Anda di halaman 1dari 18

Pertemuan 3: Class dan Object

Pemrograman Berorientasi Objek


Agung Nugroho, M.Kom
Teknik Informatika – S1
Fakultas Teknik
Universitas Pelita Bangsa
Agung Nugroho, S.Kom, M.Kom

1994 | SDN Pulau Panggung, OKU Sumsel

1997 | MTs Lab Fak Tarbiah IAIN SUKA, Yogyakarta

2000 | SMK PIRI 1, Yogyakarta

2004 | Ilmu Komputer, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta

2016 | Magister Komputer, STMIK Eresha, Jakarta

PHP 90%

2012 - Present | Freelance Web Developer HTML + CSS 90%

2011 - 2012 | Web Developer at BP Indonesia Android 85%

Python 83%
2010 - 2011 | OSS Core Engineer at PT Ericsson Indonesia
C# 83%
2008 - 2009 | Radio Database Planner at PT. NextWave subcon NSN

2005 - 2008 | Software Developer at PT Gamatechno Indonesia ➔ www.linkedin.com/in/kangmasagung


2004 - 2005 | Web Programmer at PT Reftindo Sarana ➔ www.fb.me/agung.n
➔ www.koding.web.id
Class dan Object
Pertemuan 3
Class dan Object
• Dua konsep terpenting dalam pemrograman berorientasi objek
adalah kelas dan objeknya.
• Objek adalah sesuatu, baik berwujud maupun tidak berwujud, yang
dapat kita bayangkan.
• Sebuah program yang ditulis dalam konsep berorientasi objek akan
terdiri dari objek yang berinteraksi.
• Sebuah objek terdiri dari data dan operasi yang memanipulasi data
tersebut.
Object
• Program pengelolaan data siswa yang tinggal di asrama, akan terdiri
dari banyak objek Siswa, Kamar, dan Gedung.
• Program pengelolaan toko sepeda, akan terdiri dari banyak objek
Pelanggan, Sepeda, dan objek lainnya.

• Misalnya pada objek Siswa, dapat berisi data nama, jenis kelamin,
usia, alamat, nomor telpon, dll. Dan operasi untuk menetapkan atau
mengubah nilai dari data-data tersebut.
Object
• Objek dapat digambarkan menggunakan notasi standar yaitu UML
(Unified Modeling Language)

• Contoh:

Sepeda-1: Sepeda Sepeda-2: Sepeda Anton: Pelanggan


Class dan Instance
• Class merupakan definisi dari sebuah objek.
• Class juga disebut sebagai tempkate cetakan untuk objek
• Sebuah Objek disebut instance dari kelas.
• Satu class dapat dibuat instance lebih dari satu.

Contoh:
• Sepeda-1 dan Sepeda-2 merupakan instance dari class Sepeda
Sepeda-1: Sepeda Sepeda-2: Sepeda
Class
• Class dapat digambarkan dalam sebuah notasi standar yaitu UML.

<ClassName> Sepeda
Attribute gir
jenis
Behavior()
warna
ubahGir()
lihatWarna()

• Class harus didefinisikan sebelum instance diciptakan.


Attribute
• Atribut merupakan data yang membedakan objek satu dengan yang
lainnya
• Atribut juga disebut sebagai variable data.

Contoh:
• Object Manusia memiliki artibut nama, umur, jenis kelamin, dll
Attribute
• Instance Variable: merupakan variabel yang menjadi milik objek yang
merupakan instance dari class tertentu. Ini berarti bahwa setiap objek
dari class tersebut dapat memiliki nilai variabel instance yang
berbeda.
• Class Variable: adalah milik class yang bersangkutan. Ini berarti
bahwa setiap objek dari class tersebut akan berbagi nilai variabel
class yang sama. Untuk mendeklarasikan variabel class, ditambahkan
modifier static sebelum tipe data. Variabel ini dapat digunakan untuk
mendeklarasikan konstanta.
Behavior
• Behavior/tingkah laku merupakan hal-hal yang dapat dilakukan oleh
objek.
• Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek,
menerima informasi dari objek lain dan mengirim informasi ke objek
lain.
• Dalam class behavior disebut sebagai methods.
Messages dan Methods
• Proses menginstruksikan sebuah objek dengan memberikan atau
meminta nilai dari sebuah methods disebut sebagai messages.
• Dengan kata lain sebuah objek dapat mengirim dan menerima pesan
dari objek lainnya melalui sebuah methods dan argumennya.

Figure 1.4 Sending the message walk to a Robot object.

Figure 1.5 The result distance is returned to the sender of the message.
Messages dan Methods
• Method yang didefinisikan untuk class dinamakan class
method
• Method yang didefinisikan untuk suatu objek dinamakan
instance method
Membuat Class, Objek dan memanggil Atribut
public class Mobil { Mobil.java
String warna;
int tahunProduksi;
}

public class MobilBeraksi{ MobilBeraksi.java


public static void main(String[] args){
// Membuat object
Mobil mobilku = new Mobil();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */


mobilku.warna = "Hitam";
mobilku.tahunProduksi = 2006;
System.out.println("Warna: " + mobilku.warna);
System.out.println("Tahun: " + mobilku.tahunProduksi);
}
}
Question?
Latihan
• Apa yang harus didefinisikan sebeum membuat objek?
• Buatlah gambar diagram class dan dua buah objek dari class Person
bernama Antor dan Riko
• Buatlah gambar diagram objek AkunBank dengan instance method
simpanUang, ambilUang dan cekSaldo
Persiapan Praktikum
• Install Java SDK
• Install IntelliJ IDEA atau NetBean
• Konfigurasi Environment Variable → SET JAVA PATH.
Terimakasih
Agung Nugroho
agung@pelitabangsa.ac.id
www.koding.web.id

Anda mungkin juga menyukai