Anda di halaman 1dari 12

Nama : Sifa Anisa

Kelas : NR 2021
NPM : 5520121086

1. Jenis multimedia berdasarkan perkembangannya :


 Menurut Rosch, tahun 1996: Multimedia merupakan Kombinasi dari komputer dan
video.
 Menurut McComick tahun 1996: Multimedia merupakan Kombinasi dari tiga
elemen, yakni suara, gambar, dan teks.
 Menurut Turban dan kawan-kawan tahun 2002: Multimedia merupakan suatu
Kombinasi dari paling sedikitnya dua media input dan output. Media ini bisa berupa
audio (suara, atau musik), animasi, video, teks, grafik serta gambar.
 Menurut Robin dan Linda di tahun 2001: Multimedia merupakan Alat yang dapat
menciptakan presentasi secara dinamis dan interaktif yang menggabungkan teks,
grafik, animasi, audio serta video.
 Menurut Vaughan tahun 2004: Multimedia merupakan kombinasi dari beberapa
teks, gambar, suara, animasi dan video yang dikirim ke anda melalui komputer atau
alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

2. Perangkat Lunak Multimedia digolongkan menjadi 3 bagian :


- bahasa pemrograman multimedia:
a. Assembly
Bahasa tingkat rendah lebih dekat hubungannya dengan mesin ini disebut juga Machine
Oriented, misalnya Assembly. Bahasa ini merupakan bahasa cepat yang digunakan
dalam banyak sistem multimedia, khususnya “game” .Assembly mempunyai
kemampuan besar untuk menyelesaikan masalah spesifik yang kritis terhadap waktu.
bahasa lain berlaku sebagai “buffer layer” terhadap instruksi Assembly. Assembly
berkomunikasi langsung dengan instruksi prosesor yang digunakan dalam konsul
generasi terbaru dan peralatan yang melekat karena kecepatannya.
Ada beberapa variasi berbeda dari bahasa Assembly:
80x86 atau i86 : Assembly berbasis-Intel
68000 : Assembly berbasis komputer Apple (Macintosh dsb)
Z80 : Digunakan untuk program game Nintendo Game Boy
SH-2 : Digunakan dalam SEGA Saturn
ASM : Digunakan untuk Game Boy Tingkat Lanjut
MIPS : Digunakan untuk game Pocket PC

b. C, C++ dan Visual C++


Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi adalah bahasa C, yang merupakan bahasa yang
unggul untuk sistem operasi multimedia Windows dan OS/2. Perintah dan sintaks
bahasa C mendefinisikan cara penulisan aplikasi multimedia. Sebagian besar penulis
multimedia menghindari bahasa C seperti belajar bahasa baru. Sekarang bahasa C
berkembang menjadi C++, yang dibangun dengan fondasi yang sama dengan bahasa C,
tetapi dirancang untuk pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming
atau OOP).
c. PowerBuilder
Merupakan bahasa pemrograman client/server, powerful dan mudah digunakan
berorientasi objek dengan metode Rapid Application Development (RAD), yaitu
metodologi pengembangan aplikasi database dengan cepat secara visual.. Power Builder
merupakan RAD untuk Client Server, Web dan Ntier. PowerBuilder 8.0.3 dengan fasilitas
dan kemampuan baru yang menjadikan Anda mengembangkan Web, Client/-Server dan
aplikasi distribusi lebih mudah, lebih cepat dan lebih efektif dalam biaya.

d. Delphi
Delphi perangkat lunak yang sangat terkenal di lingkungan Windows dan dapat
membangun berbagai aplikasi windows, termasuk aplikasi multimedia dengan cepat dan
mudah. Delphi menggunakan pendekatan visual dan mempunyai fungsi yang dapat
menyajikan suara yang terdapat pada berkas yang berekstensi WAV, yaitu fungsi API.
Delphi juga dapat digunakan untuk membuat program dengan Media Player yang dapat
memainkan berkas suara, baik yang berupa WAV ataupun MID dan juga movie yang
berbentuk AVI ataupun DAT.

e. SQL Windows

SQL Windows merupakan kependekan dari Structured Query Language. bahasa yang
dirancang khusus untuk berkomunikasi dengan database.SQL diciptakan dengan sedikit
kata, karena dirancang untuk memberikan kepada pembaca dan menulis data dari suatu
database dengan cara sederhana dan efisien. Manfaat SQL adalah kemampuannya yang
didukung database besar. SQL mudah dipelajari dan merupakan bahasa yang powerfull
serta mampu mengoperasikan database yang kompleks.

