Anda di halaman 1dari 66

LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN LENGKAP
PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK

OLEH:
ANANTA DARA DINANTI (E1D120035)
Telah diperiksa dengan teliti dan disetujui oleh
Dosen Pembimbing Praktikum yang bersangkutan

Dosen Mata Kuliah

Muhammad Nadzirin Anshari Nur, S.Kom.,M.T

Mengetahui, Menyetujui,
Ketua Jurusan Teknik Elektro Kepala Laboratorium Komputasi
Numerik dan Pemrograman

Muhammad Nadzirin Anshari Nur, S.Kom.,M.T Indrayati Galugu S.T.,M.T


LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 1

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN
Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi ini
dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan mereka
sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien. Adadpun
tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:

 Memahami sejarah perkembangan bahasa C++.


 Mengenal dan memahami algoritma program dengan flowchart.
 Mengenal dan menggunakan IDE C++ dengan baik.
 Mengenal dan memahami penggunaan Identifier, tipe data,
variable, assignment, komentar, dan konstanta.
 Membuat program sederhana menggunakan bahasa C++.
BAB II
DASAR TEORI

Sejarah Perkembangan Bahasa C++

C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang di buat oleh Bjarne Stroustrup,
yang merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bong Labs (Dennis
Ritchie) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu
B, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan
pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart
Institute). Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut
sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem
embedded, Bjarne Stroustrup pada Bel labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal
1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support
untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-
konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah
satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep
pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).
Algoritma Pemrograman

Algoritma adalah metode dan tahapan sistematis yang digunakan untuk


memecahkan suatu permasalahan. Sedangkan pemrograman adalah proses pembuatan
program dengan menerapkan algoritma dan struktur data tertentu menggunakan bahasa
pemrograman. Struktur data adalah tempat tatanan penyimpanan data yang dibutuhkan
program pada komputer.

Gambar 1.1 Bagan Struktur Program


Kode program yang telah ditulis kemudian akan di-compile dan dieksekusi
untuk menjalankannya. Compile adalah menerjemahkan kode program yang ditulis
menggunakan bahasa pemrograman, ke bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh
komputer sehingga komputer mengerti apa yang diperintahkan.

Gambar 1.2 Mekanisme Eksekusi Program


Flowchart

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol- simbol
grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-
langkah, secara berurutan dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut
menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah
untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.

Gambar 1.3 Simbol-simbol flowchart

Berikut ini adalah contoh flowchart program sederhana :


Gambar 1.4 Contoh flowchat program sederhana

Mengenal IDE ( Integrated Development Equipment) MinGW Developer Studio

IDE (Integrated Development Equipment) adalah program komputer yang memiliki


beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari
IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun
perangkat lunak. IDE pada MinGW Developer Studio terbagi menjadi lima bagian yaitu
Menu Toolbar
Toolbar

File View Window Code Editor Window

Message Window

Gambar 1.5 Tampilan IDE MinGW Developer Studio

a) Menu Toolbar
Menu utama yang terdiri dari ; File,Edit,View,Project, Build,Debug ,Tools
,Windows dan Help.
b) Toolbar
Menampilkan beberapa tool dari menu toolbar maupun sub menu-nya.
c) Code Editor Window
Tempat dituliskannya kode program.
d) Message Window
Menampilkan pesan-pesan pada proses kompilasi dan link program.
e) File View Window
Menampilkan program yang sedang dibuka dan dikerjakan.
Pengoperasian MinGW Developer Studio

1. Membuka aplikasi MinGW

Gambar 1.6 Tampilan awal MinGW


2. Membuat Project baru
Klik menu File dan pilih new (Ctrl + N)

Gambar 1.7 Tampilan membuat project baru


Pilih tab “Projects” dan pilih “Win32Console..” . Beri nama project pada Project
name dan pilih letak penyimpanan project tersebut di Location. Klik OK.

3. Membuat File baru


Klik menu File dan pilih new (Ctrl + N)
Gambar 1.8 Tampilan membuat file baru

Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File” . Beri nama file pada File name dan
pilih letak penyimpanan file tersebut di Location. Klik OK.

4. Membuat program sederhana

Gambar 1.9 Program Sederhana

5. Mengcompile dan eksekusi file


Klik tombol “compile” pada toolbar atau Ctrl + F7.

