANGKA KONSEP

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Karya Pertama: Pameran Yayoi Kusuma; “Life Is The Heart Of A

Rainbow” 2018

Pada bagian ini, pembuat karya ingin membandingkan karya yang

akan dibuat dengan karya sebelumnya yang sudah pernah ada. Karya

pertama yang akan dibandingkan adalah Pameran Seni Yayowi Kusuma:

“Life Is The Heart Of A Rainbow” 2018, yang telah ditampilkan di Museum

seni modern dan kontemporer di nusantara (museum macan) pada 12 Mei –

9 September 2018, Yayoi Kusuma adalah salah satu seniman paling

ternama di dunia, lukisan, patung, video, dan Infinity Mirrored Rooms

ciptaannya telah merambah ke budaya pop global. Pameran ini mencakup

perkembangan sang seniman selama tujuh dekade, di awali di negara

Jepang pada 1950, lalu berpindah ke New York pada tahun 1960, kemudian

kembali ke Jepang pada tahun 1973, dimana menjadi tempat Yayoi Kusuma

berkarya hingga kini (museummacan.org, 2018).

14
Gambar 10. Salah satu Ruangan Pameran Seni Yayoi Kusuma,

Dari (museummacan.org, Pameran YAYOI KUSUMA: LIFE IS THE HEART


OF A RAINBOW, 2022).

2.1.2 Karya Kedua: Moja Art & Space 2018

Museum Moja ini didirikan oleh dari berbagai kalangan milenial yang

bernama Jennifer Sharon, Sharon Lam, Aswin Lim, Giorgi Rusli, dan Keziah

Lam. Pada tanggal 20 Oktober 2018, museum ini terdapat ikon-ikon khas

milenial yang di tata sangat unik sehingga kaum milenial tertarik untuk

menjadikan museum moja tempat wahana berfoto, yang menjadi daya

tariknya, yaitu pengunjung akan ditawari untuk menggunakan Sepatu Roller

Skate, selain itu mereka menyediakan 14 ruangan dengan tema yang

berbeda yang nanti nya akan diarahkan oleh petugas untuk menyusuri setiap

ruangan, tema-tema disetiap ruangan yang ada diantara nya Charlie and

The Millenial Pink Candy Room (mojamuseum.com).

15
Gambar 11. Pameran Moja

Dari (mojamuseum.com, 2022).

2.1.3 Karya Ketiga: Pameran “Raven Is Odd” Untuk Kesadaran

Kesehatan Mental

Pameran “Raven Is Odd” ini diciptakan oleh salah satu public figure di

Indonesia yaitu Rachel Vennya Roland untuk melakukan tugas akhir Non

skripsi yang dibimbing oleh Bapak Mikhael Yulius Cobis, M.Si., M.M. dengan

menggelar sebuah pameran seni pada tanggal 2 Agustus 2019 hingga 29

september 2019 di lantai 2 Mall Kuningan City, Jakarta selatan.

Pameran ini ciptakan untuk meningkatkan kesadaran kesehatan

mental dikalangan generasi milenial dan bermaksud untuk memberikan

edukasi di kalangan publik, dengan membeli tiket seharga Rp.100.000

16
hingga Rp.135.000, tidak hanya menikmati pameran seni, para pengunjung

juga akan mendapatkan penjelasan mengenai makna dari setiap instalasi

seni yang ditampilkan Ghasani D.A. (2018).

Gambar 12. Raven odd.

Gambar 12. Raven odd. dari (Yusnita,2012).

2.1.4. Karya Keempat: Haluu World Jakarta

Hallu world merupakan Instagramable exhibition, yang berkonsep

balun identik dengan pengalaman masa kecil, adanya 12 instalansi yang

disugukan untuk para pengunjung pencinta foto-foto. Norie Wibowo,

Antonius Chandra, The Adrew, Kevin Pudjiadi, Andre Tanuwijaya dan Dio

Santoso kembali berkreasi dalam pameran ini, kameran ini diselenggarakan

selama tiga bulan dari 15 Desember 2018 hingga 5 Maret 2019 viva.co.id.

17
Gambar 13.

2.1.5. Karya Kelima: Museum Angkut

Museum Angkut adalah museum terbesar di Asia Tenggara

menampilkan sejarah transportasi dari masa ke masa, lalu di dałam area

tersebut adanya sebelas area terdiri dari Hall Utama, Garbarata, Runway,

Pecinan Zone, Batavia Zone, America Zone, Europe Zone, Buckingham

Palace, Las Vegas, Hollywood, dan Pasar Apung, dari semua area tersebut

untuk para pengunjung seperti di ajak keliling Dunia, lalu banyaknya spot

favorit denga susana menara Eiffel ala Paris, Beefeaster Inggris, Stasiun

Kota, sampai koleksi mobil pertama Ir. Soekarno sera pesawat pertama

kepresidenan Bell 47J Kompas.com.

18
Gambar 13. Museum Angkut

2.2 Seni Pertunjukan

Seni adalah Mengacu terfokus pada yang berkaitan dengan kesenian

maupun kesenimanan itu sendiri, dimana kolektivitas suatu komunitas etnik

kebudayaan serta diarahkan pada suatu hegemoni yang politis, kini banyak

bentuk pertunjukan yang melalui media baru seperti film, televisi hingga

dalam bentuk digital (Parani, 2011, p.2).

Seni Pertunjukan menurut (Parani, 2011, p.2) dalam seni pertunjukan

terdiri dari tari, teater, atau musik dan seni pertunjukan di Indonesia menjadi

sejarah kebudayaan lokal yang adanya interaksi dengan kebudayaan

nasional terutama di abad dua puluhan. Sementara itu menurut Sedyawati

(Jazuli, 2014 p.33) menjabarkan bahwa seni pertunjukan di Indonesia ada

berbagai jenis seperti seni tari, seni musik, seni teater dalam setiap seni

pertunjukan mempunyai genre yang berbeda-beda sesuai penyanjianya dan

struktur dari setiap seni pertunjukan. Adapula yang telah diungkapkan oleh

Durachman (dalam kurnianingsih, 2013, p. 18) yaitu:

19
Pada dasarnya seni pertunjukan lahir, tumbuh serta berkembang dan

menjadi milik dari suatu masyarakat tertentu, sehingga kesenian itu sendiri

tidak mudah untuk dilepaskan oleh masyarakat yang menikmati

keberlangsungannya, maka dari itu dari dalam lingkungan itulah yang akan

tercipta suatu kesepakatan dari bagian adat istiadat, dan juga kebutuhan

akan hiburan.

2.3 Teori dan Konsep

2.3.1 Komunikasi

Kata komunikasi atau Communication dalam Bahasa Inggris berasal

dari kata Latin Communis yang berarti “sama” Communico, Communicatio

atau Communicatio atau Communicare yang berarti “membuat sama” (to

make common), Communis yang paling banyak disebut sebagai asal kata

komunikasi, yang merupakan asal dari kata-kata Latin lainnya yang mirip,

komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu

pesan di ambil secara sama (D.Mulyana, 2014, p.46). Menurut Carl I.

Hovland “Komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang

(komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambing-lambang

verbal) untuk mengubah perilaku orang lain (Communicate) dalam

(D.Mulyana, 2018, p.68). Komunikasi adalah proses sosial yang diamana

suatu individu menggunakan simbol untuk menciptakan sebuah

menginterpretasikan makna dalam lingkungan individu tersebut (Turner,

2008, p.5). Menurut Nurudin, 2016, p.14). mengatakan komunikasi itu seni

dikarenakan banyak nya perbedaan dalam menyampaikan pesan seperti

20
kata, ekspresi wajah, tatapan mata, gerakan tangan maupun gerakan tubuh,

sehingga komunikasi yang disampaikan juga tergantung situasi ketika pesan

di kirim akan tetapi jika situasi tidak mendukung namun mendapat respon

yang baik dari orang lain dan artinya seni komunikasi sangat penting untuk di

ketahui agar dapat mengkomunikasikan dengan lancar.

Berdasarkan pernyataan diatas, dapat diuraikan bahwa sebuah

komunikasi mempunyai tujuan untuk memperoleh kesamaan dari satu

individu ke individu yang lain, dimana dalam mencapai suatu tujuan setiap

individu menciptakan suatu yang menginterpretasikan sebuah makna.

Pembuat karya dalam hal ini patut diterapkan dalam suatu pertunjukan yang

dimana terdapat suatu proses komunikasi yang memuat isi pesan dari

pembuat karya untuk target atau penonton yang dituju.

