Oleh
Desy Sandrayani H.
69100003
Dr. Markus
27 November 2010
Outline
I. Abstrak
II. Keywords
III. Latar Belakang Masalah
IV. Mata Kuliah Komputer Grafis
V. Masalah di dalam pembelajaran mata kuliah Komputer Grafis 3
VI. The Processing of Information Theory
VII. Penerapan Teori untuk memecahkan masalah
VIII. Daftar Referensi
I. Abstrak
Teknik Informasi dan Komputer mengalami kemajuan yang sangat pesat di masa kini.
Dan dampaknya telah menyentuh hampir semua bidang di dalam kehidupan manusia.
Termasuk juga bidang Desain Komunikasi Visual. Pada masa kini, hampir semua proses
mendesain yang dahulunya dilakukan dengan cara manual (menggunakan alat konvensional
seperti pensil, cat air, alat setting, dan sebagainya), dapat dilakukan dengan menggunakan
media komputer.
II. Keywords
Teknik Informasi Komputer, Desain Komunikasi Visual, Komputer Grafis, komputer, desain,
pengolahan informasi, Margaret E. Gredler.
III. Latar Belakang Masalah
Seperti sudah disebutkan di atas, pada masa kini hampir semua lembaga pendidikan
jenjang Strata 1 jurusan Desain Komunikasi Visual memasukkan mata kuliah Komputer
Grafis ke dalam kurikulumnya. Secara umum, mata kuliah ini mengajarkan penguasaan
aplikasi-aplikasi Grafis dan penerapannya di dalam proses mendesain. Jumlah mata kuliah
Komputer Grafis yang diberikan bervariasi, berkisar diantara dua sampai empat. Dan mata
kuliah-mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib, yang artinya adalah semua mahasiswa
diharuskan untuk mengikutinya.
Penulis yang merupakan pengajar mata kuliah Komputer Grafis di dua universitas
swasta, mencoba mengamati kesulitan-kesulitan yang timbul di dalam proses belajar
mengajar, dan masalah apa yang menghambat mahasiswa untuk dapat sepenuhnya
memahami materi mata kuliah ini dan mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan.
Masalah kemudian timbul ketika mahasiswa mengikuti mata kuliah Komputer Grafis.
Di mana secara spesifik, mata kuliah Komputer Grafis adalah termasuk disiplin Ilmu Pasti.
Yang menjadi obyek di dalam mata kuliah ini adalah aplikasi komputer, yang merupakan
suatu hal yang bersifat pasti. Semua hal dapat dijelaskan dengan hubungan sebab-akibat.
Mahasiswa yang sudah terbiasa memfokuskan dirinya pada kemampuan-kemampuan yang
diatur oleh otak kanan, kini dihadapankan pada masalah-masalah yang melibatkan fungsi-
fungsi otak kanan, seperti pemahaman bahasa, kemampuan analisa, logika, dan pada
khususnya adalah penguasaan aplikasi secara teknis. Sedikit atau banyak, timbul hambatan
pada mahasiswa untuk memahami sepenuhnya sisi teknis dari mata kuliah ini. Besarnya
hambatan pada tiap-tiap mahasiswa bervariasi, dari sangat kecil hingga sangat besar.
Pada umunya, mata kuliah Komputer Grafis terbagi atas tiga atau empat mata kuliah
pra-syarat. Yaitu Komputer Grafis 1, Komputer Grafis 2, Komputer Grafis 3, dan Komputer
Grafis 4. Di beberapa universitas Komputer Grafis 3 diganti namanya menjadi Web Design.
Dan Komputer Grafis 4 diganti namanya menjadi Interactive New Media. Pada paper ini,
penulis akan membahas atau membatasi ruang lingkup pada Komputer Grafis 3 atau Web
Design.
Mata kuliah Komputer Grafis 3 atau Web Design mengajarkan mahasiswa untuk
menguasai aplikasi-aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk membuat sebuah situs
(Website), dan menerapkannya di dalam proses mendesain. Aplikasi yang dipelajari adalah
Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Flash.
1. Sistem memori adalah sebuah pengolah informasi yang terorganisir dan aktif.
2. Pengetahuan sebelumnya (Prior Knowledge) memiliki peranan penting di dalam proses
belajar.
Berangkat dari dua asumsi dasar ini, berkembang berbagai riset yang mempelajari
mengenai pengolahan informasi. Berikut adalah tiga bidang penelitian yang berkembang dari
pengolahan informasi (Gredler 170) :
1. Sifat dari memori manusia.
2. Bagaimana sebuah pengetahuan direpresentasikan di dalam memori jangka panjang.
3. Pengelompokan dari kumpulan-kumpulan pengetahuan di memori jangka panjang.
Ada banyak peneliti yang mencoba menjelaskan proses pengolahan informasi ini,
seperti Endel Tulving, Allan Paivio, Patricia. A. Alexander, dan lain-lain. Salah satu teori
yang cukup populer dan memberi kontribusi di dalam bidang psikologi adalah Model Tulving
mengenai bagaimana informasi yang diterima oleh manusia disimpan dengan penggolongan
berdasarkan sifat dari informasi tersebut. Tulving menjelaskan bahwa memori jangka panjang
terdiri dari tiga sistem memori yang berbeda, yaitu Episodic memory, Semantic Memory, dan
Procedural Memory. Episodic Memory menyimpan informasi tentang kejadian-kejadian dan
hubungan antar kejadian tersebut. Informasi ini berkaitan dengan pengalaman-pengalaman
personal. Semantic Memory menyimpan pengetahuan umum yang berhubungan dengan
kehidupan dan dunia. Procedural Memory menyimpan informasi tentang bagaimana
melakukan sesuatu atau tentang hubung anantara stimulus dan respons.
Teori lain yang juga cukup populer adalah Dual Coding Theory yang dicetuskan oleh
Allan Paivio, yang menjelaskan tentang bagaimana representasi dari informasi di dalam
memori jangka panjang. Inti dari teori ini adalah pernyataan bahwa informasi-informasi yang
diterima oleh manusia disimpan di dalam memori jangka panjang, dalam dua bentuk yang
berbeda, yaitu bentuk verbal dan bentuk non-verbal. Kedua bentuk ini merupakan sistem
yang berbeda dan berfungsi secara indipenden. Di dalam mengolah sebuah informasi, kedua
sistem ini bisa saja saling tumpang-tindih dan bekerjasama, namun biasanya ada penekanan
atau fokus pada salah satu sistem yang lebih dominan pada suatu saat tertentu. Informasi
mengenai obyek-obyek yang bersifat abstrak, peristiwa-peristiwa yang tidak menunjuk
kepada hal yang nyata/kongkret disimpan di dalam bentuk verbal. Contohnya adalah arti kata
“sukses”, “jiwa”, “kebenaran”, dan lain-lain. Sedangkan informasi mengenai suara, tindakan,
sensasi, dan obyek-obyek dan peristiwa-peristiwa non-linguistik disimpan di dalam bentuk
non-verbal atau visual (Gredler 175).
Di dalam paper ini, penulis mencoba menerapkan tiga komponen utama ini dalam
memecahkan masalah yang dihadapi di dalam proses pembelajaran mata kuliah Komputer
Grafis seperti yang sudah dirumuskan di bagian sebelumnya.
Mengikuti rumusan yang dibuat oleh Margareth E. Gredler, maka penulis akan menyusun
langkah-langkah sebagai berikut :
VIII. Kesimpulan