Anda di halaman 1dari 13

PENYUSUNAN PEMBELAJARAN

MATA KULIAH KOMPUTER GRAFIS 3

BERDASARKAN BUKU MARGARET E. GREDLER

Oleh

Desy Sandrayani H.

69100003

Teori Belajar dan Konsep Mengajar

Dr. Markus

27 November 2010
Outline

I. Abstrak
II. Keywords
III. Latar Belakang Masalah
IV. Mata Kuliah Komputer Grafis
V. Masalah di dalam pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis 3
VI. The Processing of Information Theory
VII. Penerapan Teori untuk memecahkan masalah
VIII. Daftar Referensi

I. Abstrak

Teknik Informasi dan Komputer mengalami kemajuan yang sangat pesat di masa kini.
Dan dampaknya telah menyentuh hampir semua bidang di dalam kehidupan manusia.
Termasuk juga bidang Desain Komunikasi Visual. Pada masa kini, hampir semua proses
mendesain yang dahulunya dilakukan dengan cara manual (menggunakan alat konvensional
seperti pensil, cat air, alat setting, dan sebagainya), dapat dilakukan dengan menggunakan
media komputer.

Untuk menjawab tantangan jaman dalam menghasilkan lulusan Desain Komunikasi


Visual yang mampu memanfaatkan kemajuan teknologi, lembaga-lembaga pendidikan
jenjang Strata 1 memasukkan Mata Kuliah Komputer Grafis ke dalam kurikulumnya. Paper
ini mencoba menguraikan bagaimana penyusunan pembelajaran untuk meningkatkan hasil
pembelajaran di dalam mata kuliah Komputer Grafis, dengan menerapkan prinsip-prinsip
yang dirumuskan Margeret E. Gredler di dalam bukunya yang berjudul “Learning And
Instruction, Theory Into Practice”.

II. Keywords

Teknik Informasi Komputer, Desain Komunikasi Visual, Komputer Grafis, komputer, desain,
pengolahan informasi, Margaret E. Gredler.
III. Latar Belakang Masalah

Seperti sudah disebutkan di atas, pada masa kini hampir semua lembaga pendidikan
jenjang Strata 1 jurusan Desain Komunikasi Visual memasukkan mata kuliah Komputer
Grafis ke dalam kurikulumnya. Secara umum, mata kuliah ini mengajarkan penguasaan
aplikasi-aplikasi Grafis dan penerapannya di dalam proses mendesain. Jumlah mata kuliah
Komputer Grafis yang diberikan bervariasi, berkisar diantara dua sampai empat. Dan mata
kuliah-mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib, yang artinya adalah semua mahasiswa
diharuskan untuk mengikutinya.

Penulis yang merupakan pengajar mata kuliah Komputer Grafis di dua universitas
swasta, mencoba mengamati kesulitan-kesulitan yang timbul di dalam proses belajar
mengajar, dan masalah apa yang menghambat mahasiswa untuk dapat sepenuhnya
memahami materi mata kuliah ini dan mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan.

Desain Komunikasi Visual adalah konsentrasi di dalam jurusan Desain, yang


bernaung di bawah Fakultas Desain dan Teknik Sipil, bersama dengan jurusan Teknik Sipil
dan Arsitektur. Di dalam jurusan Desain terdapat tiga konsentrasi, yaitu Desain Komunikasi
Visual, Desain Interior, dan Desain Produksi. Namun, sangat berbda dengan dua jurusan
lainnya yang termasuk ke dalam Ilmu Alam, jurusan Desain termasuk ke dalam Ilmu Sosial.

Seperti pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial lainnya, konsentrasi Desain Komunikasi Visual


menitik beratkan di dalam menggali dan mengembangkan kemampuan-kemampuan
mahasiswa di dalam berkomunikasi, memahami budaya, mengoranisasikan diri sendiri, dan
kemudian pada akhirnya mengkhususkan diri di dalam mendesain semua bentuk komunikasi
visual. Terlepas dari latar belakang pendidikan dari jenjang sebelumnya, seorang mahasiswa
jurusan Desain Komunikasi Visual dilatih secara terus menerus untuk mengasah
kemampuannya akan hal visual, citra atau gambar, intuisi, ide-ide, kreativitas, yang
semuanya adalah fungsi-fungsi yang diatur oleh otak kanan. Dari awal pendidikan sampai
akhir, kemampuan-kemampuan inilah yang menjadi pusat perhatian dan pada akhirnya
membentuk pola pikir dan sikap dari mahasiswa.