- perangkat lunak system multimedia

1. Media Player
Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah
informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa aplikasi media player biasanya
sudah dapat memutar informasi baik video maupun audio.
Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu
paket dalam Microsoft Windows
Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc
Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink
DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc
XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU
(General Public Lisensi)

2. Image Editor
Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit image atau foto.
Saat ini sudah banyak software software image editor yang bermunculan. Dari yang
memiliki fungsi editing sederhana hingga fitur yang kompleks. Terdapat dua jenis image
yang dihasilkan oleh sebuah image editor yaitu bitmap image dan vector image
· Adobe Photoshop
· CoreIDraw

· GIMP

3.Audio/Video Editor
Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit dan membuat media dalam
bentuk video dan audio. Prose pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi
format, manipulasi kualitas,dan masih banyak lainnya

4.Graphic/ Image Viewer


Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gamabr secara terorganisasi dalam
sebuah direktori. Saat ini sudah banyak format image yang dapat didukung oleh aplikasi
image viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif, png, ico, dan lain lain.
ACDSee
XNView
Irfan View
Microsoft Picture Manager
Microsoft Picture and Fax Viewer

5.Animasi
Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk membuat mengedit dalam
bentuk animasi. Animasi merupakan gambar bergerak ataupun video yang digabungkan
dengan konten gambar yang fiktif.
Macromedia Flash
Houdini Animation Software
Power Animator
Dan lain-lainnya

6.Grafik 3D
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit informasi dalam bentuk
gambar 3D. 3 Dimensi merupakan representasi gambar dalam bentuk geometri 3
dimensi.
·3DVIA Shape: Software ini merupakan salah satu aplikasi ringan yang sangat
diperuntukkan bagi anda yang ingin membuat model 3D dan mengunggahnya ke
internet

- perangkat lunak aplikasi multimedia


1. Animoto
Tak hanya membutuhkan strategi konten beserta kreativitas yang tinggi dalam membuat
pemasaran melalui video saja. Pasalnya, anda juga membutuhkan aplikasi yang
mumpuni untuk menghasilkan input yang baik. Tentu pastikan untuk memilih aplikasi
yang dapat digunakan secara fleksibel dan sesuai kebutuhan bisnis.

Salah satu aplikasi multimedia yang dapat anda manfaatkan untuk kebutuhan bisnis
yaitu Animoto. Anda bisa menggunakan aplikasi tersebut untuk berbagai kebutuhan,
seperti marketing, vlogging dan lain lain. Berkat aplikasi ini, hasil yang anda dapatkan
untuk video pemasaran yaitu bisa membuat video dengan kualitas profesional.
Hal inilah yang memberikan anda keuntungan tersendiri bagi keberlangsungan bisnis
yang anda jalankan. Dari video singkat, sampai dengan video deskripsi bisa dilakukan
mudah tanpa kendala. Contoh aplikasi multimedia dalam bidang bisnis ini berguna untuk
menampilkan pemasaran yang efektif. Menariknya aplikasi ini kompatibel smartphone
setiap saat membutuhkannya.

2. WeVideo
Selanjutnya ada aplikasi edit video online We Video mampu menjalankan beberapa
fungsi. Pengguna tak hanya bisa mengunggah foto, file, serta video dari komputer saja.
Sebab aplikasi yang satu ini juga memungkinkan mengakses dari dari Google Drive,
Facebook, Instagram, Dropbox. Nantinya pengguna akan bisa mengunggah ke Media
panel WeVideo.

Bagi anda yang terbilang sudah cukup handal atau profesional, maka bisa mendapatkan
fitur yang lebih baik yaitu versi berbayar. Karena alasan tersebut, tentu fiturnya lebih
lengkap dan canggih. Fitur premium yang disediakan meliputi Slow motion,
screencasting, green screen, voiceover, sinkronisasi ke iOS, Android, dan lain lain.

3. Movie Maker Online


Selanjutnya, anda juga bisa menggunakan contoh aplikasi multimedia dalam bidang
bisnis movie maker online untuk menunjang kebutuhan bisnis dalam marketing. Seperti
namanya, aplikasi ini dapat digunakan secara online untuk membuat video dalam
bentuk film. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat film sederhana
dengan kumpulan klip, foto, musik, dan lain sebagainya.

Tak berhenti sampai di situ saja, anda juga bisa menggunakan fitur judul dan efek
katalog musik bebas royalti untuk mempercantik tampilan video. Di bagian atas
menunya, pengguna akan menemukan fitur penambahan teks, musik, bahkan efek yang
beragam seperti HQ video serta tekstur hitam dan putih.

Jika ingin menggunakannya, cukup mengklik satu kali di bagian fitur tersebut. Untuk
mengedit video pertama kali, unggah video yang ingin diedit ke timeline projectnya
terlebih dahulu. Di situ, anda bisa dengan mudah untuk memotong klip, menambahkan
efek transisi, serta menambahkan filter yang unik.

4. YouTube Online Video Editor


Tahukah anda, jika Youtube juga bisa digunakan untuk mengedit video tanpa
mempengaruhi view, komen, dan unggahan awalnya? Fitur di Youtube memungkinkan
penggunanya untuk memotong video, menyimpan URL asli yang akan diindeks ulang
oleh Google. Fitur contoh aplikasi multimedia dalam bidang bisnis di sini cukup untuk
memenuhi keperluan edit video dasar.

Itulah referensi empat aplikasi multimedia terbaik yang berguna untuk pembuatan
konten video jualan online yang mudah dan praktis. Jika masih belum benar benar
paham mengenai pembuatan video promosi bisnis, maka anda bisa memilih aplikasi
yang menyediakan fitur basic. Dengan begitu, anda bisa menguasai cara mengedit video
dengan cepat dan handal.
3. Jenis kompresi berdasarkan mode penerimaan datanya
Manusia
Dialoque Mode : yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan
berdialog (real time), seperti pada contoh video
  conference . o Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan

  dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana
50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam
jaringan.

Retrieval Mode : yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time
o Dapat dilakukan dan di client
fast forward fast rewind

o Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat


  interaktif

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output


Lossy Compression
  o
  Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum
kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG,
MPEG, dan WMA.

  o Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi
syarat untuk digunakan. o Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang

  sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh
manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan
walaupun sudah dikompresi.

  o Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes , kemudian

  dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image
tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.

  Loseless - o Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres

  lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi:
ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip

  o Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi


  harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data
program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG. o Kadangkala ada data-data yang
setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data


Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy.
Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum
dikompres (kompresi loseless)

Klasifikasi Teknik Kompresi


  Entropy Encoding

Bersifat loseless
Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik tertentu namun
berdasarkan urutan data.
Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data.
Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding Source Coding - Bersifat lossy -
Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media.
Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered Coding (Bit position,
subsampling, sub-band coding), Vector quantization
  Hybrid Coding

Gabungan antara lossy + loseless


mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
  Run-Length-Encoding (RLE)

Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-
turut: Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
  RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan dalam teks tersebut seperti
misalnya ‘!’ untuk menandai.
Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
  Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12
karakter Misal data : AB12CCCCDEEEF = 13 karakter RLE tipe 2: -4AB124CD3EF = 12 karakter

RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah
karakter tersebut.
Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks ataupun grafik seperti icon
atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.
Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan
dikompres menjadi 2 byte saja.
Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka
akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
Menggunakan teknik loseless
Original size: 10000 bytes Original size: 10000 bytes Original size: 10000 bytes Compressed
size: 5713 bytes Compressed size: 10100 Compressed size: 200 Ratio: 1.75 Ratio: 0.99 Ratio:
50
  Static Huffman Coding

Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya
dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan yang diberi nilai 0 (sebelah kiri)
atau 1 (sebelah
  root awal

  kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan selalu diberi nilai 1(kiri)

  kiri

0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) - 1(kanan)


A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke
dalam leaf(daun).
Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root
diatasnya.
  Mis: MAMA SAYA A = 4 -> 4/8 = 0.5 M = 2 -> 2/8 = 0.25 S = 1 -> 1/8 = 0.125 Y =
1 -> 1/8 = 0.125

  Total = 8 karakter

  :

  Huffman Tree

p(YSMA)=0.5

  1

p(YSM)=0.5 p(A)=0.5

  1 p(YS)=0.25 p(M)=0.25

  1 p(Y)=0.125 p(S)=0.125

  Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011

  Contoh lain:

  Jika terdapat p(A) = 0.16, p(B) = 0.51, p(C) = 0.09, p(D) = 0.13, dan p(E) = 0.11, buatlah
Huffman Tree-nya dan weight masing-masing karakter!

Shannon-Fano Algorithm
  Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)

Contoh :
H E L L O Simbol H E L O Jumlah 1
  1

  2

  1 Algoritma :

1. Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya


  2. Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama
pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol. Cara yang paling tepat
untuk mengimplementasikan adalah dengan

membuat binary tree.


Adaptive Huffman Coding
  Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi

masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan


pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan
pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.
  Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat

statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat
dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat
dipergunakan.
  Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless.

Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952


Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti
Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3.
DICTIONARY-BASED CODING
  Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan
“kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan
Abraham Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut
pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem. Algoritma
Kompresi:

  BEGIN S = next input character; While not EOF {

  C = next input character; If s + c exists in the diactionary S = s + c Else { Output the code
for s; Add string s + c to the dictionary with a new code S = c; } }

  END
  Algoritma Dekompresi: BEGIN S = NULL; while not EOF{ K = NEXT INPUT CODE;

  Entry = dictionary entry for K; Ouput entry; if(s != NULL) add string s + entry[0] to
dictionary with new code S = Entry; }

  END Contoh Dekompresi Input : 1 2 4 5 2 3 4 6 1 S K Entry/output Code String

  1 A

  2 B

  3 C NULL 1 A A

  2 B

  4 AB B

  4 AB

  5 BA AB

  5 BA

  6 ABB BA

  2 B

  7 BAB B

  3 C

  8 BC C

  4 AB

  9 CA AB

  6 ABB

  10 ABA ABB

  1 A

  11 ABBA A EOF ABABBABCABABBA Hasil Dekode:

Aplikasi Kompresi
ZIP File Format
  o Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk
WinZip, WinRAR, 7-Zip. o

  Berekstensi *.zip dan MIME application/zip

  o Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file

  sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum


menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.

  o Beberapa method Zip:

  Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW

  Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence


based dan probability based encoding. Imploding : menggunakan metode byte sequence
based dan Shannon-Fano encoding. Deflate : menggunakan LZW

  Bzip2, dan lain-lain

  o Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing -

  RAR File

  o Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari R oshal Ar
chive pada 10 Maret 1972 di Rusia. o Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-
compressed o Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil

  kompresi lebih kecil.

  o Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split,
enkripsi AES.

4. 2 metode pemampatan; Lossless Compression dan lossy Compression


 Lossless Compression
Kompresi Lossless merupakan metoda kompresi data yang memungkinkan data asli
dapat disusun kembali dari data hasil kompresi maka rasio kompresi pun tidak dapat
terlalu besar untuk memastikan semua data dapat dikembalikan ke bentuk semula.
Metode Lossless menghasilkan data yang identik dengan data aslinya.Kompresi
lossless utamanya digunakan untuk pengarsipan, dan penyuntingan. Untuk
keperluan pengarsipan seperti catatan bank, artikel text, dll.
 lossy Compression
Kompresi Lossy adalah suatu metode untuk mengkompresi data dan men-
dekompresi-nya. Data yang dipreoleh mungkin berbeda dari data aslinya, tetapi
perbedaan itu cukup dekat. Metode ini paling sering digunakan untuk kompres data
multimedia (Audio file dan gambar). Format kompresi Lossy mengalami generation
loss yaitu jika mengalami prose kompresi-dekompresi berulang kali maka akan
menyebabkan kehilangan kualitas secara progresif.

5. Perbedaan antara teknik kompresi Static Huffman Coding dan teknik kompresi Shanon
Fano Algoritm

Static Huffman Coding


 Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu.
Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal
yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk
dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) –
1(kanan)
 A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan
ke dalam leaf(daun).
 Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi
root diatasnya.

Shanon Fano Algoritm

 Shannon-Fano Coding adalah teknik untuk membangun sebuah kode awalan


didsarkan pada seperangkat simbol dan probabilitas (diperkirakan).
 Alogritma Shannon-Fano mengkodekan setiap karakter yang ada dalam serangkaian
data input dengan menggunakan beberapa bit, dimana karakter yang sering muncul
dikodekan dengan rangkaian bit pendek dibandingkan karakter yang jarang muncul.
 Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)

6. Bitdept adalah Jumlah bit yang digunakan untuk mempresentasikan tiap titik dalam
representasi citra grafis. Makin besar jumlah bit yang digunakan untuk mempresentasikan
suatu titik, semakin banyak warna dan atau bayangan abu-abu yang dapat dibuat.

7. - Frekuensi suara
jumlah getaran gelombang suara per detik atau jumlah getaran gelombang elektrik per
detik pada gelombang elektromagnetik.
- Amplitude
keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan amplitudo adalah
desibel db, bunyi dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 db
dan pada ukuran 130 db akan mampu membuat hancur gendang telinga.
- Velocity
Velocity adalah kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
Satuan yang digunakan : ms pada udara kering dengan suhu 20˚ C 68˚ F m kecepatan
rambat suara sekitar 343 ms.
- Sampling rate
melakukan pencuplikan amplitudo gelombang suara pada tiap satu satuan waktu.

Anda mungkin juga menyukai