Anda di halaman 1dari 16

B.

Langkah Langkah Pembuatan


Multimedia Interaktif

Materi Langkah - langkah Pembuatan Multimedia Interaktif


1. Konsep
2. Perencanaan
3. Pengumpulan Bahan
4. Pembuatan
5. Percobaan
6. Distribusi
7.Evaluasi Langkah - langkah Pembuatan Multimedia Interaktif

Dalam mengembangakan Multimedia Interaktif terdapat 6 tahapan  yaitu


tahap konsep (concept), perencanaan (design), pengumpulan bahan
(material collecting), pembuatan (assmbly), uji coba (testing) dan distribusi
(distribution)

Gambar 1.1:
 Siklus Pengembangan Aplikasi Pengembangan Multimedia Menurut Luther
(Sutopo, 2003 : 32)
1. Konsep
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir
program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari
identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna
akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu
dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi


(presentasi,interaktif,dan lain lain). Dasar aturan untuk perancangan juga
ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain lain.
Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk
mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.

Adapun tujuan dari tahap konsep meliputi:


• Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
• Identifikasi Pengguna (Users)
• Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
• Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin
dicapai, dan lain-lain)

Berikut merupakan contoh tabel dari Tahap Konsep


Perangkat ajar interaktif mata pelajaran IPA untuk kelas VI
Judul
sekolah dasar berbasis multimedia
 
Pengguna Para siswa kelas VI dan bisa juga umum

 
Photo/ Image ·         Menggunakan photo atau image dengan format .JPEG dan .PNG

  ·         Menggunakan format .GIF sebagai pelengkap animasi


Audio Rekaman vokal dan instrument dengan format .MP3 dan .WAV

 
Animasi Animasi yang digunakan animasi sederhana
seperti zooming pada object pendukung dan photo atau image.
 
Interaktifitas Menggunakan tombol Pause, stop, play, back, drag button dan input

text untuk perpindahan dari satu movie atau scene ke movie atau

scene yang lain

Gambar Tabel 1:  Tabel Tahap Konsep


2. Perencanaan
Perencanaan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk
program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya,
yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak
diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada
tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada
tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau
pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi


tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke
scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu
scene ke scene lain.Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara
pembuatan storyboard film/animasi, atau dapat menggunakan cara
pembuatan storyboard di multimedia. yang hanya menggunakan teks
saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu
scene dengan penjelasan yang diperlukan.

Adapun spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah tersebut


adalah:

1. Perencanaan storyboard

Visual Link
Scene
Scene Scane ini akan tampil pertama ketika Scene 2
Pembuka program
Scene 28
dijalankan, pada tampilan ini terdapat
judul perangkat ajar interaktif mata
pelajaran IPA

untuk kelas VI sekolah dasar, terdapat


menu

selanjutnya serta tombol profil dan


tombol keluar

serta animasi gambar.


Scene Menu Scene ini akan tampil setelah selesai scene 1
Materi scene 1. Di scene ini terdapat tombol
menu pilihan materi sesuai scene 3

keinginan pengguna yang didalamnya


dibagi lagi

menjadi beberapa pembahasan.


Background : Light Green
Scene materi Scene ini akan muncul jika pengguna Scene 2
yang akan mengklik salah satu materi, dan dalam
dipelajari scene ini terdapat tombol-tombol Scene 4
menu. Fungsi tombol-tombol dalam
menu materi: Scene 5

1. Tombol pembahasan pertama, Scene 6


kedua dan ketiga menuju kehalaman
penjelasan materi. Scene 7

2. Tombol kuis dari setiap Bab Scene 8

3. Warna tombol : Orange. Scene 9, 10,


11,

12, 13, 14, 15,


16, 17,

18, 19.
Scene Scene ini akan muncul jika pengguna Scene 3
penjelasan mengklik tombol pembahasan pada
materi tiap-tiap materi yang dipilih, dan dalam
scene ini terdapat tombol-tombol
menu. Fungsi tombol-tombol dalam
menu materi:

1. Terdapat tampilan penjelasan materi


disertai dengan animasi gambar.

2. Tombol pause, back, next, keluar.

3. Warna tombol : Orange


Scene menu Scene ini akan muncul jika pengguna Scene 3
kuis mengklik tombol Kuis , dan dalam
scene ini terdapat tombol kembali ke
menu materi pembahasan Warna
tombol : Orange.
Scene menu Scene ini akan muncul secara otomatis Scene 2
score nilai jika pengguna telah menyelesaikan
soal latihan, Scene 7

dan dalam scene ini terdapat tombol Scene 9,


untuk pembahasan dari jawaban yang
salah. 10, 11,

Warna tombol : Orange. 12, 13,


14, 15,

16, 17,

18, 19.
Scene Scene ini adalah tampilan dari Scene 2
pembahasan pembahasan dari setiap soal-soal yang
dijawab salah oleh pengguna.
Scene menu Scene ini adalah tampilan dari  
interaktifitas interaktifitas dari setiap materi dalam
Bab yang akan ditampilkan, sehingga
pengguna lebih berinteraktifitas
dengan

kegiatan yang ada dalam sistem.