Masalah kemudian timbul ketika mahasiswa mengikuti mata kuliah Komputer Grafis.
Di mana secara spesifik, mata kuliah Komputer Grafis adalah termasuk disiplin Ilmu Pasti.
Yang menjadi obyek di dalam mata kuliah ini adalah aplikasi komputer, yang merupakan
suatu hal yang bersifat pasti. Semua hal dapat dijelaskan dengan hubungan sebab-akibat.
Mahasiswa yang sudah terbiasa memfokuskan dirinya pada kemampuan-kemampuan yang
diatur oleh otak kanan, kini dihadapankan pada masalah-masalah yang melibatkan fungsi-
fungsi otak kanan, seperti pemahaman bahasa, kemampuan analisa, logika, dan pada
khususnya adalah penguasaan aplikasi secara teknis. Sedikit atau banyak, timbul hambatan
pada mahasiswa untuk memahami sepenuhnya sisi teknis dari mata kuliah ini. Besarnya
hambatan pada tiap-tiap mahasiswa bervariasi, dari sangat kecil hingga sangat besar.

Didorong oleh keinginan untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran dan tercapainya


tujuan mata kuliah, penulis mencoba mencari pemecahan akan masalah ini menggunakan
teori yang dirumuskan oleh Margaret E. Gredler.

IV. Mata Kuliah Komputer Grafis

Pada umunya, mata kuliah Komputer Grafis terbagi atas tiga atau empat mata kuliah
pra-syarat. Yaitu Komputer Grafis 1, Komputer Grafis 2, Komputer Grafis 3, dan Komputer
Grafis 4. Di beberapa universitas Komputer Grafis 3 diganti namanya menjadi Web Design.
Dan Komputer Grafis 4 diganti namanya menjadi Interactive New Media. Pada paper ini,
penulis akan membahas atau membatasi ruang lingkup pada Komputer Grafis 3 atau Web
Design.

Mata kuliah Komputer Grafis 3 atau Web Design mengajarkan mahasiswa untuk
menguasai aplikasi-aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk membuat sebuah situs
(Website), dan menerapkannya di dalam proses mendesain. Aplikasi yang dipelajari adalah
Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Flash.

Macromedia Dreamweaver, untuk selanjutnya akan disebut sebagai Dreamweaver,


adalah termasuk ke dalam aplikasi HTML-Editor, yang berfungsi untuk menghasilkan dan
mengedit file-file HTML. HTML, atau HyperText Markup Language, adalah salah satu
bahasa program komputer. Sebuah file agar dapat ditampilkan oleh browser (seperti Internet
Explorer dan Mozilla Firefox) haruslah berupa file HTML, ASP, ASPX, PHP, dan
seterusnya. HTML adalah bentuk file yang paling sederhana dan bahasa program yang paling
mudah dimengerti diantara bahasa-bahasa program yang disebutkan tadi. Jadi seseorang yang
mau membuat sebuah website, paling minim memiliki pengetahuan akan HTML.
Macromedia Flash, untuk selanjutnya akan disebut sebagai Flash, adalah aplikasi
komputer yang menghasilkan file-file animasi. File animasi ini merupakan salah satu
komponen yang penting di dalam sebuah website. Bahkan sebuah website bisa dibuat
seluruhnya menggunakan animasi. Disamping fungsinya untuk memberi tambahan nilai
Estetis, saat ini file animasi sudah menjadi komponen yang vital dan menentukan di dalam
sebuah website. Hal ini dikarenakan file animasi dapat membuat fitur-fitur yang sangat
flesibel dan menarik, yang tidak bisa dihasilkan oleh bahasa program HTML.

Di dalam mempelajari Dreamweaver maupun Flash, mahasiswa dituntut memiliki


kemampuan analisa dan logika. Yaitu bagaimana memahami fitur-fitur, atau biasa disebut
dengan Tools, dan bagaimana menerapkan fungsi-fungsi Tools tersebut di dalam
memecahkan masalah yang dihadapinya di dalam proses mendesain. Seperti halnya aplikasi
komputer lainnya, Dreamweaver dan Flash memiliki Tools utama untuk menghasilkan suatu
manipulasi tertentu. Namun, penggunaan kedua aplikasi ini tidak berhenti pada fungsi utama
Toolsnya, melainkan justru pada bagaimana menerapkan fungsi Tools di dalam mencapai
suatu tertentu, yang jauh melampaui fungsi utamanya. Dan sekali lagi, jenis pengetahuan di
dalam mata kuliah ini bersifat pasti, semua hal bisa dijelaskan dalam hubungan sebab-akibat.
Suatu tindakan tertentu akan menghasilkan suatu bentuk manipulasi yang tertentu pula.
Karena itulah kemampuan analisa dan logika mahasiswa menjadi sangat penting di dalam
memahami materi dan mencapai tujuan dari mata kuliah.

V. Masalah di dalam pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis 3

Di sepanjang proses pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis 3 tentunya timbul


banyak kesulitan dan hambatan. Di dalam paper ini, penulis memfokuskan diri pada satu
masalah utama yang dianggap mendasar di dalam memahami penguasaan aplikasi dan
mencapai tujuan dari mata kuliah, pada satu topik saja yaitu pada topik penguasaan aplikasi
Dreamweaver. Perlu diingat bahwa, di dalam mata kuliah ini, materi yang diberikan adalah
dari penguasaan dari level Pemula sampai Menengah, tidak sampai level Ahli.

Di dalam mempelajari aplikasi Dreamweaver, secara umum, mahasiswa mengalami


kesulitan di dalam memahami HTML, dan konsep-konsep dasar di dalam penggunaanya.
Berikut penguraian dari masalah tersebut.
HTML adalah bahasa program komputer yang dapat menghasilkan suatu tampilan
berisi teks, gambar, data, animasi, dan suara, atau biasa disebut dengan webpage. Sebuah
website terdiri dari banyak/beberapa webpage. Dan seperti bahasa program komputer lainnya,
HTML mempunyai aturan-aturan tersendiri. Mahasiswa dituntut untuk dapat mengerti, secara
umum dan mendasar, bahasa program ini untuk dapat menghasilkan suatu webpage, yang
sesuai dengan rancangan atau desainnya. Untuk sederhananya, mahasiswa diminta untuk
memahami, kode apa yang dapat menghasilkan obyek apa. Dreamweaver menyediakan Tools
yang sangat mempermudah mahasiswa untuk membuat sebuah webpage. Dengan hanya
menekan satu tombol, mahasiswa dapat menghasilkan/membuat teks, atau memasukkan
gambar dan suara. Namun, di dalam membuat sebuah webpage, dibutuhkan lebih dari
sekedar membuat teks atau memasukkan gambar. Untuk menghasilkan suatu lay-out yang
utuh, mahasiswa harus dapat mengkombinasikan fungsi-fungsi Tools yang ada. Bahkan ada
kalanya, untuk menghasilkan sebuah lay-out yang sesuai dengan desainnya, mahasiswa harus
menuliskan sendiri kodenya (membuat lay-out tidak dengan memencet tombol tetapi dengan
mengetikkan kode). Tentunya kode-kodenya sudah ada, bukan menciptakan kode baru.
Tetapi mahasiswa harus tahu, kode mana yang akan dipakai dan bagaimana menggunakan
kode tersebut untuk mencapai hasil berupa lay-out yang diinginkan.

VI. The Processing of Information Theory

The Processing of Information Theory adalah teori yang menjelaskan langkah-


langkah dasar yang dilakukan seorang individu di dalam memperoleh, menyandikan, dan
menggali kembali informasi tesebut ketika dibutuhkan (Gredler 169). Di dalam bab bukunya
yang berjudul “Cognitive Perspective: I. The Processing of Information”, Margareth E.
Gredler mengungkapkan dua asumsi dasar yang melandasi teori ini (170), yaitu :

1. Sistem memori adalah sebuah pengolah informasi yang terorganisir dan aktif.
2. Pengetahuan sebelumnya (Prior Knowledge) memiliki peranan penting di dalam proses
belajar.

