Anda di halaman 1dari 53

PEMANFAATAN WEB SCRAPING UNTUK SISTEM

INFORMASI DAN LAYANAN PENGADUAN PADA


POLRESTA TANJUNG KARANG BARAT

Utilization Of Web Scraping For Information Systems And Complaints Services


At Polresta Tanjung Karang Barat

Usulan penelitian untuk Skripsi S-1

Diusulkan oleh:
Lauw Sandi Yuda Tama
17312147

PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA
TANJUNG KARANG BARAT
2022
ii

DAFTAR ISI

Hal
JUDUL ...................................................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. v
1 PENDAHULUAN ............................................................................................ 6
1.1 Latar Belakang ......................................... Error! Bookmark not defined.
1.2 Rumusan Masalah .................................... Error! Bookmark not defined.
1.3 Tujuan Penelitian ..................................... Error! Bookmark not defined.
1.4 Batasan Penelitian .................................... Error! Bookmark not defined.
1.5 Manfaat Penelitian ................................... Error! Bookmark not defined.
2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 5
2.1 Tinjauan Studi ........................................................................................... 5
2.2 Pengertian Konsep Dasar Sistem .............................................................. 6
2.2.1 Pengertian Sistem............................................................................. 6
2.2.2 Pengertian Informasi ........................................................................ 6
2.2.3 Pengertian Sistem Informasi ............................................................ 7
2.2.4 Pengertian Pelayanan ....................................................................... 7
2.2.5 Konsep Dasar Program .................................................................... 7
2.3 Pengertian Pemograman Berorientasi Objek ............................................ 8
2.3.1 Basis Data ........................................................................................ 8
2.3.2 MySQL ............................................................................................ 8
2.3.3 Xampp .............................................................................................. 9
2.3.4 PHP (Hypertext Preprocessor) ......................................................... 9
2.3.5 Astah Community ............................................................................ 9
2.3.6 Karakteristik Sistem ....................................................................... 10
2.5 Pemodelan Unified Modelling Language (UML) ................................... 12
2.5.1 Use Case Diagram ......................................................................... 12
2.5.2 Sequence Diagram ......................................................................... 13
2.5.3 Class Diagram ............................................................................... 14
2.6 Model Pengembangan Perangkat Lunak .................................................. 15
2.7 Tahapan Penelitian .................................................................................. 17
2.7.1 Tahap Perencanaan ........................................................................ 17
2.7.2 Tahap Implementasi ....................................................................... 18
2.7.3 Tahap Pengkodean ......................................................................... 18
2.8 Tahap Dan Metode Pengujian Sistem ..................................................... 19
2.8.1 Tahapan Pengujian Sistem ............................................................. 19
2.8.2 ISO 25010 ...................................................................................... 19
2.8.3 Functional Suitability ..................................................................... 20
2.8.4 Compatibility ................................................................................. 20
2.8.5 Usability ......................................................................................... 21
2.8.6 Reliability ....................................................................................... 21
2.8.7 Security .......................................................................................... 22
2.8.8 Portability ....................................................................................... 23
2.8.9 Performance Efficiency.................................................................. 23
2.8.10 Maintainability ............................................................................. 24
iii

3 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM .......................................... 24


3.1 Kerangka Penelitian ................................................................................ 24
3.2 Tahapan Penelitian .................................................................................. 29
3.3 Perencanaan............................................................................................. 29
3.3.1 Admin Dan Masyarakat ................................................................. 30
3.3.2 Value .............................................................................................. 30
3.3.3 Acceptence Test Criteria ................................................................ 30
3.3.4 Iteration Plan ................................................................................. 31
3.4 Metode Pengumpulan data ...................................................................... 31
3.5 Analisis Kebutuhan Sistem ..................................................................... 32
3.5.1 Kebutuhan Non Fungsional ........................................................... 32
3.5.2 Kebutuhan Fungsional ................................................................... 32
3.6 Pemodelan ............................................................................................... 34
3.6.1 Simple Design ................................................................................ 35
3.6.2 Use Case Diagram ......................................................................... 35
3.6.3 Class Diagram ............................................................................... 37
3.6.4 Sequence Diagram ......................................................................... 37
LAMPIRAN
iv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tinjauan Studi ......................................................................................... 5


Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram ................................................................... 12
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram.................................................................... 14
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram ...........................................................................14
Tabel 3.1 Kerangka Penelitian ...............................................................................28
Tabel 3.2 Perangkat Keras (Hardware) ..................................................................33
Tabel 3.3 Perangkat Lunak (Software) ..................................................................33
Tabel 3.4 Use Case Description ............................................................................35
Tabel 3. 6 Penjadwalan (Sumber: Sugiyono, 2018)...............................................39
v

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model air terjun (waterfall) ............................................................... 17


Gambar 3.1 Use Case Diagram ............................................................................ 36
Gambar 3. 3 Class Diagram.................................................................................. 37
Gambar 3. 4 Sequence Diagram Login Admin..................................................... 38
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Login Masyarakat ............................................ 39
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Logout .............................................................. 39
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan di era globalisasi saat ini begitu cepat

termasuk pada bidang teknologi, begitu juga dengan kebutuhan pengguna untuk

memperoleh pengolahan data terhadap pelaporan dapat tercapai. Dengan adanya

kemajuan ini, kepolsek dituntut untuk terus berkembang mengikuti

perkembangan dalam bidang teknologi serta memperoleh informasi yang

bermanfaat, sehingga diperlukan manajemen atau mesin yang terpadu untuk

menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi organisasi, manajemen,

dan proses pengambilan keputusan di dalam suatu organisasi. teknologi yang

digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun,

menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan

informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu,

yang digunakan keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan

informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. (Fard, Mirzagheei, &

Mesbah, 2014) Aplikasi Testilizer digunakan dalam membantu proses testing

yang dilakukan dalam penelitian ini.

Penggunaan aplikasi tersebut (yang berbasiskan DOM pada javascript)

mempunyai hasil yang cukup baik yaitu peningkatan sebesar 65% dalam proses

testing Input dan Outputnya. (Biaggiola, Ricca, Stocco, & Tonella, 2019)

Sementara semua pendekatan yang dibahas memberikan jaminan teoritis

konvergensi asimtotik ke nilai input yang diinginkan, mereka menunjukkan

kinerja waktu eksekusi yang buruk ketika diterapkan ke aplikasi web,

dibandingkan, misalnya, dengan aplikasi desktop standar Java. Penggunaan

aplikasi DIG (Diversity based Generation) dalam penelitian ini berfokus


7

pada testing DOM (Document Object Module) dengan 3 aspek: pendekatan

grafik, pendekatan semantic, dan pendekatan search based. Penelitian yang

dilakukakn menunjukkan DIG meningkatkan proses testing sebanyak 23,5%

lebih cepat dari cara normal. (Mesbah, 2016) Tiga bahasa, yaitu JavaScript, CSS,

dan HTML/DOM (Document Object Module) berinteraksi di sisi klien secara

internal, dan melalui jaringan melalui HTTP dengan setidaknya satu bahasa lain

di sisi server (misalnya, JavaScript, PHP, Ruby, Java, dll). Apa yang dapat

terlihat adalah aplikasi web yang dibuat dengan model dan teknologi baru tidak

didukung oleh alat yang ada (misal, Web Scraping), teknik (misal, analisis dan

pengujian web), dan lingkungan pengembangan (misal, IDE/Integrated

Development Enviroment) yang biasanya berkembang lebih lambat.

Hasil dari penelitian tersebut berupa pembuatan analisis dan testing yang

baik dengan mempertimbangkan proses pengembangan aplikasi dan proses

testingnya. (Rahmawati, 2018)., Laporan Kinerja Harian (LKH) pemaparannya

masih memakai perantara kertas tentu sehingga berdampak secara tidak langsung

terhadap penumpukan lembaran laporan kerja di kantor, dan menjadi pangkal

masalah penghamburan kertas. Hasil dari penelitiannya berupa Sistem Pelaporan

Kinerja Pegawai Berbasis Web Pada Kementrian Agama Kabupaten Luwu Utara

yang memangkas penggunaan kertas, dan mengurangi penumpukan dokumen

laporan kinerja pegawai di kantor.

Teknologi informasi merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari

perkembangan dunia pada era globalisasi. Semakin banyaknya penggunaan

teknologi informasi pada kehidupan manusia membuat semakin cepatnya

perkembangan yang dirasakan di berbagai bidang seperti dalam bidang


8

ekonomi, sosial, politik, budaya, pendidikan, dan lain-lain. Perkembangan yang

pesat ini menimbulkan berbagai macam bentuk teknologi yang dirancang

untuk membantu manusia menghadapi segala masalah yang muncul dalam

kehidupan sehari- hari yang tidak mampu diselesaikan tanpa bantuan sistem

komputasi pada komputer. Masalah-masalah tersebut muncul karena semakin

banyaknya penggunaan teknologi yang digunakan oleh manusia, sehingga

banyaknya problem yang berkaitan dengan dunia digital dan dunia maya

semakin bertambah jumlahnya.

Manusia secara tidak sadar telah hidup berdampingan dengan teknologi

sehingga tidak mampu dipisahkan dalam berbagai bidang, bahkan banyak orang

yang tergolong berlebihan dan menggunakan teknologi sehingga menjadi sebuah

bagian dari gaya hidup yang dilakukan tiap hari. Kemudahanakses informasi

yang didapat dan dapat ditelusuri pada era digital dalam internet telah

memberikan banyak sekali manfaat yang tidak terhitung seperti kemudahan

memperoleh dan berbagi informasi yang dibutuhkan atau dimiliki dari sumber-

sumber yang tersedia, memperlancar hubungan atau komunikasi dari satu tempat

ke tempat lain dengan mudah, meningkatkan produktivitas kerja atau bisnis, dan

lain-lain.

Perkembangan teknologi seperti desktop pc, netbook, smartphone dan tablet

membuat semakin mudahnya mendapatkan akses untuk mencari atau

membagikan informasi dimana saja dan kapan saja. Masyarakat Indonesia bisa

dibilang cukup memiliki banyak akses untuk membagikan informasi tentang

kejadian yang terjadi di kehidupan sehari-hari sehingga data laporan yang dapat

diperoleh dari berbagi kejadian tersebut sangat banyak jumlahnya. Berbagai


9

macam laporan masyarakat yang didapat diseluruh Indonesia dapat terdiri dari

berbagai masalah seperti ekonomi, sosial, kesehatan , infrastruktur, dll dapat

dilaporkan setiap saat sehingga data laporan masyarakat yang terkumpul juga

semakin besar dan perlu penanganan secara digital oleh pihakpemerintah agar

seluruh keluhan masyarakat dapat tersampaikan.

Oleh karena itu pada penelitian ini penulis akan membahas tentang sebuah

aplikasi mobile yang bernama LAPOR! (Layanan Aspirasi dan Pengaduan

Online Rakyat). Aplikasi ini adalah sebuah sarana pengaduan berbasis Web

Scraping yang terhubung dengan website polsek Tanjung Karang Pusat

untukmelaporkan berbagi keluhan, kejadian, masalah, atau aspirasi kepada

instansi pemerintah secara nasional di polresta Tanjung Karang Barat. Melalui

aplikasi ini masyarakat dapat melakukan pengiriman laporan atau aspirasi

tentang suatu topik melalui website dalam rangka meningkatkan partisipasi

masyarakat untuk pengawasan program dan kinerja pemerintah dalam

penyelenggaraan pembangunan dan pelayanan publik. LAPOR! telah digunakan

oleh lebih dari 290.000 pengguna sejak April, 2015 dan menerima rata-rata lebih

dari 800 laporan masyarakat per harinya. LAPOR! menjadi cikal-bakal sistem

aspirasi dan pengaduan masyarakat yang terpadu secara nasional.

Data laporan yang diambil dari aplikasi LAPOR! tersebut akan digunakan

oleh penulis untuk dianalisa dan dilakukan pengelompokkan untuk mencari tahu

tren topik laporan yang paling banyak dilaporkan oleh masyarakat sehingga

mempermudahpencarian topik yang diinginkan dan membantu memfokuskan isu

yang paling banyak dibahas dengan menggunakan metode text mining dengan

algoritma clustering k-means, untuk menemukan trend dan pola


10

topikberdasarkan data laporan yang merupakan sebuah portal data publik yang

dapat diakses oleh publik secara gratis untuk mendapatkan informasi secara

bebas.

Dengan banyaknya jumlah data yang didapatkan maka diperlukan sebuah

metode pengolahan data yang mampu mengolah data dalam jumlah besar untuk

menemukan pola yang tersembunyi didalamnya sehingga informasi yang terdapat

dalam pola tersebutdapt diambil dan diolah ke dalam bentuk yang berguna untuk

pengambilan keputusan. Yang disebut dengan data mining. Pada data mining

sendiri ada sebuah metode lanjutan yang digunakan untuk mengolah data yang

berupa dokumen atau teks secara khusus yang disebut dengan text mining. Pada

dasarnya pengolahan data dalam text mining cukup mirip dengan data mining

tetapi karena text mining merupakan metode lanjutan yang terfokus pada

pengolahan data tekstual maka modul- modul yang digunakan untuk proses

clustering cukup berbeda. Proses clustering akan dilakukan pada aplikasi

rapidminer dimana pada aplikasi tersebut akan dilakukan proses dengan

menggunakan modul text mining untuk mengolah data laporan sebelum

dilakukan proses pengelompokkan data laporan yang akan dilakukan sehingga

dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok yang sesuai dengan tren topik

pencarian yang paling banyak pada tiap kelompok klaster yang akan dibuat.

Karena data laporan masih berbentuk data mentah yang tidak terstruktur dan

berasal dari postingan sehingga untuk melakukan pengolahan lebih lanjut harus

dilakukan proses struktursisasi teks. Sedangkan dalam pengelompokkan judul

laporan masuh belum diterapkan pengelompokkan judul laporan berdasarkan

topik yang paling sering dilaporkan sehingga sulit untuk melakukan sorting
11

menurut trend judul. Ini menyebabkan sulitnya mencari topik yang penting

dibahas oleh masyarakat sehingga laporan yangdihasilkan kurang efektif.

Karena terbatasnya kategori maka akan dilakukan juga analisa dari laporan

tersebut agar pengelompokkan komentar dapat dilakukan secara lebih efektif

mengingat Belum dilakukan pengelompokkan laporan berdasarkan isi atau

komentar laporan sehingga tidak mampu melakukan pengelompokkan

berdasarkan trend pendapat pelapor.

Jika model pengelompokkan sudahh ditemukan maka kategorisasi yang

dilakukan dapat dikembangkan sebab belum ada kategorisasi judul dan isi

laporan berdasarkan kelompok tertentu atau klaster dari trend judul yang

diinginkan. Maka penelitian yang akan dilakukan ini akan difokuskan kepada

pengolahan data laporan menggunakan metode text mining dengan algoritma k-

means untuk menemukan pola pengelompokkan yang sesuai dalam pengolahan

data tersebut.

Melihat keadaan tersebut, adanya sebuah sistem yang dapat membantu

mempersingkat waktu bagi masyarakat untuk melakukan laporan ke Polresta

akan sangat membantu. Apabila proses pelaporan dapat dilakukan secara online,

maka pelanggaran yang terjadi jelas dapat ditindak dengan lebih cepat.

Masyarakat pun tidak perlu repot-repot mendatangi tempat pelaporan secara

langsung, apalagi jika tempat tinggal mereka berjarak jauh dari tempat

pelaporan.

Mengingat tujuan yang ingin dicapai adalah untuk memfasilitasi masyarakat

dalam melakukan pelaporan pelanggaran Peraturan Daerah kepada Polresta

Tanjung Karang Barat melalui keberadaaan sistem yang cepat dan dapat diakses
12

dimanapun. Karenanya, masyarakat membutuhkan sistem pelaporan web

memudahkan melaporkan pelanggaran Peraturan Daerah di lingkungannya

kepadaPolresta Tanjung Karang Barat.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas, penulis memutuskan untuk

meneliti mengenai perancangan dan pembangunansistem pelaporan pelanggaran

Peraturan Daerah di Polresta Tanjung Karang Barat dengan judul

“PEMANFAATAN WEB SCRAPING UNTUK SISTEM INFORMASI DAN

LAYANAN PENGADUAN PADA POLRESTA TANJUNG KARANG

BARAT”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, yang telah diuraikan latar

belakang permasalahan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah

yaitu. Bagaimana Pemanfaatan Web Scraping Untuk Sistem Informasi Dan

Layanan Pengaduan Pada Polresta Tanjung Karang Barat?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan website manajemen

peningkatan layanan.

1. Melihat daftar laporan dari masyarakat polresta Tanjung Karang Barat.

2. Menghasilkan sebuah web scraping untuk sistem informasi dan layanan

pengaduan pada polresta

3. Masyarakat bisa membuat pengaduan ke polresta Tanjung Karang Barat.

4. Mencegah kerusakan dan kehilangan data


13

1.4 Batasan Penelitian

Adapun batasan masalah pada pembuatan manajemen peningkatan

layananmasyarkat sebagai berikut.:

1. Proses manajeman data laporan bisa tersusun dengan rapi sehingga

dapatmudah dalam pencarian data laporan.

2. Penelitian dilakukan pada sentra pelayanan kepolisian terpadu (SPKT)

markas polisi kota Tanjung Karang Barat.

3. Sistem dibuat berbasis web dan meliputi pencatatan data dan

pengarsipandata pada polresta Tanjung Karang Barat

4. Sistem terkomputerisasi yang dibuat sesuai dengan aturan yang

diterapkanpada sistem manual.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan petunjuk nyata

tentang bidang manajemen peningkatan layanan masyarakat. Selain itu,

penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan manfaat berikut :

1. Manfaat Bagi Polisian

Bagi Polisian menjadi lebih mudah dalam pencarian data pelaporan

masyarakat dan pengarsipan dataang sudah ada dan akan datang.

2. Manfaat Bagi Masyarakat

Bagi Masyarakat dapat membantu dalam pelaporan atau memberikan

informasi kepada kepolisian kota Tanjung Karang Barat.


2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Studi

Dalam penelitian ini akan digunakan lima tinjauan pustaka yang nantinya

dapat mendukung penelitian, berikut ini merupakan tinjauan pustaka yang diambil

yaitu:

Tabel 2.1 Tinjauan Studi

Peneliti Lin Jun Wei, Wang Farn, Chu Paul


Tahun 2017
Judul Using Semantic Similarity in Crawling-Based Web
Application Testing
Masalah Aturan berbasis pencocokan string untuk identifikasi topik
masukan banyak digunakan di crawler yang ada. Namun
demikian, aturan untuk satu aplikasi web mungkin tidak
berfungsi untuk yang lain. Akibatnya, pengguna mungkin
harus merekonstruksi atau menyesuaikan aturan untuk baru
untuk aplikasi yang dibangun. Masalah lain dari
pendekatan berbasis aturan untuk identifikasi topik
masukan adalah
sulitnya menentukan topik jika ada banyak kandidat.
1
Tujuan Menyajikan teknik baru dan bahasa alami untuk mengatasi
masalah pendekatan berbasis aturan yang digunakan dalam
pengujian aplikasi web berbasis
Crawling
Kelebihan Penelitian ini mempertimbangkan kesamaan semantik
antara korpus pelatihan dan elemen DOM (Document
Object Module) yang akan disimpulkan, identifikasi topik
masukan, perbandingan status GUI, dan deteksi yang
dapat diklik dapat dilakukan
dengan pendekatan yang diusulkan.
Kekurangan algoritma ekstraksi fitur yang diusulkan dapat ditingkatkan
dengan lebih banyak informasi tentang elemen DOM
(Document Object Module) seperti
komentar
Peneliti Fard Amin Milani, Mirzaaghaei Mehdi, Mesbah Ali
Tahun 2014
6

Judul Leveraging existing tests in automated test


generation for web applications
Masalah Pengujian berbasis DOM (Document Object Module)
2. bertujuan untuk membawa aplikasi ke state DOM tertentu
melalui serangkaian tindakan, seperti mengisi formulir dan
mengklik elemen, dan kemudian memverifikasi
keberadaan atau properti (misalnya, teks, visibilitas,
struktur) elemen DOM
tertentu di state itu. Status DOM pada dasarnya

Berdasarkan penelitian terdahulu seperti diatas menunjukan bahwa dengan

adanya pengolahan data secara tersistem maka dapat meningkatkan kinerja

perusahaan sehingga peneliti mengembangkan sistem.

2.2 Pengertian Konsep Dasar Sistem


2.2.1 Pengertian Sistem
Menurut Murdick R.G dalam Rusdiana dan Moch Irfan (2014:29), Sistem

adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau bagan bagan

pengolahan yang mencari suatu tujuan dengan mengoprasikan data dan/atau

barang pada waktu tertentu untuk menghasilkan informasi.

Sedangkan menurut Mc Leod dalam Deni Dermawan (2013:4), sistem

adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama

untuk mencapai tujuan tertentu.

2.2.2 Pengertian Informasi


Menurut Davis dalam Kadir (2014:45), “Informasi adalah data yang telah

diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat

dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”


7

Sedangkan Menurut Deni Dermawan (2013:2) , Informasi merupakan hasil

dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa

menjadi informasi, hasil pengolahan data tidak memberikan makna atau arti serta

tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupkan informasi bagi orang

tersebut.

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi


Menurut Hall dalam Kadir (2014:9), “Sistem informasi adalah sebuah

rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi

informasi, dan di distribusikan kepada pemakai”. Maka dapat disimpulkan bahwa

sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia,komputer,tenologi

informasi , dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi

informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran dan tujuan.

2.2.4 Pengertian Pelayanan


Menurut Sedarmayanti,P.S dalam Nissa dan Suharyanto (2018:67),

Pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan seseorang atau sekelompok orang

dengan landasan faktor materil melalui sistem, prosedur dan metode tertentu

dalam rangka usaha memenuhi kepentingan orang lain sesuai dengan haknya.

2.2.5 Konsep Dasar Program


Menurut Kusrini dalam Fajar Agustini (2017:115) menjelaskan bahwa,

“Program adalah kata, pernyataan kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi

satu kesatuan prosedur berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat

dieksekusi oleh komputer.”


8

2.3 Pengertian Pemograman Berorientasi Objek


Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:103), pendekatan berorientasi

objek merupakan suatu teknik atau cara pendektan dalam melihat permasalahan

dan sistem (sistem perangkat lunak,sistem informasi,atau sistem lainnya).

Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan

sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek objek dunia

nyata.

2.3.1 Basis Data


Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:43), Basis data adalah sistem

terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah

atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya

basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah

dan cepat.

Menurut Yudi Priyadi dalam Mayangky dan Suharyanto (2018:68),

menjelaskan bahwa Basis data adalah sekumpulan notasi atau simbol untuk

menggambarkan data dan relasinya, berdasarkan suatu konsep dan aturan tertentu

suatu pemodelan atau sekumpulan fakta berupa representasi tabel yang saling

berhubungan dan disimpan dalam media penyimpanan secara digital.

2.3.2 MySQL
Menurut Sibero dalam Supriyanta dan Khoirun Nisa (2013:37), “MySQL

atau dibaca dengan suatu RDBMS (Relational Database Management System)

merupakan aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan data. MySQL

sendiri pertama dikembangkan oleh MySQL AB yang kemudian diakuisisi oleh

Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh OracleCoorporation.


9

2.3.3 Xampp
Menurut Yudhanto dan Agus Purbaya dalam Supriyanta dan Khoirun Nisa

(2014:36), “XAMPP merupakan program paket PHP dan MySQL berbasis

opensource yang saat ini merupakan andalan para programmer PHP dalam

melakukan programming dan melakukan testing hasil programnya”.

2.3.4 PHP (Hypertext Preprocessor)


PHP (Hypertext Preprocessor) menurut Sabar, Heryanto dan Lestari

(2019) salah satu bahasa pemrograman open source yang sangat cocok atau

dikhususkan untuk pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah

skripsi HTML. Bahasa PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa

bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari.

2.3.5 Astah Community

Astah Community merupakan perangkat lunak yang penulis gunakan untuk

membuat model UML. Astah dibuat oleh perusahaan Jepang bernama Change

Vision. Astah terasa “ringan” bahkan untuk pemula sekalipun, hal ini di

karenakan antar - mukanya yang user - friendly sehingga memungkinkan

pengguna membuat diagram UML dengan mudah dan cepat.

Astah Community merupakan tool gratis dengan fitur-fitur dasar, dilengkapi

dengan fitur mencetak diagram, mengimpor/mengekspor ke program java.Astah

Community yang dulunya bernama Astah Jude telah digunakan sedikitnya

120.000 orang diseluruh dunia pada tahun 2006 (wikipedia.org). Perangkat lunak

ini dapat diunduh melaluihttp://astah.net/download.


10

2.3.6 Karakteristik Sistem


Menurut Edhi Sutanta dalam Rusdiana dan Irfan (2014:35), Karakteristik

sistem, yaitu sebagai berikut.

1. Komponen

Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusun

sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak.

Komponen sistem disebut sebagai subsistem.

2. Batas (Boundary)

Batas sistem diperlukan untuk membedakan suatu sistem dengan

sistem yang lainnya. Tanpa adanya sistem, sangat sulit untuk

memberikan batasan scope tinjuan terhadap sistem.

3. Lingkungan (environment)

Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem

lingkungan sistem yang dapat menguntungkan ataupun merugikan.

Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu

dipertahankan untuk menjaga kelangsungan sistem, sedangkan

lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai

pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

4. Penghubung/antarmuka (interface)

Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap

komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani

hubungan antarkomponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka

merupakan sarana setiap kompnen saling berinteraksi dan komunikasi.


11

5. Masukan (input)

Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang

perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah

lebih lanjut untukmenghasilkan keluaran (output) yang berguna.

6. Pengolahan (processing)

Pengolahann merupakan komponen sistem ysng mempunyai peran

utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna

bagi para pemakainya.

7. Keluaran (output)

Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam

bentuk keluaran yang menghasilkan oleh komponen pengolahan.

8. Sasaran (objectives) dan tujuan (goal)

Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama

agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

9. Kendali (control)

Setiap komponen sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan

peran dan fungsinya masing-masing.

10. Umpan balik (feedback)

Umpan balik diperlukan untuk kendali (control) sistem untuk

mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan

mengembalikan pada posisi normal.


12

2.5 Pemodelan Unified Modelling Language (UML)

Metode pengembang sistem merupakan metode yang digunakan sebagai

alur proses dalam pengembangan, sehingga penelitian dapat di kembangkan

sesuai tahapan dari metode pengembang sistem.

Alat pengembang sistem merupakan konsep desain yang digunakan

untuk menggambarkan sistem dengan menggunakan Diagram . Penyesuaian alat

yang digunakan harus sesuai dengan metode pengembangan yang dilakukan salah

satunya adalah penerapan Unified Modelling Language. Menurut Rosa dan

Salahuddin (2019), Unified Modelling Language adalah bahasa visual untuk

pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan

Diagram dan teks-teks pendukung. Berikut ini merupakan penjelasan tentang

masing-masing Diagram yang ada pada Unified Modelling Language.

2.5.1 Use Case Diagram


Menurut Rosa dan Salahuddin (2019) use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah

sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Berikut simbol-simbol yang akan digunakan dalam menggambarkan Use Case

Diagram dapat dilihat pada tabel 2.3 berikut ini:

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram

No Simbol Deskripsi
Use Case Use case: Fungsionalitas yang disediakan sistem
1. Nama use case sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit
atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan
kata kerja di awal frase nama use case.
13

Aktor / actor Aktor: seseorang/sesuatu yang berinteraksi dengan


2. sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
Nama aktor simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Generalisasi (generalization): merupakan hubungan
3. (umum – khusus) antara dua buah use case dimana
fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum
<< Include >> Include berarti use case yang ditambahkan kesebuah
4. use case dimana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat dijalankan,
<<Extend>> Ekstensi (extend) merupakan use case tambahan ke
5. sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip
dengan prinsip inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama

2.5.2 Sequence Diagram


Menurut Rosa dan Salahuddin (2019) Diagram rangkaian

menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui

pesan pada eksekusi sebuah use-case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan

bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek dan dalam sekuensi.
14

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

No. Simbol Deskripsi


Object lifeline Menggambarkan panjang kehidupan suatu
1. objek selama scenario sedang di buat
contohnya

Activation Dimana proses sedang dilakukan oleh


2. object atau class untuk memenuhi pesan
atau perintah’

Message Sebuah anak panah yang mengindikasikan


3. pesan diantara objek. Dan objek dapat
mengirimkan pesan ke dirinya sendiri

2.5.3 Class Diagram

Menurut Rosa dan Salahuddin (2019) Class Diagram mengembangkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk

membangun sistem. Berikut simbol - simbol yang akan digunakan dalam

menggambarkan Class Diagram dapat dilihat pada tabel 2.5 berikut ini:

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

No. Simbol Deskripsi


Nama_kelas Kelas pada struktur sistem.
1. +Atribute

+Operasi
Antar Muka/Interface Sama dengan konsep interface dalam
2. pemrograman berorientasi objek.

Nama_Interface
15

Asosiasi / Asociation Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi


3. biasanya juga disertai dengan symbol

Asosiasi Berarah / Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
4. Directed Association digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan symbol.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-


5. spesialisasi (umum khusus)

Ketergantungan / Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan


6. dependency antar kelas.

Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan maksna semua bagian


7. (whole-part)

2.6 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Dalam perancangan sistem pada tugas akhir ini penulis menggunakan

metode waterfall. Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:28) menjelaskan

bahwa “Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial

linier (sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model air

terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau

terurut dimulai dari analisis,desain,pengokodean,pengujian dan tahap pendukung

(support). Berikut ini penjelasannya:

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Poses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami


16

perangkat lunak seperti yang dibutuhkan user. Spesifikasi kebutuhan

perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses mutli langkah yang fokus pada

desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,

arsitekstur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur

pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari

tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat

diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain

perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu

didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil

dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang

telah dibuatpada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan

fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini

dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan

keluran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) dan Pemeliharan (maintanance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi

karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat


17

pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan

baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses

pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan

perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat

lunak baru.

Gambar 2.1 Model air terjun (waterfall)

2.7 Tahapan Penelitian


Tahapan dalam penelitian sebagai langkah - langkah penelitian yang harus

dikerjakan, berkut adalh tahapan penelitian extreme programming.

2.7.1 Tahap Perencanaan


Peneliti atau pengembang memutuskan bagaimana hasil story dari

pengguna dibangun dengan komitmen telah disepakati, adapun story yang

dilakukan dengan cara :

1. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang

digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

2. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin

pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.
18

3. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence

criteria test yaitu menentukan kriteria-kriteria apa saja yang nantinya

sebagai acuan terhadap sistem yang akan di uji.

4. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan

realies dan perbaikan pada tahap interation plan merencanakan berapa

kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2.7.2 Tahap Implementasi


Extreme Programming pada proses pembuatan desain di lakukan untuk

memberikan informasi gambaran sistem yang akan dibangun, berikut adalah

beberapa desain yang akan dilakukan oleh peneliti:

1. CRC card untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang

sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat Implementasi terdapat

ketidak sesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan

2. Spike solution yang dilakukan kepada pengguna untuk mendapatkan

kesesuaian antara ke inginan pengguna dengan pengembanan yang

dilakukan.

2.7.3 Tahap Pengkodean


Pada proses pengkodean peneliti menyesuiakan terhadap story pengguna

sehihngga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang diakukan yaitu:

1. Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa

pemprograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

2. Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak

sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna

mendapatkan hasil yang sesuai.


19

2.8 Tahap Dan Metode Pengujian Sistem

Tahap pengujian dilakukan oleh penggna sebagai user dengan melakukan

uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test

yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem. Sehingga

sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat di realies.

Metode pengujian sistem merupakan metode yang digunakan untuk

melakukan testing pada sistem yang dibangun sehingga di peroleh hasil berupa

sistem yang sesuai fungsinya.

2.8.1 Tahapan Pengujian Sistem


Tahapan pengujian sistem digunakan untuk mengetahui proses pengujian

yang akan dilakukan, berikut adalah tahapan pengujian ISO 25010:

2.8.2 ISO 25010


ISO 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat lunak yang

menggantikan ISO 9126 tentang software engineering International Organisation

for Standardisation (2011). Product quality ini juga digunakan untuk tiga model

kualitas yang berbeda untuk perangkat lunak antara lain:

1. Kualitas dalam model penggunaan,

2. Model kualitas sistem dan data model kualitas

Model kualitas sistem terdiri dari delapan karakteristik yang berhubungan

dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem komputer. Model

ini berlaku untuk sistem komputer perangkat lunak. Karakteristik yang

didefinisikan oleh kedua model tersebut relevan untuk semua perangkat lunak dan

sistem komputer. Karakteristik dan subkarakteristik memberikan terminologi yang

konsisten untuk menentukan, mengukur dan mengevaluasi kualitas sistem dan


20

perangkat lunak. Mereka juga menyediakan seperangkat karakteristik kualitas

yang sesuai dengan persyaratan kualitas yang dapat dibandingkan untuk

kelengkapan.

2.8.3 Functional Suitability


Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang memenuhi

kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini dibagi

menjadi beberapa karakteristik yaitu.

1. Functional completeness, sejauh mana fungsi yang disediakan

mencakup semua tugas dan tujuan pengguna secara spesifik.

2. Functional correctness, sejauh mana sistem menyediakan hasil yang

benar sesuai kebutuhan.

3. Functional appropriateness, sejauh mana fungsi yang disediakan

mampu memfasilitasi penyelesaian tugas dan tujuan tertentu.

2.8.4 Compatibility
Sejauh mana sebuah sistem atau komponen dapat bertukar informasi

dengan sistem dan komponen dapat menjalankan fungsi lain yang diperlukan

secara bersamaan ketika berbagi perangkat keras dan environment perangkat

lunak yang sama. Karakteristik ini dibagi menjadi 2 karakteristik yaitu.

1. Co-existence, sejauh mana sistem dapat menjalankan fungsi yang

dibutuhkan secara efisien sementara berbagi sumber daya dengan

sistem yang lain tanpa merugikan sistem tersebut.

2. Interoperability, sejauh mana sistem atau komponen dapat bertukar

informasi tersebut.
21

2.8.5 Usability
Sejauh mana sebuah sistem dapat digunakan oleh User tertentu untuk

mencapai tujuan dengan efektif, eficiency, dan kepuasan tertentu dalam konteks

penggunaan. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa karakteristik yaitu.

1. Appropriateness recognizability, sejauh mana pengguna dapat

mengetahui apakah sistem sesuai kebutuhan mereka.

2. Learnability, sejauh mana sistem dapat digunakan oleh

pengguna untuk mencapai tujuan yang lebih efisien, efektif,

kebebasan dari resiko dan kepuasan dalam konteks tertentu.

3. Operability, sejauh mana sistem mudah dioperasikan dan

dikontrol.

4. User error protection, sejauh mana sistem melindungi

pengguna terhadap membuat kesalahan yang ada.

5. User interface aesthetics, sejauh mana antarmuka pengguna dari

sistem memungkinkan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan

pengguna.

6. Accessibility, sejauh mana sistem dapat digunakan oleh semua

kalangan untuk mencapai tujuan sesuai konteks penggunaan.

2.8.6 Reliability
Sejauh mana sebuah sistem dan komponen dapat menjalankan fungsi

tertentu dalam kondisi tertentu selama jangka waktu yang ditentukan.

Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.

1. Maturity, sejauh mana sistem mampu memenuhi kebutuhan secara

handal di bawah keadaan normal.


22

2. Availability, sejauh mana sistem siap beroperasi dan dapat diakses saat

perlu digunakan.

3. Fault tolerance, sejauh mana psistem tetap berjalan sebagaimana yang

dimaksud meskipun terjadi kesalahan pada perangkat keras atau

perangkat lunak.

4. Recoverability, sejauh mana sistem mampu dapat memulihkan data

yang terkena dampak secara langsung dan menata ulang kondisi

system seperti yang diinginkan ketika terjadi gangguan.

2.8.7 Security
Sejauh mana sebuah sistem melindungi informasi dan data sehingga

seseorang atau sistem lain dapat mengakses data sesuai dengan jenis dan level

otorisasi yang dimiliki. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa karakteristik

yaitu.

1. Confidentiality, sejauh mana perangkat lunak memastikan data hanya

bisa diakses oleh mereka yang berwenang untuk memiliki akses.

2. Integrity, sejauh mana perangkat lunak mampu mencegah akses yang

tidak sah untuk memodifikasi data.

3. Non-repudiation, sejauh mana peristiwa atau tindakan dapat

dibuktikantelah terjadi, sehingga tidak ada penolakan terhadap

peristiwa atau tindakan tersebut.

4. Accountability, sejauh mana tindakan dari suatu entitas dapat

ditelusuri secara unik untuk entitas.

5. Authenticity, sejauh mana identitas subjek atau sumber daya dapat

terbukti menjadi salah satu yang diklaim.


23

2.8.8 Portability
Sejauh mana keefektifan dan efisiensi sebuah sistem dan komponen dapat

dipindahkan dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau digunakan pada

lingkungan yang berbeda. Karakteristik ini dibagi menjadi beberapa karakteristik

yaitu.

1. Adaptability, sejauh mana sistem dapat secara efektif dan

efisien disesuaikan pada perangkat lunak, perangkat keras dan

lingkungan yang berbeda.

2. Installability, sejauh mana sistem dapat berhasil dipasang atau dihapus

dalam lingkungan tertentu.

3. Replaceability, sejauh mana sistem dapat menggantikan sistem lain

yang ditentukan untuk tujuan yang sama pada lingkungan yang sama.

2.8.9 Performance Efficiency


Kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam kondisi

tertentu. Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.

1. Time behaviour, sejauh mana respon dan pengolahan waktu sistem

dapat memenuhi persyaratan ketika menjalankan fungsi.

2. Resource utilization, sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang

digunakan oleh sistem dapat memenuhi persyaratan ketika

menjalankan fungsi.

3. Capacity, sejauh mana batas maksimum parameter sistem dapat

memenuhi persyaratan.
24

2.8.10 Maintainability
Sejauh mana keefektifan dan efisiensi dari sebuah sistem dapat dirawat.

Karakteristik ini terbagi menjadi beberapa subkarakteristik yaitu.

1. Modularity, sejauh mana sistem terdiri dari komponen terpisah

sehingga perubahan atau modifikasi pada salah satu komponen

tersebut memiliki dampak yang kecil terhadap komponen yang lain.

2. Reusability, sejauh mana aset dapat digunakan lebih oleh satu sistem

atau digunakan untuk membangun aset lain.

3. Analyzability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk mengkaji dampak

perubahan pada satu atau lebih bagian-bagian sistem untuk

mendiagnosis kekurangan atau penyebab kegagalan untuk

mengidentifikasi bagian yang akan diubah.

4. Modifiability, sejauh mana sistem dapat dimodifikasi secara

efektif dan efisien tanpa menurunkan kualitas tampilan sistem yang

ada.

5. Testability, tingkat efektivitas dan efisiensi untuk membentuk kriteria

uji dari sistem atau komponen dan uji dapat dilakukan untuk

menentukan apakah kriteria tersebut telah terpenuhi.

3 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM

3.1 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian adalah narasi (uraian) atau pernyataan (proposisi)

tentang kerangka konsep pemecahan masalah yang telah diidentifikasi atau

dirumuskan. Kerangka pemikiran dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut


28

Tabel 3.1 Kerangka Penelitian

MASALAH
1. Pengarsip kertas untuk menyimpan data laporan dari masyarakat.
2. Surat undangan dari masyarakat ke polsek tanjung karang.
3. Belum memiliki Sistem Informasi berupa website surat laporan dan undangan dari
masyarakat kepolsek tanjung karang.

PENDEKATAN
1. Menggunakan Metode Waterfall yaitu perencanaan, perancangan, pengkodean dan
pengujian.

PERANCANGAN
1. Sistem dirancang dengan menggunakan Perancangan Berorientasi Objek
2. Sistem dirancang menggunakan UML(Unified Modelling Language ) seperti Use Case
Diagram, Class Diagram dan Squence Diagram)

IMPLEMENTASI
1. Membangun sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP
2. Menggunakan Database MySql

PENGUJIAN
1. Pengujian sistem menggunakan ISO 25010

HASIL
1. Pemanfaatan Web Scraping Untuk Sistem Informasi Dan Layanan Pengaduan Pada
Polresta Bandar Lampung
1.

Sentra pelayanan kepolisian (SPK) sebagaimana dimaksud dalam Peratuan

Kepala Kepolisian Negara Republik Indonesia tentang menerima laporan atau

pengaduan kepada Polisi tentang dugaan adanya tindak pidana pada setiap

kesatuan kepolisian. Tugas dari admin adalah Memberikan pelayanan Kepolisian

secara terpadu kepada masyarakat dalam bentuk penerimaan, surat undangan dan
29

penanganan laporan atau pengaduan berkaitan dengan kepentingan tugas

kepolisian dapat diakses sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

Pada tahapan penelitian ini Implementasi sistem mengunakan use case

Diagram , class Diagram dan sequence Diagram . Pada tahapan pembuatan

program, penulis menggunakan tools dreamweaver dan sublime text untuk

membantu dalam pembuatan aplikasi. Dengan menggunakan tools tersebut

diharapkan dapat mempermudah penulis menyelesaikan pembuatan aplikasi.

Pengujian kelayakan sistem dilakukan dengan menggunakan metode black-box

testing dan ISO 25010.

3.2 Tahapan Penelitian

Proses pengembangan sistem melalui tiga tahap berikut, yang pertama adalah

tahap komunikasi dengan menentukan masalah dan spesifikasi kebutuhan sistem.

Pengembangan dengan menggunakan pengembangan prototype maka sistem akan

lebih cepat dan dapat disesuaikan dengan permintaan pengguna serta terakhir

yaitu tahap evaluasi dengan melakukan pengujian sistem terlebih dahulu

kemudian didapat hasil layak atau tidak sistem yang dikembangkan.

3.3 Perencanaan

Perencananaan merupakan permulaan teknik untuk mendapatkan spesifikasi

kebutuhan pengguna, mengkaji litelatur dan menemukan masalah hingga

melakukan analisis serta dokumentasi Masyarakat strory. Sangat penting bagi

developer untuk berkomunikasi secara berkala dengan pemilik perusahaan.


30

3.3.1 Admin Dan Masyarakat


1. Admin

Tipe pengguna ini terdapat mengelolaa data LP), Surat Keterangan Tanda

Lapor Kehilangan (SKTLK), Surat Tanda Terima Pemberitahuan (STTP),

Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK) dan Surat Ijin Keramaian.

2. Masyarakat

Pemohon datang lalu mengisi buku registrasi dan menanyakan informasi

tentang persyaratan kepada petugas, kemudian pemohon antri untuk

melakukan proses pengaduan dan memberikan persyaratan sesuai dengan

jenis laporan Surat Tanda Terima Laporan Polisi (STTLP) kepada petugas

kepolisian.

3.3.2 Value
Value merupakan sebuah nilai atau poin yang dapat diambil dalam sebuah

story atau cerita pengguna, berdasarkan cerita pengguna dapat di simpulkan

bahwa yang dibutuhkan pada ke polsek adalah masyarakat dalam krim surat

undangan dan arsip dokumenan data laporan tindak kejahatan.

3.3.3 Acceptence Test Criteria


Acceptence Test Criteria merupakan suatu perencanan untuk menguji

apakah sistem sudah sesuai dengan apa yang ada didalam spesifikasi fungsional

sistem. Test dilakukan oleh pengembang dalam hal ini sebagai peneliti dan hasil

akan dinilai oleh pengguna. Terdiri dari 2 tahapan yaitu tahap setelah

Implementasi dan setelah implementasi coding. Kriteria-kriteria yang dapat

digunakan sebagai pilihan test yaitu:


31

1. Kelayakan fungsi

2. Keayakan penggunaan

3. Performa sistem

3.3.4 Iteration Plan


Iteration Planning merupakan perencanaan pada proses mulai dari

komunikasi yang menghasilkan Masyarakat hingga value yang di peroleh telah di

sepakati pihak perusahaan maka di perolah rencana untuk tujuan sistem yang

sesuai dengan keinginan pengguna. iteration plan yang dilakukan melalui 3

bagian yaitu pengumpulan data, analisis kebutuhan sistem dan analisis desain.

Secara keseluruhan interation plan memerlukan waktu untuk penyelesaian

pengerjaan, sehingga untuk waktu pengerjaan secara keseluruhan mulai dari

proses pengumpulan data, analisis hingga Implementasi sistem dilakukan pada

bulan maret, proses penerapan coding dan pengujian dilakukan pada bulan april.

Berikut adalah hasil dari interation plan yang terdiri dari pengumpulan data,

analisis kebutuhan sistem dan desain.

3.4 Metode Pengumpulan data


Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode

yaitu:

1. Wawancara (Interview)

Penulis mengajukan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan sistem

berjalan pelayanan kepolisian kepada staf Sentra Pelayanan Kepolisian

Terpadu (admin) .
32

2. Dokumentasi (Documentation)

Penulis melakukan observasi atau pengamatan langsung pada Polsek

Tanjung Karang Pusat menganalisa sistem berjalan pada unit admin (Sentra

Pelayanan Kepolisian Terpadu).

3. Tinjauan Pustaka (Library Research)

Penulis mengumpulkan berbagai referensi, baik yang bersifat on-line

(internet) ataupun yang bersifat off-line (buku, jurnal, tugas akhir dan

dokumen-dokumen terkait) yang mendukung pembuatan tugas akhir ini.

3.5 Analisis Kebutuhan Sistem


Dari hasil analisis kebutuhan fungsional dibutuhkan suatu sistem informasi

yang bermaaf bagi calon siswa yaitu media informasi berbasis website. Dimana

informasi yang disajikan dapat diakses dengan menggunakan media internet dan

admin dapat manajemen database pada sistem., bereaksi pada input tertentu dan

bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu.