Gambar 1.10 Message Window

Pastikan tidak ada peringatan error atau warning yang membuat program tidak dapat
di jalankan. Kemudian kik tombol “execute program” atau Ctrl + F5.

Gambar 1.11 Compile dan Execute


6. Hasilnya

Gambar 1.12 Output program

Struktur Sederhana Program C++

Header File

Deklarasi Fungsi Utama

Baris Program

Gambar 1.13 Stuktur sederhana program C/C++

Komponen Bahasa C++

1. Header

File Header adalah file yang berisi deklarasi untuk berbagai fungsi yang
dibutuhkan oleh program baik itu sebagai standar Input/Output maupun sebagai
syntax. File Header dalam C++ digunakan untuk memanggil library- library yang ada
sehingga suatu fungsi dapat digunakan secara baik dan benar. Beberapa contoh file
header di dalam C++ sebagi berikut :
Gambar 1.14 Contoh file header

2. Fungsi Utama

Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai


fungsi utama, fungsi tersebut bernama main(). Fungsi inilah yang akan dipanggil
pertama kali pada saat eksekusi program. Apabila ada fungsi lain yang dibuat, maka
fungsi tersebut akan dijankan ketika dipanggil di fungsi utama. Hal ini karena bahasa
C/C++ merupakan bahasa procedural yang menerapkan konsep runtutan (program
dieksekusi baris-perbaris dari atas ke bawah secara berurutan).

3. Identifier / Pengenal
Identifier adalah suatu nama yang biasa dipakai dalam pemrograman untuk
menyatakan variabel, konstanta, tipe data, dan fungsi. Aturan untuk penulisan
identifier antara lain:
1. Tidak boleh dimulai dengan karakter non huruf
2. Tidak boleh ada spasi
3. Tidak boleh menggunakan karakter-karakter ~ ! @ # $ % ^ & * ( ) + ` - = { } [ ] :
";'<>?,./|
4. Tidak boleh menggunakan reserved words yang ada dalam C/C++.
Reserved Word atau Keyword merupakan kata-kata yang telah ada/
didefinisikan oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan. Kata-kata tersebut telah
memiliki definisi yang sudah tetap dan tidak dapat diubah. Karena telah memiliki
definisi tertentu, maka kata-kata ini tidak dapat digunakan sebagai identifier.

Gambar 1.15 Reserved Words C/C++

4. Tipe Data
Tipe Data adalah jenis nilai yang dapat ditampung oleh suatu variabel.
Berikut ini tipe data yang terdapat dalam C++ :

Gambar 1.16 Jenis – jenis tipe data

5. Deklarasi Variabel
Variabel merupakan suatu tempat untuk menampung data atau konstanta di
memori yang mempunyai nilai atau data yang dapat berubah – ubah selama proses
program. Seperti halnya Pascal, variabel yang digunakan dalam
program harus dideklarasikan terlebih dahulu. Pengertian deklarasi di sini yaitu
mengenalkan variabel ke program dan menentukan tipe datanya. Berikut ini contoh
pendeklarasian variabel:

int jumlah;
float harga_satuan, variabel1;
char saya, kamu;

6. Assigment
Proses assignment adalah proses pemberian nilai kepada suatu variabel
yang telah dideklarasikan. Berikut adalah contoh assignment: Jumlah = 10;
Harga_satuan = 23.456;
Saya = ‘B’;
Kamu = ‘2’;
Berikut ini contoh program yang menggambarkan deklarasi variabel dan
assignment:

Contoh 1 :

Gambar 1.17 Contoh deklarasi variable dan assignment

Contoh 2 :
Gambar 1.18 Contoh deklarasi variable dan assignment

7. Konstanta
Konstanta adalah identifier yang terkait nilai tidak bisa biasanya diubah oleh
program selama pelaksanaannya. Untuk pendeklarasian konstanta dalam C++ mirip
dengan Pascal. Contoh penulisan kode program (sintaks) adalah seperti berikut :
const tipe_data
nama_konstanta = value;
const int mhs = 20;

8. Komentar
Komentar digunakan untuk memberikan penjelasan pada program dan tidak
akan dieksekusi dalam program. Contoh penulisan komentar dalam program adalah
sebagai berikut:

Gambar 1.19 Contoh komentar


BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal: Kamis, 22 September 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
b. Mouse
c. Keyboard
d. Aplikasi pemrograman (C++)

3. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
a. Nyalakan komputer
b. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
c. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
d. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name dan
pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
e. Buat program sederhana
f. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar atau
Ctrl+F7.
g. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM
Pada praktikum ini saya melakukan percobaan pada modul 1 dengan hasil praktikum sebagai
berikut:
1. Latihan 1
A. Tuliskan kembali kode program di bawah ini dan identifikasi (header, variable,
assignment, dsb)

B.
2. Latihan 2

3. Latihan 3
A. Ekstensi .cpp
B. Ekstensi c

4. Adakah perbedaan output kedua program pada no. 3? Jelaskan


Perbedaan output kedua program tidaklah jauh berbeda. Yang membedakan
di antara keduanya adalah ada pada codingan program karena menggunakan bahasa
yang berbeda. Pada bagian A menggunakan bahasa C++ dan bagian B
menggunakan bahasa C
5. Tugas Praktikum 1
6. Tugas Praktikum 2

7. Tugas Praktikum 3
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati angka-
angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat memudahkan
analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 2

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN

Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi ini
dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan mereka
sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien. Adadpun
tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:
 Memahami pseudo-random pada komputer dan cara membangkitkannya.

 Mengetahui batasan-batasan pseudo-random untuk tipe integer.

 Mengetahui cara memanipulasi untuk membangkitkan bilangan random tipe


float menggunakan „benih‟ yang dibangkitkan dengan fungsi timer().
 Mengetahui cara membangkitkan bilangan random menggunakan fungsi
standard rand() dan srand() pada C.
BAB II
DASAR TEORI
Bahasa pemrograman C menyediakan fungsi librari rand() untuk
membangkitkan bilangan random tipe integer antara 0 sampai dengan RAND_MAX,
yang adalah harga maksimum yang bergantung pada sistem komputer yang digunakan.
Pada modul 1 kita akan mencoba menggunakan fungsi rand() dan memodifikasi output
yang dihasilkan.
Bilangan random yang dihasilkan oleh komputer adalah pseudo-random
(buatan), yang bukan benar-benar bilangan random seperti „melempar uang logam‟
dalam ilmu statistik. Output dari fungsi rand() menghasilkan bilangan random yang
cukup valid namun pada implementasinya akan bergantung pada librari dari sistem
komputer yang digunakan. Pada kuliah Metode Numerik akan dipelajari pentingnya
pentingnya ke-random-an dari pseudo-random komputer dan aplikasinya pada bidang
ilmu pengetahuan.
Fungsi yang lain adalah srand(), yang berfungsi untuk inisialisasi „benih‟ untuk
pseudo-random dengan rand(). Dengan benih pseudo-random yang berbeda akan
dihasilkan urutan bilangan random yang berbeda pula.
Batan atas urutan bilangan random RAND_MAX adalah system-dependend
yang didefinisikan pada stdlib.h, dan untuk mengetahui harga batas atas bilangan
integer bilangan random yang dihasilkan tersebut dapat digunakan dengan program
singkat sebagai berikut:

1. #include <stdio.h>
2. #include <stdlib.h>
3. int main() 4. {
5. printf("%d\n", RAND_MAX);
6. return 0;
7. }

(Buatlah program di atas pada komputer, lalu compile dan jalankan)


Fungsi rand() mengembalikan harga-harga random tipe integer antara 0 –
RAND_MAX. Program di bawah ini adalah cara menggunakan fungsi rand().
1. #include <stdio.h>
2. #include <stdlib.h>
3. int main() 4. {
5. int i;
6. for(i=0; i<5; i++) 7. {
8. printf("%d\n",rand()); 9. }
10. return 0;
11. }

(Buatlah program di atas pada komputer, lalu compile dan jalankan berulang-ulang dan
catat hasil outputnya).
Output program di atas adalah urutan bilangan random dengan harga yang selalu
sama. Hal itu disebabkan inisialisasi benih adalah identik setiap waktu. Untuk
mendapatkan urutan harga random yang berbeda pada setiap program tersebut
dijalankan anda dapat menggunakan fungsi time() untuk membangkitkan benih dengan
fungsi srand(). Fungsi srand() menggunakan unsigned int sebagai argument dan me-set
benih random yang akan dipakai untuk membangkitkan bilangan random dengan rand().
Pada banyak aplikasi, penggunaan fungsi time() untuk membangkitkan benih adalah
cara yang baik dan valid. Modifikasi program anda sehingga menjadi program di bawah
ini:
1. #include <stdio.h>
2. #include <stdlib.h>
3. #include <time.h>
4. int main()
5. {
6. int i;
7. /* set benih untuk rand() */
8. srand((unsigned)time(NULL));
9. for(i=0; i<5; i++) {
10. printf("%d\n", rand());
11. }
12. return 0;
13. }
Untuk membangkitkan bilangan random pada range tertentu dapat dilakukan
dengan cara me-map bilangan integer yang dikembalikan oleh fungsi rand(). Dua
program berikut membangkitkan bilangan random tipe float.
1. #include <stdio.h>
2. #include <stdlib.h>
3. #include <time.h>
4. int main() 5.
{
6. float x;
7. int i;
8. /* set benih untuk rand() */
9. srand((unsigned)time(NULL));
10. for(i=0; i<5; i++) {
11. x = (float) rand()/(RAND_MAX);
12. printf("%f\n", x);
13. }
14. return 0;
15. }
BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal:Rabu, 19 Oktobrr 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
b. Mouse
c. Keyboard
d. Aplikasi pemrograman (C++)

3. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
a. Nyalakan komputer
b. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
c. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
d. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name
dan pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
e. Buat program sederhana
f. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar atau
Ctrl+F7.
g. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM

Pada praktikum ini saya melakukan percobaan pada modul 1 dengan hasil praktikum
sebagai berikut:
1. Latihan 1

2. Latihan 2
3. Latihan 3

4. Latihan 4
5. Tugas 1
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati
angka-angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat
memudahkan analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 3

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN

Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi
ini dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan
mereka sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien.
Adadpun tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:
 Mengetahui cara inisialisasi dan memanipulasi data elemen dari sebuah matrix
 Dapat melakukan operasi matrix, penambahan, pengurangan, perkalian, inverse
dll. dengan program komputer
 Dapat menggunakan array 2D pada C untuk melakukan operasi matrix
BAB II
DASAR TEORI

Sebuah matrix terdiri dari array segiempat dari elemen-elemen yang ditandai dengan
simbul [A]. Individual elemen-elemen dari sebuah matrix [A] dinotasikan dengan aij .
Set dari elemen-elemen horizontal disebut baris dan set dari elemen-elemen vertikal
disebut kolom. Dengan demikian sebuah program matrix dapat diimplementasikan
menggunakan array 2D.

Contoh:
int a[2][3];

a[0][0] a[0][1] a[0][2]


a[1][0] a[1][1] a[1][2]

Array 2D adalah array dari arrays, sehingga deklarasi di atas adalah array dari dua array
integer. Matrix di atas mempunyai jumlah baris 2 dan jumlah kolom 3. Berikut adalah
contoh program untuk mengisi data elemen-elemen 1 s/d 6 dan me-print elemen-elemen
dalam baris dan kolomnya.

1. #include<iostream.h>
2. #include<conio.h>
3. void main(){
4. clrscr();
5. int a[3][3];
6. int b[3][3];
7. int c[3][3];
8. int i,j;
9. for (i=1;i<3;i++) {
10. for (j=1;j<3;j++)
{
11. cout << "Masukkan elemen matrik A " << i << "," << j
<< " : ";
12. cin >> a[i][j];
13. }
14. }
15. cout << "Matrik A : " <<endl;
16. for (i=1;i<3;i++) {
17. for (j=1;j<3;j++) {
18. cout << a[i][j] << " ";
19. }
20. cout << endl;
21. }
22. }
Penambahan atau pengurangan dua buah matrix [A] dan [B] dapat dilakukan dengan
cara menambahkan atau mengurangkan masing elemen yang bersesuaian dari tiap-tiap
matrix [A] dan [B] tersebut.

[C] = [A] + [B]  cij  aij  bij


[C] = [A] – [B] 
cij  aij  bij
Program penambahan dua buah matrix 2 x 2. Pada program penambahan matrix di
bawah terdapat dua buah function mat_read (int mat[2][2]) dan function mat_print (int
mat[2][2]) belum dibuat. Buatlah sendiri kedua function tersebut dengan mengacu
potongan program di atas dan kemudian selesaikan program penambahan dua buah
matrix di bawah.
Program untuk menambah dua matrix 2 x 2:

1. #include<iostream.h>
2. #include<conio.h>
3.
4. void main(){
5. clrscr();
6. int a[3][3];
7. int b[3][3];
8. int c[3][3];
9. int i,j;
10.
11. for (i=1;i<3;i++)
{ 12. for (j=1;j<3;j+
+) { 13.
14. cout << "Masukkan elemen matrik A " << i << "," << j
<< " : ";
15. cin >> a[i][j];
16. }
17. }
18.
19. cout << "Matrik A : " <<endl;
20. for (i=1;i<3;i++) {
21. for (j=1;j<3;j++) {
22. cout << a[i][j] << " ";
23.
24. }
25. cout << endl;
26. }
27.
28. for (i=1;i<3;i++) {
29. for (j=1;j<3;j++) {
30.
31. cout << "Masukkan elemen matrik B " << i << "," << j
<< " : ";
32. cin >> b[i][j];
33. }
34. }
35.
36. cout << "Matrik B : " <<endl;
37. for (i=1;i<3;i++) {
38. for (j=1;j<3;j++) {
39.
40. cout << b[i][j] << " ";
41.
42. }
43. cout << endl;
44. }
45.
46. for (i=1;i<3;i++) {
47. for (j=1;j<3;j++) {
48. c[i][j]=a[i][j]+b[i][j];
49. }
50. }
51.
52. cout << "Matrik C : " << endl;
53. for (i=1;i<3;i++) {
54. for (j=1;j<3;j++) {
55. cout << c[i][j] << " ";
56. }
57. cout << endl;
58. }
59. }

Perkalian sebuah matrix [A]: m x n, dengan bilangan skalar c, dapat dihitung sebagai
berikut:
c a11 c a12 ... c a1n
[B] = c [A] = c a21 c a22 ... c a2n
c am1 c am2 ... c amm
Sedang perkalian dua buah matrix [C] = [A] [B] dapat dilakukan dengan persamaan
sebagai berikut (ingat jumlah baris-kolom dari matrik [C]).

cij   aik bkj


k 1

Inverse dari sebuah matrix [A] adalah [A]-1 yang dapat dihitung sebagai berikut:

[A] [A]-1 = [A]-1 [A] = [I]


dengan [I] adalah matrix identitas.

Untuk matrix inversi dari matrix 2 x 2 inverse matrix dapat dihitung dengan jauh lebih
sederhana sebagai berikut.
BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal: Selasa, 1 November 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
b. Mouse
c. Keyboard
d. Aplikasi pemrograman (C++)

3. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
a. Nyalakan komputer
b. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
c. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
d. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name
dan pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
e. Buat program sederhana
f. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar atau
Ctrl+F7.
g. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM

1. Latihan 1
2. Latihan 2
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati
angka-angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat
memudahkan analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 4

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN

Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi
ini dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan
mereka sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien.
Adadpun tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:

 Dapat memahami penyelesaian sistem persamaan linear dimensi banyak


dengan iterasi Jacobi.
 Memahami metode trial-and-error dengan metode Jacobi.
 Dapat membuat program metode numerik Jacobi untuk mencari akar-akar
persamaan linear suku banyak.
BAB II
DASAR TEORI

Metode Jacobi merupakan salah satu metode penyelesaian sistem persamaan


linear (baca: matriks) berdimensi banyak (baca: lebih dari 2). Untuk matriks dengan
dimensi kecil (kurang atau sama dengan dua), lebih efektif diselesaikan dengan aturan
eliminasi atau metode Cramer.

Sistem persamaan linear dapat di-representasikan (dimodelkan) dalam bentuk


matriks sebagai berikut:

Sebagai contoh:

3x1 + x2 - x3 = 5
4x1 + 7x2 - 3x3 = 20
2x1 - 2x2 + 5x3 = 10

dapat di-representasikan sebagai:

Tujuannya supaya mudah untuk diselesaikan secara matematis.