2.3.2 Komunikasi Persuasif

Komunikasi persuasif sebuah proses komunikasi yang mengubah

perilaku seseorang atau sifat orang yang bertindak sesuai harapan

komunikator, dalam kesuksesan suatu tujuan komunikasi persuasif, ada 3

jenis komponen yaitu kognitif, afektif, konatif (Suryanto 2017, p. 354).

Ketiga komponen tersebut adanya uraian selanjutnya, seperti dibawah

ini:

1. Kognitif, yaitu suatu perilaku individu yang mencapai tingkat “tahu”

pada objek yang akan diperkenalkan dalam suatu komunikasi.

21
2. Afektif, yaitu suatu perilaku individu yang mempunyai kecenderungan

untuk suka atau tidak suka pada suatu objek, dimana objek memulai

memikir apa yang dikatakan oleh komunikator tersebut.

3. Konatif, suatu perilaku yang sudah sampai pada tahap individu untuk

melakukan sesuatu (perbuatan terhadap suatu objek, jika suatu

komunikasi sukses objek akan bisa mengikuti perilaku yang

diharapkan oleh seorang komunikator.

Berdasarkan uraian diatas bahwa komunikasi persuasif ialah

komunikasi yang merubah perilaku seseorang, namun dalam komunikasi

persuasif adanya 3 jenis komponen tersebut, yang akan menjadi dasar

acuan bagi pembuat karya dalam merencanakan suatu pameran dan

pertunjukan mini konser. Pembuat karya berharap bahwa komunikasi

persuasif ini dapat mendukung acara dan merubah perilaku pekerja seni

agar mereka bersemangat atau bangkit dari peristiwa bencana alam. Acara

ini bisa menjadi standarisasi pertunjukan seni di Kota Palu, Sulawesi Tengah

tanpa adanya menggurui.

2.4 Konsep Event Management

Event Management adalah kegiatan profesional yang mengumpulkan

dan mempertemukan sekelompok orang untuk tujuan perayaan, pendidikan,

pemasaran dan reuni, serta bertanggung jawab mengadakan penelitian,

membuat design kegiatan, melakukan perencanaan dan melaksanakan

22
koordinasi serta pengawasan untuk merealisasikan kehadiran sebuah

kegiatan (Goldbatt, 2013). Dalam buku The Event Safety Guide oleh Event

Safety Alliance (2014) dikatakan bahwa seiring berkembangnya waktu,

penyelenggara acara mengembangkan proses multiphase agar pembagian

tugas setiap bagiannya lebih jelas. Ada empat fase menurut Event Safety

Alliance (2014), yaitu planning, pre-production, production, dan post-

production.

1. Planning: Menjalin ketertarikkan antara pihak – pihak penyelenggara

acara, pembuatan dan persetujuan anggaran, pencarian dana, dan

termasuk pemilihan tempat acara dan perizinan.

2. Pre-production: Penyelenggara acara mempersiapkan segala

sesuatunya sebelum acara diselenggarakan. Seperti

mengembangkan design akhir, memilih vendor, keselamatan,

perencanaan kesehatan, pertolongan pertama pada kecelakaan dan

lain sebagainya.

3. Production: Acara yang diselenggarakan berlangsung. Dimulai Ketika

acara pertama sudah berlangsung di tempat acara.

4. Post-production: Masa setelah berlangsungnya acara. Setiap divisi

menyelesaikan laporan akhir yang akan dijadikan satu dalam final

report.

23
2.4.1 Jenis-jenis Event

Berdasarkan buku Management Event karya Any Noor (2013) adanya

secara umum berbagai jenis-jenis event terbagi dalam tujuh jenis; mega

event, hallmark event, major event, cultural event, business event, sports

event, personal event. Pengertian dari tujuh jenis event ini berbeda-beda

(Noor, 2013).

1. Mega event adalah event sangat besar memberikan dampak

ekonomi yang besar pada masyarakat sekitar atau bahkan pada

negara penyelenggara, dan diinformasikan serta diliput melalui

tayangan berbagai media.

2. Hallmark event identik dengan karakter atau etos dari suatu

wilayah, kota atau daerah di suatu tempat. Jenis event ini

mempunyai arti tersendiri bagi kota-kota penyelenggara, juga bagi

masyarakat di kota tersebut. Karena event ini sangat menarik

pengunjung untuk hadir.

3. Major event merupakan event yang secara ukuran mampu menarik

media untuk meliput, menarik jumlah pengunjung yang besar untuk

menghadiri event tersebut dan memberikan dampak peningkatan

ekonomi secara signifikan.

4. Cultural event dapat dikategorikan sebagai major event. Cultural

event diselenggarakan secara rutin setiap tahun. Festival budaya

memiliki karakteristik tersendiri.

24
5. Business event terdiri dari kegiatan yang sering dilakukan oleh

perusahaan atau instansi.

6. Sports event yang berkembang di dunia saat ini memiliki beragam

tingkatan dengan beragam skala event, mulai level daerah,

wilayah, regional, bahkan internasional.

7. Personal event merupakan event yang diselenggarakan untuk

kepentingan pribadi, misalnya penyelenggaraan reuni keluarga,

arisan, pesta ulang tahun, resepsi sunatan, atau pesta pernikahan.

Personal event menjadi penting karena setiap event yang

diselenggarakan harus memiliki nilai tersendiri, unik dan tidak

sama dengan event sejenis lainnya. Dalam event yang akan

dibuat, jenis event yang bersangkutan dengan karya ini adalah

Hallmark event.

2.4.2 Tujuan Event

Dalam tujuan Event ada beberapa point sebagai Tujuan Event yang

dikemukakan oleh (Ardianto, 2011, p.107) sebagai berikut:

1. Pengenalan dan peningkatan pengetahuan atas suatu lembaga

atau perusahaan serta produk yang akan ditampilkan.

2. Proses mempublikasi atau memamerkan melalui komunikasi

timbal balik atau dua arah yang pada akhirnya ditujukan untuk

memperoleh publisitas yang positif.

25
Pembuat karya menguraikan di atas bahwa konsep Event

Management sangat penting untuk menjadi acuan dan standar dalam

membuat sebuah penyelenggara event, suatu rancangan dari Planning, Pre

production, Production hingga Post production.

2.5 Pameran / Exhibition

Pameran ialah pertunjukan karya seni atau produk menarik lainnya

yang diadakan di galeri seni, museum, atau di pameran perdagangan untuk

dikomunikasikan pada khalayak sehingga dapat diapresiasi oleh masyarakat

secara luas dan satu-satunya media yang dapat menyentuh semua panca

indera manusia (mata, telinga, kulit, hidung, lidah), maka dari itu pameran

sebagai sarana bagi para seniman untuk menumbuhkan dan meningkatkan

kemampuan dalam membuat suatu produksi karya seni yang berkualitas

serta memberikan sarana untuk melatih dalam hal merencanakan dan

menyelenggarakan suatu kegiatan. (Mariam, 2020).

2.6 Musik

Musik termasuk salah satu cara dalam melakukan kegiatan

komunikasi melalui Irama, melodi, harmoni, dan bentuk lagu atau komposisi

yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya (Jamalus, 1988,

p.1). Menurut Sylado (1983, p.12) musik ialah waktu yang memang harus di

dengar yang merupakan kumpulan ilusi dan alunan suara, alunan musik

yaitu berisi rangkaian nada yang mampu menembus dan menggerakan hati

26
para pendengarnya. Menurut Susanti, Nurmayani 2020 Musik merupakan

sarana yang dimana mengungkapkan suatu pikiran, ide, gagasan, dan

perasaan yang dapat dituangkan kedalam lirik, Bahasa yang digunakan tidak

jauh berbeda dengan Bahasa puisi.