Scene Profil Scene 1
Scene ini akan tampil jika pengguna
mengklik tombol profil pada menu
pembuka, dan scene ini menampilkan
photo dan daftar riwayat pembuat
program

Gambar  tabel 2 :  Tabel Story Board

2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu

Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu


merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan
pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman
tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page
(halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu
seterusnya. Tampilan struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
gambar 2.1 : struktur navigasi hirarki

3. Perencanaan bagan alir (flowchart view)


   

Gambar 2.2: Contoh Flowchart View

gitabiology.blogspot.com

4. Perencanaan diagram transisi (state transition diagram)


5. Perencanaan antar muka (user interface)

3. Pengumpulan Bahan
Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun proses
dari material collecting (pengumpulan bahan) ini adalah

1. Mengumpulkan bahan-bahan materi dan soal-soal yang akan


ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran.
2. Mengumpulkan animasi, gambar, video, musik, tombol dan
sebagainya.

Semua referensi mengenai bahan-bahan materi, video, dan musik yang


digunakan tertera pada halaman referensi.Pada praktiknya, tahap ini bisa
dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. Sebagian besar image
tentang produksi, riset, dan portofolio diambil dari dokumen perusahaan yang
sudah ada. Sedangkan untuk logo, icon, dan background dibuat
menggunakan software Corel dan Adobe Photoshop.

Untuk membuat multimedia interaktif pelajaran IPA, dibutuhkan beberapa


objek yang mendukung program tersebut agar lebih menarik. Contohnya
seperti:

1. Memasukkan pemeran utama sebagai ciri khas dari program

Gambar 3.1: Pemeran Utama

2. Memasukkan tombol pilihan dalam program


Gambar 3.2: Tombol Program

3. Memasukkan gambar - gambar yang berhubungan dengan materi


pelajaran IPA

Gambar 3.3: Gambar materi IPA

4. Memasukkan menu - menu materi program


Gambar 3.4: Menu materi program

4. Pembuatan
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya
menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director. Selain
itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie
yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan.

Aplikasi yang dapat menunjang tahap pembuatan Multimedia Interaktif:


Gambar 4.1: Tampilan Depan Macromedia Flash 8
alif-ilmu.blogspot.com - 320 × 247

Gambar 4.2: Lembar Kerja Macromedia Flash 8


www.teacherclick.com - 700 × 461

Jika program macromedia flash telah terinstal, berikut ini beberapa Langkah
Pembuatan Multimedia Interakitf:

Tahap 1

Membuat menu pembuka multimedia interaktif, terdapat logo serta


tombol GO untuk memasuki program

Gambar 4.3:  frame 1

Tahap 2

Membuat menu awal program dengan memperkenalkan objek sebagai


cirikhas dari program multimedia interaktif yang diinginkan, kemudian beri
tombol HOME untuk memasuki program atau tombol EXIT untuk mengakhiri
program

Gambar 4.4: frame 2

Tahap 3

Membuat form yang berfungsi sebagai identitas pengguna yang akan


menjalankan program tersebut, selain itu pada tahap ini terdapat proses
antar muka pemakai dengan program
Gambar 4.6: frame 3

Tahap 4

Membuat menu perkenalan program, pada tahap ini berisi tentang perkenalan
pembelajaran IPA yang bermoto "Sains Mudah & Asik"

Gambar 4.7: frame 4

Tahap 5

Membuat menu yang berisikan tentang tujuan pembelajaran, tujuan tersebut


berdasarkan pada standar kompetensi pembelajaran IPA
Gambar 4.8: frame 5

Tahap 6

Membuat menu pilihan, pada program ini terdapat 2 menu


yaitu Materi dan Latihan. Pengguna disini bebas memilih menu mana yang
akan di cobanya

Gambar 4.9: frame 6

Tahap 7

Jika pengguna memilih menu materi, selanjutnya terdapat materi bab dari
program. Dibagi menjadi 5 materi yang berhubungan dengan alat indera
manusia yaitu: mata, hidung, telinga, lidah dan kulit.
Gambar 4.10: frame 7

Tahap 8

Jika pengguna memilih menu soal, selanjutnya terdapat latihan soal yang
berhubungan dengan materi yang telah disampaikan

Gambar 4.11: farme 8

Tahap 9

Tahap selanjutnya yaitu membuat tombol untuk melihat skor yang telah di
raih dari hasil jawaban pertanyaan - pertanyaan yang telah di lalui pengguna
Gambar 4.12: frame 9

Tahap 10

Tahap terakhir yaitu membuat halaman skor dari hasil yang diperoleh, disini
pengguna dapat mengukur kemampuannya dari penguasaan materi yang
telah dipelajarinya

Gambar 4.13: frame 10

5. Percobaan
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah
ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap
pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian
beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
Tahap uji coba produk ini bertujuan untuk melihat sejauh mana produk yang
dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan yang sudah ditetapkan
sebelumnya. Produk yang baik memenuhi dua kriteria yakni kriteria
pembelajaran

6. Distribusi
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada
produk selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai