Anda di halaman 1dari 16

MODUL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN MOBILE I

2
Struktur Bahasa Basic

Bramasto Wiryawan Y, S.T., M.MSI

STMIK SINAR NUSANTARA


SURAKARTA
2022
Basic for Android
Bahasa pemrograman yang digunakan pengembangan aplikasi pada perangkat mobile khususnya
Android pada umumnya menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan aplikasi
pengembangan atau IDE (Integrated Development Environment) secara resmi pihak Google
menyediakan Android Studio. Sayangnya Android Studio membutuhkan spesifikasi komputer yang
relatif, sebagai contoh Google menyarankan RAM 8GB, dengan layar resolusi 1280 x 800 piksel serta
penggunaan emulator yang memakan sumber daya (resources, CPU, RAM, Storage) pada komputer.
Selain itu proses kompilasi pada Android Studio memakan waktu cukup lama meskipun program
yang dibuat sangat sederhana. Dari konteks bahasa pemrograman, struktur bahasa pemrograman
Java relatif sulit dipahami khususnya bagi para pemula.

Basic For Android atau B4A hadir sebagai platform IDE alternatif yang mensyaratkan kebutuhan CPU
dan RAM yang lebih kecil (2GB sudah cukup) dan proses kompilasi yang lebih cepat. Bahasa
pemrograman yang digunakan beraliran bahasa pemrograman BASIC yang populer di platform
Microsoft Windows seperti Microsoft Visual Basic. Dengan fitur tersebut diharapkan mahasiswa
yang memiliki sarana komputer atau laptop dengan spesifikasi yang terbatas masih bisa mempelajari
dan mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android.

BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code adalah sebuah bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Memang, istilah "Bahasa BASIC" di sini juga bisa diartikan menjadi
bahasa untuk pemula, atau dengan kata lain, disebut sebagai bahasa "dasar" (Inggris: "basic"), tetapi
hal tersebut dirasa kurang tepat, mengingat BASIC dapat juga digunakan oleh para pemrogram ahli.

Gambar 1. IBM PC Lama menjalankan program BASIC

BASIC pertama kali dikembangkan pada tahun 1963 oleh John George Kemeny dan Thomas Eugene
Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, untuk mengizinkan akses terhadap komputer bagi para
mahasiswa jurusan selain jurusan ilmu eksakta. Pada waktu itu, hampir semua komputer
membutuhkan perangkat lunak, dan waktu itu belum ada perangkat lunak yang dijual secara bebas,
sehingga hanya orang-orang tertentulah yang dapat menggunakan komputer, yakni para
matematikawan dan ilmuwan, karena mereka dapat membangun perangkat lunak sendiri.

Bahasa BASIC, setelah diciptakan menjadi menjamur dan banyak dimodifikasi. Bahasa BASIC menjadi
bahasa yang paling populer digunakan pada komputer mikro pada akhir tahun 1970-an dan
komputer rumahan pada tahun 1980-an. Banyak versi BASIC yang dikembangkan untuk digunakan
pada berbagai platform komputer. Beberapa versinya seperti Microsoft QBASIC, Commodore 64
Basic, GWBASIC, IBM BASICA, Apple BASIC dan lain-lain.

Pemrograman Mobile I Halaman 1


VARIABLE

Dalam bahasa pemrograman komputer, variabel adalah nama simbolis yang diberikan kepada
sejumlah nilai besaran atau informasi yang diketahui atau tidak diketahui, yang disimpan dalam
memori komputer dengan tujuan untuk mereferensikan informasi yang diwakilinya. Sebuah variabel
nama dalam kode sumber komputer biasanya terkait dengan lokasi penyimpanan data dan dengan
demikian juga konten, dan ini dapat berubah selama pelaksanaan program.

Ada dua jenis variabel: tipe primitif dan non-primitif.


Primitif termasuk tipe numerik: Byte, Short, Int, Long, Float dan Double.
Primitif juga termasuk: Boolean dan Char.

Berikut ini Tipe Variabel di B4A :

Penamaan variabel
Dalam memberi nama pada sebuah variabel programmer B4A diberikan kebebasan, nama-nama
yang tidak boleh untuk variabel adalah kata-kata yang tergolong reserved word (syntax pada B4A)
seperti FOR, NEXT, IF, END, dsb.
Nama variabel harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari karakter berikut A-Z, a-z, 0-9, dan
garis bawah "_", tanpa spasi, tanpa tanda kurung, dll.
Nama variabel tidak case sensitif, artinya Indeks dan indeks mengacu pada variabel yang sama.

Sebaiknya dalam memberikan penamaan variabel meskipun singkatan tetapi bermakna, misal :

Interest = Capital * Rate / 100 -> bermakna


n1 = n2 * n3 / 100 -> tidak bermakna

btnNext, edtInterest, lblCapital -> biasanya untuk variabel komponen


seperti Button, Edit Text, Label
Pemrograman Mobile I Halaman 2
Deklarasi variabel

Variabel dideklarasikan dengan Private atau Public diikuti nama variabel dan keyword As kemudian
tipe variabel. Keyword Dim juga masih didukung untuk alasan kompatibilitas (dengan Microsoft).
Berikut contoh deklarasi variabel pada B4A :

Penamaan variabel dapat menggunakan kombinasi huruf dan angka. Sebaiknya nama variabel
mencerminkan data yang akan disimpan pada variabel tersebut. Untuk memberikan nilai pada
variabel dengan menyebutkan nama variabel diikuti tanda sama dengan “=” lalu nilai variabel,
contohnya adalah sebagai berikut :

Capital = 1200 ' Capital dideklarasikan sebagai angka


LastName = "SMITH" ' String selalu diapit dengan tanda petik ganda

B4A menggunakan data standar dari bahasa pemrograman Java, tidak mengenal tipe data desimal
maupun currency (mata uang), untuk data tipe tersebut bisa menggunakan float atau double.

Nama View harus dideklarasikan apabila digunakan pada kode program, semisal akan diubah nilai
label pada view Label seperti ini :

lblCapital.Text = "1200"

Maka harus direferensikan dulu dengan menggunakan deklarasi Private, apabila label tidak pernah
digunakan dalam kode program (hanya sekedar tampil sekali saja) maka label tidak perlu
dideklarasikan.

Pemrograman Mobile I Halaman 3


Ekspresi (Expression)

Ekspresi atau Expression dalam bahasa pemrograman adalah kombinasi dari nilai eksplisit,
konstanta, variabel, operator, dan fungsi yang diinterpretasikan menurut aturan prioritas dan
asosiasi untuk bahasa pemrograman tertentu, yang menghitung dan kemudian menghasilkan
(mengembalikan) suatui nilai. Proses ini, seperti halnya ekspresi matematika, disebut evaluasi.
Nilainya bisa dari berbagai jenis, seperti numerik, string, dan logis (sumber Wikipedia).

Misalnya, 2 + 3 adalah ekspresi aritmatika dan pemrograman yang bernilai 5. Variabel adalah
ekspresi karena merupakan penunjuk ke nilai dalam memori, jadi y + 6 adalah ekspresi. Contoh dari
ekspresi relasional adalah 4 = 4 yang bernilai True (sumber Wikipedia).

Berikut ini tabel Expresi Matematikal yang sering digunakan pada programming.

Pada tabel presedence level mengartikan operator mana yang harus didahulukan, contoh
penggunaannya adalah sebagai berikut :

Pada contoh diatas meskipun operator penambahan “+” lebih dahulu disebutkan daripada perkalian
“*” tetapi dalam prosesnya akan didahulukan operator perkalian (karena memiliki level preseden
yang lebih tinggi) setelah itu baru akan dilakukan proses penambahan.

Untuk mendahulukan operator tertentu pada suatu ekspresi dapat digunakan tanda kurung “( )”.
Sehingga ekspresi yang diapit dengan tanda kurung akan didahulukan meskipun memiliki tingkatan
atau level preseden yang lebih rendah.

Pemrograman Mobile I Halaman 4


Pernyataan Bersyarat (Conditional Statement)

Pernyataan bersyarat atau conditional statement sering juga disebut sebagai percabangan dalam
bahasa pemrograman. Pernyataan bersyarat digunakan agar program melakukan suatu proses
berdasarkan kondisi tertentu (suatu proses akan dilakukan apabila kondisi tertentu tercapai).
Contoh penggunaannya adalah sebagai berikut :

Pernyataan If sederhana :

If a = 0 Then
‘Perintah yang akan dijalankan jika a bernilai 0
End if

Pernyataan If dengan Else :

If a = 0 Then
‘Perintah yang akan dijalankan jika a bernilai 0
Else
‘Perintah yang akan dijalankan jika a tidak bernilai 0
End If

Pernyataan If dengan Else If :

If pembelian > 0 Then


‘Perintah yang akan dijalankan jika pembelian > 10
Else If pembelian > 5 Then
‘Perintah yang akan dijalankan jika pembelian > 5 dan pembelian < 10
Else
‘Perintah yang akan dijalankan jika pembelian <=5
End If

Selain menggunakan perintah IF, tersedia juga perintah SELECT .. CASE … END SELECT. Perintah ini
berguna apabila ada banyak persyaratan kondisional sehingga apabila menggunakan perintah if then
else baris kode akan menjadi rumit dan lebih sulit untuk dibaca, sehingga hal ini lebih baik
disederhanakan dengan perintah SELECT .. CASE … END SELECT.

Berikut ini adalah contoh penggunaannya :

Select x
Case 1,2,4,5
‘ akan dijalankan kode dibagian ini jika x bernilai 1 atau 2
‘ atau 4 atau 5
Case 3
‘ akan dijalankan kode dibagian ini jika x bernilai 3
Case Else
‘ akan dijalankankode dibagian ini jika x tidak memenuhi
‘ kriteria diatas yaitu x = 1 atau 2 atau 3 atau 4 atau 5
End Select

Pemrograman Mobile I Halaman 5


PERULANGAN (Looping)

Perintah perulangan digunakan agar beberapa proses dilaksanakan beberapa kali. Perintah
perulangannya adalah FOR … TO … STEP … NEXT. Berikut Contoh perulangan :

‘ mengulang sepuluh kali


For x = 1 to 10
‘ akan dijalankan kode dibagian ini 10 kali
‘ mulai dari x = 1 hingga x = 10
Next

‘ mengulang lima kali


For x = 1 to 10 Step 2
‘ akan dijalankan kode dibagian ini 5 kali dengan
‘ penambahan x + 2, mulai dari x =1, 3, 5, 7, 9
Next

Selain menggunakan For … Next seperti diatas juga ada perintah DO … WHILE … LOOP. Berikut ini
contoh penerapannya :

‘ mengulang 10 kali
Dim x
X = 0
Do While x < 10
‘ akan dijalankan dibagian ini 10 kali, perhatikan kode dibawah
‘ bahwa nilai x akan ditambahkan dengan 1 setiap perulangan
‘ apabila tidak ada statemen ini maka perulangan akan berlangsung
‘ selamanya tanpa akhir (looping forever)
X = x + 1
Loop

Ada kalanya diinginkan proses akan perhenti pada perulangan tertentu. Untuk itu tersedia perintah
exit yang dapat digunakan pada perintah For … Next dan Do While … Loop.

For x = 1 to 10 ‘ mengulang 10 kali, berhenti pada perulangan ke tiga


If x = 3 Then
Exit
End If
Next

Dim x ‘ mengulang 10 kali , berhenti pada perulangan ke tiga


X = 0
Do While x < 10
If x = 2 Then
Exit
End If
X = x + 1
Loop

Pemrograman Mobile I Halaman 6


EVENT DRIVEN PROGRAMMING

Dalam pemrograman berbasis GUI (Graphical User Interface) biasanya ada mekanisme untuk
mengatur action apa yang akan dilakukan apabila objek dalam tampilan visual (semisal button) di
klik oleh pengguna (user). Tindakan klik yang dilakukan pengguna tersebut istilahnya event
(peristiwa yang terjadi karena user atau pengguna melakukan sesuatu). Event ini nantinya dideteksi
oleh program kemudian bisa diarahkan (driven) untuk menjalankan suatu statement atau
serangkaian aksi misalnya menampilkan kotak pesan, menampilkan gambar, melakukan kalkulasi
nilai-nilai variabel dan sebagainya. Event dari pengguna pada umumnya (karena pada Android
perlakuan terhadap user interfacenya melalui touch screen) selain Click ada juga ada Long Click.

Berikut ini baris kode yang terkait dengan penanganan event (Event Driven) pada objek Button :

Selain itu juga ada perlakuan untuk objek seperti Check Box atau Raddio Button yang mana apabila
diklik pilihannya maka dianggap user melakukan perubahan pilihan maka kode event drivennya
seperti berikut :

Pemrograman Mobile I Halaman 7


LATIHAN PRAKTIKUM

1. Aplikasi Penghitung Luas Segitiga


Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Buatlah Project B4A baru dan letakkan file project pada folder C:\B4A\Aplikasi Luas Segitiga
Pada Menu Bar B4A pilih File – New – B4XPages lalu isikan sebagai berikut :

2. Pada Menu Bar B4A pilih Designer – Open Designer, Pada Menu Bar Visual Designer pilih Menu
Bar WYSISYG Designer lalu pilih Connect (Pastikan emulator atau handphone sudah terkoneksi
dengan komputer). Pada menu drop down Abstract Designer pilih match connected device.
Buat rancangan tampilan aplikasi seperti berikut :
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih Label, buat 3 label pada Layout
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih EditText, buat 3 EditText pada Layout
- Pada Menu Bar Visual Designer pilih Add View lalu pilih lalu pilih Button
- Atur peletakan View (komponen-komponen Visual/GUI) seperti contoh dibawah ini :

Rancangan Layout Tampilan di Emulator

Pemrograman Mobile I Halaman 8


3. Atur properti komponen seperti berikut ini :

No. Komponen / Objek / View Properti Nilai


1. Label1 Text Lebar :
2. Label2 Text Tinggi :
3. Label3 Text Luas :
Name edtLebar
4. EditText1
InputType Number
Name edtTinggi
5. EditText2
InputType Number
6. EditText3 Name edtLuas
Name btnHitung
7. Button
Text Hitung

4. Simpan Layout dengan memilih Menu Bar File – Save (Ctrl-S), Layout akan tersimpan dengan
nama MainPage (default).
5. Pada Menu Bar Visual Designer pilih Tools – Generate Members, pilih komponen-komponen
berikut ini (klik kotak centang disamping) lalu klik tombol Generate Members

6. Kembali ke Window utama (jendela kode program) perhatikan pada kode berikut :

'This event will be called once, before the page becomes visible.
Private Sub B4XPage_Created (Root1 As B4XView)
Root = Root1
Root.LoadLayout("MainPage")
B4XPages.GetManager.SetTitle(Me,"Aplikasi Penghitung Luas Segitiga")
End Sub

Pada baris keempat merupakan perintah untuk memanggil Layout dengan nama “MainPage”

7. Pada tahapan Generate Members sebelumnya dengan memilih opsi Click pada BtnHitung B4A
akan men-generate baris kode untuk event click pada komponen/view Button Hitung, programer
dapat mengisikan action apa yang nanti akan dilakukan apabila button di klik.

Pemrograman Mobile I Halaman 9


8. Berikut ini adalah baris kode untuk Event Click pada Button Hitung :

Private Sub BtnHitung_Click


Private luas As Float
luas = (edtLebar.Text * edtTinggi.Text) / 2
edtLuas.Text = luas
End Sub

9. Sebelum menjalankan program pada emulator, atur setting kompilasi program pada B4A
menjadi tipe release :

dengan memilih opsi ini hasil run selain ditampilkan pada emulator juga akan menghasilkan file
bertipe apk (file installer untuk platform android) pada folder :

C:\b4a\Aplikasi Luas Segitiga\B4A\Objects

10. Jalankan program dengan klik tombol run, cek pada emulator!
Isikan nilai pada EditText Lebar dan EditText Tinggi lalu klik tombol Hitung!

Catatan : Pada saat membuat Laporan Praktikum, cantumkan source code (bisa copy & paste) dan
screen shot tampilan pada emulator atau handphone!

Pemrograman Mobile I Halaman 10


2. Aplikasi Pemesanan Resto
Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Buatlah Project B4A baru dan letakkan file project pada folder C:\B4A\Aplikasi Resto
Pada Menu Bar B4A pilih File – New – B4XPages lalu isikan sebgai berikut :

2. Pada Menu Bar B4A pilih Designer – Open Designer, Pada Menu Bar Visual Designer pilih Menu
Bar WYSISYG Designer lalu pilih Connect (Pastikan emulator atau handphone sudah terkoneksi
dengan komputer).

Pada menu drop down Abstract Designer pilih match connected device.
Buat rancangan tampilan aplikasi seperti berikut :

- Buat empat buah komponen Label masing-masing dengan mana lblNamaPelangan, lblMakanan
lbl Minuman, dan totalBayar
- Buat sebuah EditText dengan nama edtPelanggan
- Buat sebuah Spinner dengan nama spinMakanan
- Buat tiga buah Radio Button dengan nama rbMinuman1, rbMinuman2, rbMinuman3
- Buat sebuah EditText dengan nama edtTotalbayar
- Buat sebuah Button dengan nama btnHitung

Atur peletakan komponen-komponen diatas seperti gambar!

Pemrograman Mobile I Halaman 11


3. Atur nilai properti komponen-komponen seperti berikut ini :

No. Komponen / Objek / View Properti Nilai


1. Label1 Text Nama Pelanggan :
2. Label2 Text Makanan :
3. Label3 Text Status :
4. Label4 Text Total Bayar
Name edtPelanggan
5. EditText1
InputType Text
6. Spinner1 Name spinMakanan
Name rbStatus1
7. RadioButton1
Text Umum
Name rbStatus2
8. RadioButton2
Text Pelajar
9. EditText2 Name edtTotalBayar
Name btnHitung
10. Button
Text Hitung

4. Klik menu Generate Members – lalu pilih komponen berikut :

5. Kembali ke Window utama (jendela kode program) tambahkan kode berikut :

'This event will be called once, before the page becomes visible.
Private Sub B4XPage_Created (Root1 As B4XView)
Root = Root1
Root.LoadLayout("MainPage")
B4XPages.GetManager.SetTitle(Me,"Aplikasi Pemesanan Resto")
End Sub

6. Tambahkan kode berikut ini pada prosedur B4Xpage_Created

Pemrograman Mobile I Halaman 12


Private Sub B4XPage_Created (Root1 As B4XView)
Root = Root1
Root.LoadLayout("MainPage")
B4XPages.GetManager.SetTitle(Me, "Aplikasi Pemesanan Resto")
spinMakanan.Clear
spinMakanan.Add("Nasi Goreng")
spinMakanan.Add("Soto Ayam")
spinMakanan.Add("Kakap Bakar")
rbstatus1.Checked = True
End Sub

7. Tambahkan kode berikut ini pada prosedur btnHitung_Click

Private Sub btnHitung_Click


Private idMakanan, harga As Int
Private diskon As Float
idMakanan = spinMakanan.SelectedIndex
Select idMakanan
Case 0
harga = 15000
Case 1
harga = 12000
Case 2
harga = 34000
End Select
If rbstatus1.Checked = True Then diskon = 0
If rbstatus2.Checked = True Then diskon = 0.2
harga = harga * (1 - diskon)
edtTotalBayar.Text = harga
End Sub

8. Simpan perubahan kode program lalu jalankan di Emulator!

3. Tugas (Memodifikasi Aplikasi Resto)


Kembangkan atau modifikasi Aplikasi Resto yang sudah dibuat dengan tambahan sebagai berikut

1. Tambahkan validasi pada EditText Pelanggan sehingga apabila tombol Hitung diklik dan Edit Text
Pelanggan belum diisi maka akan muncul Kotak Pesan (Message Box) dengan tulisan “Nama
Pelanggan tidak boleh kosong!”. Baris kode yang bisa ditambahkan sebagai berikut :

If edtPelanggan.Text = "" Then


xui.MsgboxAsync("Nama Pelanggan harus diisi!", "Peringatan!")
Else
harga = harga * (1-diskon)
edtTotalBayar.Text = harga
End If

2. Tambahkan Button Exit dibawah Button Hitung kemudian tambahkan baris kode berikut ini pada
prosedure event click pada Button Exit :

Private Sub btnExit_Click


Msgbox2Async("Tutup Aplikasi?","Konfirmasi","Ya","","Tidak", Null, False)
Wait For Msgbox_Result (Res As Int)
If Res = DialogResponse.POSITIVE Then
ExitApplication
End If
End Sub

Pemrograman Mobile I Halaman 13


3. Tambahkan satu buah Spinner di bawah spinner Makanan, lalu beri nama Spinner Minuman,
buat 3 pilihan Minuman yaitu Teh Panas, Es Jeruk dan Wedang Jahe, dengan harga masing-
masing yaitu 2000, 4500 dan 6000, lalu buat kode programnya untuk dijumlahkan dengan
pesanan Makanan!
4. Tambahkan sebuah EditText untuk menginputkan uang pembayaran dari Pelanggan!
5. Tambahkan sebuah EditText untuk menampilkan uang kembalian untuk Pelanggan!
6. Buat Tombol Bayar untuk menghitung kembalian dengan mengurangi nilai uang pembayaran
dengan harga yang harus dibayar, nilai uang bayar harus lebih besar dibanding nilai total harga
pesanan Makanan dan Minuman (Total Bayar atau harga) apabila nilai uang yang diinput kurang
maka tampilkan pesan dengan perintah Pesan Toast seperti berikut ini :
ToastMessageShow("Uang Bayar Kurang !!!", True)
7. Tampilan program secara keseluruhan adalah sebagai berikut :

Pemrograman Mobile I Halaman 14


Tata Cara Pengerjaan Laporan Praktikum!

1. Setelah melakukan praktek pembuatan program pada modul ini, mahasiswa diwajibkan
membuat Laporan Praktikum. Format File Laporan Praktikum adalah DOCX (Ms-Word)
2. Laporan Praktikum memiliki halaman cover yang mencantumkan diantaranya :
a. Judul Praktikum
b. Logo STMIK Sinar Nusantara Surakarta
c. Nama & NIM Mahasiswa
d. Kelas
3. Setelah halaman cover, copy dan paste-kan kode program yang sudah Anda buat (ambil dari
file B4XMainPage) ke dokumen Microsoft Word.
4. Buat Screen-shot dari layar Komputer dengan Emulator yang sedang menampilkan atau
menjalankan program yang sudah Anda buat.
5. Cantumkan Screen-shot tersebut dibawah kode program.
6. Jumlah Screen Shot minimal 3 buah.
7. Berikan keterangan atau analisis singkat dibawah Screen-shot emulator!
8. Kumpulkan file Laporan Praktikum (Format : DOCX) melalui ClassWork pada ClassRoom!

Selamat Mengerjakan !

Pemrograman Mobile I Halaman 15

Anda mungkin juga menyukai