27
BAB III

PERENCANAAN KARYA

3.1 Deskripsi Karya

Pasca dampak dari bencana alam di kota Palu seiring berjalan waktu

dengan 2 tahun lama nya pembuat karya merasa ingin membuat sebuah

konsep pameran dan seni pertunjukan yang bertujuan untuk membangkitkan

suasana dunia hiburan dan mengajak para pekerja seni untuk menghidupkan

kembali karya putra putri Sulawesi Tengah dengan mengangkat tema: “LIKE

90’s”

Sesuai dengan tema yang diusung, konsep pameran dan seni

pertunjukan yang mana akan menampilkan 11 seni instalasi yang di design

ala tahun 90-an pembuat karya mengangkat tema ini karena akan lebih

mudah dikenal oleh masyarakat kota Palu. Lalu pembuat karya juga

mengadakan pertunjukan seni, yaitu mini konser yang akan menampilkan

pertunjukan musik tradisional dibawakan oleh sekumpulan para pekerja seni

dan di hari terakhir acara akan ada Band “HIVI” tidak hanya itu pembuat

karya mengundang tokoh-tokoh yang memang ahli dalam kesenian di Kota

Palu dan beberapa influencer atau public figure dari kota Palu yang memang

memiliki background kesenian. Makna Nama Acara:

Pembuat karya memilih nama acara yang dipilih, yaitu “LIKE 90’s”.

sebagai berikut:

28
- L : Life Style

- I : Inspiration

- K: Knock Out

- E: Energic

3.1.1 Tinjauan Lifestyle di Era 90-an

Remaja di Indonesia sejak dulu sudah sangat trendy dengan

didukungnya iklim tropis, cuaca di Indonesia, banyaknya sarana

berkreatifitas dan lain-lain membuat para remaja tampil dengan aneka ragam

ide style, dengan seiringnya diadakan event musik, event clothing, dan lain

sebagainya seolah menjadi bahan untuk menjadi tiruan cara berpakaian agar

dapat mengekspresikan jati diri mereka sebagai remaja. Musik menjadi salah

satu media yang sangat berpengaruh pada gaya busana remaja di Indonesia

dari dulu, pada awal tahun 1990-an musik disco sudah mulai masuk ke

Indonesia dengan gaya pakaian serba cerah, celana komprang, celana ketat

ala rockstar pada saat itu pun genre musik punk, grunge, britpop, metal, pop

pun ikut mewarnai. Masa itu kita kenang sebagai era 90-an. Maka dari itu

Pembuat karya mengambil tema tahun 1990-an agar masyarakat kota Palu

mudah mengenal konsep tersebut serta melestarikan gaya budaya Indonesia

di tahun 2022 ini.

29
3.2 Proses Perencanaan Pameran Seni

Ide konsep pameran dan seni pertunjukan ini berawal dari inisiatif

pembuat karya yang ingin membangkitkan industri hiburan di kota kelahiran

nya sendiri dengan membuat suatu konsep pameran dan seni pertunjukan

yang diharapkan memiliki dampak positif bagi masyarakat kota Palu dan

khususnya untuk para pekerja seni kota Palu.

3.2.1 Planning

Planning atau perencanaan tahapan awal dalam pembuatan suatu

konsep, dalam tahap ini pembuat karya menentukan ide dan tujuan,

menentukan segmentasi yang akan disasar, membuat struktur dalam

organisasi hingga Event Savety Alliance dalam buku The Event Savety

Guide 2014. Pembuat karya merencanakan konsep tersebut yang mengacu

pada dasar komunikasi persuasif yang bertujuan untuk mempengaruhi

pekerja seni agar bangkit lagi untuk bersemangat membuat event kembali

setelah bencana 2018, membuat standarisasi event di kota Palu. Dalam

perencanaan ini akan meliputi dari tema besar yang akan di pilih dalam

pertunjukan seni pameran dan musik yang akan sebagai sebuah karya,

suatu perencanaan ada pula hal-hal yang terkait seperi lokasi acara,

segmentasi, budget, hingga timeline produksi serta promosi untuk

penyelenggara acara Susantono (2016, p4).

30
3.2.2 Segmentasi, Ide, dan Tujuan

● Geografis

Lokasi : Main Atrium Palu Grand Mall - kota Palu - Sulawesi Tengah

● Demografis

Untuk Para Pekerja Seni

● Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

● Usia : 18 - 60 tahun

● Pekerjaan : Pekerja Seni

● Status Ekonomi :B-C

Untuk Para Pengunjung

● Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

● Usia : 13 - 60 tahun

● Pekerjaan : Umum

● Status Ekonomi :B-C

Dalam gambaran ide dan tujuan ini harus adanya struktur agar

sasaran tercapai, seperti pernyataan dibawah ini :

Why are you doing this? Why is this show important? Why now? Who are

you doing this for? Who is your audience? What is the show about? What

message do you want to say? What do you want to change in society? What

is going to be unique about this show? Sementara itu, untuk pertanyaan

when and where do you plan to do the show? Dan how will tue show be

excluded? Pembuat karya dapat diuraikan di bagian akhir bab (Susantono,

2016, p.4).

31
3.2.3 Membuat / Menentukan Desain Pameran Dan Seni Pertunjukan

Ini adalah salah satu proses yang cukup penting dalam membuat dan

menentukan design Pameran dan Seni pertunjukan dimulai dari proses

diskusi dengan tim produksi “LIKE 90’s” mengenai konsep awal masing-

masing seni instalasi dan konsep Mini konser yang akan di adakan.

Design yang akan digunakan dalam konsep pameran dan seni

pertunjukan “LIKE 90’s” sendiri terinspirasi dari tema tahun 90-an yang mana

desain nya sendiri akan lebih colorful dan mengikuti fashion tahun 90-an

yang terkenal dengan gayab retro dan tidak lupa dengan mengangkat ikon-

ikon di Indonesia pada saat tahun 90-an.

3.2.4 Merencanakan

3.2.4.1 Menentukan Visi, Misi, dan Tujuan

1. Visi

Menjadi suatu acuan penyusunan acara pameran dan pertunjukan di

kota Palu. Konsep ini merupakan salah satu sebuah media

komunikasi untuk mempengaruhi para pekerja seni dan penonton di

kota Palu, yang dimana dapat membangkitkan kembali hiburan secara

kreatif dan inovatif.

2. Misi

1. Menyusun konsep acara pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”.

32
2. Merencanakan konsep hiburan yang berlandasan teori komunikasi

persuasif.

3. Menjadi standarisasi hiburan di kota Palu yang akan datang.

4. Untuk mengingat kembali masa-masa Tahun 90-an.

3. Tujuan Acara

Seperti yang sudah dijabarkan sebelumnya bahwa karya ini

merupakan konsep pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s” untuk

membangkitkan dunia hiburan di kota Palu. Ide ini muncul ketika

pembuat karya melihat di sekelilingnya banyak keluh kesah pekerja

seni di kota Palu, dikarenakan musibah bencana gempa, tsunami,

Likuifaksi 2018 maupun Pandemic 2020. Maka hiburan dan

pertunjukan di kota Palu sangatlah minim sekali dikarenakan tempat-

tempat hiburan hancur terkena bencana. Fenomena ini yang

kemudian mendorong pembuat karya untuk membuat konsep

pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”.

3.2.4.2 Menghitung Rencana Keuangan Pembuatan Konsep Karya

Berikut salah satu unsur penting dalam melakukan perencanaan dan

eksekusi suatu event ialah keuangan. Adapun pembuat karya sudah

membuat tabel penjelasan rencana anggaran yang mencakup seluruh

kebutuhan dalam penyelenggaraan event.

33
Tabel 1. Perkiraan Anggaran Acara “LIKE 90’s"

1 Palu Grand

Venue bulan Mall 5.000.000 155.000.000

Property 11

Instalansi   Instalansi   220.000.000

Sound System bulan   2.000.000 62.000.000

Lighting bulan   2.000.000 62.000.000

Printing Material        

Backdrop 5 item 3x7m 150.000 450.000

50

Banner item 50x200cm 50.000 2.500.000

10

  item 200x300cm 120.000 1.200.000

50

Jacket Crew item   125.000 6.250.000

60

Tote Bag item   12.000 720.000

10

Board Parking item 40x70 cm 25.000 250.000

Design 1 Media 2.000.000 2.000.000


34
person Printing

10000

Ticket item   200 2.000.000

50

Proposal item   20.000 1.000.000

60

Note Book item Souvenir 15.000 900.000

60

Glass item Souvenir 15.000 900.000

Photographer +

Videographer 2 hari   1.500.000 3.000.000

Talent        

Band group 5 performer 2.000.000 10.000.000

2 10

Mc orang performer 2.000.000 20.000.000

Music 1

Tradisional group 5 performer 2.000.000 10.000.000

Influencer orang 2 hari 3.000.000 9.000.000

HIVI group 1 hari 70.000.000 70.000.000

Kebersihan +   1 bulan 500.000 15.500.000

35
Keamanan

15

Crew orang 1 bulan 200.000 93.000.000

Gift Competition     20.000.000 20.000.000

ADDITIONAL        

100

Skates Item   250.000 25.000.000

Marketing       25.000.000

Dancer 2 hari 2 performer 2.000.000 4.000.000

Grand Total 817.670.000

3.2.5 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Pameran

Dalam melakukan perencanaan dan pelaksanaan pameran sendiri

yang akan dilaksanakan di Palu Grand Mall kota Palu, maka dibutuhkan

sebuah rencana Timetable yang jelas dan dapat dijadikan sebuah panduan

bagi pembuat karya.

