Anda di halaman 1dari 35

Kegiatan Belajar 4:

KONSEP COMPUTATIONAL THINKING,


ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR

A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 4 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang
konsep Computational thinking untuk memecahkan persoalan kompleks yang
membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi
algoritmiknya.
Secara khusus, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar peserta mampu:
(1) menerapkan konsep computational thinking dan (2) mampu menjelaskan
konsep logika dan algoritma pemrograman dasar.

2. Relevansi
Pada era sekarang ini semakin tinggi tuntutan untuk bisa menggunakan
teknologi dalam dunia pendidikan. Peranannya sangat penting untuk membantu
guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya. Sebagai seorang guru wajib untuk
bisa menggunakan teknologi dalam bekerja. Seperti pembuatan rencana
pelaksanaan pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat membuat rencana
pembelajaran tercetak, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy. Selain itu,
guru juga harus dapat mengerjakan pekerjaan admisnistrasi sekolah. Agar
pekerjaan yang terkait dengan perangkat computer, guru harus memahami konsep
computational thinking. Barpikir bahwa hampir setiap pekerjaan yang terkait
dengan keprofesional seorang guru, terutama TKI dapat diselesaikan dengan
memanfaatkan perangkat komputer.
Computational thinking sekarang ini sudah menjadi dasar dari pemikiran
yang baru dan harus dipahami. Computational thinking tidak hanya diperuntukan
bagi beberapa kalangan seperti seorang programmer, melainkan harus diterapkan
pada setiap orang termaksud guru dan siswa. Computational thinking adalah
sebuah proses berpikir yang sistematis dan logis. Peserta didik yang makin

M1 KB4: Halaman 196


terbiasa dalam hal computational thinking, maka level kemampuan
berpikirnya akan meningkat dalam banyak hal. Seperti dalam hal kemampuan
mengidentifikasi data, menganalisis data, berpikir algoritma (sekumpulan langkah
terurut), dan generalisasi solusi.
Komputer dapat dimanfaatkan sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan
penggunanya. Hal itu dapat dipenuhi dengan memanfaatkan program aplikasi
yang tepat. Sementara itu, dasar dan kekuatan utama untuk dapat menggunakan
dan mengembangkan aplikasi komputer tertentu adalah pemahaman tentang
konsep algoritma dan pemrograman dasar. Oleh karena itu, pembelajaran tentang
konsep computation thinking, algoritma, dan pemrograman dasar menjadi sangat
penting dilatihkan bagi guru program PPG khususnya, dan guru serta peserta didik
pada umumnya.

3. Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi modul 1 kegiatan belajar 4 dapat
berjalan dengan lancar bila Anda mengikuti langkah-langkah belajar sebagai
berikut:
a. Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b. Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c. Pelajari dahulu kegiatan belajar 4 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d. Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan
Anda dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e. Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing
atau fasilitator yang mengajar modul ini.

M1 KB4: Halaman 197


B. Inti
1. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan
Setelah mengikuti seluruh tahapan pada kegiatan belajar ini, peserta
menganalisis prinsip dasar pengetahuan bidang Informatika, sistem komputer dan
teknologi informasi beserta aplikasinya

2. Pokok-Pokok Materi
a. Konsep computational thinking
b. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar.

3. Uraian Materi
a. Computational Thinking
Computational thinking atau yang sering disingkat CT adalah sebuah
pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting
dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk
mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora,
matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan
dalam kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara
mata pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas.
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah
sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini.
Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, CT melatih otak untuk
terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun
1980 dan 1996. Pada tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi
pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah. Tujuannya bukan
untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk
mengenalkan CT sejak dini kepada siswa.  Pemerintah Inggris percaya CT dapat
membuat siswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami
teknologi yang ada di sekitar mereka. Tidak hanya pemerintah inggris, pada tahun

