PEMROGRAMAN MOBILE I
2
Struktur Bahasa Basic
Basic For Android atau B4A hadir sebagai platform IDE alternatif yang mensyaratkan kebutuhan CPU
dan RAM yang lebih kecil (2GB sudah cukup) dan proses kompilasi yang lebih cepat. Bahasa
pemrograman yang digunakan beraliran bahasa pemrograman BASIC yang populer di platform
Microsoft Windows seperti Microsoft Visual Basic. Dengan fitur tersebut diharapkan mahasiswa
yang memiliki sarana komputer atau laptop dengan spesifikasi yang terbatas masih bisa mempelajari
dan mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android.
BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi
bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa "dasar" (Inggris: "basic"), tetapi
hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.
BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene
Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para
mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer
membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas,
sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para
matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri.
Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi
bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan
komputer rumahan pada tahun 1980-an. Banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan
pada berbagai platform komputer. Beberapa versinya seperti Microsoft QBASIC, Commodore 64
Basic, GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain.
Dalam bahasa pemrograman komputer, variabel adalah nama simbolis yang diberikan kepada
sejumlah nilai besaran atau informasi yang diketahui atau tidak diketahui, yang disimpan dalam
memori komputer dengan tujuan untuk mereferensikan informasi yang diwakilinya. Sebuah variabel
nama dalam kode sumber komputer biasanya terkait dengan lokasi penyimpanan data dan dengan
demikian juga konten, dan ini dapat berubah selama pelaksanaan program.
Penamaan variabel
Dalam memberi nama pada sebuah variabel programmer B4A diberikan kebebasan, nama-nama
yang tidak boleh untuk variabel adalah kata-kata yang tergolong reserved word (syntax pada B4A)
seperti FOR, NEXT, IF, END, dsb.
Nama variabel harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari karakter berikut A-Z, a-z, 0-9, dan
garis bawah "_", tanpa spasi, tanpa tanda kurung, dll.
Nama variabel tidak case sensitif, artinya Indeks dan indeks mengacu pada variabel yang sama.
Sebaiknya dalam memberikan penamaan variabel meskipun singkatan tetapi bermakna, misal :
Variabel dideklarasikan dengan Private atau Public diikuti nama variabel dan keyword As kemudian
tipe variabel. Keyword Dim juga masih didukung untuk alasan kompatibilitas (dengan Microsoft).
Berikut contoh deklarasi variabel pada B4A :
Penamaan variabel dapat menggunakan kombinasi huruf dan angka. Sebaiknya nama variabel
mencerminkan data yang akan disimpan pada variabel tersebut. Untuk memberikan nilai pada
variabel dengan menyebutkan nama variabel diikuti tanda sama dengan “=” lalu nilai variabel,
contohnya adalah sebagai berikut :
B4A menggunakan data standar dari bahasa pemrograman Java, tidak mengenal tipe data desimal
maupun currency (mata uang), untuk data tipe tersebut bisa menggunakan float atau double.
Nama View harus dideklarasikan apabila digunakan pada kode program, semisal akan diubah nilai
label pada view Label seperti ini :
lblCapital.Text = "1200"
Maka harus direferensikan dulu dengan menggunakan deklarasi Private, apabila label tidak pernah
digunakan dalam kode program (hanya sekedar tampil sekali saja) maka label tidak perlu
dideklarasikan.
Ekspresi atau Expression dalam bahasa pemrograman adalah kombinasi dari nilai eksplisit,
konstanta, variabel, operator, dan fungsi yang diinterpretasikan menurut aturan prioritas dan
asosiasi untuk bahasa pemrograman tertentu, yang menghitung dan kemudian menghasilkan
(mengembalikan) suatui nilai. Proses ini, seperti halnya ekspresi matematika, disebut evaluasi.
Nilainya bisa dari berbagai jenis, seperti numerik, string, dan logis (sumber Wikipedia).
Misalnya, 2 + 3 adalah ekspresi aritmatika dan pemrograman yang bernilai 5. Variabel adalah
ekspresi karena merupakan penunjuk ke nilai dalam memori, jadi y + 6 adalah ekspresi. Contoh dari
ekspresi relasional adalah 4 = 4 yang bernilai True (sumber Wikipedia).
Berikut ini tabel Expresi Matematikal yang sering digunakan pada programming.
Pada tabel presedence level mengartikan operator mana yang harus didahulukan, contoh
penggunaannya adalah sebagai berikut :
Pada contoh diatas meskipun operator penambahan “+” lebih dahulu disebutkan daripada perkalian
“*” tetapi dalam prosesnya akan didahulukan operator perkalian (karena memiliki level preseden
yang lebih tinggi) setelah itu baru akan dilakukan proses penambahan.
Untuk mendahulukan operator tertentu pada suatu ekspresi dapat digunakan tanda kurung “( )”.
Sehingga ekspresi yang diapit dengan tanda kurung akan didahulukan meskipun memiliki tingkatan
atau level preseden yang lebih rendah.
Pernyataan bersyarat atau conditional statement sering juga disebut sebagai percabangan dalam
bahasa pemrograman. Pernyataan bersyarat digunakan agar program melakukan suatu proses
berdasarkan kondisi tertentu (suatu proses akan dilakukan apabila kondisi tertentu tercapai).
Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut :
Pernyataan If sederhana :
If a = 0 Then
‘Perintah yang akan dijalankan jika a bernilai 0
End if
If a = 0 Then
‘Perintah yang akan dijalankan jika a bernilai 0
Else
‘Perintah yang akan dijalankan jika a tidak bernilai 0
End If
Selain menggunakan perintah IF, tersedia juga perintah SELECT .. CASE … END SELECT. Perintah ini
berguna apabila ada banyak persyaratan kondisional sehingga apabila menggunakan perintah if then
else baris kode akan menjadi rumit dan lebih sulit untuk dibaca, sehingga hal ini lebih baik
disederhanakan dengan perintah SELECT .. CASE … END SELECT.
Select x
Case 1,2,4,5
‘ akan dijalankan kode dibagian ini jika x bernilai 1 atau 2
‘ atau 4 atau 5
Case 3
‘ akan dijalankan kode dibagian ini jika x bernilai 3
Case Else
‘ akan dijalankankode dibagian ini jika x tidak memenuhi
‘ kriteria diatas yaitu x = 1 atau 2 atau 3 atau 4 atau 5
End Select
Perintah perulangan digunakan agar beberapa proses dilaksanakan beberapa kali. Perintah
perulangannya adalah FOR … TO … STEP … NEXT. Berikut Contoh perulangan :
Selain menggunakan For … Next seperti diatas juga ada perintah DO … WHILE … LOOP. Berikut ini
contoh penerapannya :
‘ mengulang 10 kali
Dim x
X = 0
Do While x < 10
‘ akan dijalankan dibagian ini 10 kali, perhatikan kode dibawah
‘ bahwa nilai x akan ditambahkan dengan 1 setiap perulangan
‘ apabila tidak ada statemen ini maka perulangan akan berlangsung
‘ selamanya tanpa akhir (looping forever)
X = x + 1
Loop
Ada kalanya diinginkan proses akan perhenti pada perulangan tertentu. Untuk itu tersedia perintah
exit yang dapat digunakan pada perintah For … Next dan Do While … Loop.
Dalam pemrograman berbasis GUI (Graphical User Interface) biasanya ada mekanisme untuk
mengatur action apa yang akan dilakukan apabila objek dalam tampilan visual (semisal button) di
klik oleh pengguna (user). Tindakan klik yang dilakukan pengguna tersebut istilahnya event
(peristiwa yang terjadi karena user atau pengguna melakukan sesuatu). Event ini nantinya dideteksi
oleh program kemudian bisa diarahkan (driven) untuk menjalankan suatu statement atau
serangkaian aksi misalnya menampilkan kotak pesan, menampilkan gambar, melakukan kalkulasi
nilai-nilai variabel dan sebagainya. Event dari pengguna pada umumnya (karena pada Android
perlakuan terhadap user interfacenya melalui touch screen) selain Click ada juga ada Long Click.
Berikut ini baris kode yang terkait dengan penanganan event (Event Driven) pada objek Button :
Selain itu juga ada perlakuan untuk objek seperti Check Box atau Raddio Button yang mana apabila
diklik pilihannya maka dianggap user melakukan perubahan pilihan maka kode event drivennya
seperti berikut :
1. Buatlah Project B4A baru dan letakkan file project pada folder C:\B4A\Aplikasi Luas Segitiga
Pada Menu Bar B4A pilih File – New – B4XPages lalu isikan sebagai berikut :
2. Pada Menu Bar B4A pilih Designer – Open Designer, Pada Menu Bar Visual Designer pilih Menu
Bar WYSISYG Designer lalu pilih Connect (Pastikan emulator atau handphone sudah terkoneksi
dengan komputer). Pada menu drop down Abstract Designer pilih match connected device.
Buat rancangan tampilan aplikasi seperti berikut :
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih Label, buat 3 label pada Layout
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih EditText, buat 3 EditText pada Layout
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih lalu pilih Button
- Atur peletakan View (komponen-komponen Visual/GUI) seperti contoh dibawah ini :
4. Simpan Layout dengan memilih Menu Bar File – Save (Ctrl-S), Layout akan tersimpan dengan
nama MainPage (default).
5. Pada Menu Bar Visual Designer pilih Tools – Generate Members, pilih komponen-komponen
berikut ini (klik kotak centang disamping) lalu klik tombol Generate Members
6. Kembali ke Window utama (jendela kode program) perhatikan pada kode berikut :
'This event will be called once, before the page becomes visible.
Private Sub B4XPage_Created (Root1 As B4XView)
Root = Root1
Root.LoadLayout("MainPage")
B4XPages.GetManager.SetTitle(Me,"Aplikasi Penghitung Luas Segitiga")
End Sub
Pada baris keempat merupakan perintah untuk memanggil Layout dengan nama “MainPage”
7. Pada tahapan Generate Members sebelumnya dengan memilih opsi Click pada BtnHitung B4A
akan men-generate baris kode untuk event click pada komponen/view Button Hitung, programer
dapat mengisikan action apa yang nanti akan dilakukan apabila button di klik.
9. Sebelum menjalankan program pada emulator, atur setting kompilasi program pada B4A
menjadi tipe release :
dengan memilih opsi ini hasil run selain ditampilkan pada emulator juga akan menghasilkan file
bertipe apk (file installer untuk platform android) pada folder :
10. Jalankan program dengan klik tombol run, cek pada emulator!
Isikan nilai pada EditText Lebar dan EditText Tinggi lalu klik tombol Hitung!
Catatan : Pada saat membuat Laporan Praktikum, cantumkan source code (bisa copy & paste) dan
screen shot tampilan pada emulator atau handphone!
1. Buatlah Project B4A baru dan letakkan file project pada folder C:\B4A\Aplikasi Resto
Pada Menu Bar B4A pilih File – New – B4XPages lalu isikan sebgai berikut :
2. Pada Menu Bar B4A pilih Designer – Open Designer, Pada Menu Bar Visual Designer pilih Menu
Bar WYSISYG Designer lalu pilih Connect (Pastikan emulator atau handphone sudah terkoneksi
dengan komputer).
Pada menu drop down Abstract Designer pilih match connected device.
Buat rancangan tampilan aplikasi seperti berikut :
- Buat empat buah komponen Label masing-masing dengan mana lblNamaPelangan, lblMakanan
lbl Minuman, dan totalBayar
- Buat sebuah EditText dengan nama edtPelanggan
- Buat sebuah Spinner dengan nama spinMakanan
- Buat tiga buah Radio Button dengan nama rbMinuman1, rbMinuman2, rbMinuman3
- Buat sebuah EditText dengan nama edtTotalbayar
- Buat sebuah Button dengan nama btnHitung
'This event will be called once, before the page becomes visible.
Private Sub B4XPage_Created (Root1 As B4XView)
Root = Root1
Root.LoadLayout("MainPage")
B4XPages.GetManager.SetTitle(Me,"Aplikasi Pemesanan Resto")
End Sub
1. Tambahkan validasi pada EditText Pelanggan sehingga apabila tombol Hitung diklik dan Edit Text
Pelanggan belum diisi maka akan muncul Kotak Pesan (Message Box) dengan tulisan “Nama
Pelanggan tidak boleh kosong!”. Baris kode yang bisa ditambahkan sebagai berikut :
2. Tambahkan Button Exit dibawah Button Hitung kemudian tambahkan baris kode berikut ini pada
prosedure event click pada Button Exit :
1. Setelah melakukan praktek pembuatan program pada modul ini, mahasiswa diwajibkan
membuat Laporan Praktikum. Format File Laporan Praktikum adalah DOCX (Ms-Word)
2. Laporan Praktikum memiliki halaman cover yang mencantumkan diantaranya :
a. Judul Praktikum
b. Logo STMIK Sinar Nusantara Surakarta
c. Nama & NIM Mahasiswa
d. Kelas
3. Setelah halaman cover, copy dan paste-kan kode program yang sudah Anda buat (ambil dari
file B4XMainPage) ke dokumen Microsoft Word.
4. Buat Screen-shot dari layar Komputer dengan Emulator yang sedang menampilkan atau
menjalankan program yang sudah Anda buat.
5. Cantumkan Screen-shot tersebut dibawah kode program.
6. Jumlah Screen Shot minimal 3 buah.
7. Berikan keterangan atau analisis singkat dibawah Screen-shot emulator!
8. Kumpulkan file Laporan Praktikum (Format : DOCX) melalui ClassWork pada ClassRoom!
Selamat Mengerjakan !