Tabel 2. Time Table Acara “LIKE 90’s”

TIME TABLE

“LIKE 90’s”

N KEGIATA NOV DES JAN FEB MAR

O N 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

36
Perancang

an

proposal &

susunan

1 panitia                                        

Pencarian

sponsor &

2 donatur                

Meeting

panitia &

persiapan

3 acara                                        

Konfirmasi

pelatih dan

pengisi

4 acara      

5 Latihan                                        

Deadline

all design

6 Material        

Pencarian

dan

Meeting

dengan

7 vendor                                        

37
Konfirmasi

crew

8 eksternal  

Rehearsal

& Eksekusi

9 acara                                        

Sumber: Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

3.6 Keterbatasan Karya

Berdasarkan pembuat karya berfokus pada Pameran dan Pertunjukan “LIKE

90’s” untuk membangkitkan dunia hiburan di kota Palu. Dimana pembahasan

pada rancangan ini hanya berbentuk konsep perencanaan yang selanjutnya

dapat dieksekusi oleh pembuat karya berikutnya maupun event lain nya.

Selain itu dikarenakan adanya Pandemic COVID-19 yang mengakibatkan

pembuat karya tidak dapat merealisasikan konsep karena Pemerintah

setempat masih membatasi masyarakat nya untuk melakukan kegiatan yang

akan menimbulkan kerumunan.

1. Pertunjukan ini hanya berada di ranah Pameran dan Seni Pertunjukan

saja yang menampilkan Musik Tradisional khas kota Palu, yaitu

dengan menggunakan alat Musik Gimba serta Pertunjukan Musik

Tradisional Balia dan Pertunjukan dari Band “HIVI”

38
BAB IV

PELAKSANAAN KARYA

4.1 Pre Event

4.1.1 Konsep Karya

Karya ini merupakan konsep pameran dan pertunjukan “LIKE

90’s” untuk membangkitkan dunia hiburan di kota Palu. Ide ini muncul

ketika pembuat karya melihat di sekelilingnya banyak keluh kesah

pekerja seni di kota Palu, dikarenakan musibah bencana gempa dan

tsunami 2018 maupun pandemic 2020. Oleh karena itu, hiburan dan

pertunjukan di kota Palu sangatlah minim sekali dikarenakan tempat-

tempat hiburan hancur terkena bencana. Fenomena ini yang

kemudian mendorong pembuat karya untuk membuat konsep

pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s” untuk membangkitkan dunia

hiburan, acara ini berkonsep pada tahun 90-an di Indonesia. Terdapat

sebelas (11) seni instalasi dengan design khusus yang diharapakan


39
bisa mengingat masa-masa tahun 90-an. Berikut sebelas (11)

Instalasi, yaitu Suasana kota Palu jaman Tahun 90-an, Kuliner,

Transportasi, Jajanan, Busana, Musik, Gaya Rambut, Elektronik,

Permainan, Musisi Indonesia, Film Indonesia dan Pertunjukan musik.

Pembuat karya telah menentukan pengisi acara antara lain Batavia

Dancer, Selebgram Palu, Band, bintang tamu utama “HIVI” untuk

menunjang meriahnya closing acara dan musik balia dibawakan oleh

sekumpulan para pemuda-pemudi pekerja seni di kota Palu, tidak

hanya pertunjukan pembuat karya akan mengadakan kompetisi vlog

dan kompetisi foto dengan total hadiah 20 juta rupiah yang harus di

upload di Instagram dengan menggunakan Hashtag #Paluberkarya

#LIKE90’s dan Tiktok serta menyebutkan nama sosial media kami

@like.90’s yang mendapatkan likes terbanyak akan menerima hadiah

yang telah disiapkan dan akan diumumkan oleh Guest star kami, yaitu

HIVI pada hari terakhir Pameran dan Pertunjukan di Main Atrium Palu

Grand Mall. Salah satu yang unik pada pertunjukan LIKE 90’s, yaitu

pengunjung bisa bermain sepatu roda di Main Atrium Grand Mall Palu

dengan Nuansa design tahun 1990, dengan cara membeli tiket

bermain di loket pembelian utama dan menukarnya di dalam area

permainan, lalu lama nya permainan kurang lebih 60 menit.

Pembuat karya juga akan menambahkan merchandise di

design ala tahun 90 diantaranya, yaitu Jaket jeans, Tote bag,

Notebook, Scarf, T-shirt, Jajanan rambut nenek dan Cookies karakter

40
logo “LIKE 90’s”. Lalu design yang akan dicetak sudah tercantum di

dalam tabel Anggaran. Serta pembuat karya akan membuat design

Instalasi sebelum merealisasikan event tersebut untuk

mendeskripsikan setiap details Pameran dan Pertunjukan yang akan

diadakan di Main Atrium Palu Grand Mall.

4.1.2 Konsep Pameran Seni Instalasi

Dalam acara “LIKE 90’s” adanya sebelas (11) instalasi seni yang akan

ditampilkan. Oleh karena itu, pembuat karya menjabarkan, yaitu:

1. Selamat datang “LIKE 90’s”

Dalam instalasi ini, terdapat welcome gate dan foto ala era Tahun

1990 yang memakai green screen. Foto bisa di kirim melalui scan

barcode yang berbentuk softcopy.

2. Kuliner

Dalam instalasi kuliner, terdapat 5 macam makanan yang terkenal

pada tahun 1990. Instalasi ini berkonsep warung makan, yang

ditunjang dengan warna warni.

3. Transportasi

Dalam instalasi transportasi, berkonsep terminal yang ditunjang

dengan cat warna warni untuk lebih menarik lagi. Jenis transportasi

yang akan ditampilkan yaitu bajaj, kopaja, angkot, sepeda ontel.

4. Jajanan

41
Dalam instalasi jajanan terdapat seperti coklat choco chip, permen

yosan, mie remes, kue laba-laba, biscuit gemrose, coklat ayam jago,

permen kacamata, harum manis, makanan ringan kenji, es kue, gulali,

permen susu cap kelinci. Instalasi pada jajanan dibuat seperti warung

jadul namun tetap di tunjang dengan lampu-lampu warna warni untuk

memperindah instalasi.

5. Busana

Dalam instalasi gaya busana terdapat beberapa model baju seperti

celana jeans, kemeja kotak-kotak, celana cutbray, ikat pinggang lebar,

rok A-line, rompi jins, floral pattern, sepatu platform, baju bahu yang

terbuka. Instalasi ini berkonsep diskotik, dimana adanya lampu-lampu

kelap-kelip, bola kaca, alat-alat dj.

6. Permainan

Dalam instalasi permainan, yang berkonsep background lapangan

tanah merah dan beberapa mainan yang di gantung. Berikut

permainan yang akan ditampilkan antara lain kelereng, tamagotchi,

lompat tali karet, tapak gunung, layangan, game boy, Nintendo,

7. Gaya Rambut

Dalam instalasi gaya rambut, dimana instalasi ini berkonsep salon

jadul namun tetap warna warni agar lebih menarik. Di beberapa sudut

adanya gambar-gambar gaya rambut yang terkenal pada tahun 1990,

42
disiapkan beberapa wig untuk bisa di pakai dan berfoto di instalasi

tersebut.

8. Elektronik

Dalam instalasi elektronik, terdapat televisi tabung, handphone, radio,

kaset, telepon. Pada instalasi ini berkonsep milenial, namun untuk

barang-barang yang terkenal pada tahun 1990, yang ditunjang

dengan barang-barang elektronik di cat warna warni.

9. Musisi Indonesia

Dalam instalasi Musisi Indonesia, berkonsep mini stage pertunjukan

yang dimana adanya lampu - lampu kuning yang mengelilingi stage.

Adanya foto-foto musisi yang terkenal pada Tahun 1990.

10. Film Indonesia

Dalam instalasi Film Indonesia yang berkonsep bingkai-bingkai foto

film yang terkenal pada tahun 1990, yang ditunjang dengan lampu

sorot bioskop jadul dan beberapa perlengkapan film.

11. Panggung Pertunjukan

Dalam instalasi pertunjukan, yaitu instalasi terakhir dimana instalasi ini

berkonsep pasar malam pada tahun 1990. Terdapat komedi putar,

bianglala sebagai background panggung. Dilengkapi dengan lampu-

lampu sorot, space yang luas untuk pengunjung menonton

pertunjukan dan bermain sepatu roda lalu panggung untuk

pertunjukan musik.