M1 KB4: Halaman 198


yang sama, lembaga non-profit dari Amerika Code.org menyelenggarakan
beberapa acara untuk mempromosikan manfaat dari berlajar pemrograman. Mulai
dari Computer Science Education Week untuk anak sekolah dan juga yang paling
viral, Hour of Code.  Program ini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg,
Jack Dorsey, Will.i.am dari Black Eyed Peas. Google pun terlibat untuk
memfasilitasi guru untuk dapat menguasai CT yang merupakan salah satu
kecakapan abad 21 yang harus dikuasai oleh peserta didik melalui kursus online.
Pada banyak negara, CT mulai diintegrasikan ke dalam semua mata pelajaran.
Sementara pada beberapa negara digunakan untuk membantu dan mempercepat
pengintegrasian dan penetrasi ke arah CT. Mereka memasukan computer science
sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam kurikulum nasional mereka.
Problem based learning merupakan elemen penting dari science,
technology, engineering, dan matematika (STEM) yang ada pada bidang
pendidikan. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi sudah berkembang
menjadi STEAM. Tambahan huruf "A" mewakili "Arts/Seni". Karakteristik utama
CT seperti merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke
segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan
siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau
langkah yang lebih mudah untuk dilaksanakan, dan juga menyediakan cara yang
efisien untuk berpikir kreatif.
Dalam pendidikan STEM, CT didefinisikan sebagai seperangkat
keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik mengidentifikasi pola,
memecahkan masalah yang kompleks menjadi langkah-langkah kecil. Mengatur
dan membuat serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dan membangun
representasi data melalui simulasi dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi adalah merupakan keahlian
sekaligus alat, sedangkan computer science adalah sebuah mata pelajaran (disiplin
ilmu) ilmu tersendiri dan programing sebagai alat untuk memahaminya.
Lulusan computer science dapat berkarier pada banyak bidang, seperti
farmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis bidang ilmu pengetahuan
serta engineering, sampai pada bidang seni. Kini computer science sebagai bagian

M1 KB4: Halaman 199


dari STEM/STEAM sudah di laksanakan pada banyak negara sebagi sebuah mata
pelajaran wajib, bagaimana dengan Indonesia? Diharapkan agar pemerintah,
dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan dapat segera menerapkan
computer science, sebagaimana mata pelajaran telah dimuat dalam kurikulum
nasional. Muatan Kurikulum Nasional bertujuan untuk mempersiapkan peserta
didik memasuki dan bersaing serta menjadi pemimpin di Abad 21 ini. Salah satu
ciri yang diperlukan untuk menuju ke arah itu adalah sumber daya manusia
manguasai ilmu komputer dan mampu berinovasi dengan kompetensinya itu.
Apa itu CT? CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika
menulis program. Metode tersebut antara lain:
1) Decomposition
Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi  bagian-
bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah
dikelola. Misalnya memecah drive/direktori dalam sebuah komputer
berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
2) Pattern Recognition
Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan
keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan
penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file
eksekusion atau struktur data/file.
3) Abstraksi
Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang
menghasilkan pola, trend dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan
menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder
program file, file data/dokumen di folder Mydocument dan file pendukung di
drive/direktori terpisah.
4) Algorithm Design
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by step,
langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan

M1 KB4: Halaman 200


yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang
ada dalam sebuah komputer? Karakteristik berpikir komputasi adalah:
a) Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau
perangkat lain.
b) Mampu mengorganisasi dan menganalisa data.
c) Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu
model atau simulasi.
d) Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma.
e) Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan
berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan
efektif.
f) Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang
berbeda.

Gambar KB4.1 Computational Thinking


Sumber: https://Fcallysto.computational-thinking-.com

Contoh CT? Bagaimanakah pengorganisasian cara mengenali dan


mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien?
1) Decomposition
Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat
diklasifikasikan. Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan

M1 KB4: Halaman 201


habitatnya, organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki
sayap untuk dapat terbang di udara.
2) Pattern Recognition
Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa
organisme berdasarkan karakteristik bersama.
3) Abstraksi
Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan
beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk
memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan
untuk mengklasifikasikan semua organisme yang diketahui.
4) Algorithm Design
Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin
berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di
luar metode yang digunakan dalam kegiatan ini. Berapakah banyak pertanyaan
yang harus anda ajukan kepada saya, sehingga Anda mampu menebak dengan
yakin spesis / organisme yang terpikirkan oleh saya yang ada di bumi ini? Bisa
saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainan “Siapa
Dia?”. Hal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit.
Sebenarnya tantangan tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda
menerapkan decomposition, yakni memecah data/proses/masalah menjadi
data/proses/masalah yang lebih kecil. Misalnya, organisme manakah yang ada
di pikiran saya, coba tebak?
[caption caption="CT"][/caption]
Apakah organisme itu memiliki kaki?
Apakah organisme itu memiliki sayap?
Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis?
Anda dapat menebak nama organisme yang ada di pikiran saya dengan
mengajukan hanya 3 (tiga) pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban.
Jawabannya adalah Harimau.
Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme
mana yang saya pikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat

M1 KB4: Halaman 202


membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada? Jika setiap pertanyaan
dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka:
Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme
Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme
Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme
Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme
Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya
berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme?
Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk :
8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8
16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16
32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32

Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat
membantu untuk mengenali jika ada pola tertentu/trend untuk menentukan apa
penyebab atau prinsip apa yang digunakan untuk menguraikan atau memacah
masalah jika diasumsikan bahwa ada sekitar 8 miliar spesies di bumi? Berapa
banyak pertanyaan yang diperlukan, jika setiap pertanyaan menghilangkan sekitar
setengah dari pilihan? Dapatkah anda menebak spesies yang saya pikirkan? Ini
akan membutuhkan sekitar 33 pertanyaan, yang tampaknya seperti jumlah yang
relatif kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran
kemungkinan. 20 pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1
juta kemungkinan, yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda
mungkin sudah tahu sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak
pertanyaan yang Anda butuhkan dengan menghitung log2 dari semua
kemungkinan atau dengan menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama
dengan jumlah kemungkinan: 24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ≈ 8,5 miliar. Kemampuan
untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen menjadi terurai
atau terhimpun, dan mengikuti aturan, persamaan, atau hukum tertentu, serta
bersifat umum dikenal sebagai abstraksi.

M1 KB4: Halaman 203


Contoh CT:
Bagaimanakah membuat brownis yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan
efesien?
1) Decomposition
a) Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk brownis menjadi
tepung, telur, gula, mentega, coklat, susu, keju, backing powder, air.
b) Misalnya memecah proses dasar pembuatan browniz menjadi penyiapan
bahan, pencampuran adonan, pengembangan adonan (emulsi),
memasak/memanggang, toping/rias, packing/pengepakan   
2) Pattern Recognition
a) Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue brownis yang
dimulai dari tahap persiapan hingga pengemasan memerlukan waktu 60 menit
dengan menggunakan 1 unit oven. 60 menit = 1 box atau 1 jam = 1 box
3) Abstraksi
a) Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan brownis
secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit pemanggang diperoleh 1 box
brownis maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box
brownis. Tentu tidak efektif dan efesien. Karena proses pembuatan brownis
ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi
bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan
dari awal. Dengan kata lain, saat kue brownis sudah masuk oven, kita dapat
melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga
semua proses dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam
>= 3 Box. Sehingga untuk menghasilkan 100 box brownis dengan 1 unit oven
diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika
kita sediakan 2 buah oven, maka jawabanya kita hanya memerlukan waktu
16,5 jam untuk menghasilkan 100 box brownis. Bagaimana bentuk persamaan
matematikanya? Bagaimana nilai ekonomis? Bagaimana suhu oven yang
paling baik? Bahan (kimia/alami) pengembang adonan yang paling baik dan
efektif?