3.5.1 Kebutuhan Non Fungsional


Kebutuhan non fungsional merupakan batasan layanan atau fungsi yang

ditawarkan sistem seperti batasan waktu, batasan pengembangan proses dan

standarisasi. Berikut adalah kebutuhan fungsional dan non fungsional:

3.5.2 Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan berupa data-data yang

dibutuhkan untuk menginputkan fungsi dari sistem, berikut adalah kebutuhan

fungsional sistem diantaranya :


33

1. Perangkat Keras (Hardware)

Merancang dan membuat media informasi web manajemen peningkatan

layanan masyarakat metode waterfall (studi kasus : kepolsek termanggi

besar) di butuhkan perangkat keras agar program aplikasi berjalan dengan

baik. Spesifikasi sebagai berikut ;

Tabel 3.2 Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi Komputer Dan Printer


Processor Intel Core ™ 7 Seven processor T6600
(2.2 GHz, 800 MHz FSB)
Memory 8 GB RAM
Monitor 16 inchi (Intel ® HD Graphics)
Harddisk 1 TB
Printer Canon ip 2770

2. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang pembuatan media

informasi berbasis web harus dengan kebutuhan. Perangkat lunak

digunakan sebagai berikut ;

Tabel 3.3 Perangkat Lunak (Software)

Spesifikasi Perangkat Lunak


Sistem Operasi Windows 7
Sublimetext untuk editing scrfit code.
XAMPP untuk penyimpan database
Software Staruml untuk membuat tampilan
diagram
Miscrosoft Office Word untuk membuat
laporan
Google Crome atau mozila

1. Admin
34

Admin merupakan aktor yang dapat mengelola, menginput, serta

memproses data data sebagai berikut:

1. Login

2. Menu Utama

3. Data Pengajuan

4. Data Arsip

5. Logout

2. Masyarakat

Masyarakat merupakan aktor yang dapat menginput dan menglihat sebagai

berikut:

1. Menu Utama

2. Data Pengajuan

3. Data Arsip

3.6 Pemodelan

Analisis dan desain sistem, memodelkan kebutuhan perangkat lunak yang

harus disesuaikan dengan kebutuhan yang diminta menggunkan UML dan

Masyarakat Interface. Implementasi sederhana merupakan bentuk penggambaran

sistem yang dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan sistem atau

aplikasi nantinya, Implementasi sederhana dilakukan menggunakan alat

pengembang sistem berupa UML.


35

3.6.1 Simple Design


Simple Design merupakan membangun suatu sistem dengan desain yang

lebih sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana yaitu dilakukan

menggunaan UML seperti usecase Diagram, activity Diagram dan class Diagram

serta untuk mempermudah pengguna di rancang suatu desain interface untuk

memberikan gambaran sistem yang akan dibangun pengujian program dan

perbaikan desain harus berfungsi dari sistem saat ini, sehingga Tahapan desain

dalam pengembangan sistem harus bisa menghasilkan desain yang sesuai dengan

keinginan pengguna

3.6.2 Use Case Diagram


Use case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior).

Berikut ini merupakan use case description dapat dilihat pada table 3.4 :

Tabel 3.4 Use Case Description

Nama Use case Sistem Informasi Manajemen Peningkatan Layanan


Masyarakat Metode Waterfall (Studi Kasus : Kepolsek
Termanggi Besar)
Pelaku Bisnis Kepolsek Termanggi Besar
Aktor Admin dan Masyarakat
Deskripsi Admin sebagai bagian yang menglihat pengaduan tindak
kejahatan atau mengbuat data laporan tindak kejahatan dari
msyarakat dan dapat menglihat surat undangan dari
masyarakat.
Sasaran Penggambaran sistem pada proses website Manajemen
Peningkatan Layanan Masyarakat
36

Normal Flow 1. Admin


2. Admin merupakan aktor yang dapat mengelola,
menginput, serta memproses data data sebagai
berikut:
1. Login
2. Menu Utama
3. Data Pengajuan
4. Data Arsip
5. Logout
2. Masyarakat
Masyarakat merupakan aktor yang dapat menginput
dan menglihat sebagai berikut:
1. Menu Utama
2. Data Pengajuan
3. Data Arsip

Use case Diagram Manajemen Peningkatan Layanan memiliki 2 aktor yaitu

admin sebagai input cari data masuk, input laporan kehilangan, download surat

undangan, print laporan kehilangan dan Masyarakat sebagai input laporan

kehilangan, upload surat undangan, print laporan kehilangan lihat pada Gambar

3.1 :

Gambar 3.1 Use Case Diagram


37

3.6.3 Class Diagram


Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan di buat untuk membangun sistem, berikut ini adalah class

Diagram pada gambar 3.4 berikut :

Gambar 3. 2 Class Diagram


3.6.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah salah satu dari Diagram -Diagram yang ada

pada UML, sequence Diagram ini adalah Diagram yang menggambarkan

kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukkan

rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object serta
38

sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Berikut adalah

gambaran Implementasi sistem menggunakan Sequence Diagram :

1. Sequence Diagram login

Sequence Diagram login merupakan penggambaran aliran sistem dengan

mengirimkan message pada garis waktu hidup pada bagian admin kebagian

berikutnya sesuai dengan fungsi dari use case Diagram , berikut adalah sequence

Diagram login pada gambar 3.5 :

Gambar 3. 3 Sequence Diagram Login Admin


39

Gambar 3. 4 Sequence Diagram Login Masyarakat

2. Sequence Diagram logout

Sequence Diagram logout merupakan penggambaran aliran sistem dengan

mengirimkan message pada garis waktu hidup pada bagian admin kebagian

berikutnya dengan menghilangkan session status logout, berikut adalah sequence

Diagram login pada gambar 3.6 :

Gambar 3. 5 Sequence Diagram Logout

Tabel 3. 5 Penjadwalan (Sumber: Sugiyono, 2018).

No Kegiatan Penelitian Januari Februari Maret


1 Observasi
2 Wawancara
3 Kajian Literatur
4 Komunikasi
5 Perencanaan
6 Pemodelan Use Case Diagram
7 Pemodelan Actifity Diagram
8 Pemodelan Class Diagram
9 Pemodelan Interface
10 Pembentukan/Code
40

11 Skenario Pengujian
12 Hasil Pengujian Sistem
14 Penyusunan Skripsi
15 Pengujian Skripsi
16 Seminar Skripsi

Keterangan: Warna biru: Telah dilakukan, Warna merah: Akan dilakukan

LAMPIRAN
2

Lampiran
3
4
5
6
7

Anda mungkin juga menyukai