43
4.1.3 Penentuan Pengisi Acara

1. Musik Tradisional Kota Palu

● Faega Ningtias (Ega), 23 tahun, Mahasiswa Universitas

Tadulako Palu

Instagram: @faeganingtias dengan followers 15,3K. Terkenal

dengan group musiknya yang memainkan alat musik khas kota

Palu, yaitu Balia Faega cukup mahir memainkan alat musik

tersebut dan yang membuat followers instagramnya bertambah

adalah foto-foto dan lifestyle yang menarik di kalangan milenial

kota Palu.

2. Band

● The Mangge Band adanya Instagram: @themanggeofficial

yang berlokasi: kota Palu, Sulawesi Tengah. Band ini berasal

dari kota Palu Merdeka telah merilis single yang berjudul

Memandu cinta dan berkolaborasi dengan ai_imaji salah satu

penyanyi asal kota Palu dan The Mange band sering mengisi

live music di beberapa cafe terkenal di kota Palu.

3. Pembawa acara

● Metha Margaretha, 30 tahun mempunyai Instagram:

@methamargaretha dengan followers 18,6K, Kegiatan sehari-

hari metha adalah presenter di TVRI Sulteng dan Announcer di

SKIP Radio Palu.

44
● Tandju, 34 tahun, mempunyai Instagram: @aryatandju dengan

followers 5.686, Arya tandju juga seorang Presenter di TVRI

Sulteng dan penyiar di SKIP Radio Palu.

4. Selebgram

● Abilo (Bilo), 23 tahun, Instagram: @abilo_ss dengan followers

13,4K, TikTok: @abilo_ss dengan followers 1,3M. Influencer

asal kota Palu ini awalnya viral karena memparodikan Agnez

Mo di akun TikTok miliknya dengan Abilo selalu menyajikan

konten-konten komedi yang menghibur dan Abilo sempat

diundang di stasiun TV yaitu TransTV.

● Nur Ramadhani (Nurrani), 22 tahun, Instagram @nurrani_r

dengan followers 553K. Nurrani awalnya terkenal karena ia

adalah salah satu fans berat Artis Iqbal Ramadhan saking

menyukai Iqbal ia membuat video dan memparodikan seolah-

olah dia adalah Istri dari Iqbal Ramadhan dari video tersebut

Nurrani yang berasal dari kota Palu menjadi viral dan sempat

diundang di beberapa stasiun TV.

5. Penari

● Sanggar Maradikha, Didirikan: 1988, Instagram:

@sanggarmaradikha dengan followers 1.359, lokasi: Kota Palu,

Sulawesi Tengah, Sanggar maradikha adalah sanggar tari

tradisional di Kota Palu, Sulawesi Tengah.

6. HIVI

45
● HIVI group band pop Indonesia yang dibentuk pada tahun

2009, yang dimana beranggotakan 1 wanita dan 3 pria antara

lain Neida, Febri, Ilham dan Ezra. Lagu-lagu yang terkenal,

yaitu Pelangi, Siapkah ‘Tuk Jatuh Cinta Lagi, Orang Ketiga,

Indahnya Dirimu. HIVI membuatkan lagu untuk kota Palu,

dimana kisah nyata bahwa kota Palu dilanda Bencana Gempa

Bumi, Tsunami dan Likuifaksi pada 28 September 2018,

dimana hancurnya fasilitas-fasilitas umum, HIVI membuat lagu

yang berjudul Jatuh, Bangkit Kembali yang bertujuanya untuk

membangun semangat untuk semua orang.

4.1.4. Struktur dan Job Description

Dalam pelaksanaan pameran dan seni pertunjukan “LIKE 90’s”,

pembuat karya menguraikan struktur dan job description seperti umumnya

membuat event, maka dari itu membutuhkan tim pelaksana pameran dan

seni pertunjukan. Pembuat karya sudah menentukan tim produksi yang akan

membantu proses penyelenggara pameran dan seni pertunjukan ini. Berikut

adalah struktural yang sesuai dengan bidang-bidang serta penjelasan job

nya masing-masing:

Bagan 1. Struktur tim produksi “LIKE 90’s”

Putri Rahayu Binangkari


Founder “LIKE 90’s”

Putri Rahayu Binangkari Dhafa Syalindra


Project Director Visual & Art Director

46

Dewi Ayu.R Doddy


Project Officer Graphic Designer
Social Media
& KOL Management Maharani
Finance

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Adapula penjelasan masing-masing tim produksi sebagai berikut:

a. Putri Rahayu Binangkari sebagai Founder “LIKE 90’s”

b. Putri Rahayu Binangkari sebagai Project Director

c. Dhafa Syalindra sebagai Visual & Art Director

d. Dewi Ayu Rahmasari sebagai Project Officer

e. Doddy sebagai Graphic Designer

f. Praditya sebagai Social Media & KOL Management

g. Maharani sebagai Finance

4.1.5. Menentukan Lokasi Acara

Dalam menentukan lokasi acara “LIKE 90’s”, pembuat karya memilih

ada beberapa lokasi yang sudah dibicarakan dalam kepanitiaan yaitu, Grand

Mall Palu, Gedung vatulemo, Palu Plaza dari ketiga lokasi tersebut ada satu

dimana lokasi ini sudah sesuai dengan target market dan lokasi itu sangat

strategis. Pembuat karya memutuskan bahwa lokasi acara “LIKE 90’s” di

Grand Mall Palu, dimana pembuat karya menilai lokasi yang cocok,

47
memenuhi aspek - aspek yang memungkinkan untuk dilakukan acara

tersebut, dimana yang tidak memiliki transportasi bisa menggunakan

transportasi umum dikarenakan lokasi sangat strategis di dekat dengan jalan

raya dan Grand Mall Palu bisa membantu meningkatkan penjualan tenant

yang ada di Grand Mall Palu.

4.2. Event

Pada tahapan ini pembuat karya akan menyusun yang berkaitan

dengan pameran dan pertunjukan mini konser, yang mana akan dijabarkan

dalam beberapa sub seperti Rancangan, Mini konser, menyusun time table

menurut Event Savety Alliance dalam buku The Event Savety Guide, 2014.

4.2.1. Penyusunan Proposal

Pembuat karya membuat proposal yang terdapat pada lampiran. Yang

berisikan ide, tujuan, anggaran, hingga tipe sponsor. Ada 4 (empat) tipe

sponsor dalam acara ini, yaitu platinum, gold, silver dan bronze. Keuntungan

yang didapatkan oleh calon sponsor sesuai tipe yang target pilih, yaitu:

Platinum 200.000.000

1. Logo placement

● Poster

● Board Parking

● Banner hall

● Banner Ext Mall

● Ticket
48
● Hand Ticket

● Money Board

● ID Card

● Program E-Book

● T-shirt

● VIP invitation

2. Product placement (limited slots)

● Product placement during the show grand launching and

ceremony night.

3. Running text

● Brand names will be written during the show.

4. TVC Spot

● TVC Spot during the show premier

5. Sponsor company profile or product advertisement will be promoted

in our social media activities Instagram, Tik tok, Facebook every day

until final event.

6. Get 5 invitation grand launching and ceremony night.

GOLD 150.000.000

1. Logo placement

● Poster

● Board Parking

● Banner hall

49
● Banner Ext Mall

● Ticket

● Hand Ticket

● Program E-Book

● VIP invitation

2. Product placement (limited slots)

● Product placement during the show grand launching and

ceremony night

3. Running text.

● Brand names will be written during the show.

4. Tvc Spot

● TVC Spot during the show premier

5. Sponsor company profile or product advertisement will be promoted in

our social media activities Instagram, Tik tok, Facebook certain day.

6. Get 4 invitation grand launching and ceremony night.

SILVER 100.000.000

1. Logo placement

● Poster

● Board Parking

● Banner hall

● Banner Ext Mall

50
● Ticket

● Hand Ticket

2. Product placement (limited slots)

● Product placement during the show grand launching and

ceremony night.

3. Running text

● Brand names will be written during the show.

4. Tvc Spot

● TVC Spot during the show premier, not ceremony night.

5. Sponsor company profile or product advertisement will be promoted in

our social media activities Instagram, Tik tok, Facebook certain day.

6. Get 3 invitation grand launching and ceremony night.

BRONZE 50.000.000

1. Logo placement

● Poster

● Board Parking

● Banner hall

● Banner Ext Mall

● Ticket

● Hand Ticket

2. Running text

51
● Brand names will be written during the show, not ceremony

night.

3. Tvc Spot

● TVC Spot during the show premier, not ceremony night.

4. Sponsor company profile or product advertisement will be promoted in

our social media activities Instagram, Tik tok, Facebook certain day.

5. Get 2 invitation grand launching and ceremony night

4.2.2. Susunan Kegiatan

4.2.2.1. Rundown Acara Selama Event Pameran Berlangsung

Tabel 7. Rancangan acara “LIKE 90’s” selama acara berjalan

NO TANGGAL WAKTU GUEST STAR KETERANGAN

1 Maret 09.00 - Grand

1 2022 12.00   Launching

6 Maret 16.00- Band & Musik

2 2022 18.00 Tradisional Palu

12 Maret 15.00-

3 2022 16.00 Selebgram Main Atrium

13 Maret 15.00- Band & Musik

4 2022 17.00 Tradisional Palu

19 Maret 16.00-

5 2022 18.00 Selebgram & Band Main Atrium

52
20 Maret 17.00- Musik Tradisional

6 2022 18.00 Palu

26 Maret 16.00- Band & Musik

7 2022 17.00 Tradisional Palu  

27 Maret

8 2022   Selebgram  

31 Maret Band & Musik

9 2022 Tradisional Palu

HIVI

      Dancer  

Sumber. Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

4.2.2.2. Rundown Acara Grand Launching

Tabel 6. Susunan acara “LIKE 90’s” Rancangan acara Grand Launching

NO TIME ACTIVITY DESCRIPTION

1 09.00-10.00 Open Registration

2 09.45 - 10.00 Open Gate  

3 10.00-10.10 Opening MC

4 10.10-10.20 VT Event Goal

Speech Head Putri Rahayu

5 10.20-10.30 Project Binangkari

6 10.30-10.50 Nara Sumber 2 orang

7 10.50-11.00 Launching Event 6 dancer

53
8 11.00-11.20 Visit Instalansi

Band & Music

9 11.20-11.50 Lunch Traditional Palu

10 11.50-11.10 Fhoto All Talent  

11 11.10-11.15 Dancer Closing 6 Dancer

Sumber. Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

4.2.2.3. Rundown Acara Ceremony Night

Tabel 8. Rundown Acara Ceremony Night

NO TIME ACTIVITY DESCRIPTION

07.00-

1 09.00 Rehearsal HIVI

16.00-

2 17.00 Prepare for Area  

17.00-

3 17.05 VT

17.05-

4 17.10 Dancer Performer 6 Dancer

17.10-

5 17.15 Opening Mc

17.15- Speech Head Putri Rahayu

6 17.20 Project Binangkari

7 17.20- Games  
54
17.30

17.30- Band & Music

8 17.40 Traditional

17.40-

9 18.40 HIVI 9 Song

18.40- Winner

10 19.00 Announcement with HIVI

19.00-

11 19.05 Closing Mc  

19.05-

12 19.10 Dancer Closing  

Sumber. Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

4.3. Penentuan Target Sponsor dan Media Partner

Pada tahap ini adalah bagian dari seluruh pendukung Acara Pameran

dan Seni pertunjukan “LIKE 90’s” . Sesuai dengan kesepakatan sistem

kerjasama dengan Pembuat karya, Membuat promosi berupa potongan

harga 20% untuk anak usia 17 tahun kebawah. Pembuat karya akan

mempublikasikan acara melalui media sosial menggunakan platform

Facebook, Tiktok dan Instagram. Lalu adapula di Media printing seperti

Poster dan Banner.

Tabel 3. Target Sponsor dan Donatur “LIKE 90’s”

55
LOGO PERUSAHAAN ALAMAT KETERANGAN

PERUSAHAAN

PT. Bank Central Sponsor Dana

Asia, Jl. M.H.

Thamrin No.1,

Jakarta, 10310,

Tel: (021)

23588000

Jl. M.H. Thamrin Sponsor Dana

No. 9, Cikokol atau Konsumsi

Tangerang,

15117, Banten.

Jl. MH Thamrin Sponsor Dana

No.55,

Gondangdia,

Menteng, Jakarta

Pusat, 10350.

Pasaraya, Blok M, Sponsor Dana

Gedung B Lt. 6,

Jl. Iskandarsyah II

No.7, RW.2,
56
Melawai,

Kebayoran Baru.

Jl. Pemuda No Sponsor Dana

23, Besusu atau Konsumsi

Tengah, Kota

Palu, Sulawesi

Tengah.

Tlp: 08525667488

Sumber. Data Olahan Pembuat Karya, 2022

Tabel 4. Target Sponsor dan Donatur untuk Organisasi “LIKE 90’s”

LOGO ORGANISASI ALAMAT KETERANGAN

ORGANISASI

Gedung Sapta Sponsor Dana

Pesona, Jl. Medan

Merdeka Barat,

No.17, Gambir,

Jakarta Pusat,

10110

Kompleks Sponsor Dana


57
Kementrian

Pendidikan dan

Kebudayaan, Jl.

Jenderal Sudirman,

Jakarta Pusat,

10270.

Jl. Gatot Subroto Sponsor Dana

No.Kav 52-53,

RT.1/RW.4,

Kuningan,

Setiabudi, Jakarta

Selatan, 12950.

Sumber: Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Tabel 5. Target Media Partner “LIKE 90’s”

LOGO MEDIA PARTNER ALAMAT MEDIA KETERANGA

PARTNER N

Aldevco Octagon Media Partner

Building Lt.2, Jl. atau Meliputi

Warung Buncit Raya, Acara

No.75, Jakarta

Selatan, 12740.

Jl. Rajawali, No.28, Media Partner


58
kota Palu, Sulawesi atau Meliputi

Tengah. Acara

Gedung Kompas Media Partner

Gramedia Unit 2 Lt.2, atau Meliputi

Jl. Palmerah Selatan Acara

No.26-28, RT.4/RW.2,

Jakarta Pusat,

Jl. Yos Sudarso, Media Partner

No.8,Talise,Mantikulor atau Meliputi

e, kota Palu,Sulawesi Acara

Tengah.

4.4. Rancangan Harga Tiket

Pada Pameran dan Seni pertunjukan “LIKE 90’s” pembuat karya

membuat daftar harga tiket masuk untuk bermain:

1. Harga tiket masuk

● Senin - Jumat 100.000

● Sabtu – Minggu 130.000

(Anak diatas 100cm harga tiket penuh)

2. Sepatu Roda

● Rp.80.000/ per 1 jam

59
4.4.1. Menjabarkan Estimasi Penjualan Tiket Masuk dan Permainan

Sepatu Roda

Tabel 9. Harga Penjualan Tiket Masuk “LIKE 90’s”.


Hari Total Hari Target Total Tiket Total Harga
Senin - Jumat 23 hari 200 orang 100.000 460.000.000
Sabtu 4 hari 300 orang 130.000 156.000.000
Minggu 4 hari 300 orang 130.000 156.000.000
Grand
      Total 772.000.000

Tabel 10. Harga Penjualan Tiket Bermain Sepatu Roda.


Total
Hari Total Hari Target Tiket Total Harga
Senin- Minggu 31 Hari 100 orang 3100 tiket 8.000.000
Grand
      Total 248.000.000
Sumber. Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

4.5 Desain Material

Gambar 12. Desain Logo “LIKE 90’s”

60
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Pembuat karya membuat logo acara dengan nama “LIKE 90’s” dan

tambahan tulisan berwarna merah muda, kuning, biru yang mana warna-

warna cerah tersebut identic di tahun 90-an . Adanya bentuk segitiga terbalik

dan bintang-bintang biru tersebut bermakna dalam logo ini ialah agar selalu

ada harapan di masa depan, yang dimulai dari bintang kecil lalu menjelma

dikemudian hari dan menerangi bumi.

Gambar 13. Desain Poster Umbul-

umbul

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 14. Desain Pemasangan Poster In Door dan Out Door

61
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Pembuat karya membuat poster event. Dimana poster tersebut

terdapat logo, informasi waktu, tanggal, tahun, tempat, binding tamu,

penempatan sponsor pada poster, media sosial yang dimana target bisa

melihat kegiatan acara dan penempatan media partner pada poster, Pada

poster ini akan dipublikasikan di media sosial milik “LIKE 90s” seperti

instagram, Facebook dan Tik tok. Media printing pada Banner yang menjadi

2 ukuran 5x5 meter dan 2x2 meter untuk di sekeliling main atrium maupun

depan Grand Mall Palu.

Gambar 15. Desain Tiket

Dari Data Olahan Pembuat Karya 2022.

62
Pembuat karya membuat desain tiket dengan ukuran 15x5cm calon

pengunjung. Dimana tiket ini syarat pertama untuk bermain di “LIKE 90s”

yang akan di tukar ke gelang tanda masuk. Di tiket masuk terdapat logo,

penempatan sponsor, penempatan media patena, bintang tamu Hivi, lokasi

acara, tanggal, bulan, tahun, ,media sosial, hingga nomor tiket yang terdapat

pada tiket.

Gambar 16. Desain Papan Parkir

Dari Data Olahan Pembuat Karya 2022.

Papan Parking, pembuat karya membuat desain board parking yang

Dimana untuk menarik target pada awal mula datang ke Grand Mall Palu,

informasi yang terdapat logo, penempatan sponsor, penempatan media

patena, bintang tamu Hivi, lokasi acara, tanggal, bulan, tahun, ,media sosial,

hingga nomor tiket yang terdapat pada board parking. Ukuran Papan Parking

40x10 cm yang akan dapat dilihat Pintu masuk Parkir motor dan mobil.

Gambar 17. Desain ID Card untuk Crew

63
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Pembuat karya membuat desain ID card, yang berukuran 85.60mm x

53.98mm. pada ID card sebagai kartu pengenal identitas karyawan “LIKE

90’s” yang mempunyai artist tersendiri dalam mendukung formalitas dan

image perusahaan atau organisasi. Dalam ID card akan ada foto dan profil

karyawan beserta logo dari “LIKE 90’s”

Gambar 18. Desain Peraturan

64
Dari Data Olahan Pembuat Karya 2022

Pembuat karya membuat peraturan untuk seseorang membatasi

apa yang boleh dilakukan dan apa yang tidak boleh di lakukan saat

Bermain. Peraturan ini akan di pasang di pintu masuk, loket dan di

media sosial “LIKE 90’s”.

Gambar 19. Desain Poster Harga Sumber

65
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Poster harga, pembuat karya membuat desain poster harga tiket yang

dimana terdapat logo “LIKE 90’s”, informasi targa tiket masuk dan harga tiket

bermain sepatu roda. Adapun bertujuan untuk target pengunjung mengetahui

harga tiket, poster hard ini akan di publikasikan di media sosial milik

“LIKE90’s” sepeti Instagram, Tik Tok, Facebook hingga media printing seperti

poster yang ada di depar loket pembelian tiket.

Gambar 20. Desain Peraturan Photo Competition

66
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 21. Desain Peraturan Vlog Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya 2022.

Gambar 22. Desain Poster Photo and Vlog Competition

67
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Desain ini akan di tempel di pintu masuk main atrium palu grand mall

agar setiap pengunjung dapat melihat dan membaca keterangan dan

ketentuan untuk mengikuti lomba yang akan diadakan, serta pembuat karya

akan menyebarkan desain ini melalui sosial media “LIKE 90’s” dan

menjelaskan semua rangkaian ketentuan kompetisi tersebut.

Gambar 23. Desain Jaket Sumber

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

68
Jaket, pembuat karya membuat desain jaket yang akan digunakan

oleh para crew yang bertugas pada acara tersebut. Jaket yang akan

digunakan berukuran L dan XL yang dimana terdapat logo dari “LIKE 90’s”

pada sisi depan dan sisi belakang bertulisan crew.

Gambar 24. Desain Tinggi Badan

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Ukuran Tinggi Badan, pembuat karya membuat desain tinggi badan,

yang berbentuk kaset jadul yang berwarna kuning dan ada informasi tingi

100cm, yang bertujuan untuk calon pengunjung yang memiliki Anak, dan

dapat mengetahui batas atau tinggi badan anaknya, yang dimana jika

melebihi 100 cm pengunjung dapat membeli tiket, jika sebaliknya kurang dari

100cm pengunjung dapat masuk dengan gratis

69
Gambar 25. Desain Tiket Gelang

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Pembuat karya membuat desain gelang Tiket yang berukuran 2cm x

15cm berbahan kertas anti air dimana gelang ini digunakan untuk tanda

masuk pengunjung ke area Pameran “LIKE 90’s”.

Gambar 26. Desain Money Board Juara 3 Photo Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

70
Gambar 27. Desain Money Board Juara 2 Photo Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 28. Desain Money Board Juara 1 Photo Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 29. Desain Money Board Juara Favorite Photo Competition

71
Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 30. Desain Money Board Juara 1 Vlog Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 31. Desain Money Board Juara 2 Vlog Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

72
Gambar 32. Desain Money Board Juara 3 Vlog Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 33. Desain Money Board Juara Favorite Vlog Competition

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

73
Setiap pemenang akan diberikan hadiah uang tunai sesuai peringkat

yang sudah ditentukan yang tertera di Money Board, dan didokumentasikan

oleh crew Photographer “LIKE 90’s”.

4.6. Desain Merchandise

Gambar 45. Desain Tote bag

Sumber dari Pembuat Karya 2022.

Pembuat karya membuat desain tote bag berwarna navy yang

berukuran 40x30cm. Logo “LIKE 90’s” terdapat di Tengah-tengah tas dengan

sisi depan dan sisi belakang, pada logo “LIKE 90’s” berukuran 15x15cm.

Tote bag ini digunakan untuk souvenir Grand Opening “LIKE 90’s”.

Gambar 46. Desain Gelas

74
Sumber dari Pembuat Karya 2022.

Pembuat karya membuat desain gelas yang berlogo “LIKE90’s”,

dimana gelas keramik berwarna hitam dan adanya logo “LIKE 90’s” pada dua

sisi gelas tersebut. Gelas ini akan gunakan sebagai souvenir pada acara

Grand launching “LIKE 90’s” yang akan diberikan kepada para undangan.

Gambar 47. Desain Note Book

75
Sumber dari Pembuat Karya 2022.

Pembuat karya membuat desain notebook yang berisikan journals

2022 dimana target bisa menulis tujuan dan pencapaian yang sudah

dilakukan pada 2022, Lalu adanya kalender 2022, Pesan-pesan dari

penyelenggara acara dan selanjutnya halaman kosong yang berlogo “LIKE

90’s” warna hitam yang berbentuk transparan, dimana halaman kosong ini

bisa digunakan mencatat kebutuhan apa såja dari target. Ukuran Notebook

tersebut A5 dan jumlah halaman 60 halaman.

4.7. Desain Instalasi

Pembuat karya menampilkan desain instalasi dengan tema tahun 90-

an dimana pembuat karya sudah melakukan pra-riset mengenai lifestyle

pada tahun 90-an dan masyarakat kota Palu pun merespon dengan baik.

76
Masing-masing seni instalasi memiliki spot-spot yang berbeda, sesuai

dengan penjabaran pembuat karya pada tahap pembuatan konsep bahwa

akan menampilkan sebelas (11) desain seni instalasi. Berikut adalah contoh

desain seni instalasi yang akan ditampilkan di Pameran “LIKE 90’s” :

Gambar 34. Desain Seni Instalasi Selamat Datang

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 35. Desain Seni Instalasi Permainan Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022

Gambar 36. Desain seni Instalasi Transportasi Era 90-an

77
Dari Data Pembuat Karya,2022.

Gambar 37. Desain Seni Instalasi Ruang Patung Musisi Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 38. Desain Seni Instalasi Kuliner Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

78
Gambar 39. Desain Seni Instalasi Jajanan Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 40. Desain Seni Instalasi Gaya Busana Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

79
Gambar 41. Desain Seni Instalasi Gaya Rambut Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 42. Desain Seni Instalasi Film Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

80
Gambar 43. Desain Seni Instalasi Elektronik Era 90-an

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

Gambar 44. Desain Panggung Mini Concert “LIKE 90’s”

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

81
4.8. Promosi dan Publikasi

Pembuat karya menggunakan Media sosial sebagai sarana promosi

dan publikasi untuk menyebarluaskan acara Pameran dan Seni pertunjukan

“LIKE 90’s” pada publik khusus nya masyarakat kota Palu.

4.8.1. Media Sosial

Pada konsep perencanaan pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”

pembuat karya membuat akun resmi di media sosial yaitu Instagram, Tik tok,

Facebook yang dimana platform ini bisa melakukan kegiatan promosi, dari

menjual tiket, aktivitas selama pra event dan event berlangsung, dari tanggal

1 Februari hingga 31 Maret 2022 selama “LIKE 90’s berlangsung.

Gambar 48. Akun Resmi Tik Tok “LIKE 90’s”

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

82
Gambar 49. Akun Resmi Instagram “LIKE 90’s”

Dari Data Olahan Pembuat Karya, 2022.

83
BAB V

IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

5.1. Implikasi

5.2. Rekomendasi

Konsep acara pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s” dibuat karena

pembuat karya melihat di sekelilingnya banyak keluh kesah pekerja seni

di kota Palu, dikarenakan musibah bencana gempa dan tsunami 2018

maupun pandemi 2020. Maka hiburan dan pertunjukan di kota Palu

sangatlah minim sekali dikarenakan tempat-tempat hiburan hancur

terkena bencana. Fenomena ini yang kemudian mendorong pembuat

karya untuk membuat konsep pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”. Di

dalam konsep pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s” adanya media

komunikasi persuasif yang akan mempengaruhi target yaitu pekerja seni ,

untuk lebih semangat lagi membuat acara di kemudian hari dan menjadi

standarisasi hiburan di kota Palu.

Setelah menuangkan berbagai ide karya ini merupakan konsep

pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s”. acara ini berkonsep pada tahun

1990 di Indonesia, sebelas (11) seni instalasi dengan desain-desain

khusus yang diharapakan bisa mengingat masa-masa tahun 1990.

Berikut sebelas (11) Instalasi yaitu suasana kota Palu jaman Tahun 1990,

Kuliner, Transportasi, Jajanan, Busana, Musik, Gaya Rambut, Elektronik,

84
Permainan, Musisi Indonesia, Film Indonesia dan Pertunjukan musik.

Pembuat karya sudah menentukan pengisi acara antara lain Batavia

Dancer, Selebgram Palu,band, bintang tamu utama “HIVI” untuk

menunjang meriahnya closing acara pada tanggal 31 maret 2022 dan

musik baila dibawakan oleh sekumpulan para pemuda-pemudi pekerja

seni di kota Palu tidak hanya pertunjukan pembuat karya akan

mengadakan kompetisi vlog dan kompetisi foto dengan total hadiah 20

juta rupiah yang harus di upload di Instagram dengan menggunakan

Hashtag #Paluberkarya #LIKE90’s dan Tiktok serta menyebutkan nama

sosial media kami @like.90’s yang mendapatkan likes terbanyak akan

menerima hadiah yang telah disiapkan dan akan diumumkan oleh Guest

star kami yaitu HIVI pada hari terakhir Pameran dan Pertunjukan di Main

Atrium Palu Grand Mall. Salah satu yang unik pada “LIKE 90’s” yaitu

pengunjung bisa bermain sepatu roda di Main Atrium Grand Mall Palu

dengan Nuansa desain tahun 1990, dengan cara membeli tiket bermain

di loket pembelian utama dan menukarnya di dalam area permainan, lalu

lama nya permainan kurang lebih 60 menit.

5.2 Evaluasi

Setiap divisi wajib membuat dan mempunyai laporan akhir yang

akan dijadikan sebagai final report untuk mengetahui kekurangan dan

kelebihan event yang di telah di gelar. Dalam hal ini tidak menjadi fokus

utama dalam uraian pembuatan karya, Evaluasi akan dilakukan pada akhir

85
acara. Evaluasi untuk “LIKE 90’s” yang akan di pajang di pintu keluar

pertunjukan, yang berbentuk poster scan barcode. Evaluasi ini dimana setiap

pengunjung bisa memberikan Kesan dan Pesan pada acara tersebut. Tujuan

dari evaluasi, agar bisa mengetahui kekurangan dan kelebihan acara secara

teknis maupun non teknis. Yang nanti nya digunakan sebagai bahan acuan

dan evaluasi untuk event di masa yang akan datang.

5.3 Implikasi

Pembuat karya melihat, bahwa banyaknya pekerja seni yang

terdampak Pandemic COVID-19 dan Bencana Alam, maka pembuat karya

membuat konsep pameran dan pertunjukan “LIKE 90’s” dalam rangka untuk

membuat pekerja seni bangkit dari kekosongan pasca musibah bencana

alam maupun Pandemic COVID-19. Pembuat karya melihat bahwa

perencanaan acara yang dibuat, dapat diadaptasi dan digunakan untuk

pertunjukan lainnya, baik yang sejenis ataupun berbeda. Konsep acara ini

dapat dikembangkan lebih besar lagi, dengan segmentasi yang lebih luas.

86
REFERENSI

Ardianto, E. (2011). Handbook of Public Relations.

Bandung:SimbiosaRekatama media.

Baiduri, R. (2013). Pergeseran Gaya Hidup Perempuan Kota: Studi Kasus

Konsumsi “Fashion” di Indonesia. Jurnal Keluarga Sehat Sejahtera,

11(2).

Ghasani D. A. (2018) raven is odd pameran seni kreatif yang mengangkat isu

kesehatan mental (Ghasani D.A. 2018 Editor)

Hidayat, A. (2018). Sejarah Dan Perkembangan Musik Rock Di Indonesia

Tahun 1970-1990. BIHARI: JURNAL PENDIDIKAN SEJARAH DAN

ILMU SEJARAH, 1(1).

Hidayatullah, R. (2021). Komunikasi musikal dalam konser “musik untuk

republik”. Tonika: Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Seni, 4(2), 145-160.

Jazuli, M. (2014). Manajemen SENI PERTUNJUKAN (2 ed.). Yogyakarta,

DIY, Indonesia: ILMU.

Kennedy, J. E. (2009). Manajemen Event. Jakarta: PT Bhuana Ilmu Populer

Kurnianingsih, L. F. (2013). Kesenian Gaok di Desa Kulur Kecamatan


Majalengka Kabupaten Majalengka pada Upacara Babarit Pare.
Skripsi Program Sarjana Universitas Pendidikan Indonesia Bandung,
Indonesia. Skripsi: Tidak dipublikasikan

87
Mariam (2021) pengertian pameran tujuan manfaat dan jenis pameran

Diperoleh

(https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/pameran

-karya-seni-rupa-1/)

Mulyana, Deddy M. P. (2014). ILMU KOMUNIKASI Suatu Pengantar.

Bandung, Jawa Barat, Indonesia: PT REMAJA ROSDA KARYA.

Museummacan.org.Pameran Yayoi Kusuma:”Life Is The Heart Of ARainbow”

(https://www.museummacan.org/exhibition/yayoi-kusama-life-is-the-

heart-ofa-rainbow)

Noor, A. (2013). Manajemen Event. Bandung: Alfabeta.

Palu,P. (2021) Festival Pesona Palu nomoney acara seni dan budaya yang

paling meriah di Kota Palu Diperoleh dari

(https://www.pedomanwisata.com/event/festival/festival-pesona-

palu-nomoni-fppn-2018-acara-seni-dan-budaya-yang-paling-

meriah-di-kota-palu)

Parani, J. (2011). Seni Pertunjukan Indonesia: Suatu Politik Budaya.

Jakarta: Penerbit Nalar-Kajian Seni Pertunjukan Institut Kesenian-

Kelola.

Prisyta A. (2021). moja museum (Prisyta A. 2021) dari Tribunnews

https://t-2.tstatic.net/tribunnewswiki/foto/bank/images/Moja-Museum-

7.jpg

88
Qusairi, W. (2017). Makna Kritik Sosial Pada Lirik Lagu Merdeka karya Grup

Musik Efek Rumah Kaca. eJournal Ilmu Komunikasi, 5(04), 202-

216.

Suryanto, S. (2017). Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung, Jawa

Barat,Indonesia: CV PUSTAKA SETIA.

Susanti, W., & Nurmayani, E. (2020). Kritik Sosial dan Kemanusiaan dalam

Lirik Lagu Karya Iwan Fals. SeBaSa, 3(1), 1-8.

Susantono, N. P. (2016). Produksi Drama Musikal dari Ide Ke Panggung.

Jakarta, Dki Jakarta, Indonesia: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Turner, R. W. (2008). PENGANTAR TEORI KOMUNIKASI (Nina

Setyaningsih ed.). Penerbit Salemba Humanika

Wrahatnala, B. (2020). ‘Congwayndut: Refleksi Fungsionalisme Struktural

Seni Pertunjukan Yang Melintas Batas.’. Acintya, Jurnal Penelitian Seni

Budaya, 12(2), 116-23.

89
LAMPIRAN

Lampiran 1

Pra - riset mengenai Dampak Bencana di kota Palu dan

Pameran Pertunjukan untuk kota Palu

90
91
92
93
94
Lampiran 2

Proposal

95
96
97
98
99
100
101
102
103
Lampiran 3

E- Program Book

104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114

Anda mungkin juga menyukai