M1 KB4: Halaman 204


4) Algorithm Design
a) Misalnya langkah dan tahapan membuat kue brownis yang paling efektif dan
efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap
pengemasan, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif.

b. Algoritma
Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai sejarah yang
unik. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan
angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya
kurang memuaskan. akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction).
Berdasarkan judul buku itu diperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan
kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering
dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm.
Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka
lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan
(komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa
Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma. Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang
singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang
membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan
tingkat kerumitan yang tinggi.

M1 KB4: Halaman 205


1) Struktur Algortima
Perhatikan algoritma sederhana berikut:
Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah
yang harus dilakukan adalah:
a) Menyiapkan Peralatan Tulis
b) Menulis surat
c) Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
d) Amplop ditempeli perangko secukupnya.
e) Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya

Algoritma menghitung luas persegi panjang:


a) Masukkan panjang (P)
b) Masukkan lebar (L)
c) Luas P * L
d) Tulis Luas

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:


a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa
pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa
pemrograman.
c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian
masalah.Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.

M1 KB4: Halaman 206


b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
Bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu
pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer.
Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik
harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa
pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program
sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya.
e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam
mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman
f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi
bahasa pemrograman

Perhatikan algoritma sederhana berikut:


Algoritma menghitung luas segitiga
1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4. Tampilkan Luas
5. Stop

Penjelasan:

M1 KB4: Halaman 207


Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima
langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan.
Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar,
namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang
mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.

Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga


1. Start
2. Baca data alas dan tinggi.
3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari
nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5. Tampilkan Luas
6. Stop
Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah
berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar.

Contoh: Algoritma Berangkat Sekolah


Mulai
Bangun dari tempat tidur
Mandi Pagi Sarapan Pagi Pergi Ke Sekolah Cari Ruang Kelas
Masuk kelas untuk Belajar
Selesai

Beda Algoritma dan Program?


Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan
tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

M1 KB4: Halaman 208


2) Penerjemah Bahasa Pemrograman
Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka
diperlukan Compiler dan interpreter. Compiler adalah suatu program yang
menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object
code) secara keseluruhan program. Interpreter berbeda dengan Compiler,
interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara
keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa
dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini
interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.

Tabel M1 KB4. 1 Perbedaan compiler dan interpreter

Compiler Interpreter
Menterjemahkan Instruksi per
Menterjemahkan secara keseluruhan
instruksi
Bila terjadi kesalahan kompilasi
maka
Bila terjadi kesalahan interprestasi
source program harus diperbaiki
dapat diperbaiki
dan
dikompilasi ulang
Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program
Tidak dihasilkan Executable
Dihasilkan Executable program
program
Proses pekerjaan program lebih Proses pekerjaan program lebih
cepat lambat
Source program tidak dipergunakan
Source program terus dipergunakan
hanya bila untuk perbaikan saja
Keamanan dari program lebih Keamanan dari program kurang
terjamin terjamin

3) Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman


a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner)
b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi

Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada:


1. Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C

M1 KB4: Halaman 209


2. Fungsional: LOGO, APL, LISP
3. Deklaratif: Prolog
Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP

Cara penulisan algortima


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu:
a) Structured English (SE)
SE merupakan alat yang cukup baik untuk menggambarkan suatu
algoritma. Dasar dari SE adalah Bahasa Inggris, namun kita dapat
memodifikasi dengan Bahasa Indonesia sehingga kita boleh menyebutnya
sebagai Structured Indonesian (SI). ”SE atau SI lebih tepat untuk
menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai
perangkat lunak”
b) Pseudocode
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode
program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang
sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang
berbasis bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan.
“Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk
pada kode program”
Contoh Pseudocode:
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop
Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan
bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang

M1 KB4: Halaman 210


ada pada bahasa BASIC yang masing-masing menggantikan kata “baca data” dan
“tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses
penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.