Aturan Jacobi:

Iterasi Jacobi memiliki rumus persamaan sebagai berikut:


:

atau

Iterasi berakhir jika:

Atau perhitungan saat ini tidak berbeda jauh (baca: mirip) dengan perhitungan
sebelumnya.

Jika di-implementasikan ke contoh di atas menjadi:


Jika inisialisasi nilai awal x1, x2 dan x3 = 0, maka:

Iterasi berikutnya ditunjukkan pada tabel berikut ini:

Jika diperhatikan pada tabel di atas, nilai x1, x2 dan x3 semakin stabil (perbedaan nilai
saat ini dengan nilai sebelumnya semakin kecil). Proses ini dapat diteruskan sesuka hati
sampai diperoleh toleransi error yang diinginkan.
BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal: Rabu, 9 November 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
b. Mouse
c. Keyboard
d. Aplikasi pemrograman (C++)

3. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
a. Nyalakan komputer
b. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
c. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
d. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name dan
pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
e. Buat program sederhana
f. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar atau
Ctrl+F7.
g. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM
1. Latihan 1
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati
angka-angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat
memudahkan analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 5

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN

Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi ini
dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan mereka
sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien. Adadpun
tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:

 Dapat memahami penyelesaian persamaan f(x) = 0 dan mencari akar-akar


persamaannya dengan metode penggambaran grafis.
 Memahami metode trial-and-error dengan metode Bisection untuk mencari akar-
akar persamaan f(x) = 0.
 Dapat membuat program metode numerik Bisection untuk mencari akar-akar
persamaan f(x) = 0.
BAB II
DASAR TEORI

Metode paling sederhana untuk mencari akar-akar persamaan f(x) = 0 adalah dengan
me-plot fungsi yang dicari akar-akarnya. Akar-akar persamaan adalah harga-harga f(x)
yang memotong sumbu x. Metode ini biasa disebut metode grafis.

Contoh:
Gunakan metode grafis untuk menentukan koefisien penurunan parasut c yang turun
dengan massa m = 68.1 kg, kecepatan v = 40 m/s, pada waktu turun t = 10 detik.
Grafitasi bumi adalah g = 9.8 m/detik2.
gm
Persamaan: f (c)   
1  e(c / m)t  v
c

f(c)
c (ordinat) f(c) (absis)

4 34.115
8 17.653
12 6.067
16 -2.269
20 -8.401

Akar persamaan
c

12 16

Akar persamaan didapatkan c = 14.75. Cara mengecek kebenaran dari estimasi grafis di
atas adalah dengan memasukkan kembali harga tersebut ke dalam persamaannya.

667.38
f (14f (14.75)  1  e 0.146843(14.75)
 40 
0.059
14.75
Anda juga dapat mengecek validitasnya dengan mencari harga
kecepatannya.

9.8(68.1)
14.75 1  e  40.059
(14.75 / 68.1)10
v

yang harganya mendekati kecepatan jatuh parasut v = 40 m / detik.

Secara umum jika f(x) adalah berharga real dan kontinyu pada interval xl  xu dan
harga-harga f (xl ) dan f (xu ) mempunyai tanda yang berbeda, maka berlaku persamaan

f (xl )  f (xu )  0 . Dan paling tidak akan ada satu persamaan yang berharga di antara xl  xu .

Mencari akar-akar persamaan dengan metode Bisection adalah dengan membagi dua
interval xl  xu kemudian mencari akar-akarnya pada tiap-tiap interval, lalu membagi dua
kembali interval yang memuat akar-akar persamaannya. Step-step algoritma dari metode
Bisection adalah sebagai berikut:
 Pilih harga rendah xl dan harga tinggi xu di mana akar-akar persamaanya akan
termuat di antaranya.
xl  xu
 Tentukan estimasi akar persamaan x 
r
2
 Evaluasi hasilnya dengan cara sebagai berikut:
a. Jika f (xl )  f (xu )  0 , maka akar persamaan yang dicari ada pada interval bawah.

Maka set xu  xr dan kembali ke step 2.

b. Jika f (xl )  f (xu )  0 , maka akar persamaan yang dicari ada pada interval atas.

Maka set xl  xr dan kembali ke step 2.

c. Jika f (xl )  f (xu )  0 , maka akar persamaan yang dicari adalah xr .


BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal: Kamis, 24 November 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
b. Mouse
c. Keyboard
d. Aplikasi pemrograman (C++)

3. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
a. Nyalakan komputer
b. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
c. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
d. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name dan
pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
e. Buat program sederhana
f. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar atau
Ctrl+F7.
g. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM
1. Latihan 1
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati angka-
angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat memudahkan
analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.
LAPORAN PRAKTIKUM KOMPUTASI NUMERIK
MODUL 6

DISUSUN OLEH
ANANTA DARA DINANTI
E1D120035

UNIVERSITAS HALUOLEO
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
2022/2023
BAB I
TUJUAN

Di era globalisasi sekarang ini, semakin pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi dunia ilmu pengetahuan dan teknologi dunia. Ilmu dan pengetahuan teknologi ini
dimanfaatkan dan di kembangkan oleh manusia untuk dapat membantu pekerjaan mereka
sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih mudah dan lebih efisien. Adadpun
tujuan yang ingin dicapai pada percobaan ini adalah sebagai berikut:

 Mempelajari pemrograman komputer untuk menyelesaikan persamaan linear


simultan
 Mempelajari teknik metode secant untuk menyelesaikan persamaan non linear
BAB II
DASAR TEORI

Metode Secant

Metode ini juga pengembangan dari metode Interpolasi Linier. Metode ini
dapat disebut metode Ekstrapolasi Linier. Pada metode ini fungsi f(x 1) tidak perlu
berlawanan tanda dengan f(x2), namun dipilih dua harga yang dekat dengan akar
sebenarnya yang ditunjukkan oleh fungsi dari kedua titik tersebut. Algoritma dari
metode ini adalah :

1. Memilih harga pendekatan awal, x1 dan x2.

2. Menentukan harga

3. Jika |f(x3)| ≤ toleransi, maka harga x3 adalah harga x yang dicari, bila tidak
dilanjutkan ke tahap 4

4. Jika |f(x1)| > |f(x2)|, maka x1 baru = x2, jika tidak maka x1 baru = x1.
Kemudian menentukan harga x2 baru = x3, dan kembali ke tahap 2.
BAB III
METODE PENELITIAN

1. Waktu dan Tempat


Adapaun waktu dan tempat pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
Hari/Tanggal: Kamis, 24 November 2022
Pukul: 09.00-10.30 WITA
Tempat: Laboratorium Komputasi dan Pemrograman, Fakultas Teknik, Universitas
Halu Oleo

2. Alat dan Bahan


Alat dan bahan yang digunakan pada praktikum ini adalah sebagai berikut:
a. Komputer
e. Mouse
f. Keyboard
g. Aplikasi pemrograman (C++)

b. Langkah-langkah percobaan
Adapaun langkah-langkah percobaan dalam praktikum komputasi numerik adalah
sebagai berikut:
h. Nyalakan komputer
i. Buka aplikasi pemrogramaan (aplikasi c++)\
j. Membuat project baru dengan Klik menu File dan pilih New (Ctrl+N)
k. Pilih tab “Files” dan pilih “C/C++ Source File”. Beri nama file pada file name
dan pilih letak penyimpanan file tersebut. Kemudian klik OK
l. Buat program sederhana
m. Mengcompile dan eksekusi file dengan Klik tombol “Compile” pada toolbar
atau Ctrl+F7.
n. Hasil run keluar
BAB IV
HASIL PRAKTIKUM
1. Latihan 1
BAB V
PENUTUP
1. Kesimpulan
Suatu runtun data yang banyak sulit untuk diperiksa hanya dengan mengamati
angka-angka yang ditampilkan. Penampilan data dalam bentuk grafik dapat
memudahkan analisis. Pada Borland C++ grafik dibedakan menjadi 2, yaitu:
A. Grafik kontinyu, baik linier maupun logaritmis
B. Grafik diskrit
2. Saran
Saran yang dapat saya berikan adalah semoga kedepannya fasilitas lab lebih
memadai lagi.

Anda mungkin juga menyukai