Berangkat dari dua asumsi dasar ini, berkembang berbagai riset yang mempelajari
mengenai pengolahan informasi. Berikut adalah tiga bidang penelitian yang berkembang dari
pengolahan informasi (Gredler 170) :
1. Sifat dari memori manusia.
2. Bagaimana sebuah pengetahuan direpresentasikan di dalam memori jangka panjang.
3. Pengelompokan dari kumpulan-kumpulan pengetahuan di memori jangka panjang.

Ada banyak peneliti yang mencoba menjelaskan proses pengolahan informasi ini,
seperti Endel Tulving, Allan Paivio, Patricia. A. Alexander, dan lain-lain. Salah satu teori
yang cukup populer dan memberi kontribusi di dalam bidang psikologi adalah Model Tulving
mengenai bagaimana informasi yang diterima oleh manusia disimpan dengan penggolongan
berdasarkan sifat dari informasi tersebut. Tulving menjelaskan bahwa memori jangka panjang
terdiri dari tiga sistem memori yang berbeda, yaitu Episodic memory, Semantic Memory, dan
Procedural Memory. Episodic Memory menyimpan informasi tentang kejadian-kejadian dan
hubungan antar kejadian tersebut. Informasi ini berkaitan dengan pengalaman-pengalaman
personal. Semantic Memory menyimpan pengetahuan umum yang berhubungan dengan
kehidupan dan dunia. Procedural Memory menyimpan informasi tentang bagaimana
melakukan sesuatu atau tentang hubung anantara stimulus dan respons.

Teori lain yang juga cukup populer adalah Dual Coding Theory yang dicetuskan oleh
Allan Paivio, yang menjelaskan tentang bagaimana representasi dari informasi di dalam
memori jangka panjang. Inti dari teori ini adalah pernyataan bahwa informasi-informasi yang
diterima oleh manusia disimpan di dalam memori jangka panjang, dalam dua bentuk yang
berbeda, yaitu bentuk verbal dan bentuk non-verbal. Kedua bentuk ini merupakan sistem
yang berbeda dan berfungsi secara indipenden. Di dalam mengolah sebuah informasi, kedua
sistem ini bisa saja saling tumpang-tindih dan bekerjasama, namun biasanya ada penekanan
atau fokus pada salah satu sistem yang lebih dominan pada suatu saat tertentu. Informasi
mengenai obyek-obyek yang bersifat abstrak, peristiwa-peristiwa yang tidak menunjuk
kepada hal yang nyata/kongkret disimpan di dalam bentuk verbal. Contohnya adalah arti kata
“sukses”, “jiwa”, “kebenaran”, dan lain-lain. Sedangkan informasi mengenai suara, tindakan,
sensasi, dan obyek-obyek dan peristiwa-peristiwa non-linguistik disimpan di dalam bentuk
non-verbal atau visual (Gredler 175).

Berdasarkan teori-teori pengolahan informasi yang dibahas di dalam bukunya,


Gredler merumuskan tiga komponen utama di dalam pembelajaran (188). Tiga komponen
utama itu adalah :

1. Menyusun kerangka belajar.


2. Mengarahkan perhatian pembelajar.
3. Mengajarkan strategi kepada pembelajar, untuk membentuk pemahaman.

Di dalam paper ini, penulis mencoba menerapkan tiga komponen utama ini dalam
memecahkan masalah yang dihadapi di dalam proses pembelajaran mata kuliah Komputer
Grafis seperti yang sudah dirumuskan di bagian sebelumnya.

VII. Penerapan Teori untuk memecahkan masalah

Mengikuti rumusan yang dibuat oleh Margareth E. Gredler, maka penulis akan menyusun
langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menyusun kerangka belajar.


Menyusun kerangka belajar yang dimaksud di sini adalah menyusun kerangka
berjalannya proses belajar mengajar yang :
- Memberi kontribusi pada hubungan yang timbul antara pengetahuan yang sudah
dimiliki pembelajar dengan pembelajaran baru.
- Menyusun informasi yang akan dipelajari dengan cara yang memberi arti (Gredler
188).
Untuk membangun hubungan antara pengetahuan yang sudah dimiliki pembelajar
dengan pembelajaran baru, akan dibahas lebih detail pada poin berikutnya. Pada poin
ini, penulis akan memfokuskan pada tercapainya tujuan kedua, yaitu menyusun
informasi yang akan dipelajari dengan cara yang berarti. Penulis menyadari, bahwa
mungkin salah satu penyebab sulitnya mahasiswa memahami HTML adalah, HTML
adalah hal sangat baru dan bersifat sangat teknis, yaitu sangat berbeda dengan mata
kuliah lainnya. Untuk itu, agar memperkecil tingkat kesulitan, penulis akan menyusun
materi dengan cara yang berbeda. Materi yang akan diberikan, akan selalu
dihubungkan dengan hal-hal yang sudah sangat dikenal oleh mahasiswa, seperti
gambar, lay-out, dan desain. Dan materi akan dipecah menjadi bagian-bagian/modul-
modul, dengan tingkat kesulitan yang gradual, dari paling mudah sampai paling rumit.
Berikut rencana dari kerangka belajar yang akan diberikan.
a. Pada pertemuan pertama, proses belajar mengajar dimulai dengan memberikan
contoh-contoh website yang terbaru dan menarik, terutama website-website
dengan desain yang unik dan “out of the box”. Hal ini dilakukan dengan
tujuan membangkitkan rasa tertarik mahasiswa. Lalu akan ditunjukkan desain-
desain majalah yang juga menarik dan unik. Mendesain majalah adalah
kemampuan yang sudah diajarkan di semester sebelumnya, yaitu di mata
kuliah Komputer Grafis 1. Lalu akan ditunjukkan bahwa desain website
dengan desain majalah adalah dua hal yang mirip, dengan cara menunjukkan
bagian-bagian dari desain website dan desain majalah yang mempunyai fungsi
yang sama. Hal ini juga bertujuan membangun pemahaman awal dari apa itu
atau bagaimana mendesain website. Diharapkan, setelah mempunyai
pemahaman awal dan rasa tertarik yang cukup besar, mahasiswa mempunyai
kesiapan belajar yang lebih baik, untuk mempelajari materi yang benar-benar
baru, yaitu HTML.
b. Pada pertemuan kedua, akan dimulai dengan menunjukkan sebuah halaman
majalah yang memuat sebuah artikel di dalamnya. Lalu sebagai bandingannya,
akan ditunjukkan bagian terkecil dari sebuah webpage, yaitu sebuah artikel
(biasanya sebuah webpage di dalam sebuah website menampilkan sebuah
artikel atau sebuah tulisan dengan satu atau dua buah gambar). Lalu akan
diberi uraian, yang menjelaskan bahwa untuk membuat desain sebuah artikel
di majalah, dibutuhkan penguasaan aplikasi Macromedia Illustrator, yang
sudah diajarkan di semester sebelumnya. Sedangkan untuk membuat desain
sebuah artikel di webpage, dibutuhkan penguasaan aplikasi Dreamweaver dan
pemahaman akan HTML. Akan diberikan persamaan antara mendesain
memakai Illustrator dan Dreamweaver. Perbedaan yang mendasar adalah, di
dalam mendesain menggunakan Illustrator, mahasiswa bisa langsung
meletakkan komponen-komponen desain yang diinginkan, misalnya judul,
teks, gambar, grafik, dan seterusnya, di dalam bidang desain dan mengatur
lay-out dari komponen-komponen tersebut. Sedangkan di dalam mendesain
menggunakan Dreamweaver, mahasiswa harus menuliskan kode-kode atau
mengatur kode-kode yang ada, untuk dapat menampilkan komponen-
komponen webpage (yaitu teks dan gambar). Akan mulai diperkenalkan
mengenai HTML. Mulai dari yang paling sederhana, yaitu tombol mana pada
Dreamweaver yang dapat menghasilkan gambar dan tombol mana yang dapat
menghasilkan teks, lalu kode apa yang dapat mengatur lay-out (mengatur letak
gambar dan teks yang ada). Pengenalan HTML pada pertemuan ini masih
sangat minim atau sederhana. Diharapkan, mahasiswa mampu menyerap
informasi baru ini dengan baik.
c. Pada pertemuan ketiga, akan ditunjukkan sebuah halaman majalah, yang
menampilkan dua buah artikel (pada pertemuan sebelumnya ditunjukkan
halaman majalah dengan satu artikel). Lalu sebagai pembanding, ditunjukkan
sebuah webpage dengan dua buah artikel di dalamnya. Diberi uraian mengenai
pengenalan/pemakaian modul, yaitu suatu unit yang bisa diulang. Diterangkan
bahwa membuat webpage dengan dua buah artikel adalah sama dengan
membuat webpage dengan satu buah artikel, hanya kali ini artikel menjadi
modul yang diulang. Diperkenalkan prinsip “Nesting”, yaitu suatu objek yang
berada di dalam objek lain. Untuk kasus ini, adalah sebuah lay-out yang
berada di dalam lay-out. Lalu diajarkan untuk membuat kode HTML yang
“Nesting” tersebut. Jadi, ada kode baru yang diajarkan pada pertemuan ini,
sebagai kelanjutan dari kode yang sudah diajarkan pada pertemuan
sebelumnya.
d. Pada pertemuan ke empat, akan ditunjukkan halaman daftar isi dari sebuah
majalah. Halaman daftar isi adalah halaman dengan desain yang lebih rumit,
dimana ada judul-judul artikel beserta nomor halamannya, lalu ada box-box
kecil yang memuat artikel singkat. Sebagai pembandingnya, akan ditampilkan
halaman Home dari sebuah website. Halaman Home adalah halaman yang
pertama kali ditampilkan dalam sebuah website. Halaman Home memiliki
kerumitan yang menyerupai halaman daftar isi pada majalah. Pada halaman
Home juga terdapat “daftar isi” atau biasa disebut dengan Navigasi atau Menu,
lalu artikel-artikel, dan gambar-gambar atau iklan (Banner). Pada pertemuan
ini, tidak diajarkan kode HTML baru. Tapi diajarkan bagaimana menggunakan
kode-kode yang sudah dipelajari, untuk membuat layout dengan prinsip
Nesting yang lebih rumit dari yang sebelumnya.
e. Pada pertemuan ke lima, akan diajarkan bagaimana merubah tampilan,
misalnya merubah warna dan ukuran teks. Dan menambahkan komponen-
komponen “advance” pada sebuah webpage, seperti Hyperlink, Form, dan
suara. Semua hal ini dapat dilakukan dengan kombinasi, yaitu menggunakan
Tools yang ada pada Dreamweaver dan mengubah kode HTML-nya.

2. Mengarahkan perhatian pembelajar.


Mengarahkan perhatian pembelajar di sini maksudnya adalah, membantu untuk
mengarahkan perhatian pembelajar untuk dapat menerima informasi yang baru,
termasuk juga di dalamnya membangun suatu hubungan antara pengetahuan
pembelajar dan informasi baru yang akan diterima. Untuk mencapai tujuan ini,
penulis akan melakukan :
a. Di setiap awal proses belajar mengajar, akan memberikan konsep/prinsip dasar
akan materi baru yang akan diberikan pada pertemuan tersebut. Sebisa
mungkin, dalam menjelaskan konsep dasar ini, memakai persamaan dengan
hal nyata yang ada di dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, ketika
menjelaskan konsep tentang “Nesting”, akan memberi gambaran mengenai
Matryoshka (Nesting doll), yaitu boneka tradisional dari Rusia yang berbentuk
bersusun, boneka yang paling kecil berada di dalam boneka yang lebih besar,
dan boneka tersebut berada di dalam boneka yang lebih besar lagi, dan
seterusnya. Sesudah menjelaskan konsep dasar, penulis akan menampilan
materi yang akan dibahas di pertemuan tersebut, dan melempar pertanyaan
kepada mahasiswa, apakah ada yang mengetahui bagaimana bisa
mencapai/menyelesaikan materi tersebut dengan berbekal pengetahuan akan
konsep dasar, tanpa diberi uraian akan prosedur pengerjaan terlebih dahulu.
b. Menghubungkan materi yang baru dengan materi yang sudah dipelajari. Yaitu
ketika akan memberi materi baru, mencari materi yang sudah pernah
dipelajari, yang mempunyai kesamaan. Hal ini sudah dimasukkan ke dalam
kerangka belajar, yaitu selalu membandingkan desain webpage (materi baru)
dengan desain halaman di dalam majalah (materi yang sudah pernah
dipelajari). Dan lebih spesifik lagi, menjelaskan setiap bagian dari webpage
dengan bagian dari halaman majalah sebagai pembandingnya.
c. Untuk menjelaskan materi yang benar-benar baru, yang tidak ada pembanding
dari materi yang sudah pernah dipelajari, akan menyajikan masalah (yang
mungkin terjadi) terlebih dahulu, baru menjelaskan penyelesaiannya. Jadi
bukan memberi uraian dulu, melainkan memberi masalah dulu, sehingga
mahasiswa menyadari bahwa ada hal/materi yang harus dipelajari/dikuasai
untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut. Misalnya dalam menjelaskan
bagaimana membuat image background/wallpaper pada sebuah webpage.
Tidak dimulai dengan uraian tentang bagaimana prosedur membuat image
background, tapi dimulai dengan mengajukan masalah/pertanyaan
“Bagaimana bila ingin membuat motif batik yang sama dan konsisten, yang
mengisi seluruh latar belakang?”
3. Mengajarkan strategi kepada pembelajar, untuk membentuk pemahaman.
Yang dimaksud disinilah adalah, mengajarkan strategi kepada pembelajar untuk
membentuk pemahaman, dan juga untuk mencari pemecahan masalah yang mungkin
timbul. Yang dilakukan penulis adalah, dengan sebisa mungkin menghubungkan
materi dengan hal nyata yang ada di dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga
mahasiswa dapat lebih mudah memahami materi/informasi baru, dan juga dapat
mencari pemecahan masalah yang mungkin timbul di dalam pemahaman
materi/informasi baru tersebut. Sebagai contoh adalah, seperti tadi sudah disebutkan :
memjelaskan prinsip “Nesting” dengan menggunakan gambaran mengenai boneka
tradisional Rusia Matryoshka. Kemudian, sering terjadi, kesalahan dalam menata lay-
out. Lay-out yang tampil tidak sesuai dengan lay-out yang direncanakan (tidak sesuai
dengan kode yang ditulis). Untuk dapat mencari penyebab masalah dan kemudian
menyelesaikannya, mahasiswa diingatkan kembali akan gambaran boneka
Matryoshka. Untuk dapat melihat boneka yang berada di dalam, haruslah membuka
boneka yang berada di sebelah luar terlebih dahulu. Hal yang sama dilakukan di
dalam mencari penyebab masalah di dalam tampilan sebuah webpage. Pertama-tama,
lay-out bagian paling dalam dikeluarkan terlebih dahulu (kode HTML-nya di-cut dan
di-paste di file yang lain), untuk melihat apakah bagian terdalam tersebut merupakan
penyebab masalah. Bila belum ditemukan, maka kemudian bagian yang lebih luar
juga dikeluarkan (kode HTML-nya di-cut lagi dan di-paste ke file lain). Begitu
seterusnya sampai ditemukan bagian yang menjadi penyebab masalah.

VIII. Kesimpulan

Dengan menyusun pembelajaran berdasarkan poin-poin penting yang dirumuskan


Margareth E. Gredler, maka diharapkan akan memecahkan masalah yang dihadapi di dalam
pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis 3. Hasil-hasil yang diharapkan adalah :

1. Mahasiswa akan lebih mudah di dalam memahami HTML.


2. Mahasiswa mampu memecahkan masalah yang timbul di dalam proses pembuatan
sebuah webpage dan website.
IX. Daftar Referensi

Gredler, Margaret E. “Cognitive Perspective: I. The Processing of Information.” Learning


And Instruction, Theory Into Practice. New Jersey: 2001, Prentice-Hall, Inc. 169-295

Anda mungkin juga menyukai