4) Membuat Alur Logika Pemograman


a) Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian
yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan
struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan
pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma
disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart

b) Flowchart (Diagram Alir)


Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart
merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam
bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan
garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk
melakukan pengecekan bagian- bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.
Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi
antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Walaupun tidak ada

M1 KB4: Halaman 211


kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa
anjuran:
(1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat.
(2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
(3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan simbol-simbol bagan alir program (flowchart) dalam


dunia pemrograman:

(1) Notasi membuat algoritma sederhana untuk


menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural, flowchart dan
pseudocode

(2) Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk


mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data
dan pencetakan hasil

(3) Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk


mewakili suatu proses.

(4) Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk


suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program

(5) Notasi ini disebut Preparation yang digunakan untuk


memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu
variabel counter.

M1 KB4: Halaman 212


(6) Notasi ini disebut Predefined Process yang
digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub- prosedur, fungsi)

(7) Notasi ini disebut Connector yang digunakan untuk menunjukkan


sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau
halaman berikutnya.

(8) Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus
data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
Contoh program flowchart

Bagan alir logika program Bagan alir program komputer terinci

5) Struktur Dasar Algoritma

M1 KB4: Halaman 213


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-
langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi
(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi
dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan
algoritma ada tiga, yaitu:
(1) Struktur Runtunan/Beruntun: Digunakan
untuk
program yang
pernyataannya
sequential
atau urutan.
Contoh:

(2) Struktur

Pemilihan/Percabangan: Digunakan untuk program yang menggunakan


pemilihan atau penyeleksian kondisi. Contoh Struktur percabangan untuk
masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai
berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton
diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak
diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.
Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan
struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka
...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Bagan alir logika (Flowchart)
penyelesaian masalah nonton film.

M1 KB4: Halaman 214


(3) Struktur Perulangan: Digunakan untuk program yang pernyataannya akan
dieksekusi berulang-ulang. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian:
(a) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang
harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
(b) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan
diulang. Contoh bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan
sebanyak 100 kali.

M1 KB4: Halaman 215


Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik
pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa
pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda.
Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop
akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut
sebagai loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses
pengulangan.
Contoh:
Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5,,,,19.
Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut.
Penyelesaian:
Pada contoh ini, kita mencoba menentukan hasil dari sebuah
flowchart. Bagaimana menurut kalian jawabannya? Marilah kita uraikan
jalannya fowchart tersebut. Pada flowchart, setelah Start, kita meletakkan satu
proses yang berisi pernyataan A = 1. Bagian inilah yang disebut inisialisasi. Kita
memberi nilai awal untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X dengan nilai
awal 1 dan nilai akhir 10, tanpa increment (atau secara default increment-nya
adalah 1). Ketika masuk ke badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak
langsung nilai variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1. Kemudian
proses berikutnya adalah pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak
aneh, tapi ini adalah sesuatu yang pemrograman. Arti dari pernyataan ini adalah
gantilah nilai A yang lama dengan hasil penjumlah nilai A lama ditambah 2.
Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan pengulangan yang ke-dua. Pada
kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga yang tercetak oleh perintah print adalah 3.
Baru kemudian nilai A kita ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A baru
adalah 5. Demikian seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1,3,
5, 7,,,,19.

(a) Struktur pengulangan dengan While


Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan
pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal

M1 KB4: Halaman 216


pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang?
Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti
halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang
didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang
berbeda.
Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang
kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti
berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka
pernyataan pada badan loop akan diulang. Penyelesaian: Perhatikan Gambar.
bisakah kalian menentukan hasil dari flowchart tersebut? Perhatikan tahapan
eksekusi flowchart berikut ini.
(a)
Pa

da flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua
variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum
proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
(b) Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi
(<b10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka
program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi
karena nilai A=1.

M1 KB4: Halaman 217


(c) Jalankan perintah Print B.
(d) Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2.
Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9
(hasil perkalian A = 3).
(e) Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A
masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi
masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu
seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari
10.

4. Forum Diskusi
a. CT belum banyak dikenal dalam dunia pendidikan di Indonesia, padahal
CT merupakan salah satu metode untuk menyelesaikan (problem solving)
dengan menerapkan teknik-teknik dalam bidang informatika. Menurut
anda, bagaimana menerapkan CT dalam pembelajaran disekolah?

C. Kesimpulan
1. Rangkuman
a. CT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke
segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini
memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi
beberapa prosedur atau langkah yang tidak hanya lebih mudah untuk
dilaksanakan, akan tetapi juga menyediakan cara yang efisien untuk
berpikir kreatif.
b. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis.
c. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah
dalam Algoritmaharus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar.

M1 KB4: Halaman 218


d. Bahasa pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk
mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh
komputer dan manusia.

2. Tes Formatif
1. Seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah kompleks menjadi langkah-
langkah kecil disebut…
a. Perangkat pembelajaran
b. Kognitif
c. Berpikir komputasi
d. Alat pembelajaran
e. Bahan pembelajaran
2. Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola
disebut…
a. Pattern Recognition
b. Abstraksi
c. Computational thinking
d. Algorithm Design
e. Decomposition
3. Karakteristik computational thinking, kecuali…
a. Mampu melakukan generalisasi solusi
b. Mampu melakukan identifikasi,
c. Mampu melakukan representasi data
d. Mampu memberikan pemecahan masalah
e. Mampu berorganisasi
4. Yang bukan metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis
program adalah…
a. Decomposition

M1 KB4: Halaman 219


b. Pattern Recognition
c. Abstraksi
d. Reorganisasi
e. Algorithm Design
5. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakkukan
adalah…
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program 
6. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma berupa…
a. Bahassa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemograman
d. Sembarang bahasa asal terstruktur
e. Bahasa Mesin
7. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...
a. End.
b. Program
c. Uses crt;
d. Finish
e. End;
8. Yang bukan komponen teks algoritma dalam pemrograman prosedural
yaitu…
a. Instruksi dasar seperti input/output, assignment
b. Sequence (runtutan)
c. Analisa kasus
d. Analisa program
e. Perulangan
9. Tipe data pascal untuk karakter adalah...

M1 KB4: Halaman 220


a. Char
b. Boolean
c. Integer
d. Real
e. Byte
10. Istilah “perulangan” dalam pemograman pascal dikenal dengan ...
a. Repeating
b. Again
c. Funtion
d. Replay
e. Looping

3. Tugas Akhir
1. Membuat Poster Peta Konsep Pengantar Sistem Komputer dan Teknologi
Informasi.
2. Ubahlah bilangan dibawah ini :
a. Bilangan Desimal 27, ubah ke bilangan Biner …
b. Bilangan Heksadesimal 40, ubah ke bilangan Desimal …
c. Bilangan Desimal 44, ubah ke bilangan Heksadesimal …
d. Bilangan Biner 1001000, ubah ke bilangan Oktal …
e. Bilangan Biner 100000, ubah ke bilangan Hexadesimal …
f. Bilangan Oktal 60 menghasilkan bilangan Desimal yaitu …
g. Bilangan Oktal 100, ubah ke bilangan Biner …
3. Ketiklah contoh berikut dalam excel anda dan hitunglah total tersebut
dengan menggunakan fungsi penjumlahan. (total = Harga x Jumlah).

M1 KB4: Halaman 221


4. Setelah memahami prinsip dan teknis penulisan naskah media presentasi,
Buatlah naskah untuk beberapa frame yang menarik dan tidak
membosankan. Contoh:

5. Buatlah Algoritma dan Flowchart untuk menentukan kelulusan siswa ?


Dengan ketentuan:
Jika Nilai >= 70 maka Lulus
Jika Nilai <= 70 maka Tidak Lulus

M1 KB4: Halaman 222


4. Tes Akhir (Tes Sumatif)
1. Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa latin yaitu texere yang
berarti…
a. Menyusun
b. Mengembangkan
c. Mengelola
d. Memudahkan
e. Membantu
2. komponen informasi yang sifatnya semi mikro, namun keberadaannya
sangat dibutuhkan adalah…
a. Branch of Information
b. Bud of Information
c. Stick of Information
d. Urgent of Information
e. Important of Information
3. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi, kecuali…
a. Untuk mendapatkan informasi
b. Sebagai sarana kerja sama antara pribadi atau kelompok
c. Belanja online
d. Memudahkan berkomunikasi jarak jauh
e. Meningkatkan daya tahan tubuh
4. Istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain,
penyebaran dan menggunakan teknologi informasi…
a. Teknologi informasi
b. Konsep informasi teknologi
c. Informatika sosial
d. Informatika teknologi
e. Bahasa informatika
5. Etika kewargaan digital berkaitan dengan komponen, yaitu
a. Lingkungan

M1 KB4: Halaman 223


b. Lingkungan keluarga
c. Lingkungan belajar dan sekolah
d. Lingkungan bermain
e. Lingkungan belajar
6. Dibawah ini adalah undang-undang mengenai Hak Kekayaan
Intelektual…
a. UU No. 29 Tahun 2000 tentang Varietas Tanaman
b. UU No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
c. UU No. 15 Tahun 2002 tentang Rahasia Dagang
d. Jawaban A dan B salah
e. Jawaban A dan B benar
7. Konsep norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab terkait dengan
cara menggunakan teknologi disebut…
a. Etika kewargaan digital
b. Norma digital
c. Fungsi etika digital
d. Etika komunikasi digital
e. Etika digital
8. Etika komunikasi digital untuk diterapkan, kecuali…
a. Menyadari posisi kita
b. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
c. Mengendalikan emosi
d. Selalu ingat tulisan bukan perwakilan dari kita
e. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
9. Tujuan pokok sistem komputer adalah …
a. Mengolah data menjadi imformasi
b. Mengolah input menjadi proses
c. Mengolah output menjadi input
d. Mengolah output jadi proses
e. Mengolah imformasi jadi output

M1 KB4: Halaman 224


10. Komunikasi daring yang menggunakan perangkat komputer dan dilakukan
secara tunda adalah komunikasi …
a. Serempak
b. Dalam jaringan
c. Secara online
d. Sinkron
e. Asinkron
11. Proses representasi data dalam bentuk sama dengan pengertiannya, dengan
menyembunyikan rincian dari implementasi diesbut…
a. Data abstraksi
b. Representasi data
c. Tipe data
d. Database
e. Abstraksi data
12. Berikut tipe data, kecuali…
a. Data alfanumerik
b. Data nonnumeik
c. Data biner
d. Data bit-tunggal
e. Data numerik
13. Sistem bilangan yang berbasis 2 dan 16 227(10) dikonversikan ke sistem
biner mempunyai nilai...
a. 11001111
b. 11100011
c. 11110101
d. 110011
e. 1011011
14. Hasil pengurangan 110(2) - 0101(2) = …
a. 11101(2)
b. 10011(2)
c. 100011(2)

M1 KB4: Halaman 225


d. 10001(2)
e. 10101(2)
15. FBC(16) – 321(16) = …(16)
a. C9B(16)
b. B2B(16)
c. A7C(16)
d. 12B(16)
e. FD5(16)
16. Jika angka yang tercantum pada sel A1=20, A2=20, dan A3=25, maka
penggunaan formula untuk fungsi =SUM(A1:A3) pada sel A4 hasil yang
didapat adalah …
a. 15
b. 65
c. 45
d. 25
e. 35
17. Jenis perancangan presentasi baru yang masih kosong disebut…
a. Autoconten wizard
b. Blank presentation
c. Desain template
d. Open existing presentation
e. Virgin presentation
18. Langkah-langkah yang tepat untuk menyisipkan tulisan seni dalam
dokumen adalah….
a. Klik menu insert – picture – clip Art
b. Klik menu file – picture – wordart
c. Klik menu insert – wordart – picture
d. Klik menu insert- picture- wordart
e. Klik menu edit – picture – wordart
19. Digunakan untuk mendeteksi kesalahan penulisan dan ejaan bahasa pada
kalimat, serta menyisipkan symbol secara cepat dan menuliskan kalimat

M1 KB4: Halaman 226


dengan cepat hanya dengan menulis beberapa huruf adalah …
a. Insert
b. Auto Correct
c. Find
d. Replace
e. Editing
20. Dibawah ini yang termasuk lembar kerja ms-excel adalah , kecuali…
a. Menubar
b. Toolbar
c. Titlebar
d. Excelbar
e. Semua salah
21. Jumlah lembar kerja dalam buku kerja Microsoft excel terdiri atas…
a.  256 kolom dan 65356 baris
b.  256 kolom dan 65536 baris
c.  256 kolom dan 63536 baris
d.  256 kolom dan 65536 baris
e.  265 kolom dan 65256 baris
22. Dibawah ini yang bukan termasuk fungsi statistic adalah…
a.  =sum()
b.  =count()
c.  =min()
d.   Max()
e.  =if()
23. Jenis e-book berdasarkan formatnya, kecuali
a. Teks polos,
b. PDF
c. HTML
d. png
e. JPEG

M1 KB4: Halaman 227


24. Seperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidik
mengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadi
langkah-langkah kecil disebut…
a. Perangkat pembelajaran
b. Kognitif
c. Berpikir komputasi
d. Alat pembelajaran
e. Bahan pembelajaran
25. Karakteristik computational thinking, kecuali…
a. Mampu melakukan generalisasi solusi
b. Mampu melakukan identifikasi,
c. Mampu melakukan representasi data
d. Mampu memberikan pemecahan masalah
e. Mampu berorganisasi
26. Yang bukan metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis
program adalah…
a. Decomposition
b. Pattern Recognition
c. Abstraksi
d. Reorganisasi
e. Algorithm Design
27. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan
adalah…
a. Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program 
28. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...
a. End.
b. Program

M1 KB4: Halaman 228


c. Uses crt;
d. Finish
e. End;
29. Yang bukan komponen teks algoritma dalam pemrograman procedural
yaitu…
a. Instruksi dasar seperti input/output, assignment
b. Sequence (runtutan)
c. Analisa kasus
d. Analisa program
e. Perulangan
30. Tipe data pascal untuk karakter adalah...
a. Char
b. Boolean
c. Integer
d. Real
e. Byte

Daftar Pustaka
Fatur, R. 2015. Computational Thinking = Computer Science +
+.https://www.
kompasiana.com/fathur_rachim/55e06cc71593736c0a109023/computati
onal-thinking-computer-science?page=all. Diakses pada 9 September
2019
Munir, R. 2011. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan
C:Edisi Revisi. Bandung: Informatika
Yulikaspartono, 2004. Pengantar Logika dan Algoritma. Yogyakarta: Andi

M1 KB4: Halaman 229


Kunci Jawaban Tes Formatif
1. C 6. C
2. A 7. A
3. E 8. D
4. D 9. A
5. B 10. E

Kunci Jawaban Tes Sumatif


1. A 11. E 21. D
2. B 12. B 22. E
3. E 13. B 23. C
4. C 14. D 24. C
5. C 15. A 25. E
6. E 16. B 26. D
7. E 17. B 27. B
8. D 18. A 28. A
9. A 19. B 29. D
10. E 20. D 30. A

M1 KB4: Halaman 230

Anda mungkin juga menyukai